Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2004 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Основы ролевой игры ("Мастер-класс")
Проклятья! Опять осечка!
Jason Nelson
Эмилия Деметра
11/05/2004
Jason Nelson


Эмилия Деметра
Серия Behind the Screen (За кулисами)

Проклятья! Опять осечка!

Джейсон Нельсон

Оригинал: Curses! Foiled Again!
By Jason Nelson

Перевод: Эмилия Деметра
(Гильдия переводчиков)

- Ты что? - взвизгнула Элли, увидев, как Меланта сложилась от неожиданного удара в спину коротким мечом Микко.
- Что ж, вынужден вам сообщить, - сказал Майкл, покачав головой, - еще перед сессией Эдди предупредил меня, что этот восхитительный острый меч на самом деле Предательский Клинок Балака, он иногда отнимает у меня способность отличать друзей от врагов. Так что, если я нападу на своего же, меч подействует как "разящее оружие погибели" и ему выпадет скрытая атака в первом же раунде, как только я пойду с ним на союзника.
- Не очень-то радуйся, предатель! - пригрозил Дэвид. - Сейчас получишь "удержание человека" по полной!
- Да, кстати, еще он делает меня неуязвимым для магии школы Заклятия, - ухмыльнулся Майкл.
- Как мило, - заметила Саманта. - А спорим, он не сделает тебя неуязвимым для "пагубного превращения"! Передавай привет своим приятелям слизнякам. Не бойся - говорят, соль помогает хорошо сохраниться. И я сниму заклинание, как только мы разберемся, как избавить тебя от проклятого меча
- Проклятого? - возмутился Майкл. - Да это же меч что надо! Мне никогда не удавалось нанести такой урон!
Элли сердито взглянула на него: - Это потому, что ты был по другую сторону этого "что надо". От меча надо избавиться, я так решила!
- М-да: не думаю, что мой спасбросок 11 поможет, - вздохнул Майкл. - Ну что ж, к слизнякам, так к слизнякам. Прощай, мой мечик.

Проклятый меч. Как заметил Майкл, проклятые предметы не обязательно плохи. Его меч все же является острым мечом. Ну есть у него маленький недостаток. Ну может, и не такой уж и маленький, если смотреть с противоположной стороны стола! Проклятые предметы - обычное явление для D&D, а проклятья во всех подробностях описаны в правилах. В Книге Мастера (Глава 7, раздел "Проклятые предметы", стр.272-277) вы найдете несколько таблиц и полезных советов о том, как создавать и использовать проклятые предметы. Производимый ими эффект может колебаться от мелкой пакости до смертельной угрозы, причем каждый раз имеют место некоторые осложнения.

Однако меч Микко может причинить отряду не просто некоторые осложнения - он может стать смертельно опасным, если проклятие сработает в неподходящее время. Его проклятие ужасно, хотя и помогает Мастеру изредка напоминать игрокам, что не всё то золото, что магия. Так что не стоит перегибать палку с эффектами проклятых предметов и тем самым доводить игроков до паранойи или ярости, а то никакой радости от игры не будет.

Будьте готовы к тому, что отряд захочет уничтожить проклятый предмет или как-нибудь избавиться от него. Есть вероятность того, что они захотят продать его, не зная, в чем его сущность, или просто из желания по быстрому зашибить монету! Это может и не очень честно, но возможно - в зависимости от мировоззрения персонажей. Вам предстоит решить, насколько искусны персонажи Мастера в обнаружении проклятий и как они поступят, когда выяснят, знали игроки о проклятии или нет.

