Читаю я
вот эту
дискуссию про недостатки D&D и тихо угораю.
Совершенно нет правил по зачатию\беременности\родам
Тема е*ли не раскрыта(с)
D&D - сборник фентезийных клише!
Жопа - у вас в сознании(с)
очень слабо развита система социальных и психологических взаимоотношений
В рулбуках не написано, что для того чтобы отыграть что персонаж что-то
говорит, игрок должен открыть рот и сказать соответвтуеющие слова.
Какой КАШМАР(с)
Иннетерсно, что еще понапишут
Редактировано 09:24 30/09/05
Это не дискуссия, это пятиминутка ненависти.
UPD. *дочитав обновления*
Мда. Пришел Даймонд и все опошлил.
Редактировано 11:05 30/09/05
Но у плохих ведущих все это (по цитатам - саму дискуссию читать
стало в лом вскоре) действительно так. А хороший ведущий сие
нейтрализует или (в случае надобности) додумает. Так же как в любой
системе ему что-то придется нейтрализовать или додумывать...
16:33 01/10/2005
※Снежный рыцарь
А мне вот пятиминутка ненависти очень понравилась
В конце концов, я хоть как-то структуризиовал свои претензии.
А что касается социальных взаимоотношений. Социальные взаимоотношения,
это не только кидание кубиков на дипломатию (сие хоть и выполнено крайне
убого все же есть) - это отношения людей друг с другом внутри социума.
Нельзя не объяснить, благодаря каким таким социальным механизмам короли и
богатеи умирают (не только от старости), если есть рессуректы и на
худой конец андедство, как население относятся к клерикам проповедующим
веру каждый в своего бога в политеистичном мире, какова роль дворянства,
если решают все "высокоуровневые кто угодно". Хорошо бы также иметь
список обращений к людям разных социальных слоев и профессий. Хорошо бы
объяснить, как устроены всякие гильдии, магические школы и монастыри
специфических богов. Ну и т.д.
Нельзя не объяснить
Можно. Большинство фэнтези-романов и сеттингов, увы, тому пример...
Хотя совершенно согласен, что все это действительно нужно. Сам стараюсь...
Ну, если быть до конца честным, то большинство упомянутых
Снежным рыцарем вещей относятся скорее не к системе, а к сеттингу. В
одном сеттинге может быть так, в другом эдак. Так что не справедливо
обвинять D&D в отсутсвии того, чего в ней как в системе быть и не
должно :)
Но да, вместо того, чтобы плодить бесчисленные книги, напичканные
исключительно престижами, магшмотками и прочим маразмом, аффтары
(которых кто-то даже умудрился назвать профессионалами чуть ли с большой
буквы, в чем лично я сильно сомневаюсь :)) могли бы написать
сколь-нибудь содержательное руководство по решению вопросов, связанных с
построением логичного и всесторонне полноценного сеттинга. Система
должна предлагать инструменты для этого.
C другой стороны, D&D уже не является чисто ролевой системой. Это игра, сочетающая в себе систему и элементы сеттинга.
Вот последнее меня и удручает - в том виде, в каком оно есть... Элементы сеттинга очень висячие в воздухе.
Да и авторы многих сеттингов, увы, мало утруждают себя перечисленными Снежным рыцарем вопросами...
Слишком для них "бытово" (исключения, конечно, есть).
Ну, проблему D&Dшных сеттингов я отчасти вижу как раз в
том, что D&D практически навязывает ряд концепций - то, что я назвал
"клише", а Гремлину так не понравилось :)
Например, в D&D одной из застарелых концепций (клише) является
политеизм. Какое влияние политеизм оставляет на игромеханику, вернее,
как в ней отражается? Никак. D&D как система могла бы спокойно
обойтись без концепции политеизма в рулбуках. Однако она там есть, и
качует от редакции к редакции. В результате, сколько мы знаем
неполитеистических D&Dшных сеттингов? Официальных не припомню,
любительских явно тоже очень мало. И подобных вещей можно перечислить
целый список. Для системы они не нужны, по сути мешают ей. Но, поскольку
эти сеттинговые элементы подаются как часть системы и за десятилетия
внедрены в неё уже так глубоко, теперь выдрать их стало очень трудно. В
результате эти "сеттинговые элементы" в качестве клише ложатся на
подавляющее большинство создаваемых для игры по D&D сеттингов. Когда
упоминается "D&D сеттинг", подразумевается не просто фентези
сеттинг, а фентези сеттингс вполне стандартными характеристиками -
политеизм, набор рас, слегка или почти не прикрытые классы, арканная vs
духовная магия и т.д.
