Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Список функций персонажей партии
15:44 29/08/2005
Gremlin
Gremlin


 
Из всего довольно мутного обсуждения последних дней начинают выкристаллизовываться какие-то мысли. Значит так.

Во-первых, список функций нуждается в детализации и пополнении В окончательном виде он выглядит так:
1) Дипломат (социальные взаимодействия с NPC, налаживание контактов, получение информации)
2) Боевик (уничтожение врагов, защита сопартийцев)
3) Эксперт (применение специфических знаний и умений: магия, окккультизм, техника)
4) Аналитик (анализ информации, отделение важного от неважного, построение картины событий, выявление причинно-следственных связей, намечание целей)
5) Лидер (принятие решений в критических ситуациях, принятие на себя ответственности за группу, прямое командование)
6) «Хранитель» (лечение, ремонт техники, пополнение ресурсов, защита от неперсонифицированных опасностей (климатические условия, радиация, естественные катаклизмы и пр.))
7) «Душа группы» (разрешение внутригрупповых конфликтов, примирение интересов, разрядка напряженности внутри группы).

Теперь практические выводы.
1. Если хоть одна из этих функций провисает – эффективность работы группы снижается. Соответственно, в проблемной ситуации следует проанализировать распределение функций по персонажам и либо возложить отсутствующую функцию на кого-то из группы (явно и с его согласия, разумеется), либо добавить в группу персонажа, который выполнял бы эту функцию.

2. Ситуация «перетягивания одеяла», когда кто-то из игроков постоянно солирует, а кто-то сидит в углу и скучает часто возникает из-за неравномерности распределения функций. У «солиста» их слишком много, у «углового» - мало или они не востребованы. Выход: расширить список функций у провисающего персонажа или (решение для мастера) давать больше задач, требующих той функции, которая у него есть.

3. Ситуация соперничества, когда несколько персонажей сразу рвутся выполнить какое-то действие (проблема в том, что мастер-то как правило всего один и уделить равное внимание всем здесь и сейчас не может по определению). Связана с перекрытием функций. Если возникает регулярно и приводит к конфликтам – следует раздробить функции или разделить «сферы влияния».

Возможно, существует еще ряд ситуаций, в которых анализ распределения функция может подсказать решение. Если вам что-нибудь придет в голову – пишите.

Далее, о соотношении персонажа, игрока и функции. Каждая функция для успешного выполнения предъявляет ряд требований как к игроку, так и к персонажу.
1. Диломат. Требования к персонажу – как ни странно, почти никаких, за исключением отсутствия провальных социальных статов/навыков. (Как правило, вся дипломатия отыгрывается «вживую»). Требования к игроку – минимальная пожизневая социальная компетентность и желание взаимодействовать с NPC.

2. Боевщик. Требования к персонажу – возможность эффективно наносить повреждения и сопротивляться им. Требования к игроку – почти никаких, за исключением, пожалуй, некоторой смелости и готовности прикрыть товарищей, в крайнем случае, пожертвовать своим персонажем для выживания группы.


3. Эксперт. Персонаж – наличие соответствующих знаний/возможностей. Игрок – хорошее знакомство с системой правил и/или сеттингом.

4. Аналитик. Требования к персонажу – почти никаких (за исключением откровенно провальных интеллектуальных статов). К игроку – пожизневый интеллект и склонность к анализу.

5. Лидер. Персонаж – формально требований никаких, но фактически лидер должен быть «силен» хоть в чем-то, не быть откровенным лузером (это значит, что лидерство как правило совмещается с еще как минимум одной функцией, об этом мы поговорим позднее). К игроку – пожизневые лидерские качества.

6. «Хранитель». У персонажа должны быть соответствующие возможности/навыки. Игрок должен быть склонен проявлять заботу об остальных.

7. «Душа группы» Требования к персонажу – никаких, требования к игроку – социальная компетенстность и доброжелательность.

Итак, мы видим, что более чем в половине случаев, требования для эффективного исполнения функции адресованы скорее игроку, чем персонажу. Из этого можно сделать вывод, что предварительный функциональный анализ может быть весьма полезен на стадии генерации группы, поскольку позволит игроку более четко осознать, какого персонажа он хочет отыгрывать и что от него потребуется для хорошего отыгрыша внутри группы.

И последнее – о пересечении и наложении функций. Понятно, что как правило в реальной группе не будет четкого соответствия «один персонаж - одна функция». В одном персонаже могут совмещаться несколько функций и одна функция может распределяться между несколькими персонажами. Это совмещение/распределение может зависеть от стиля и сюжета игры. Например, в более-менее «классическом D&D» с беганием по дэнженам каждый персонаж должен быть хоть сколько-нибудь способен к самозащите, тогда как в «мирном детективе» одного боевика на группу более чем достаточно. Функция эксперта может быть разделена между разными персонажами, если в игровом мире есть более чем одна область, требующая экспертных знаний (например, оккультизм и техника или магия и религия). Равно количество аналитиков, «хранителей» и дипломатов тоже задается жанром игры. Лидер в группе может быть только один – иначе неизбежно возникнут конфликты. Но, как уже было сказано выше, функция лидера должна обязательно сочетаться с еще как минимум одной, «чистый лидер», который ничего не делает, кроме как командует – это нонсенс. В отличие от этого «душа группы» может быть самодостаточной функцией, эдакий добрый малый, который ничего толком не умеет, но всем нравится и его все опекают.