В любом случае, проклятые предметы довольно подробно отражены в правилах, но проклятия, налагаемые на людей или местность, определены гораздо менее точно. Что же такое проклятие на самом деле, спросите вы. Значит ли это, что то или иное место просто враждебное? Мрачное? Населенное потусторонними силами? Зачарованное? В мире Гарри Поттера проклятия или вещи, приносящие неудачу, это просто-напросто один из видов заклинаний, хотя и довольно пакостный - они заставят вас прирасти к месту или изрыгать слизней, а то и умереть от одного прикосновения волшебной палочки. В реальной жизни проклятия ассоциируются у нас с гробницами древних правителей или таинственными захоронениями индейцев, где с чересчур любопытными искателями приключений нередко происходит что-нибудь странное и зловещее. В литературе и даже религии мы найдем упоминания о семейных проклятиях, страшных тайнах, передаваемых от поколения к поколению, о грехах отцов (или матерей), за которые суждено расплачиваться потомкам.

Ладно, ужастики ужастиками, но какое это имеет отношение к D&D? Способность высшей нежити создавать порождения подобна проклятию, но в D&D у этой способности есть своя игровая механика. Гниение мумии - это проклятие, при котором вам придется снять заклятие, прежде чем приняться за излечение, но этим дело и ограничивается. Никаких вам тут целебных мазей или листьев танина. Хорошим примером очень узко направленного проклятия может служить ликантропия, но, как и разложение мумии, проклятие оборотня преподносится в правилах как магическая болезнь, или недуг с элементами проклятия. Как же тогда настоящие оборотни приобретают данное проклятие или избавляются от него?

Идее проклятых мест внимания уделяется и того меньше: похоже, в D&D вся эта идея сводится к различного рода охранным заклинаниям. Микко не испугался "Проклятия Похитителя", когда потревожил гробницу воина; ему пришлось найти и обезвредить высшие охранные руны, приводящие в действие заклинание стена клинков. Проклятия-моклятия: да это всего-навсего заклинания! Каждый вошедший в Подземелье Желтого Знака сходит с ума? Разумеется, ведь там же знаки безумия.

В итоге, мы возвращаемся к определению, что проклятие - это не что иное как вид заклинания (или характеристика чудовища или предмета) под словесным соусом. Если вы хотите кого-нибудь проклясть, вам нужно заклинание проклятие. Результаты могут быть достаточно опасными, но при этом довольно типичными и предсказуемыми. Скукотища! Говорится также, что вы можете придумывать собственные проклятия примерно одного уровня силы. Это открывает множество возможностей, но возникает логичный вопрос: а нужны ли вам вообще другие проклятия? Не проще ли пользоваться готовыми заклинаниями?

Что ж, признаю открыто: нет никакой необходимости придумывать колесо. Можно запросто использовать уже существующие проклятия. Но ведь это отличный способ привнести в вашу игру разнообразие. В 50-м выпуске "Дракона", в статье "Руны Церилона" вам предлагается 50 с лишним охранных рун. С их помощью можно не просто наложить стандартный знак, вызывающий вспышку огня, а узнать и запомнить, как действуют те или иные особые руны, причем использовать можно не любые из них, а лишь те, что соответствуют вашему мировоззрению и школе. То же применимо и к проклятиям. Поэтому Меланта, решив применить проклятие, выбирает из уже известных ей. В одних случаях в каждой религии или культуре можно научиться ограниченному набору проклятий, а в других большинство проклятий общеизвестны, за исключением нескольких запрещенных, подобно заклинаниям терзатио, империуса и авара кедавры в мире Гарри Поттера.

Если некоторые проклятия в вашей игре сильнее третьего круга, можно добавить парочку других, например, проклятие древности, пророческое проклятие или проклятие умирающего из книги Восточных Приключений по D&D, или обратиться к Малхоранди из Забытых Царств за проклятием погибели. Майкл был бы несколько другого мнения о проклятиях, произнеси последняя жертва Микко проклятие умирающего, которое превратило бы его руки в репу! В книгах сеттинга Равенлофт и Запретных Знаниях найдется множество любопытных идей о том, когда и как лучше наложить проклятие или снять его в ходе кампании. Проклятый предмет, место или существо могут быть одержимы злым духом, и вы можете воспользоваться правилами из Ван Рихтеновских Трактатов о Демонах по AD&D, или престиж-классом демона одержимости из Демонического Фолианта (Fiend Folio), или извлечь немало жуткого из Книги Тьмы (Book of Vile Darkness). Другие игровые системы тоже могут служить неплохим источником идей для создания новых проклятий; старое приложение Rolemaster о Законе Заклинаний (Spell Law) включало немало примеров заклинаний из различных культур. Обычно не составляет особого труда внести что-либо новое в игровую механику, но самое главное при этом то, что проклятие, в отличие от остальных заклинаний или магических предметов, должно по-другому восприниматься.