Ещё одна, возможно, самая закоренелая и стесняющая D&D, как фентези
систему, концепция - это магия меморайза (по научному, вроде, её
следовало бы называть Вейнсианской системой). Окей, мемораз как таковой
меня не напрягает - как частный случай в широком спектре возможных
магических концепций. Плохо то, что в D&D он ЕДИНСТВЕННЫЙ! И это
очень, просто жутко обедняет систему. IMHO, разумеется..
PS: Конечно, можно посмотреть на D&D и с другой точки зрения, а
именно - не как на систему, а как на игру (если игрой называть комплекс
из системы и сеттинга). Но в таком случае, как уже не раз говорил
Снежный рыцарь и другие, вопросы социального, экономического и
маготехнического плана в D&D просто обязаны были бы быть раскрытыми.
Редактировано 18:06 01/10/05
19:47 01/10/2005
※Снежный рыцарь
Имхо это "D&D уже не является чисто ролевой системой. Это
игра, сочетающая в себе систему и элементы сеттинга" - не с другой
стороны. Это просто факт. Большая, если не бОльшая часть дндшной
механники ультимативно диктует фундаментальные для мира вещи - тот же
меморайз, как система магии. Вождение недндшного сеттинга по днд
попросту невозможно. Если система сама себя нагрузила элементами
сеттинга так, что их не выдрать из фундамента системы (а значит эти
элементы - неотделимая часть системы, а ни фига не сеттинг), она обязана
за это отвечать.
19:54 01/10/2005
※Lizbeth
2TomMc^
Плохо то, что в D&D он ЕДИНСТВЕННЫЙ!
- В целом в книжке Unearthed Arcane Были пара вариантов кастовалки.
Это
просто факт. Большая, если не бОльшая часть дндшной механники
ультимативно диктует фундаментальные для мира вещи - тот же меморайз,
как система магии. Вождение недндшного сеттинга по днд попросту
невозможно. Если система сама себя нагрузила элементами сеттинга так,
что их не выдрать из фундамента системы (а значит эти элементы -
неотделимая часть системы, а ни фига не сеттинг), она обязана за это
отвечать.
Ну, это
все же преувеличение. Не ДДшный сеттинг я сам по АДД (+ПО) водил, и не
раз. Проблемы меморайза могут быть снесены даже таким простым образом,
как игра по системе ДД, но по сеттингу, в котором кастующих магов просто
нет (хотя при желании могут быть волшебные фенечки - допустим,
оставшиеся от древности; а с помощью меморайза учили вложенные в них
чары или нет - совершенно оказывается неважно). И такие сеттинги были,
по крайней мере по АДД, и вполне официальные - в основном на
исторической основе (по-моему, ни в скандинавском сеттинге с
рункастерами, ни в одном из вариантов (чисто историческом, то есть
псевлоисторическом, конечно) "Glori оf Rome" меморайзной кастовалки нет
вообще, а оба сеттинга вполне играбельны). Так что насчет
"неотделимости" - сильно сказано.
Так что все же выходом является именно подход к ДД как к игре из
системы+сеттинга, и это решает многие проблемы... если сеттинг сделан
толково.
22:48 01/10/2005
※Снежный рыцарь
2 Kell
Каждый раз на подобных возражениях мне вспоминается старый советский
мультик про изобретения колеса. Там пещерные люди сначала придумали
колесо квадратным. И долго катали тележки с его помощью...
Можно убрать из сеттинга магию (оставить какие-то рудименты) и сказать,
что вот дескать днд нам все позволяет... Понимаешь, хиты или классы из
днд можно убрать так же просто. Например сказать, что хит у всех один, а
класс у всех файтер. Но будет это уже не днд.
Можно даже рудиментов не оставлять
. Убирается магия куда безболезненнее хитов или классов - ибо механика
на нее завязана куда меньше (я бы сказал на самом деле, что вообще не
завязана - полное удаление магии не нарушает никакого баланса). С
хитами, механикой боя или классами это, увы, не так.
А что "Glori оf Rome" - это не (А)ДД - это ты издателям скажи
. Там, кстати, и в том варианте, где остатки магии есть, она совершенно
сбоку припека... и вот поэтому как раз баланс начинает сильно трещать.
Я далеко не фанат АДД, но если не считать, что полный комплект ее
составляющих неприкосновенен (включая магию, элайменты и т.п.), а без
них это уже не ДД - это достаточно гибкая система. Хотя, спору нет, есть
и куда более гибкие. Но и преувеличивать ДДшную монолитность и
жесткость не стоит.