В остальном сочетания функций в одном персонаже могут быть абсолютно любыми. Лидером может быть и боевщик, и эксперт и хранитель, и т.д. хранитель может быть одновременно дипломатом и «душой группы» и аналитиком... Даже самые казалось бы странные сочетания типа боевщик-аналитик тоже имеют право на жизнь. Кстати, нестандартное сочетание функций может иногда породить очень интересного персонажа.

Ну всё, на этом пожалуй кончаю, а то всякие слабосильные опять твикс клянчить начнут. [trud]

Жду комментариев. [smiley]
16:13 29/08/2005
Wizzard Rick
Wizzard Rick


 КАКОЙ КОШММАР!!!! [eek]
16:16 29/08/2005
Deadone
Deadone


Точно. Полный ужас. Мы, конечно, делали разделение ролей в партии, но это была в основном условность, чтобы "поперек батьки не лезли".
16:22 29/08/2005
tactic
tactic


 Могу сказать одно - к играм, которые я веду и в которых играю, это все имеет очень отдаленное отношение [smiley] Примерно как средневековая схоластика к жизни современных банковских клерков. А достоинство это или недостаток - решать не возьмусь.
17:17 29/08/2005
Kell
Kell


Логично. Хотя непосредственно чем-то подобным в играх пользуюсь крайне редко, зато это оказывается полезно при росписи неигровых персонажей, как ни странно: ведущему-то приходится быть на все руки игроком...
Из практических выводов чаще всего сталкиваюсь как с проблемой со второй: очень трудно убедить игрока, любящего отыгрывать, скажем, боевиков, не создавать себе боевого персонажа (за счет всего остального) в модуль, в котором бои если и будут, то на десятом месте; еще труднее убедить его не расстраиваться, когда ему становится скучно играть. Выходить из этого положения приходится именно такими способами, как описано - не столько ради эффективности, сколько ради удовольствия всей компании. Первый практический вывод мне требуется реже (из-за изрядной ориентированности игры на "бытовуху"), а ситуация соперничества редко доходила до стадии помехи...
20:15 29/08/2005
Walker
Walker


2tactic: Поиграв с тобой в единственной партии, я понимаю почему к твоим играм это имеет отдаленное отношение. У тебя персонажи и окружающий мир таковы что большая часть из этих "ролей" смазана а то и вовсе невостребована - она подменяется действиями неписей или же отлично проложенными - так что и не придерешься что они есть - мастерскими рельсами.

В остальном же проблемма еще и в том что создавая себе персонажей игроки зачастую делают кучу-малу, и нет никакой гарантии что данные роли будут нормально разделены между ними.
20:25 29/08/2005
Deadone
Deadone


Но не систематизировать же вот так?

21:21 29/08/2005
Северин
Северин


Вот она, ажиотажная погоня за эффективностью. [devil] Всё формализовать и заставить игроков при наборе в группу проходить психологический тест на тип личности. "Извини, парень, но место "души группы" у нас уже занято, либо будешь боевщиком-хранителем, либо жди до следующего кампейна".
Не, кому-то это и подойдет... наверное. Просто лично мне глубоко чуждо. [evil2]
00:14 30/08/2005
Gremlin
Gremlin


2 Северин


Не переживай, все не так страшно. [smiley]
Никто никого не собирается заставлять, тестировать, строить и требовать ходить в ногу. [smiley] Ясен пень, что обычно группа складывается стихийно. И эффективноть - вовсе не главное в игре. Просто иногда бывают ситуации, когда что-то в игре не клеится. Вроде и игроки хорошие, и персонажи красивые, а вот уже третью сессию занимаются фигней всякой, по сюжету с места не сдвинулись и игроков и мастера это уже напрягает. Тут-то и возникает желание разобраться в чем же дело и попытаться ситуацию слегка подправить.




00:40 30/08/2005
Kell
Kell


Вот поэтому "практические выводы" мне и показались самым главным...

02:27 30/08/2005
Северин
Северин


Проблема понятна, и желание ее решить -- тоже. [smiley] Когда партия уже несколько сессий ходит по кругу и напрягается (например, не может раскрутить детективный сюжет), мне помогает, как ни странно, деление этой самой партии пополам. Потому что проблема как таковая заключается не в том, что какого-то винтика в группе не хватает, а наоборот в том, что их слишком много и они -- от разных машин. Образ действий и способы решения оказываются слишком разными, и в результате сопартейцы только путаются друг у друга под ногами аки лебедь, рак и щука. Хотя все они способны решить эту задачку по одиночке, каждый -- по-своему. И ведь казалось бы группа-то небольшая, всего 4-5 человек -- а выходит, что и этого слишком много. С тех пор, если я хочу именно эффективности в принятии решений, а не просто развеселого гуляния по миру, я не беру в группу больше 2-3 игроков. Казалось бы, куча функций должна от этого "провисать"... но на деле наоборот выходит лучше и игрокам, и мастеру.