Получая удовольствие от роли злого Мастера, не забывайте и о контрзаклинаниях: на любое проклятие должно быть свое средство борьбы с ним. Арфаксад, Меланта и Рашин не придут в восторг, если лишить Микко его меча будет абсолютно невозможно. В противном случае им придется избавиться от самого гнома, и не судите их слишком строго, ведь от него в любую минуту следует ожидать предательства или нападения. А в итоге у вас в отряде четверо потерявших голову игроков, а то и не игроков вовсе, если они всерьез потеряют головы.

Это вовсе не означает, что контрзаклинание должно быть на поверхности - дешевым и легкодоступным. Просто должен быть какой-то способ избавиться от проклятого предмета или снять проклятие с персонажа. Пусть они покопаются в истоках проклятия и догадаются, как положить ему конец. Быть может, меч Микко необходимо использовать против духа Балака по прозвищу Нож-в-спину, чтобы в итоге решить обе проблемы. Лечение проклятия может подразумевать поиски какой-нибудь экзотической штуковины или неведомого вещества, или возвращение какой-нибудь похищенной вещи (вспомните золотую монету в фильме "Пираты Карибского моря"!), или просто контрзаклинание высокого уровня. Последнее проще, но вместе с тем и не столь интересно. Раз уж вы задумали привнести проклятием пикантность, потрудитесь и украсить поиски противозаклятия. Пусть персонажи с криками разбегаются от проклятия в разные стороны, но какую радость и облегчение они почувствуют, справившись с ним! Этого не купишь ни в какой лавке магических подсказок и отгадок.

ЗНАТОКАМ.

  • Нужно ли использовать в игре проклятые предметы? Только если на протяжении кампании вы намерены иметь дело с ними и с их последствиями. Обратите внимание и на то, что избавление от проклятого предмета зачастую становится главной задачей партийцев, что грозит отодвинуть на второй план остальную деятельность кампании. Не переусердствуйте в своем стремлении не дать игрокам чересчур расслабиться.
  • Нужны ли вам проклятия? По большому счету, нет. Можете просто ограничиться заклинаниями, не называя их проклятиями, но по-настоящему стоящее проклятие несомненно добавит изюминку в ход игры.
  • Достаточно ли одного заклинания проклятия? Позвольте игрокам самим изобретать проклятия или разрабатывать различные их виды в зависимости от религий и культур. Можно даже добавить что-нибудь помощнее, с различными последствиями (к примеру, проклятия многократного действия, проклятие умирающего и т.д.).
  • Черпайте вдохновение в разнообразии источников. Восприятие проклятия гораздо важнее его последствий, так что ищите идеи где только можно, не исключая и предыдущих версий D&D и других игр. Начните, к примеру, хоть с сеттинга Равенлофта.
  • Убедитесь в том, что лечение соответствует проклятию и что оно вообще реально с учетом возможностей персонажей (хотя иногда это не так-то просто). Вкладывайте в него столько же, сколько в само проклятие.

О авторе.
Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Его семья - жена Джуди, дочь Мешия, сын Алaн и пес по кличке Медведь (Bear). Он немного домохозяйка, немного медицинский переписчик, немного кандидат в доктора философии в социальных и культурных образовательных фондах, и активный и идейный христианин, рожденный во Христе. Он начал играть в D&D в 1981, и сейчас ведет одну кампанию, и играет еще в двух.

© 2018