Познай себя!
Джейсон Нельсон
Оригинал: DM, Know Thyself!By Jason Nelson
Перевод: Гильдия переводчиков
В первом выпуске Behind the Screen мы обсуждали вопросы создания прочного фундамента для хорошей игры и пришли к выводу, что ключевым моментом здесь является взаимопонимание между игроками и мастером. Не менее важно и то, что вы, будучи мастером, должны хорошо понимать человека, с которым будете проводить большую часть игрового времени - самого себя. То, как вы играете и почему вы играете именно так известно только вам, но может статься, что постороннему наблюдателю найдётся что сказать вам по этому поводу - нечто такое, о чём сами вы никогда не задумывались. Во всяком случае, вынеся аспекты своего игрового поведения на всеобщее обозрение, вы сможете лучше понять, в чём ваши сильные и слабые стороны, с чем стоит поработать, а что оставить как есть.
Задумайтесь, какие элементы игры привлекают или наоборот, отталкивают вас, как мастера. Несомненно, ответ на этот вопрос знаете только вы, но ведь и другие люди задумываются над тем же. Например, Гарри Гигакс - один из создателей системы D&D. Задавшись целью выяснить, что игроки - и, в частности, мастера - больше всего ценят в хорошей игре и что их особенно радует, когда игра удалась на славу, Гигакс погрузился в исследования. Результаты проведенного опроса были недавно опубликованы в журнале "Dragon". Важность этих исследований в том, что они могут помочь вам упорядочить свои представления об игре - как в роли игрока, так и мастера, даже если ваши предпочтения не совпадают с мнением большинства опрошенных. Имея перед глазами определённую систему классификации, вам будет проще разложить по полочкам различные части игрового процесса и понять, что вам больше всего по душе. Проиллюстрировать использование такой системы можно на примере старого модуля "На великанов".
- Мясорубка. Убить великанов, убить еще великанов, убить огров и троллей, повторить.
- Магические сражения. Бой с огромагом. Сражения в логовах драконов, в храмах злых драу.
- Загадка. Почему две расы великанов объединились? Что за непонятные заброшенные храмы и странные алтари? Что за секретные сообщения на эльфийском? Чего великаны добиваются на самом деле?
- Экзотические места. Мы идем в дремучие леса, огромную крепость, замерзшие ледники и пещеры, выжженную вулканом местность, в Подземье. Как отряд перебирается из одного места в другое? По волшебству? Пешком? Что может случиться в пути?
- Полномасштабная война. Отыгрывать ли вторжение великанов? Вторжение ли это или только "разведка боем"? Продолжается ли война, пока персонажи атакуют форпосты? Чем ответят великаны на атаки персонажей? Усилят напор?
- Социополитика. Как и зачем персонажи ввязались в это дело? Их попросил дружественный дворянин? Приказал король? Просто очутились в гуще событий? Великаны напали на родину персонажей? На дружественное государство по соседству? Что другие нации (расы) думают по поводу вторжения?
- Головоломки. Насколько хорошо должны быть спрятаны вещи? Персонажи зарабатывают трофеи, побеждая чудовищ, или они их еще и поискать должны? Насколько должны быть великаны хитры, учитывая постороннюю помощь? Должны ли они ставить ловушки и устраивать засады? Окажется ли легкая добыча или сражение приманкой?
- Союзники. Получат ли герои помощь от персонажей Мастера или существ, которых они встретят? Придётся ли спасать заложников, и смогут ли они помочь героям в войне?
- Общение. Много ли возможностей для общения с встречными существами получат герои? Нужны ли вам имена для плохих парней, или они просто пушечное мясо? Все ли плохие парни одинаково плохи? Как они взаимодействуют друг с другом?
- Время. Насколько важен ход времени? Могут ли герои не спешить с нападением на логова великанов? Нужно ли им отдыхать, пополнять запасы, искать подсказки или учителей, или делать что-нибудь еще во время приключения? Что еще происходит в мире, пока герои разбираются с великанами?