Есть пара важных оговорок к выше мной изложенному. Во-первых, очевидно есть люди, умеющие работать в большой группе; есть те, кто уживается только в паре или тройке; и есть вообще одиночки. Мои игроки, видимо, второй вариант. И еще -- поскольку у меня играются в основном полусловески-социалки, то роль "боевщиков" вообще не особенно нужна.
03:37 30/08/2005
Kell
Kell


Кстьати, эта пара оговорок и к моей постоянной команде относится... [smiley] Правда, там есть игрок, который и в паре-тройке и в одиночку хорош, и, наоборот, который и в паре-тройке, и в большой компании хорош. Но в большой группе, увы, плоховат я, как ведущий... [sad]
11:20 30/08/2005
Walker
Walker


2Deadone: Это не систематизация - это статистика.

Хотя - сам что думаешь про нечто подобное в 166 партии. Там роли уже распределены, IMHO. И именно по такому принципу.
11:34 30/08/2005
Wizzard Rick
Wizzard Rick


Меня в этом напрягает только одно - требования к игроку [idontknow]
13:20 30/08/2005
Буривух
Буривух


*сидя на ящике с твиксом*

комментирую со своей колокольни. Колокольня специфическая, поскольку я ни разу не Мастер мастер, я только и исключительно игрок. "Имхо" добавлять по вкусу.

"Список функций" в принципе, можно считать полным. Дополнения и изменения в общем случае будут задаваться сеттингом и спецификой конкретного модуля.

"Практические выводы", пункт раз.
Мелкое уточнение: наиболее безболезненным для партии является провисание функции "эксперта", так как минимально необходимые знания и навыки в принципе есть и у остальных партийцев, а в случае критичной необходимости можно обойтись и неким хранилищем информации - интернетом, библиотекой, нанять кого-нибудь, в конце концов, для архивного копания, либо для выполнения конкретной специфической работы. Речь не идет о случае, когда эксперт с конкретным навыком является ключевым моментом для прохождения модуля, в таких случаях мастер обязан позаботиться об этом при генережке.
Мелкое уточнение два: функцию "дипломата" и "боевщика" НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ нельзя возлагать на мастерского НПС, в случае, если этот НПС станет единственным носителем данной функции в группе. Эти две функции наиболее часто совмещаются с функцией пусть потенциального, но лидера. Отдавать эти функции на откуп НПС - значит фактически лишать группу самостоятельности, и, как следствие, интереса к игре.
Касательно же предлагаемого решения... Мне кажется, если мастер в данном случае и обязан что-либо делать с ситуацией, то максимум в рекомендательной форме. У нас этим обычно занимаются исключительно сами игроки, и решения принимают также сами игроки, мастер же не вмешивается. Помню только один случай, когда нам, как мастерам, пришлось добавлять в группу в модуле по спейс-опере НПС-пилота, потому что в партии такой персонаж отсутствовал. Но замещали мы не социальую функцию, а исключительно техническую. С распределением социальных же ролей группа обычно справляется самостоятельно, иногда на этапе генережки, иногда по ходу игры.

Пункт два. Категорически не согласна. С ситуацией "перетягивания одеяла" мастер если и имеет право что-то делать, то только при генережке, жестко распределяя роли так, как считает нужным. Вмешательство же в процессе игры приводит в подавляющем большинстве случаев к усугублению ситуации. Любое выравнивание значит, что для того чтобы кому-то что-то дать, нужно у кого-то что-то отнять, поскольку мастер, равно как и мир, не резиновый и законы сохранения прекрасно на него работают. Если неравномерность распределения функций есть следствие мастерского косяка, допущенного при генережке (мастер-то знает заранее, кому будет чем заняться, а кого ну никак не приткнешь к делу), то ему следует убить себя учесть подобный опыт на будущее и больше не повторять ошибок. Если же "перетягивание" происходит в результате естественных процессов, то лучшее, что он может сделать - опять же учесть на будущее, и с теми игроками, которые "курят в углу" в следующий раз поработать побольше. Поскольку у хорошего мастера, который при генережке "все правильно сделал", подобные проблемы игрока будут на 99% вызваны инертностью самого игрока, и тут уж если он сам не хочет менять позицию - никто ему в этом деле не доктор.

Пункт три. Опять же категорически не согласна с основной идеей о том, что все сие есть проблемы мастера. Мастерское вмешательство только усугубляет положение. Партия обязана справляться с такими проблемами сама, иначе оные проблемы не будут решены, а только прикопаны поглубже, чтобы всплыть в самый подходящий момент в самом удобном случае. Практически, как показывает опыт, для разрешения подобных конфликтов очень подходит слаженная работа "лидера" и "души группы", ибо нахрен они еще нужны, как не для этого. Опять же, единственное решение такой ситуации - четкое распределение функций - должно быть принято и сформулированно самими игроками, со всеобщего согласия, ибо только тогда это действительно будет решением.
Мелкое замечание, родившееся по ходу: пожалуй, функция "души группы" является единственной, которой мастерское повышенное внимание не только противопоказано, но и напротив, полезно, как для игрока и персонажа, так и для общего партийного климата. Но только после того, как персонаж действительно становится таким "всеобщим любимчиком", которому готовы прощать, закрывать глаза и делать спонтанные приятности. Хинт: НПС таким бывает РЕДКО, если только он не убогий, недоразвитый, и не вызывающий жалость и сочувствие.

