Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2004 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Сказочные расы
Огры-маги. Колдовство и разум
Andy Collins
Tyrian
14/03/2004
Andy Collins


Tyrian

"Отборный Враг" это серия статей, описывающая интересных противников, которых творчески мыслящий Мастер может выпустить против своих игроков. В каждой статье из простого монстра (обычно взятого из Справочника Чудовищ [Monster Manual]), при помощи приемов, описанных в базовых книгах правил, выводятся весьма разнообразные враги. На ваших глазах путем добавления уровней в классах, или наложением темплейтов [templates], или даже простым увеличением числа КХ, монстры превращаются из пушечного мяса во впечатляющих противников.


Огр-маг. Колдовство и разум.


В этом месяце за основу был взят Огр-маг [Ogre Mage]. Этот разносторонне развитый гигант способен противопоставить группе приключенцев сочетание силы и магического искусства. В бою, благодаря высокой силе, он наносит серьезный физический ущерб, используя способность к регенерации как защиту и основу выживания. А почувствовав серьезную опасность, он может ускользнуть, применив свои заклинания темноты [darkness], невидимости [invisibility], газообразного состояния [gaseous form], или просто улететь. Благодаря своему недюжинному интеллекту и хитрости, огр-маг может быть использован в роли "босса" против группы низкого или среднего уровня, а пара этих гигантов способна дать серьезный бой и достаточно крепким персонажам.

Предпочитаемым игровым классом огра-мага является Колдун [Sorcerer]. Благодаря высокому Обаянию, он получает повышенную СП спасброска, и достаточное количество бонусных заклинаний. Однако, так как его заклинания окажутся заметно слабее, чем например, у колдуна - человека с таким же КС, для получения серьезного результата огру-магу придется их тщательно подбирать. Например, стрела магии [magic missile] - не лучший выбор для колдуна огра-мага, так как ущерб от нее не впечатлит его оппонентов. (Действительно, огр-маг колдун 2-го уровня с КС 9 наносит ущерб 1-4+1 хитов ущерба, а человек колдун 9-го уровня с таким же КС выпускает ПЯТЬ таких стрел одним заклинанием - Примечание переводчика). Лучше будет выбрать заклинания, эффект которых не зависит от уровня, или не позволяет спасброска.

Хотя колдун и является предпочитаемым классом для огра-мага, при расчете КС следует считать его "непрофильным", так как огр-маг является существом, ориентированным на рукопашную, и не смотря на наличие некоторых магических трюков не имеет врожденных способностей колдуна. Таким образом, при расчете добавляем 1/2 к КС за каждый уровень колдуна (смотри описание расчета КС в Справочнике Чудовищ).


Чайа, огр-маг колдун.

Это типичный пример огра-мага - колдуна невысокого уровня. Для физической защиты он старается держать при себе пару телохранителей (огров, или воинов низкого уровня). В бою он для начала становится невидимым, и взлетает. Далее он творит заклинания щит [shield] и луч слабости [ray of enfeeblement], и начинает обстрел вражеских заклинателей из лука.

Чайа, огр-маг колдун 2; КС 9; большой гигант; КХ 5d8+15 + 2d4+6; хиты 48; инициатива +5; скорость 40 футов, полет 40 футов (хорошо); ЗА 15, касание - 10, неожиданность - 14; базовая атака +4; борьба [grapple] +12; атака +8 рукопашная ( 3d6+7/19-20 двуручник [greatsword] +1), или +5 стрельба (2d6+4/*3, искусный [masterwork] (Сил +4) составной лук); полная атака +8 рукопашная ( 3d6+7/19-20 двуручник +1), или +5 стрельба (2d6+4/*3, искусный [masterwork] (Сил +4) составной лук); размер/предел досягаемости 10 футов/10 футов; ОА: заклинательные способности [spell-like abilities]; ОС: способность видеть в темноте 90 футов, способность видеть при плохом освещении, полет, регенерация 5, сопротивляемость заклинаниям 19; МВ Законное Злое; СБ стойкость +8, реакция +5, воля +8; СИЛ 19, ЛОВ 12, ТЕЛ 17, ИНТ 18, МДР 16 ОБА 21.