Редактировано 23:08 01/10/05
23:39 01/10/2005
※Снежный рыцарь
2 Kell
Только если на очень низких уровнях играть. На высоких и даже средних
уровнях это напрочь убивает так дорогой дыде баланс. Какой-нибудь клер
может толпами валить равноуровневых воителей без магшмоток, обкаста
друзей-магов (и жрецов тоже, но в меньшей степени) и возможности уйти в
магический престиж.
Хм. Приведи мне современную систему, менее гибкую, чем днд.
2 Снежный рыцарь
Менее гибкая - любая система, жестко завязанная на один конкретный сеттинг. То же "Искусство Волшебства", например.
Я как раз считаю, что это хорошо, что в D&D не прописаны на
системном уровне социальные взаимоотношения, роль в обществе магии и
религии и проч. Это позволяет мастеру или автору сеттинга использовать
те варианты, которые нравятся ему. А позволяем и вообще не
заморачиваться на такие вещи, если кому оно не надо.
Да, там есть "вмонтрированные элементы сеттинга". Хорошо это или плохо -
вопрос, однозначного ответа не имеющий. С одной стороны, это
действительно несколько ограничивает спектр удобно моделируемых миров,
поскольку если хочется. напрмер, сделать мир с магией, основанной на
совершенно других принцмпах - придется много чего переписывать. С другой
стороны - это задает удобную канву, если хочется играть сюжет, а не
кропеть годами над описанием сеттинга.
02:12 02/10/2005
※Снежный рыцарь
2 Gremlin
С "искусством волшебства" увы не знаком. Не у тебя ли я видел книжку на русском языке?
Но на самом деле связь гибкости с привязкой на сеттинг спорна. Я вот
сейчас собираюсь по подредактированной системе экзалтедов водить мой
фентези-мир. Который ни разу на экзалтнутый не похож.
А про "вмонтрированные элементы сеттинга" и "позволяет мастеру или
автору сеттинга использовать те варианты, которые нравятся ему". Я
похоже нащупал корень разногласия. Для меня эти фразы равноприменимые к
одной системе говорят о большом минусе. Либо надо делать универсальную
систему, под которую можно написать любой сеттинг. Так сделали,
например, в GURPS. Либо делать систему ускоспециализированную и тогда уж
расписывать по ней все, нужное для игры. Так сделано например в
"Неизвестных армиях", "Феншуе", "Седьмом море". А днд получается этаким
полуфабрикатом. Водить можно далеко не все, но важнейшие вопросы все
равно прийдется решать самостоятельно.
03:32 02/10/2005
※Phoenix
Либо надо делать универсальную систему, под которую можно написать любой сеттинг. Так сделали, например, в GURPS.
Читаю и рыдаю... Т.е. если система магии - меморайз, это "жестко
прошитый элемент сеттинга", и это ну совершенно ужасно. А если мы берем
GURPS с его системой магии - то, конечно же, это у нас "универсальная
система, под которую можно написать любой сеттинг". Ну-ну. Двойные
стандарты рулят.
Только
если на очень низких уровнях играть. На высоких и даже средних уровнях
это напрочь убивает так дорогой дыде баланс. Какой-нибудь клер может
толпами валить равноуровневых воителей без магшмоток, обкаста
друзей-магов (и жрецов тоже, но в меньшей степени) и возможности уйти в
магический престиж.
Семеро на помощь, конечно, нет! Я сам виноват - написал "магов" вместо
"кастеров". Просто для меня это само собою разумелось, что "система
магии" подразумевает и чудеса клириков, а "сеттинг без магии" - сеттинг
без магии как визардской, так и божественной. Потому я и примеры такие
приводил, как скандинавский сеттинг - где, разумеется, никаких
жрецов-чудотворцев тоже нет.
А насчет систем менее гибких, чем ДД - ты сам несколько
"узкоспециализированных" перечислил; и Арс Магика, конечно, тоже; и
Рунсворд, скажем, из более старых.
Но согласен, с моей точки зрения, в ДД вмонтированные элементы сеттинга -
скорее недостаток. Как и "невынимаемые" части механики, из которых
отнюдь не все удобны и зачастую громоздки. Ну, тут работает моя любовь к
Талисланте - хотя вот уж, казалось бы, система, тесно завязанная на
сеттинг! А механика вынимается, и радует своей простотой. Хотя, конечно,
об универсальности и тут говорить невозможно.
05:47 02/10/2005
※Снежный рыцарь
2 Phoenix
Тьфу, влип. ;( Меморайз это всего лишь частный случай. Я подхвтил именно
его, потому что в данной теме его упомянули до меня. Про другие вещи я
тоже вскольз сказал.