"Далее". Счас будет оверквотинг.
1. Диломат. Требования к персонажу – как ни странно, почти никаких, за исключением отсутствия провальных социальных статов/навыков. (Как правило, вся дипломатия отыгрывается «вживую»). Требования к игроку – минимальная пожизневая социальная компетентность и желание взаимодействовать с NPC.
Я бы сказала, не "минимальная" а как раз наоборот, максимально возможная, поскольку дипломатия таки действительно играется вживую. Требования к персонажу тоже, наверное, несколько иные. Если дипломатия - единственная функция персонажа, то все соответствующие цифровые характеристики должны быть близки к максимуму, для ситуаций, когда вживую это не играется. Иначе персонаж превращается в балласт, а языком трепать мы все умеем.

2. Боевщик. Требования к персонажу – возможность эффективно наносить повреждения и сопротивляться им. Требования к игроку – почти никаких, за исключением, пожалуй, некоторой смелости и готовности прикрыть товарищей, в крайнем случае, пожертвовать своим персонажем для выживания группы.
Характеристика верна для очень узкого круга модулей. Грамотная боевая тактика - это вещь, которую никак нельзя включить в список "никаких" требований. Опять же, "готовность прикрыть и пожертвовать", возможно, смотрится очень красиво, пафосно и соответствует представлениям о труЪ отыгрыше, но имеет мало общего с профессиональными качествами хорошего бойца. Скорее уж, к необходимым качествам я бы отнесла способность принимать оптимальные решения, направленные на выживание партии в боевых условиях. Если боевщик красиво поляжет за других, в следующем комбате некому будет их защищать, и группа неизбежно сдохнет. К тому же игрок все время должен помнить, что потерь в группе быть не должно. Это злостный метагейм, но как правило, смерть кого-либо из игровых персонажей никак нельзя назвать явлением, поднимающим "фан" и интерес к игре.

3. Эксперт. Персонаж – наличие соответствующих знаний/возможностей. Игрок – хорошее знакомство с системой правил и/или сеттингом.
В принципе, верно, добавить особо нечего, придраться тоже. Хотя хорошее знакомство с системой правил и сеттингом я лично отношу к необходимым качествам каждого игрока.

4. Аналитик. Требования к персонажу – почти никаких (за исключением откровенно провальных интеллектуальных статов). К игроку – пожизневый интеллект и склонность к анализу.
В принципе тоже верно, хотя с требованиями к персонажу та же фигня, что и с дипломатом. Обычно эта функция является дополнительной к какой-либо еще, аналитику принудительно не навяжешь, если есть у игрока склонность, значит проявится, нет - значит, и не будет. Лично я таких игроков всячески поощряю и облизываю, по крайней мере, если они задают вопросы, те вряд ли останутся без ответа, но это мои персональные маленькие эротические склонности.

5. Лидер. Персонаж – формально требований никаких, но фактически лидер должен быть «силен» хоть в чем-то, не быть откровенным лузером (это значит, что лидерство как правило совмещается с еще как минимум одной функцией, об этом мы поговорим позднее). К игроку – пожизневые лидерские качества.
Лидер - штука сложная, мало поддающаяся систематизированию. Одно точно знаю - это ВСЕГДА получается естественным образом. Иногда оный лидер выбирается по принципу "меньшего зла", то есть решения принимает человек, с которым у всех в группе минимум разногласий. Иногда... помню одного из своих лучших персонажей, который относился к моему излюбленному классу "максимально-эффективная-боевая-машина-которая-умеет-делать-все", так та стала лидером потому что реально была круче всех и делала все. Иногда кто-то из перснажей просто знает больше, лучше видит поле, может объяснить остальным свой план, и за ним идут. Иногда кому-то откровенно везет оказаться в нужное время в нужном месте, и группа признает его лидером за заслуги в выполнении задач. В общем, с персонажем все неоднозначно, никогда не знаешь, как фишка ляжет. А вот с игроком очевидно одно - он не должен бояться принимать решения, и должен чувствовать ответственность за все последствия, которые это решение несет. Кстати, совершенно необязательно, что он будет "пожизневым" лидером среди тех же игроков. Вообще, как показывает практика, если среди сыгранной компании есть лидер, то он же обычно - мастер :)
Мелкое уточнение: лидер бывает явным командиром, и бывает "серым кардиналом". Иногда в группе присутствует только один тип, иногда ни одного, иногда оба. Не уверена в том, что следует так уж их разделять в два функциональных типа, но друг от друга они довольно-таки отличаются, и требования к ним разные.

6. «Хранитель». У персонажа должны быть соответствующие возможности/навыки. Игрок должен быть склонен проявлять заботу об остальных.
Маловразумительно, но добавить опять же нечего. Другое дело, что с игроком все неоднозначно, в случае, когда "хранитель" - это медик\клерик\итэдэ, требование верное. Если же "хранитель" - это, грубо говоря, "завхоз", требование к игроку вовсе необязательно, а сама функция для полноценного существования персонажа в группе не самодостаточна, и может быть лишь вторичной.