Умения и навыки: Блеф [bluff] +13, Концентрация [concentration] +13, Дипломатия [diplomacy] +7, Незаметность -3, Познания (магия) [knowledge (arcana)] +12, слух +11, Искусство заклинаний [spellcraft] +16, внимательность +11; боевая защита [combat expertise], улучшенная инициатива, молниеносная реакция [lightning reflexes].

Заклинательные способности - по желанию: темнота, невидимость. 1/день: конус холода [cone of cold] (СП 20), газообразная форма, превращение [polymorph], сон [sleep] (СП 16), очарование персоны [charm person] (СП 16). Уровень заклинателя 9. СП спасбросков основана на Обаянии.

Полет (Св) - Чайа может начать и окончить полет в качестве свободной акции [free action].

Регенерация (Ис) - огонь и кислота наносят Чайе нормальный ущерб.

Заклинания, известные колдуну - (6/6, СП спасброска 15 + уровень заклинания): 0 - танцующие огни [dancing lights], обнаружение магии [detect magic], призрачный звук [ghost sound], луч холода [ray of frost], чтение магии [read magic], 1 - луч слабости, щит.

Имущество. Двуручник +1, искусный (Сил +4) составной лук, плащ устойчивости [cloak of resistance] +1, серебряное ожерелье, украшенное изумрудом (1000 золотых), 30 платиновых монет.


Суасини, красный полудракон/полуогр-маг, колдунья.

Благодаря способности "превращение", огры-маги способны принимать разнообразные формы, и их союзы с разнообразными тварями могут породить интересные гибриды. Суасини - плод союза самки огра-мага и самца красного дракона. Сохраняя верность драконьей крови, она ищет силу на пути колдуна. Она мечтает собрать небольшую армию гигантов и драконов, и обрушиться пылающим мечом на окружающие земли.

Суасини, красный полудракон/полуогр-маг, колдунья 4; КС 12; большой дракон (улучшенный гигант); КХ 5d10+20 + 4d4+16; хиты 73; инициатива +5; скорость 40 футов, полет 40 футов (хорошо), или полет 80 футов (средне); ЗА 19, касание - 10, неожиданность - 18; базовая атака +5; борьба +17; атака +12 рукопашная (1d6+8, лапа), или +13 рукопашная (3d6+13/19-20, двуручник +1), или +6 стрельба (2d6+9/x3, составной лук + 1 (Сил +8)); полная атака +12 рукопашная (1d6+8, 2 лапы) и +7 рукопашная (1d8+4, укус), или +13 рукопашная (3d6+13/19-20, двуручник +1) и +7 рукопашная (1d8+4, укус), или +6 стрельба (2d6+9/x3, составной лук +1 (Сил +8)); размер/предел досягаемости 10 футов/10 футов; ОА: дыхательное оружие [breath weapon] 1/день, заклинательные способности; ОС: способность видеть в темноте 90 футов, способность видеть при плохом освещении, полет, регенерация 5, сопротивляемость заклинаниям 19, иммунитет (огонь, парализация, сон); МВ Законное Злое; СБ стойкость +11, реакция +7, воля +10; СИЛ 27, ЛОВ 12, ТЕЛ 19, ИНТ 20, МДР 16 ОБА 24.

Умения и навыки: Блеф +19, Концентрация +16, Расшифровка [decipher script] +9, Дипломатия +9, Незаметность -3, Запугивание [intimidate] +13, Познания (магия) +13, Слух +11, Поиск [search] +9, Чувство мотива [sense motive] +7, Искусство заклинаний +16, Внимательность +11, Использование магических вещей [use magic device] +15; боевая защита, боевые рефлексы [combat reflexes], улучшенная инициатива, молниеносная реакция.

Заклинательные способности - по желанию: темнота, невидимость. 1/день: конус холода (СП 22), газообразная форма, превращение, сон (СП 18), очарование персоны (СП 18). Уровень заклинателя 9. СП спасбросков основана на Обаянии.

Дыхательное оружие (Св) - дыхательное оружие Суасини - конус огня, длинной 30 футов, каждая тварь в зоне поражения спасается от ущерба 6d8 хитов ( СП реакции 16, за половину)

Полет (Св) - Суасини может начать и окончить полет в качестве свободной акции.

Регенерация (Ис) - огонь и кислота наносят Суасини нормальный ущерб.