В Gurps все-таки система не под фентези заточена. И универсализм ее,
конечно, не абсолютен. Однако при чем тут двойные стандарты все же не
понимаю.
Не идеальный пример, может быть. Но я то говорил не о реализации, а о принципе. Либо универсализм, либо узкая специализация.
P.S. Кстати, идею меморайза лично я считаю просто находкой. Очень красивая и оригинальная идея.
P.P.S. Gurps мне нравится на порядок меньше Днд.
2 Kell
Если убрать из сеттинга всю магию, то останутся два класса - воины и
воры. И еще для экзотики варвары с монками, наверно (смотря от того,
считать ли магическими их абилки). Это конечно, не "все файтеры", но
очень близко.
Наличие исторического сеттинга по днде само по себе, увы, ничего не
доказывает - слишком уж любят создатели выпускать бездарные книжки. А
хороших сеттингов я по днд, честно говоря, не видел. С натяжкой, Сигил.
13:09 02/10/2005
※Leomir Andreasson
Например,
в D&D одной из застарелых концепций (клише) является политеизм.
Какое влияние политеизм оставляет на игромеханику, вернее, как в ней
отражается? Никак. D&D как система могла бы спокойно обойтись без
концепции политеизма в рулбуках. Однако она там есть, и качует от
редакции к редакции. В результате, сколько мы знаем неполитеистических
D&Dшных сеттингов? Официальных не припомню, любительских явно тоже
очень мало.
Изо всех ДнДшных сеттингов мне нравятся два, а еще один вызывает определенный интерес, хоть я с ним и не знаком.
Первые два - это Дарк Сан и Равенлофт. В первом случае в сеттинге богов нет вообще, во втором - они есть номинально.
Третий сеттинг - это ДнД-совместимый Варкрафт д20. Про наличие в нем богов я тоже ничего не слышал.
В рулбуках ДнДшных, вообще говоря, приведено действительно много
сеттингозависимого мусора. В том числе и поэтому SRD мне интереснее PHB.
Все сеттингозависимое из ДнД удаляется довольно легко. Хоть система и
держит игру в определенных рамках. Более гибкая и удобная система для
фэнтези мне, боюсь, неизвестна.
Если
убрать из сеттинга всю магию, то останутся два класса - воины и воры. И
еще для экзотики варвары с монками, наверно (смотря от того, считать ли
магическими их абилки). Это конечно, не "все файтеры", но очень близко.
Но система от этого
работать не перестанет. Кому-то по такому ДД без магии играть будет
неинтересно, кому-то - вполне. Дело вкуса, а механика толком не
изменится.
Наличие
исторического сеттинга по днде само по себе, увы, ничего не доказывает -
слишком уж любят создатели выпускать бездарные книжки.
Не мой взгляд, почти все фантастические сеттинги по ДД сделаны более
неумело, чем названные исторические. С большим количеством нестыковок и
натяжек.
А хороших сеттингов я по днд, честно говоря, не видел
Хороших или нравящихся тебе? Или идеальных? Идеальных не бывает, а
остальное - дело вкуса. И к цельности\разъемности мехники качество
отношения имеет мало.
Более гибкая и удобная система для фэнтези мне, боюсь, неизвестна.
Если для фэнтези - то, на мой взгляд, в этих пределах механика
Талисланты и гибче, и проще, и удобнее (хотя для исторички или
реалистической игры она подходит никак не лучше ДДшной). Правда, и
Талисланту с каждым новым изданием все более переусложняют...
11:02 03/10/2005
※Phoenix
Снежный рыцарь
Однако при чем тут двойные стандарты все же не понимаю.
Двойные стандарты тут при том, что зачастую в силу каких-то причин одни и
те же моменты в D&D рассматриваются как "заточенность под
определенный стиль и негибкость", а в "универсальных" системах - как
"возможность играть во что угодно" :). Причем пока пальцем не ткнешь,
почти никто не осознает подобной разницы во взглядах. А большинство не
осознает, даже когда ткнешь пальцем, недавно на мастерской очень
показательный диалог был, когда мне пытались доказать, что по
D&D-шной механике невозможно (!) играть киберпанк. "Уважаемая служба
поддержки, я столько читал про глюки Виндоуз, а она у меня уже пять лет
стоит и не глючит. Что я делаю неправильно?" И причина таких взглядов,
по-моему, одна-единственная - по D&D просто привыкли играть именно
так, игра по ней автоматически ассоциируется с определенной стилистикой.
Но я то говорил не о реализации, а о принципе. Либо универсализм, либо узкая специализация.