Душа группы» Требования к персонажу – никаких, требования к игроку – социальная компетенстность и доброжелательность.
Наборот :) Социальность и доброжелательность - это требования к персонажу. Игрок же может быть любым.

Все, что дальше, комментировать не буду, там все понятно. Кому твикс - подходи, забирай. Единственно, зацепилась за фразочку

Даже самые казалось бы странные сочетания типа боевщик-аналитик тоже имеют право на жизнь.
. Хехе. Нет, даже так: хе-хе [evil2] 90% моих персонажей именно этим и являются. Все сильнее становится желание когда-нибудь с тобой поиграть [devil] и показать тебе кун-фу [evil2]

15:01 30/08/2005
Rime
Rime


Я тоже хочу, чтобы Буривух поиграла с Гремлином и показала кун-фу.

Мелкое уточнение два: функцию "дипломата" и "боевщика" НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ нельзя возлагать на мастерского НПС, в случае, если этот НПС станет единственным носителем данной функции в группе. Эти две функции наиболее часто совмещаются с функцией пусть потенциального, но лидера. Отдавать эти функции на откуп НПС - значит фактически лишать группу самостоятельности, и, как следствие, интереса к игре.


Всякое, всякое бывает, и такое тоже. В идущем "Невеселом Карнавале" Гремлина функция главного боевщика принадлежит именно Любимому Мастерскому НПС (кажется, Гремлин писал о нем на прошлой неделе), а функция лидера катастрофически прочно закрепилась за партийным варлоком, от которого осталось всего +1 calculated attack bonus и +15 perform. Оп.

17:44 30/08/2005
Deadone
Deadone


2Walker:

Несколько иначе они там распределены, ну да ладно. Просто я никогда не понимал вот таких вот обзоров.
00:19 31/08/2005
Leomir Andreasson
Leomir Andreasson


В остальном же проблемма еще и в том что создавая себе персонажей игроки зачастую делают кучу-малу, и нет никакой гарантии что данные роли будут нормально разделены между ними.


За генережкой и созданием персонажей следить надо, но при этом и ограничения должны быть минимальными. Важно чтобы в принципе в партии были персонажи (и игроки тоже), способные справиться с той или иной ролью. Где-то один из типов ролей более важен, где-то другой... В зависимости от стиля игры.
"В АДНД партия без файтеров живет плохо. А без клириков - вообще не живет." (разумеется, это относится к определенному типу игры, спорить с цитатой не надо)
Почему-то я заметил такое обыкновение: клирика у нас играет человек опоздавший на генережную сессию.

Кстати говоря, роли игроков, да и персонажей тоже в группе могут быть и отрицательными. 'Крейзилунер' - это тоже в своем роде роль. Только функция у него деструктивная.

01:13 31/08/2005
Kell
Kell


функцию "дипломата" и "боевщика" НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ нельзя возлагать на мастерского НПС, в случае, если этот НПС станет единственным носителем данной функции в группе. Эти две функции наиболее часто совмещаются с функцией пусть потенциального, но лидера.
Насчет дипломата - соглашусь, а вот отдать роль боевщика наемному телохранителю или телохранителям - вполне нормально, по моему опыту. Если, конечно, нанимать профессионалов и соответственно им платить. Но тут, конечно, от сюжета очень многое зависит.
(Примечание: только сейчас сообразил - а ведь я играл однажды наиболее невнятный для меня в списке персонаж - "хранителя"! В политичке, где был министром финансов. И иностранным шпионом заодно, правда...) [smiley]

01:34 31/08/2005
Gremlin
Gremlin


2 Буривух


Во-первых, спасибо за развернутый комментарий.

Во-вторых, несколько дополнений.

1) про функцию эксперта. Не стоит ее проваливать. Библиотеки не всегда под рукой, а в Интернете еще и уметь искать надо. Тут не так давно Вэйлхорн на форумах рассказывал историю про спасение хоббитской деревни. Типичный затык по экспертной функции.

2) по поводу «перетягивания одеяла». Игроки не одинаковы. Кто-то по жизни застенчив. Кто-то менее опытен и т.п. Я считаю, что мастер должен попытаться помочь в этих случаях. Понятно, что если игроку самому нравится пассивная роль – то все в порядке, но такое на самом деле бывает редко.

3)
Я бы сказала, не "минимальная" а как раз наоборот, максимально возможная,

Имелось в виду «хотя бы минимальная». Мне доводилось видеть неплохой отыгрыш дипломата людьми по-жизни не особо общительными. Условности игры позволяют. Статы/скилы важны конечно, тут ты права, но все же меньше, чем для боевщика.

4) про боевщика. Тут дело не в пафосности. Понятно, что лучше бы, чтобы не погиб никто. И это я включаю в функцию «защита группы». Но ситуации бывают разные. И если сложилось так, что без жертв не обойтись – вперед должен выходить именно боевщик и закрывать остальных своей широкой грудью.

5) по поводу лидера. По моим наблюдениям, чем «напряжнее» модуль, тем четче вырисовывается роль лидера. Пока все хорошо, тихо-мирно, группа может существовать в режиме демократии. Но когда надо принимать _быстрые_ решения, от которых зависит жизнь – их должен кто-то принять.