Заклинания, известные колдуну - (6/8/5, СП спасброска 17 + уровень заклинания): 0 - танцующие огни, обнаружение магии, призрачный звук, вспышка [flare], луч холода, чтение магии. 1 -броня магии [mage armor], скрывающий туман [obscuring mist], верный удар [true strike]. 2 - видение невидимости [see invisibility].

Имущество. Двуручник +1, составной лук + 1 (Сил +8), плащ устойчивости +2, платиновое кольцо (500 золотых), 30 платиновых монет


Нам-Сан, Призрак колдуньи, зеленый полудракон/полуогр-маг.

Нам-Сан - еще одна из когорты колдунов полудраконов/полуогров-магов, но она не стремится к завоеваниям и власти. А все потому что она мертва, точнее стала нежитью. Пав от рук враждебного огра-мага много десятилетий назад, теперь она тревожит лес, в котором жила раньше. Она мечтает только о мести своему убийце, ныне работающему советником вождя в клане Огненных гигантов в далеких горах. Нам-Сан обычно пытается вселиться в того, кто ее побеспокоил, и использовать его тело, чтобы подобраться к логову врага. Единственный способ упокоить этого призрака - убить огра-мага, виновного в ее смерти.

Нам-Сан (явленная), Призрак, зеленый полудракон/полуогр-маг, колдунья 8; КС 16; большая нежить [undead], (улучшенный гигант, улучшенный дракон, бестелесная [incorporeal]); КХ 5d12 + 8d12; хиты 84; инициатива +5; скорость 40 футов, полет 80 футов (совершенно); ЗА 19, касание - 19, неожиданность - 18; базовая атака +7; борьба +11; атака +11 рукопашная (3d6+4/19-20, двуручник +4, шанс промаха 50%), или +8 стрельба (2d6+1/x3, составной лук + 1 (Сил +8), шанс промаха 50%); полная атака +11/+6 рукопашная (3d6+4/19-20, двуручник +4, шанс промаха 50%), или +8/+3 стрельба (2d6+1/x3, составной лук + 1 (Сил +8), шанс промаха 50%); размер/предел досягаемости 10 футов/10 футов; ОА: дыхательное оружие 1/день, завладение [malevolence], заклинательные способности, телекинез [telekinesis]; ОС: способность видеть в темноте 90 футов, способность видеть при плохом освещении, полет, сопротивляемость заклинаниям 19, иммунитет (кислота, парализация, сон, яд, оглушение [stunning], несмертельный ущерб [nonlethal damage], поражающие разум атаки [mind-affecting effects], утомление [fatigue], усталость [exhaustion], зараза [disease], ущерб уровню [energy drain], ущерб характеристике [ability drain], понижение характеристики (физические характеристики) [ability damage (physical scores)], критические раны [critical hits], смертельные атаки [death effects], смерть от массированного ущерба [death from massive damage]), свойства бестелесности [incorporeal traits], свойства нежити [undead traits], сопротивляемость изгнанию [turn resistance] +4, явление [manifestation], обновление [rejuvenation]; МВ Законное Злое; СБ стойкость +6, реакция +6, воля +10; СИЛ -, ЛОВ 12, ТЕЛ -, ИНТ 20, МДР 16 ОБА 29.

Умения и навыки: Блеф +25, Концентрация +25, Расшифровка +9, Дипломатия +13, Незаметность +5, Запугивание +17, Познания (магия) +21, Слух +19, Поиск +17, Чувство мотива +9, Искусство заклинаний +23, Внимательность +19, Использование магических вещей +17; боевая защита, боевые рефлексы, продленное заклинание [extend spell], улучшенная инициатива, молниеносная реакция.

Заклинательные способности - по желанию: темнота, невидимость. 1/день: конус холода (СП 24), газообразная форма, превращение, сон (СП 18), очарование персоны (СП 20). Уровень заклинателя 9. СП спасбросков основана на Обаянии.

Дыхательное оружие (Св) - дыхательное оружие Нам-Сан - конус едкого газа, длинной 30 футов, каждая тварь в зоне поражения спасается от кислотного ущерба 6d8 хитов ( СП реакции 21, за половину)

Полет (Св) - Нам-Сан может начать и окончить полет в качестве свободной акции.

