Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Познай себя!
21/05/2004
Jason Nelson
Jason Nelson


uac
uac


duskwalker
duskwalker


ole
ole


※Ликбез
Серия Behind the Screen (За кулисами)

Познай себя!

Джейсон Нельсон

Оригинал: DM, Know Thyself!
By Jason Nelson

Перевод: Гильдия переводчиков

В первом выпуске Behind the Screen мы обсуждали вопросы создания прочного фундамента для хорошей игры и пришли к выводу, что ключевым моментом здесь является взаимопонимание между игроками и мастером. Не менее важно и то, что вы, будучи мастером, должны хорошо понимать человека, с которым будете проводить большую часть игрового времени - самого себя. То, как вы играете и почему вы играете именно так известно только вам, но может статься, что постороннему наблюдателю найдётся что сказать вам по этому поводу - нечто такое, о чём сами вы никогда не задумывались. Во всяком случае, вынеся аспекты своего игрового поведения на всеобщее обозрение, вы сможете лучше понять, в чём ваши сильные и слабые стороны, с чем стоит поработать, а что оставить как есть.
Задумайтесь, какие элементы игры привлекают или наоборот, отталкивают вас, как мастера. Несомненно, ответ на этот вопрос знаете только вы, но ведь и другие люди задумываются над тем же. Например, Гарри Гигакс - один из создателей системы D&D. Задавшись целью выяснить, что игроки - и, в частности, мастера - больше всего ценят в хорошей игре и что их особенно радует, когда игра удалась на славу, Гигакс погрузился в исследования. Результаты проведенного опроса были недавно опубликованы в журнале "Dragon". Важность этих исследований в том, что они могут помочь вам упорядочить свои представления об игре - как в роли игрока, так и мастера, даже если ваши предпочтения не совпадают с мнением большинства опрошенных. Имея перед глазами определённую систему классификации, вам будет проще разложить по полочкам различные части игрового процесса и понять, что вам больше всего по душе. Проиллюстрировать использование такой системы можно на примере старого модуля "На великанов".

  1. Мясорубка. Убить великанов, убить еще великанов, убить огров и троллей, повторить.
  2. Магические сражения. Бой с огромагом. Сражения в логовах драконов, в храмах злых драу.
  3. Загадка. Почему две расы великанов объединились? Что за непонятные заброшенные храмы и странные алтари? Что за секретные сообщения на эльфийском? Чего великаны добиваются на самом деле?
  4. Экзотические места. Мы идем в дремучие леса, огромную крепость, замерзшие ледники и пещеры, выжженную вулканом местность, в Подземье. Как отряд перебирается из одного места в другое? По волшебству? Пешком? Что может случиться в пути?
  5. Полномасштабная война. Отыгрывать ли вторжение великанов? Вторжение ли это или только "разведка боем"? Продолжается ли война, пока персонажи атакуют форпосты? Чем ответят великаны на атаки персонажей? Усилят напор?
  6. Социополитика. Как и зачем персонажи ввязались в это дело? Их попросил дружественный дворянин? Приказал король? Просто очутились в гуще событий? Великаны напали на родину персонажей? На дружественное государство по соседству? Что другие нации (расы) думают по поводу вторжения?
  7. Головоломки. Насколько хорошо должны быть спрятаны вещи? Персонажи зарабатывают трофеи, побеждая чудовищ, или они их еще и поискать должны? Насколько должны быть великаны хитры, учитывая постороннюю помощь? Должны ли они ставить ловушки и устраивать засады? Окажется ли легкая добыча или сражение приманкой?
  8. Союзники. Получат ли герои помощь от персонажей Мастера или существ, которых они встретят? Придётся ли спасать заложников, и смогут ли они помочь героям в войне?
  9. Общение. Много ли возможностей для общения с встречными существами получат герои? Нужны ли вам имена для плохих парней, или они просто пушечное мясо? Все ли плохие парни одинаково плохи? Как они взаимодействуют друг с другом?
  10. Время. Насколько важен ход времени? Могут ли герои не спешить с нападением на логова великанов? Нужно ли им отдыхать, пополнять запасы, искать подсказки или учителей, или делать что-нибудь еще во время приключения? Что еще происходит в мире, пока герои разбираются с великанами?