16:23 31/08/2005
Phoenix
Phoenix


И если сложилось так, что без жертв не обойтись – вперед должен выходить именно боевщик и закрывать остальных своей широкой грудью.


Совершенно не согласен. Если смотреть на дело сугубо с точки зрения эффективности, то жертвовать надо наименее полезным в дальнейших событиях членом группы, а это совсем не обязательно боевщик. Если же рассматривать ситуацию с точки зрения мотивации - то жертвовать собой будет тот, кто в сложившейся ситуации готов на это пойти. А это, по-моему, вообще не имеет отношения к какому-либо распределению ролей в группе.

Но когда надо принимать _быстрые_ решения, от которых зависит жизнь – их должен кто-то принять.


Опять же, практика показывает, что в сыгранной команде это в принципе возможно и без ярко выраженного лидера.

P.S. Да, насчет "необычного" сочетания боевик-аналитик. Мне всегда казалось, что в D&D оно, напротив, весьма распространено :). Комбинация "маг-мозг партии".

02:11 01/09/2005
SQ
SQ


"Перетягивание одеяла" по моим наблюдениям происходит по вине того, кто "тянет" одеяло, а не того, кто его "плохо держит". :) И, как правило, происходит все на чисто пожизневом уровне. Просто один игрок (не персонаж, игрок!) выдает больше заявок в единицу времени, чем другие. И, соответственно, мастер должен тратить больше времени, чтобы их обработать. Естественно не бывает заявок идеально поровну, но есть какой-то предел "перекоса", после которого ситуация перестает быть нормальной и комфортной. И в этой ситуации уже МАСТЕР должен жестко контролировать свои ресурсы и НЕ ПОЗВОЛЯТЬ одеялу слишком сильно перетягиваться. Простейший вариант - выслушать некоторое количество заявок "перетягивателя", сказать ему, сколько игрового времени это займет - и поставить его в полный игнор до окончание этого игрового времени. Чтобы он не делал на фоне взаимодействия с другими игроками, как бы на уши не вставал и какие вопросы не задавал бы. А слишком много шума издает - затыкать.

Просто проблема в том, что человек сам не чувствует, где он перегибает палку. И, поверьте мне, уж лучше его мягко заблокирует мастер, чем грубо осадит другой игрок.

Про "боевщика".

>2. Боевщик. Требования к персонажу – возможность эффективно наносить повреждения и сопротивляться им.

Я сказал бы, что "боевщик" должен быть эффективен в бою - и точка. Выигрыш боя не всегда пропорционален нанесенным повреждениям. Простейший пример - обезоруживание противника. Сопротивление повреждениям - не лучшая возможность жить долго и счастливо. Лучше их вообще не допускать. Пример - воздушный/космический бой на чем-нибудь летающем, чему там сопротивляться то? Попали - гори, бубновый... Или, например, эффективность защиты снайпера - в планировании операции, хорошей маскировке и своевременном отходе. Снайпер, поймавший пулю и эффективно ей сопротивляющийся - не "хороший" боевщик, а откровенно плохой.

Очень, очень много разных вариантов, а определение - очень узкое.

>Требования к игроку – почти никаких, за исключением, пожалуй, некоторой смелости и готовности прикрыть
>товарищей, в крайнем случае, пожертвовать своим персонажем для выживания группы.

Требование к игроку - быстро соображать в рамках: "правила - его персонаж". Тормоз никогда никого не спасет, не знающий правила, хотя бы минимум, относящийся к его персонажу, также будет малоэффективен.

Далее - жертвовать собой... По идее "боевщик", уж коли он печется о безопасности, должен думать наперед. Где опасно, а где - нет. От чего заранее стоит подстраховаться... Что делать в случае опастности...

Если отвечающий за безопасность завел группу в ситуацию, когда надо кем-то жертвовать - он облажался по полной программе. А даже если ситуация возникла спонтанно... Жертвовать собой - дебилизм еще тот. Абстрактно с точки зрения выполнения задания жертвовать надо самым ненужным, и это - не боевщик, уж коли опастность реальная. Ну а вообще - жертвовать кем бы то ни было - глупость. Более того, заранее заморачиваться на возможное самопожертвование (это ведь в ТРЕБОВАНИЯХ к игроку сформулировано) - это подспудно допускать возможность такого исхода. Следовательно - у персонажа должны быть соответствующие склонности (притупленый инстинкт самосохранения), а такие, как правило, долго не живут и профессионалами не становятся. Какая уж тут защита остальных...

Ситуация самопожертвования в игре может быть, не вопрос. Но заранее заморачиваться на нее... Целый класс игроков на это подвязывать? Загодя? Нет уж, увольте. Не отказывайте боевым персам в инстинкте самосохранения, он у них, как правило, наоборот очень неплохо развит...

>4) про боевщика. Тут дело не в пафосности. Понятно, что лучше бы, чтобы не погиб никто. И это я включаю в
>функцию «защита группы». Но ситуации бывают разные. И если сложилось так, что без жертв не обойтись – вперед
>должен выходить именно боевщик и закрывать остальных своей широкой грудью.