:). Дело как раз исключительно в реализации. Если бы Визарды сначала
выпустили рулбук d20, обозвав его "универсальной системой", а потом
выпускали бы доп. книги (d20 Fantasy, d20 Modern, и т.п.) - между d20 и
ГУРПС сейчас разницы не было бы вообще никакой.
Редактировано 11:02 03/10/05
Пока меня не было, дискуссия ушла далеко вперёд, однако попытаюсь снова нырнуть в поток :)
2Леомир:
В том же Дарк Сане роль богов играют короли-чародеи, да и
клирики-элементалисты от стандартных клиров мало чем отличаются. Так что
там скорее поменялся внешний вид, а суть осталась исконно ДнДшной.
Показательно в данном примере лишь то, что приложив чуточку фантазии
ДнДшные рамки можно притушевать так, что при первом взгляде их даже
может быть незаметно. Чем я собственно и занимаюсь при разработке ДСМ :)
Насчет гибкости ДнД, предлагаю не спорить, а скажем, сделать
практическое упражнение. Попробуйте реализовать по D&D , например,
Средиземье Толкина. Посмотрим насколько D&D универсальный и удобный
инструмент в рамках жанра фентези :) (Для примера можно взять и любое
другое фентези произведение.) Сразу могу сказать, что мы столкнёмся с
целой кучей проблем, решить которые будет отнюдь не просто. При этом, я
готов признать, что это можно сделать. Теоретически. Теоретически можно
из дерева выточить космолёт, но нормальный человек этого делать не
станет :) Это был один из тезисов Даймонда - зачем тратить уйму сил на
перестройку какой-то системы, если можно просто взять другую систему,
гораздо более подходящую для данной игры?
Я всё ещё убеждён, что D&D не является универсальной фентези
системой. В ней масса вещей, которые на другие фентези миры просто не
ложатся. А перестроив D&D мы потеряем в первую очередь баланс, а
во-вторых, можем получить нечто, что уже никак D&D не назовёшь
(разве что системой на основе d20 механики).
2Гремлин:
Видишь ли, то, что социальные и экономические элементы не прописаны в
системе, ещё пол беды. Строго говоря, в системе их быть и не должно. Они
скорее относятся к сеттингу. Так что в принципе это недостатком ДнД и
не назовешь. С другой стороны, они должны были бы раскрываться в полной
мере в конкретных сеттингах, предназначенных для игры D&D. Но этого,
как правило нет, или если есть, то в недостаточной степени. Во-вторых,
D&D предполагается играть не только по офциальным сеттингам. А вот
при создании собственного сеттинга далеко не каждый ДМ в состоянии (по
знаниям или по времени) полноценно прописать социальные и экономические
моменты. Поэтому в идеале к D&D в качестве приложений хотелось бы
видеть руководства и советы по решению этих проблем. Этого D&D как
игре не хватает. И в этом я вижу её недостаток. Разумеется, это
субъективное мнение, но уверен, что многие бы со мной согласились.
Теперь о клише. Конечно, как и любое явление, эта медаль имеет две
стороны. С одной стороны ДнДшные концепции ограничивают полёт фантазии, с
другой стороны помогают построить игру в определённом русле. Это уж
дело вкуса. Однако, сам факт наличия клише в ДнД присутсвует. И их там
немало.
Ухх... Полетят щас клочки по закоулочкам.
В том же Дарк Сане роль богов играют короли-чародеи, да и клирики-элементалисты от стандартных клиров мало чем отличаются.
Короли-чародеи
играют роль богов. Игромеханически - это обычные NPC-персонажи запредельного уровня.
Клирики-элементалисты очень сильно отличаются от стандартных клиров. Я
бы даже сказал особо отличаются именно от стандартных клиров.
Насчет
гибкости ДнД, предлагаю не спорить, а скажем, сделать практическое
упражнение. Попробуйте реализовать по D&D , например, Средиземье
Толкина. Посмотрим насколько D&D универсальный и удобный инструмент в
рамках жанра фентези :) (Для примера можно взять и любое другое фентези
произведение.)
Перефразирую.
Насчет гибкости *подставить произвольную систему*, предлагаю не спорить,
а скажем, сделать практическое упражнение. Попробуйте реализовать по
*подставить произвольную систему*, например, Средиземье Толкина.
Посмотрим насколько *подставить произвольную систему*, универсальный и
удобный инструмент в рамках жанра фентези :) (Для примера можно взять и
любое другое фентези произведение.)
Намек понятен или будем раскрывать тему?