Составив аналогичный список вопросов, вы можете рассортировать их по принципу "нравится" - "не нравится". Если вам нравится изучать влияние действий игроков на окружающий мир, то сделайте основной упор на социополитические аспекты, а, так сказать, театр военных действий можно и не отыгрывать. Просто решите для себя, насколько далеко зашла война, а затем кратко обрисуйте события, представляющие интерес для игроков, сформировав таким образом социополитический контекст. В ходе расследования игровых событий, в процессе общения с местными властями персонажи могут столкнуться с элементами из категории "загадка" (например, с потенциальными союзниками, с которыми им придётся работать) и, возможно, с элементами категории "экзотические места" (которые им предстоит посетить). Кульминацией сюжета может стать проникновение героев в логово великанов и разрушение их альянса изнутри (в крайнем случае, путём тотальной зачистки). Вы, конечно, можете и отказаться от предлагаемой подоплёки модуля и подсунуть ничего не подозревающим героям великанье логово во время их странствий по диким землям. Великаны могут встретить героев в штыки, а может, они решат, что те состоят в союзе с их "наставниками", так что игроков может в равной степени ожидать и подарок в виде ценной информации, и тотальная "мясорубка" - в зависимости от того, как станут развиваться события. Иными словами, вы можете взять сценарий приключения (или даже целый игровой пласт - страну, мир или план существования) и разделить его по способам прохождения (которых может быть сколько угодно). Две компании игроков могут пройти один и тот же модуль совершенно разными способами, в зависимости от того, на какую сторону игры сделает упор мастер. По сути, вы (как, вероятно, и ваши игроки) получите гораздо больше удовольствия от игры, если возьмёте и переделаете основную идею сценария (будь то ваше собственное творение, готовый модуль или его переделка в вашем исполнении) исходя из своих личных предпочтений.
Однако не позволяйте пристрастиям завести вас слишком далеко! Возможно, определенные игровые аспекты вам и по вкусу, но на практике вам может просто недостать умения хорошо их отыграть, что испортит удовольствие от игры остальным. Именно здесь проявляется важность взаимопонимания между мастером и игроком, т.к. только общение со своими игроками поможет мастеру восполнить пробелы в знаниях о своих сильных и слабых сторонах. Если во время игры вы вязнете в трясине правил, то как бы ни нравились вам магические сражения, с ними придётся повременить до тех пор, пока вы не овладеете наукой практического применения книжной мудрости. То же касается и увлечения социополитикой или загадками. Ваши игроки просто умрут от скуки, если вы перегнёте палку в количественном отношении (в море выдуманной истории и политических махинаций можно и утонуть) и недогнёте в качественном (если каждый союзник оказывается предателем-обортонем или крысолаком, это быстро приедается). Может, вам удаётся почти всё, а игра не идёт только потому, что в отсутствие героев в мире не происходит вообще ничего.
Помните, что игроки замечают не только ваши преимущества, но и недостатки. Может, вам великолепно удаются описания экзотических мест или дневных переходов, так что игроки практически видят их воочию, а вы тратите свой талант на описание бесконечных узких коридоров подземелий. Может, вы дьявольски изобретательны по части загадок и тайн, но они всплывают лишь эпизодически, не вписываются в полотно игры. Каковы бы ни были ваши сильные и слабые стороны, иногда узнать о них вы можете только от других. Не бойтесь спрашивать мнения своих игроков - они помогут вам понять, в чём вы хороши, а в чём - не очень. Выслушав их высказывания и сравнив их с собственными представлениями о том, что вам нравится, вы сможете в полной мере ценить свои возможности и довести удачные моменты до совершенства.
В то же время, если вы обнаружите, что вам не нравятся именно те аспекты игры, которые вам не удаются, можно просто забыть о них (или, по крайней мере, прибегать к ним как можно реже). А если они не нравятся и вашим игрокам, то большего и желать не надо. С другой стороны, задумайтесь вот над чем: может, эти аспекты вам не по нраву именно потому, что их никогда не удавалось правильно реализовать? В этом случае стоит попробовать новый подход. Расспросите других мастеров (среди которых могут оказаться и ваши игроки) о том, как они управляются со сходными проблемами, поиграйте у них - так вы лучше сможете понять, как они используют различные элементы игры. Вы можете позаимствовать у них определенные идеи, которые дадут вам толчок к движению в новом направлении. Воспринимайте комментарии и предложения ваших игроков как инструмент формирования своего профессионализма (а не как критику или обвинения) - и качество ваших игр возрастёт многократно.


Об авторе.
Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Его семья - жена Джуди, дочь Мешия, сын Алaн и пес по кличке Медведь (Bear). Он немного домохозяйка, немного медицинский переписчик, немного кандидат в доктора философии в социальных и культурных образовательных фондах, и активный и идейный христианин, рожденный во Христе. Он начал играть в D&D в 1981, и сейчас ведет одну кампанию, и играет еще в двух.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020