Не грудью закрывать надо, а ситуацию разрешать как-то в свою пользу. Первое - малая, очень малая часть второго. И в этом - суровая правда жизни... :)

ЗЫ Ну и вообще по классификации хочу сказать. На самом деле она имеет смысл для конкретного мастера, и чуть ли не в каждой компании может быть другая. Более того, кому-то она может помочь, а кому-то наоборот - помешает. Задумается человек - и начнет насаждать при генережке лидеров-боевщиков-экспертов... Думаете, это всегда будет на пользу игре? Хе-хе...

И еще одно. Все типы можно практически спокойно поделить на два класса: "внешние" (взаимодействие в основном с игровым миром) и "внутренние" (взаимодействие, как правило, внутри группы). Например, дипломат - ярко выраженый "внешний". Он общается с НПСями, именно так раскрывается его основное призвание. Значит - больше требований при генережке, продумывании бекграунда. Другое дело - душа группы. Он взаимодействует "внутри" группы, именно там, где написаное и нагенеренное значит гораздо меньше.

Фигу эксперта сыграешь без соответствующих цифирек в чаршите. А лидера - запросто. Дипломатить будешь с 4й харизмой? Побьют, догонят и еще раз побьют. А "хранителить" соберешься - и запросто получится, если потянешь сам, конечно...

ИМХО "внешних" надо генерить. А "внутренние" получаются сами, в процессе. И пытаться это изменить - смерти подобно, ибо или будет полное несоответствие перса заявленной роли, или - попытки заранее насильно насадить какие-то чувства и отношения, которые в игре могут и не сложиться.

А ваапче энто не формулировать надо. Это надо почувствовать. И действовать соответственно. А теории разводить на десять страниц и два листа А0 под формулы... Ууууу... Флудеры...
02:23 01/09/2005
tactic
tactic


а такие, как правило, долго не живут и профессионалами не становятся. Какая уж тут защита остальных...

Это имхо ерунда. Одно из главных требований к телохранителям -
именно способность закрыть охраняемое лицо грудью, отвлечь нападающего на себя. Не бывает телохранителей-профессионалов?
По классификации Гремлина, один боец в группе относительно "гражданских" персонажей -явно по функциям что-то типа телохранителя, поэтому данное требование - логично.
Если же мы говорим про группу спецназа - там нет четко выделенного "боевика", и поэтому правила разрешения опасных ситуаций, естественно, другие.

11:33 02/09/2005
Phoenix
Phoenix


По классификации Гремлина, один боец в группе относительно "гражданских" персонажей -явно по функциям что-то типа телохранителя, поэтому данное требование - логично.


По-моему, функция именно телохранителя в игре встречается крайне редко :). Наверное, можно еще кучу весьма специфических ролей выделить, но вряд ли о них имеет смысл говорить в рамках более-менее общей классификации.

12:35 02/09/2005
tactic
tactic


По-моему, функция именно телохранителя в игре встречается крайне редко :).

От стиля зависит. У меня в играх примерно 10% персонажей ( и где-то 40% персонажей-файтеров) с точки зрения социальной роли - телохранители. Еще примерно столько же - телохранителями притворяются в качестве прикрытия [smiley]
Удобная и хорошо обясняющая присутствие во всяких специальных местах роль.

15:49 02/09/2005
Kell
Kell


Да, от стиля и жанра. У меня - минимум половина воинов по функции - телохранители прежде всего

17:05 02/09/2005
Lizbeth
Lizbeth


Развернутый ответ:

1. Если хоть одна из этих функций провисает – эффективность работы группы снижается. Соответственно, в проблемной ситуации следует проанализировать распределение функций по персонажам и либо возложить отсутствующую функцию на кого-то из группы (явно и с его согласия, разумеется), либо добавить в группу персонажа, который выполнял бы эту функцию.
- Мне кажется, что "спад эффективности" не обязателен. Я всю жизнь играю без такого компонента, как "душа группы", а в зависимости от хода модуля необходимость лидера также является переменной - никому не нужен лидер, чтобы обосноваться в таверне, но вот чтобы пойти грудью на амбразуру - тут уж кто-то должен начать. Замечу так-же, что очень часто у особо компетентных мастеров роль "лидера" выполняет НПС, и такой "лидер", ИМХО, оказывается хуже чем никакого. Ибо, хотя-бы при отсутсвии лидера партия его сама выберет, а этот навязанный "мастерский аватар", зачастую с ТТХ повыше висит как камень на шее...

2. Ситуация «перетягивания одеяла», когда кто-то из игроков постоянно солирует, а кто-то сидит в углу и скучает часто возникает из-за неравномерности распределения функций. У «солиста» их слишком много, у «углового» - мало или они не востребованы. Выход: расширить список функций у провисающего персонажа или (решение для мастера) давать больше задач, требующих той функции, которая у него есть.
- А еще зачастую такое солирование возникает от некоего чувства абстрактной неудовлетворенности - пол партии сидит в углу, а один(обычно лидер) за всех отдувается и в роли дипломата и в роли эксперта, и в роли аналитика.