А вот при создании собственного сеттинга далеко не каждый ДМ в
состоянии (по знаниям или по времени) полноценно прописать социальные и
экономические моменты. Поэтому в идеале к D&D в качестве приложений
хотелось бы видеть руководства и советы по решению этих проблем.
А каким образом можно практически реализовать подобное?
Редактировано 15:25 03/10/05
15:22 03/10/2005
※Phoenix
Я всё ещё убеждён, что D&D не является универсальной фентези системой.
Не бывает "универсальных фэнтези-систем". Вообще не бывает.
реализовать по D&D , например, Средиземье Толкина.
..............
Сразу могу сказать, что мы столкнёмся с целой кучей проблем, решить которые будет отнюдь не просто.
Сразу могу сказать, что будет только одна проблема - оцифровать
сеттингозависимую информацию. И эта проблема будет стоять для любой
системы в совершенно одинаковой мере. И причем тут ДнД?
Видишь
ли, то, что социальные и экономические элементы не прописаны в системе,
ещё пол беды ..... С другой стороны, они должны были бы раскрываться в
полной мере в конкретных сеттингах, предназначенных для игры D&D.
Зачем?
19:17 03/10/2005
※Leomir Andreasson
Ну, фэнтези это очень широкая категория. Единой системы,
подходящей для любого мира, мне кажется, придумать нельзя. В то же
время, конструктор на основе д20 fantasy (aka DnD) обладает широкими
возможностями для ортимизации. Практический опыт делать не будем, мне и
своих задумок неоцифрованных и нереализованных хватает. Но, повторяюсь,
более удачная и гибкая система для фэнтези лично мне неизвестна. С
Талислантой я не знаком. А конкретно для Средиземья - лучше ДнД,
наверное, ничего нет, потому как у ДнД именно из этого сеттинга
некоторые корни растут. Вспомним Балрогов и Назгулов. Многое, конечно,
придется переделать, но переделывать под конкретный сеттинг нужно любую
систему.
Роль королей-чародеев несколько отлична от роли ДнДшных богов и они, мне
кажется, намного более естественны в сеттинге чем некоторые пантеоны. А
концепцию политеизма удалить легко - если грантовка клирикам идет из
одного и того же источника, разве что можно выбрать разные сферы. В моем
сеттинге политеизма нет и это не мешает мне держаться (пока что) в
рамках стандартного ДнД д20. Дарк Сан же как таковой дает понять сколь
много у сисетмы возможностей и насколько красиво их можно реализовать.
Обращу внимание на то, что перечисленные мной сеттинги ДнД (в рамках
третьей редакции) не называются. Концепцию, изложенную в SRD можно
изменять очень долго и плодотворно - при этом вопрос, насколько сильно
надо изменить исходную систему чтобы она оставалась самой собой точного
решения не имеет. Где же ДнД начинается и где заканчивается? Нет четких
границ.
макс, Феникс -
Я тут представила оцифровку Средиземья по столь превозносимому многими Гурпсу... и заодно вспомнила МЕРП.
Ну и прочий Ролемастер.
Полетят щас клочки по закоулочкам.
Ну и где, где клочки да щепочки?! Не вижу ни одной
Намек понятен или будем раскрывать тему?
Чё раскрывать та?
Я не оппонирую утверждению об универсальности *произвольной системы*. Я
оппонирую утверждению об универсальности D&D в качестве фентези
системы. Ты с этим согласен, да? Ну тогда мог это всё сказать короче
А каким образом можно практически реализовать подобное?
А вот это, наконец, вопрос по существу. Не ждите от меня откровений, однако
Делается это достаточно просто, было бы желание. Но у Визардов всё
игродельческое желание сводится к изобретению никому нафиг не нужных
престижей и фитов. В этом отношении сторонние производители сумели
продвинуться дальше (например, теме социального, экономического и
прочего уклада фентези сеттингов посвящена серия книг написанная,
кажется, самим Гигаксом. Точное название не помню..). Так что прецеденты
есть.
Не бывает "универсальных фэнтези-систем". Вообще не бывает.
Прекрасно. Значит, D&D тоже не универсальная фентези система, о чем я тут собственно всё время и распинаюсь...
Зачем?
Что зачем? Зачем в сеттингах давать информацию, которая нужна для
нормальной игры? А затем, что для этого сеттинги и предназначены...
А о ГУРПСЕ я вообще ничего не говорил. Если кто не понял, я просто
опровергал тезис о том, что D&D гибкая и универсальная система.
Ну и где, где клочки да щепочки?! Не вижу ни одной
Хе-хе. А кто больше суток ответ сочинял?
