Одна из важнейших функций мастера в ролевой игре -- обработка того момента, когда игрок пытается "обойти" правила. Под словом "обойти" я понимаю выход за рамки. "Сворачиваю на запад, и иду к границе штата. Отрубаю послу голову. Прошу вписать себя в список кандидатов в президенты." Некая ситуация, в теории возможная, но по сюжету или по правилам непредусмотреная и не описаная.
Этот обход не всегда рушит сюжет - чаще он является лишь попыткой улучшить свою ситуацию. "Когда жрец отвернется, забираю со стола все кристалы. Заглядываю во все урны в поисках ценностей.". Но этот обход является мета-действием в том плане что он оставляет человека-мастера и человека-игрока один на один. И результат этого действия зависит от их душевных качеств и габаритов, а не от выбраной системы или там от качеств персонажа. Из-за его наличия невозможно проводить справедливые ролевые соревнования и турниры, кроме тех, в которых используются модули стиля бум бух шмяк шмяк.
(Кстати говоря, пресловутый "отыгрыщЪ" в его подлом варианте также является "обходом". "Я всю сессию пищал голосом цветочного эльфа, мастер дай экспы")
В итоге, упорный и настойчивый игрок всегда "выжмет" из слабовольного мастера больше, чем робкий молчун. Молчуну (да и мастеру) становится неловко и неинтересно, конечно, если они собирались именно _поиграть_, а не пободаться.
Ни в одной системе не написано, сколько интеракций подобного вида должно быть в нормальной игре. Собственно, есть две популярные ролевые максимы, которые относятся к этой ситуации. Первая -- "мастер всегда прав". И вторая, "если правило вам мешает, не используйте его". Оба этих правила чётко перекладывают всю ответственность и право судить на мастера, поясняя что "обходы" вещь вполне легитимная.
(Сильно подозреваю, что во фразу "хороший мастер" ролевики вкладывают в том числе и умение разруливания "обходов".)
Разруливание обходов это отвратительно. Оно переводит ролевую игру из собственно _игры_ в область хаотичных развлечений. Разруливанием обходов люди занимаются в кухонных спорах, в базаре по понятиям, и в общении со старшим менеджером.
Это плохо ещё и потому, что даёт мастеру власть, весьма быстро развращающую его. Власть практически без правил и ограничений. Уверен, что немалый стимул быть мастером -- как раз это удовольствие, получаемое от ведения споров с позиции сильного.
Разумеется, тайное дао Хорошего Мастера гласит, что необходимо радовать игроков. В противном случае, дао грозит страшными карами, вплоть до ухода игроков "насовсем". Это очень смешная угроза, учитывая что уходить как правило не к кому, да и не хочется (людям нравится, когда их оскорбляют).
Клинический случай такой не-игры, состоящий сплошь из обходов, называется "словеска".
"Словеска" -- следующая, закономерная стадия развития ролевой игры, наступающая после того, как все - и мастер, и игроки - убеждаются в том что система, с её правилами, совершенно не прибавляет им удовольствия. Когда радость от игры переходит от правил в область субмиссивной радости от мастерской словесной флаггеляции, начинается "словеска".