Составив аналогичный список вопросов, вы можете рассортировать их по принципу "нравится" - "не нравится". Если вам нравится изучать влияние действий игроков на окружающий мир, то сделайте основной упор на социополитические аспекты, а, так сказать, театр военных действий можно и не отыгрывать. Просто решите для себя, насколько далеко зашла война, а затем кратко обрисуйте события, представляющие интерес для игроков, сформировав таким образом социополитический контекст. В ходе расследования игровых событий, в процессе общения с местными властями персонажи могут столкнуться с элементами из категории "загадка" (например, с потенциальными союзниками, с которыми им придётся работать) и, возможно, с элементами категории "экзотические места" (которые им предстоит посетить). Кульминацией сюжета может стать проникновение героев в логово великанов и разрушение их альянса изнутри (в крайнем случае, путём тотальной зачистки). Вы, конечно, можете и отказаться от предлагаемой подоплёки модуля и подсунуть ничего не подозревающим героям великанье логово во время их странствий по диким землям. Великаны могут встретить героев в штыки, а может, они решат, что те состоят в союзе с их "наставниками", так что игроков может в равной степени ожидать и подарок в виде ценной информации, и тотальная "мясорубка" - в зависимости от того, как станут развиваться события. Иными словами, вы можете взять сценарий приключения (или даже целый игровой пласт - страну, мир или план существования) и разделить его по способам прохождения (которых может быть сколько угодно). Две компании игроков могут пройти один и тот же модуль совершенно разными способами, в зависимости от того, на какую сторону игры сделает упор мастер. По сути, вы (как, вероятно, и ваши игроки) получите гораздо больше удовольствия от игры, если возьмёте и переделаете основную идею сценария (будь то ваше собственное творение, готовый модуль или его переделка в вашем исполнении) исходя из своих личных предпочтений.
Однако не позволяйте пристрастиям завести вас слишком далеко! Возможно, определенные игровые аспекты вам и по вкусу, но на практике вам может просто недостать умения хорошо их отыграть, что испортит удовольствие от игры остальным. Именно здесь проявляется важность взаимопонимания между мастером и игроком, т.к. только общение со своими игроками поможет мастеру восполнить пробелы в знаниях о своих сильных и слабых сторонах. Если во время игры вы вязнете в трясине правил, то как бы ни нравились вам магические сражения, с ними придётся повременить до тех пор, пока вы не овладеете наукой практического применения книжной мудрости. То же касается и увлечения социополитикой или загадками. Ваши игроки просто умрут от скуки, если вы перегнёте палку в количественном отношении (в море выдуманной истории и политических махинаций можно и утонуть) и недогнёте в качественном (если каждый союзник оказывается предателем-обортонем или крысолаком, это быстро приедается). Может, вам удаётся почти всё, а игра не идёт только потому, что в отсутствие героев в мире не происходит вообще ничего.
Помните, что игроки замечают не только ваши преимущества, но и недостатки. Может, вам великолепно удаются описания экзотических мест или дневных переходов, так что игроки практически видят их воочию, а вы тратите свой талант на описание бесконечных узких коридоров подземелий. Может, вы дьявольски изобретательны по части загадок и тайн, но они всплывают лишь эпизодически, не вписываются в полотно игры. Каковы бы ни были ваши сильные и слабые стороны, иногда узнать о них вы можете только от других. Не бойтесь спрашивать мнения своих игроков - они помогут вам понять, в чём вы хороши, а в чём - не очень. Выслушав их высказывания и сравнив их с собственными представлениями о том, что вам нравится, вы сможете в полной мере ценить свои возможности и довести удачные моменты до совершенства.
В то же время, если вы обнаружите, что вам не нравятся именно те аспекты игры, которые вам не удаются, можно просто забыть о них (или, по крайней мере, прибегать к ним как можно реже). А если они не нравятся и вашим игрокам, то большего и желать не надо. С другой стороны, задумайтесь вот над чем: может, эти аспекты вам не по нраву именно потому, что их никогда не удавалось правильно реализовать? В этом случае стоит попробовать новый подход. Расспросите других мастеров (среди которых могут оказаться и ваши игроки) о том, как они управляются со сходными проблемами, поиграйте у них - так вы лучше сможете понять, как они используют различные элементы игры. Вы можете позаимствовать у них определенные идеи, которые дадут вам толчок к движению в новом направлении. Воспринимайте комментарии и предложения ваших игроков как инструмент формирования своего профессионализма (а не как критику или обвинения) - и качество ваших игр возрастёт многократно.
Об авторе.
Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Его семья - жена Джуди, дочь Мешия, сын Алaн и пес по кличке Медведь (Bear). Он немного домохозяйка, немного медицинский переписчик, немного кандидат в доктора философии в социальных и культурных образовательных фондах, и активный и идейный христианин, рожденный во Христе. Он начал играть в D&D в 1981, и сейчас ведет одну кампанию, и играет еще в двух.