Я оппонирую утверждению об универсальности D&D в качестве фентези системы.
Ну и? Универсальная? Универсальная. Для системы конечно.
Понятно, что с резиновым шлангом её по гибкости сравнивать не стоит, но с известными мне системами - очень даже.
В этом отношении сторонние производители сумели продвинуться дальше
(например, теме социального, экономического и прочего уклада фентези
сеттингов посвящена серия книг написанная, кажется, самим Гигаксом.
Точное название не помню..).
Ну и №2.
Это те самые книжки,
которые все "сетевые эксперты" с пеной у рта рвут на части? И также
будут рвать любые книги по этому вопросу. Ввиду глубокой абстракности
предлагаемой темы. Я уж молчу о востребованности.
Что зачем? Зачем в сеттингах давать информацию, которая нужна для нормальной игры?
Т.е. без "социального, экономического и прочего уклада" нормальная игра невозможна?
без "социального, экономического и прочего уклада" нормальная игра невозможна?
Кстати, в очень многих случаях (и поджанрах) невозможна. Или возможна
через такие пни и колоды... вроде как у Rаsh с его злыми жрецами, боюсь,
будет получаться...
Хотя это уже спор о границах "нормы" выйдет...
Келл, зависит, очень сильно зависит. Длинный кампейн,
безусловно, без полной продуманности хотя бы одного региона невозможен, а
вот небольшой модуль на два-три собрания в детективном стиле - легко.
Детектив без социалки? Очень плохо представляю... Разве что
совершенно "замкнутый", когда выйти во внешний мир нельзя и все
предстоит решить в одной декорации.
Но что зависит - не спорю.
Для короткого детектива всю социалку полностью прописывать на
самом деле обычно не нужно. Хотя я имела в виду скорее "экономического и
прочего уклада"
А "всю социалку" и для кампании не всегда требуется, как и "всю
экономику". Но прописать часть того и другого (а они обычно связаны все
же) стоит, и вот тут гораздо проще, когда именно часть есть откуда
списать. На кампанию-то не грех и самому все придумать и просчитать...
Мне для короткого модуля проще придумать, чем списать, причем
придумать, что называется, на ходу. Даже если вожу готовый модуль -
половину все равно придумываю дополнительно.
Так что кому как.
Редактировано 10:14 05/10/05
Но
прописать часть того и другого (а они обычно связаны все же) стоит, и
вот тут гораздо проще, когда именно часть есть откуда списать.
А списать проще всего из окружающей действительности.
Потому как если у нас модуль на три сессии, а для его проведения ДМ
должен прописать экономико-социально-политически-философскую
составляющую сеттинга, а игроки должны её выучить да мозги под неё
перестроить...
Может проще сесть в кружок и почитать вслух кантовскую "Критику чистого разума"?
По моему скромному мнению, такое усиленное сеттингостроительство не
только имеет право на существование но и является очень интересным
занятием. Вот только к РИ, оно имеет несколько опосредованное отношение.
А для модуля на три сессии очень часто такая составляющая
будет не слишком объемна, благо круг общения у персонажей ограничен
будет...
Но я-то пошел простейшим путем - почти все истории, и длинные, и
короткие, вожу примерно по одному большому сеттингу, а он-то прописан...
И игроки (кто не новенькие) уже привыкли к нему.
А что кому как - это разумеется!
Макс. Всё правильно. Вот только не всегда у людей есть
возможность (или время) сделать всё самим. У некоторых неватает познаний
об этой самой "окружающей действительности" (ну не все мы такие умные,
как цвет ролемансеровского общества :)), у некоторых недостаточно опыта,
чтобы заранее всё предусмотреть, а когда наступает соответствующая
ситуация в игре, уже нет времени на то, чтобы рыться в справочниках.
Поэтому полезно было бы иметь книгу, которая освещает "наиболее часто
возникающие проблемы" при создании сеттингов и отражении в игре
несистемных элементов. В такой книге могут быть примеры из рельной
истории, кое-какие готовые рассчёты с указанием, как их
подкорректировать к индивидуальной кампании, опять же сравнение разных
подходов на основе той же реальной истории или источников художественной
литературы. Да, не каждому ДМу такое нужно (не сомневаюсь, что ты или
ещё некоторые форумчане знают историю, литературу и прочие науки лучше,
чем можно изложить в книге среднего объёма), и не всем такая информация
окажется одинаково полезной. Но всё же очень многим она бы помогла при
подготовке своих сеттингов, модулей и игр. По крайней мере больше, чем
"коммерческая штамповка" с минимумом оригинальной информации.