3. Ситуация соперничества, когда несколько персонажей сразу рвутся выполнить какое-то действие (проблема в том, что мастер-то как правило всего один и уделить равное внимание всем здесь и сейчас не может по определению). Связана с перекрытием функций. Если возникает регулярно и приводит к конфликтам – следует раздробить функции или разделить «сферы влияния».
- А помоему в "конкуренции" ничего особо плохого нет, и боевики вполне могут дополнять друг друга. Если же два медвежатника пол часа выясняют, "кто из нас открывает эту дверь" - то тут уже вопрос к игрокам. Конкуренция пагубна лишь в вопросах лидера - тут уж побеждает тот, кого приемлет партия. а неудачник, обычно, из партии сваливает. В теории еще плоха конкуренция в роли "души партии" но ничем обосновать не могу...

1. Диломат. Требования к персонажу – как ни странно, почти никаких, за исключением отсутствия провальных социальных статов/навыков. (Как правило, вся дипломатия отыгрывается «вживую»). Требования к игроку – минимальная пожизневая социальная компетентность и желание взаимодействовать с NPC.
- ИМХО, как раз нужны либо толстые соцстаты, либо личная харизма игрока. Хотя к ситуациям, когда игрок и двух слов связать не может. а играть берется светским львом я отношусь критически - тем паче, что такой индивид либо делает заявки вида "уговариваю его" либо сидит в углу балластом.

2. Боевщик. Требования к персонажу – возможность эффективно наносить повреждения и сопротивляться им. Требования к игроку – почти никаких, за исключением, пожалуй, некоторой смелости и готовности прикрыть товарищей, в крайнем случае, пожертвовать своим персонажем для выживания группы.[q] - Боевщик, имхо, должен все-таки знать систему, а вот жертвовать собою ему не обязательно.

[q]3. Эксперт. Персонаж – наличие соответствующих знаний/возможностей. Игрок – хорошее знакомство с системой правил и/или сеттингом.
- Без замечанием, за исключением одноого, но оно ниже.

4. Аналитик. Требования к персонажу – почти никаких (за исключением откровенно провальных интеллектуальных статов). К игроку – пожизневый интеллект и склонность к анализу.
- Собственно говоря, замечание - мне кажется сии две должности (Эксперт и Аналитик) необходимо объединить - ибо зачастую игрок даже с самой большой склонностью к анализу не сможет сделать необходимых выводов не обладая нужным набором познаний. А ситуация когда Эксперт дает совет, а Аналитик делает выводы может несработать по причине того, что эксперт чего недоговорил, Аналитик недослушал, колокольни у всех разные, итд...

5. Лидер. Персонаж – формально требований никаких, но фактически лидер должен быть «силен» хоть в чем-то, не быть откровенным лузером (это значит, что лидерство как правило совмещается с еще как минимум одной функцией, об этом мы поговорим позднее). К игроку – пожизневые лидерские качества.
- Никаких возражений, кроме как сомнителен чистый Лидер-Душа Партии

6. «Хранитель». У персонажа должны быть соответствующие возможности/навыки. Игрок должен быть склонен проявлять заботу об остальных.
- Честно говоря, ничего кроме слов клирик/медик мне в голову не приходит. А мигрок просто должен понимать, что он делает - а так даже самый эгоист при наличии хоть капли мозга полечит сопартийца в комбате - просто на будующее. Еще, кстати, я думаю, этим нужно все-же некоторое знание системы, по своей части...

7. «Душа группы» Требования к персонажу – никаких, требования к игроку – социальная компетенстность и доброжелательность.
- сомнительная личность в партии, ИМХО. Относительно добрые РС отправят такого домой, дабы не зашибло ненароком, относительно злые - отправят, чтобы не мешалось под ногами...

Итак, мы видим, что более чем в половине случаев, требования для эффективного исполнения функции адресованы скорее игроку, чем персонажу. Из этого можно сделать вывод, что предварительный функциональный анализ может быть весьма полезен на стадии генерации группы, поскольку позволит игроку более четко осознать, какого персонажа он хочет отыгрывать и что от него потребуется для хорошего отыгрыша внутри группы.
- Честно говоря, ИМХО, это уже давно факт. что РИ - зачастую еще и психологические игры...

А с последними двумя абзацами, как говорится соглашусь. Но это абстрактно, ибо многое зависит от системы, и Мастера, что по ней водит...

17:12 02/09/2005
Kell
Kell


две должности (Эксперт и Аналитик) необходимо объединить - ибо зачастую игрок даже с самой большой склонностью к анализу не сможет сделать необходимых выводов не обладая нужным набором познаний.
Не всегда. Эксперт на то и эксперт, что его подход узкоспециален. А если в партии два эксперта (что бывает достаточно часто), с анализом оказывается еще туже из-за предвзятости и некоторого перекоса эксперта-аналитика в сторону своей специальности. Не всегда, разумеется, но часто. Одна из обязанностей аналитика - именно добывать нужную ему недоговоренную информацию, в том числе из сопартийцев...

16:00 16/09/2005
Zmey
Zmey


Rime,

Не хочу тебя расстраивать, но мне не кажется, что за Фалентино закрепилась функция лидера.
Просто ну ни разу.
На мой взгляд лидирует вот тот же НПС.
Я не критикую или что-то еще. Просто высказываю личное мнение.
Восстановлено по личному архиву Gereint Emrys.
© 2018–2020