По следам переписки
Зачем бороться с цифрами, тем более в компьютерной игре, где на цифрах строится всё?
Никакой борьбы нет – сами по себе цифры не хороши и не плохи. Всё дело в том, что количественные различия не делают игру интересной. Интерес заключается в наличии качественно разных элементов. Поскольку мы стремимся сделать игру интересной, то маскировать цифры в наших же интересах.
Плохо: «У тебя был меч +1, но теперь ты нашел меч +3!»
Хорошо: «У тебя был меч, но теперь ты нашел Огненный Меч!»
Разница между мечом +1 и мечом +3 для игрока ничтожна. Разница между мечом и огненным мечом существенна: от ударов второго неприятели превращаются в кучки пепла, им можно подсвечивать тёмные закоулки пещеры, и прижигать укусы аспидов.
Понятно, что для реализации качественно разных элементов, авторам игры требуется больше работы. Для меча +3 достаточно увеличить одну числовую переменную в формуле обсчета атаки. В случае же с огненным мечом, в систему добавляются понятия «свет», «темнота», «огонь», влияющие сразу на несколько формул – атаки, видимости, горения.
Внимание, главный вопрос – как это реализовать, не проделывая лишней работы?
Это выполнимо, если использовать нескольких простых приемов. Прием первый: унификация. Все игровые взаимодействия объектов происходят по одному и тому же принципу. Единый способ обсчета, одинаковые диапазоны у параметров, универсальный шаблон для любого игрового объекта. В этом случае, формула всегда одинакова, и любое новое качество будет одинаково влиять на все взаимодействия. Идея унификации всех игровых элементов не нова и интуитивно очевидна, но о ней очень часто забывают. Даже во многих хороших играх встречаются разные формулы для обсчета одного и того же события, что уж говорить о плохих.
Плохая формула: вы их знаете.
Хорошая формула: «Чтобы узнать, может ли Герой выполнить эту задачу, выбери три наибольших Признака Героя, связанных с этой задачей, сложи их значения, и прибавь бросок кубика. Если полученное число больше или равно семи, задача решена успешно».
Таким образом, для того чтобы ударить врага мечом, Герой будет использовать свою Силу и Фехтование. Для огненного меча, Герой сложит вместе Силу, Фехтование, и Пламя Клинка. Также, Пламя Клинка в сочетании с Выживанием На Природе, поможет нашему Герою развести костер.
Прием второй: последовательность. Любое игровое взаимодействие проходит несколько четко определенных шагов. Результаты предыдущих шагов могут влиять на последующие, а все они вместе – определяют результат. Если унификацией мы создавали единство в игровом «пространстве», то последовательность задает единство в игровом «времени».
Использование этого приема наблюдается в любой игре, где есть деление на фазы. Как правило, реализация четкой последовательности страдает от двух болезней. Изъян первый: варьирование длины последовательности. Этим грешат все идеологические последователи карточной игры «Magic: the Gathering», усложняя систему фаз прерываниями, стеками, стеками в прерываниях, и прерываниями в стеках. В результате, начиная игровое взаимодействие, не знаешь где оно закончится.
Второй изъян, ещё более распространенный, это отсутствие связующей мысли в принятом разбиении.
Плохо: «Ход делится на 5 фаз: фаза наступления, фаза контр-наступления, затем артобстрел, затем фаза тыловой поддержки, и наконец фаза планирования обороны»
Хорошо: «Четыре стадии схватки выделяет мастер Синь Му. Они проходят согласно пути Ци, идущему сквозь тело бойца снизу вверх. Первая стадия – Фаза Ноги. В это время боец движется. Вторая стадия – Фаза Корпуса. Боец принимает удары противника. Третья стадия – Фаза Рук, в которой боец атакует. И четвертая стадия, Фаза Головы, в которую боец принимает решения о дальнейшем ходе боя»
Первый пример является списком исключений, он лишен идеи, и поэтому требует заучивания. Второй – интуитивно понятен, и доступен с первого прочтения. Используйте для деления на фазы общепринятые последовательности, культурные штампы, базовые законы жизни. Думайте и фантазируйте.
Обычно, игра бедна на идеи в связи с мотивами её создания. И это приводит к следующему, третьему приему – мета-идее. Она является третьей шкалой в нашей модели «пространство-время-дух». Создание игры должно преследовать какую-либо четкую цель.
Если игра делается в одиночку, то цель можно и не записывать, но в случае серьезного проекта необходимо ознакомить со своим видением цели всех работников.
Хорошие целеполагания: «игрок в нашей игре проявляет себя в творчестве», «игрок читает нашу игру как книгу», «движок игры отражает наше видение идеального мира, его свобод и ограничений».
Плохие целеполагания: «мы сделаем как в «Фоллауте»», «мы делаем это чтобы заработать много денег», «у меня есть лицензия и по ней надо срочно сделать что-нибудь»
В одной моей компьютерной игре, противники отошедшие от героя далеко, «замерзали» – прекращали свою активную деятельность, чтоб не тратить вычислительные ресурсы. Когда герой приближался к ним снова, враги «оживали». При разработке возник вопрос, хранить ли показатель Здоровья «замороженного» врага. Одной из целей создания игры было поощрение творчества игрока. А ведь раненый противник – это же результат деятельности героя. Игроку будет намного приятней заметить, что игровой мир помнит его работу. В результате, было решено запоминать значение Здоровья при «заморозке».
Хорошие целеполагания отвечают на вопросы – что написать подробней, а что оставить за кадром, где добавить конкретики, а где подпустить тумана, что будет необходимо, а без чего можно обойтись. Плохие целеполагания проясняют вопросы, связанные не с игрой, а с изъянами души и пробелами воспитания главного идеолога.
Возвращаясь к самому началу, если мы знаем, как действует огненный меч, в какое время он действует, и почему он вообще взялся в нашей игре – мы на пути создания хорошей игры.