Завладение (Св) - один раз в раунд, Нам-Сан может совместить свое тело с телом твари в Материальном Мире (СП воли 24 отменяет, смотри описание в Справочнике Чудовищ). СП спасбросков основана на Обаянии.

Телекинез (Св) - Нам-Сан может использовать телекинез как стандартную акцию (СП воли 23 отменяет, уровень заклинателя 13). СП спасбросков основана на Обаянии.

Явление (Св) - Используя это свойство, Нам-Сан частично выходит в Материальный мир, становясь видимой, но бестелесной. В этом состоянии она может получить ущерб только то других бестелесных тварей, магического оружия ил магии, с 50% вероятностью игнорировать его, если ущерб причинен материальным источником. Она может проходить сквозь материальные объекты по желанию, и, соответственно, ее атаки игнорируют броню. Она всегда движется бесшумно. Будучи явленной, Нам-Сан может использовать свое оружие, но вероятность поражения материальных оппонентов также составляет 50%. В этом состоянии она может быть атакована как с Материального плана, так и из Эфира.

Обновление (Св) - Если форма Нам-Сан разрушена, она возвращается туда, где проживала в случае успешной проверки уровня (1d20 + 13 против СП 18). Единственный способ ее упокоить, это убить огра-мага, виновного в ее смерти.

Сопротивляемость изгнанию (Ис) - Нам-Сан считается нежитью с 17 КХ при попытках ее изгнать, подчинить, отразить [rebuke] или стимулировать [bolster].

Свойства нежити - Нам-Сан не подвержена поражающим разум атакам, яду, усыпляющим эффектам, парализации, оглушению, заразе, смертельной магии, и любым эффектам, требующим спасброска стойкости, если этот эффект не воздействует на объекты, или не обозначен как безвредный. Она неуязвима для критических ран, несмертельного ущерба, утомления, усталости, ущерба уровню, ущерба характеристике, понижения характеристики (физические характеристики), смертельных атак; ей не грозит смерть от массированного ущерба. Она не может быть оживлена, а воскрешение [resurrection] работает только при ее желании.

Заклинания, известные колдуну - (6/9/14/7/5, СП спасброска 19 + уровень заклинания): 0 - танцующие огни, обнаружение магии, призрачный звук, вспышка, луч холода, чтение магии, рука магии[mage hand], головокружение [daze]. 1 - вселение страха [cause fear], скрывающий туман, луч слабости, щит, стрела магии. 2 - видение невидимости, разбивание [shatter], паутина [web]. 3 - разрушение магии [dispel magic], луч усталости [ray of exhaustion]. 4 - сокрушающее горе [crushing despair].

Имущество. Двуручник +4, составной лук +1 (Сил +8), кольцо волшебства II [ring of wizardry II].


Об Авторе

Энди Коллинз (Andy Collins) работает старшим дизайнером в отделении разработки и развития ролевых игр WotC, Inc. Он участвовал в написании Player's Handbook v.3.5, Epic Level Handbook и Draconomicon. А по ночам он в черном плаще борется с преступностью. А может, и нет...

ОригиналПеревод
АббревиатураРасшифровкаАббревиатураРасшифровка
CRChallenge RatingКСКласс сложности (монстра как противника)
HDHit Die/DiceКХКубик хитов
HPHit Points-Хиты
InitInitiative-Инициатива
SpdSpeed-Скорость
ACArmor ClassЗАЗащита
SASpecial AttacksОАОсобые атаки
SQSpecial QualitiesОСОсобые свойства
ALAlignmentМВМировоззрение
SVSaving ThrowСБСпасбросок
* Fort* Fortitude-* на стойкость
* Ref* Reflex-* на реакцию
* Will* Will * на волю
Base atkBase attack-Базовая атака
ExExtraordinary AbilityИсИсключительная способность
SuSupernatural AbilityСвСверхъестественная способность
DCDifficulty ClassСПСложность проверки
StrStrengthСилСила
DexDexterityЛовЛовкость
ConConstitutionТелТелосложение
IntIntelligenceИнтИнтеллект
WisWisdomМдрМудрость
ChaCharismaОбаОбаяние
Оригинал статьи - Wizards of the Coast
Перевод - Tyrian

20.02.2004

Elf_Lesnoy
07/05/2004
Elf_Lesnoy
комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!

© 2018