А
для модуля на три сессии очень часто такая составляющая будет не
слишком объемна, благо круг общения у персонажей ограничен будет...
А сознание (и знания) самих персонажей учитывать надо? Или будем водить
рыцарей, кричащих: "Йо, чувак!" и тыкающих друг-друга в плечо?
Но
я-то пошел простейшим путем - почти все истории, и длинные, и короткие,
вожу примерно по одному большому сеттингу, а он-то прописан...
Это -то понятно... Для тесной компании, играющей по одному сеттингу
такая информация действительно нужна. Но такие компании, как правило
свои сеттинги пишут сами.
А сознание (и знания) самих персонажей учитывать надо?
Надо, конечно. Но все-таки проще, когда круг действующих лиц
ограничивается рыцарями с их знаниями, чем когда в сюжете задействованы и
рыцари, и священники, и крестьяне, и горожане...
Но такие компании, как правило свои сеттинги пишут сами.
Конечно. И вот тем, кто только начинает писать такой сеттинг,
книжка-подспорье "Как сделать свой сеттинг по фэнтези" была бы полезна.
Хотя, разумеется, ограничиться ею все равно будет нельзя.
Надо,
конечно. Но все-таки проще, когда круг действующих лиц ограничивается
рыцарями с их знаниями, чем когда в сюжете задействованы и рыцари, и
священники, и крестьяне, и горожане...
Проще, фигня вопрос.
Вот только если мы водим короткие модули, да по разным сеттингам, да
разными персонажами... Ведь тогда "вживание в роль" прийдется проводить
перед КАЖДЫМ модулем.
И вот тем, кто только начинает писать такой сеттинг, книжка-подспорье "Как сделать свой сеттинг по фэнтези" была бы полезна.
А еще полезнее раздобыть инет и зарегестрироваться на форуме у визардов. Ну или на Ролемансере, хотя бы.
Редактировано 14:34 05/10/05
тогда "вживание в роль" прийдется проводить перед КАЖДЫМ модулем.
А то ж!
Моим игрокам так и приходится... даже не из старой сыгранной компаниии.
А еще полезнее раздобыть инет и зарегестрироваться на форуме у визардов. Ну или на Ролемансере, хотя бы.
Нимало не спорю. Но для многих книжка может оказаться дешевле. То есть
одно другому не мешает - кто-то будет пользоваться сетью, кто-то -
бумажным вариантом. Я, до того как впервые в сеть вышел, семь лет играл
и водил примерно...
Нимало
не спорю. Но для многих книжка может оказаться дешевле. То есть одно
другому не мешает - кто-то будет пользоваться сетью, кто-то - бумажным
вариантом.
Сеть намного гибче. Такая книжка просто не может не стать набором
абстрактных советов. Ибо все реалии, возникающие во всех возможных
сеттингах не то что предусмотреть - представить себе невозможно!
Короче, я так понимаю, мораль сей басни такова - сидите и
молчите. Ничего нового вы не придумаете, и ничего лучшего не напишите.
Поэтому можно смело взять верёвку и пойти повеситься
Почему же. Пишите. Вот только...
Не ждите от меня откровений, однако
16:00 05/10/2005
※Phoenix
Нет... мораль сей басни - "Нельзя объять необъятного!"
Почему же. Пишите. Вот только...
Не ждите от меня откровений, однако
А вот это хорошо сказано :)
Редактировано 16:01 05/10/05
"Как сделать свой сеттинг по фэнтези"
более-менее прописано в ДМГ и ДМГ2, а также куча статей в журнале Дрэгон.
Подозреваю, что если появится отдельная книга именно такого содержания,
ее будут критиковать так же ожесточенно, как и саму систему
1) Критика, как показывает опыт, не мешает системе благополучно существовать :)
2) В ДМГ сказано многое, но многое и недосказано.
3) Если бы я сегодня первый раз взял в руки D&D, где бы я взял
подшивку Дрэгона за последние несколько лет? Одну книгу купить легче.
Но продолжать дискуссию уже нет смысла. Как всегда - кому-то идея
нравится, кому-то она кажется глупой, и доказать ничего нельзя..
Не совсем согласна с возражением №3, а также с идеей, что
создание сеттинга должно быть полностью прописано (ИМХО, если оно
полностью прописано - это либо новый сеттинг, либо многотомная
энциклопедия, а никак не одна книга в 320 стр.). Но дискуссию
продолжать, видимо, на самом деле не имеет смысла.
22:28 06/10/2005
※Leomir Andreasson
А тема-то все еще живет...
Там
такое
появляется!
Редактировано 22:29 06/10/05