Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
гноллы
Gnolls

ГНОЛЛЫ

©1995-2003 Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.

Автор: Энди Коллинз

(перевод с английского Ю. Слинько aka UAC)

Цель этого раздела - помочь Мастерам в подборе интересных противников для своих игр и игроков. Общий принцип создания противников таков: за основу берётся типовой монстр из Книги Чудовищ (Monster Manual) и изменяется при помощи компоновочных блоков из разных книг правил. Добавляя классы и уровни, используя шаблоны или даже просто увеличивая значение КХ, можно превратить существ, представленных в этом разделе, из заурядных противников в незабываемых врагов. Заглядывайте к нам каждый месяц - Вас будут ждать разнообразные грозные противники!

Гнолл: Универсальный враг

"Герой" этого месяца - скромный гнолл. Гнолл, будучи лишь немногим "круче" типичного орка или хобгоблина, - грозный противник для низкоуровневых персонажей, а отряд гноллов может потягаться даже с персонажами 4-го и 5-го уровней. Гноллы известны своей свирепостью и крепостью. За это злые властители часто используют стандартных гноллов (КХ 2) в качестве "ударных частей".

К тому же, на базе гнолла можно создать великое множество вариаций. Игроки настолько привыкли к встречам с обычными гноллами, что могут просто недооценить всю степень угрозы, которую те представляют. Добавьте гноллу класс персонажа с парой уровней, и он сможет "озадачить" даже бывалых искателей приключений.

> Наш первый экземпляр именно таков - следопыт (любимый класс гноллов) с тремя добавочными уровнями.

Тарреш, гнолл-следопыт

Тарреш - охотник экстра класса. Его кровные враги - люди, но Вы можете заменить их другими, более подходящими для Вашей кампании (например, если гноллы - традиционные враги полуросликов из прерий, они, соответственно, и станут кровными врагами Тарреша).

Для низкоуровневых персонажей Тарреш - очень сложный противник. Он может быть телохранителем или элитным наемником-убийцей главного врага героев. Впрочем, он и сам может быть главным врагом персонажей, хотя из-за низкого интеллекта и обаяния он вряд ли будет хорошим руководителем.

В бою Тарреш придерживается "партизанской тактики". Он предпочитает отстреливать врагов из укрытия, хотя и в рукопашной мало кому уступит. А когда дело доходит по погони, он готов без устали преследовать свою жертву сутками.

Тарреш: гнолл-следопыт 3-го уровня мужского пола; РО 4; среднее человекообразное; КХ 2d8+4 плюс 3d8+6; хиты 32; инициатива +2; скорость 30 футов; ЗА 17, против касания 12, против неожиданного нападения 15; атака +8 в ближнем бою (1d12+4/x3, высококачественный двуручный топор) или +8 в дальнем бою (1d8+4/x3, наборный длинный лук +1 [бонус Сил +3]) или +6/+6 в дальнем бою (1d8+4/x3, наборный длинный лук +1 [бонус Сил +3] с Повторны Выстрелом); ОС стиль боя (стрельба из лука), темное зрение 60 футов, кровный враг (люди +2), симпатия диких животных +3; МВ ХаЗл; СБ на Стой +8, Реак +5, Волю +3; Сил 17, Лов 15, Тел 14, Инт 8, Мдр 14, Оба 6.

Умения и Навыки: Маскировка +4, Слух +8, Бесшумность +5, Внимательность +9, Жизнь в глуши +8; Бдительность, Выносливость, [Повторный выстрел], Выслеживание, Любимое оружие (длинный лук).

Стиль боя: Стиль боя Тарреша - стрельба из лука. Он получает преимущества от навыка "Повторный выстрел", когда на нём надета легкая броня, либо когда броня не надета вообще.

Кровный враг: Кровные враги Тарреша - люди. Он получает +2 к проверкам на Обман, Слух, Чувство Побуждений, Внимательность и Жизнь в глуши при использовании этих умений против них. Такой же бонус он получает и к результату бросков на повреждение, наносимое людям.

Симпатия диких животных (Не): Выкинув проверку на симпатию диких животных (1d20+3), Тарреш может расположить к себе любое животное. Эта способность аналогична навыку Переговоры, который используется для расположения к себе людей. Чтобы способность сработала, Тарреш и животное должны потратить минуту на изучение друг друга.

Имущество: клепанный кожаный доспех, высококачественный двуручный топор, наборный длинный лук +1 (бонус Сил +3), 20 стрел.

Фельзан, демонический гнолл-следопыт

Чем опытнее становятся персонажи, тем больше они узнают о способностях своих врагов. Повстречав нескольких человекообразных с уровнями в классах персонажей, игроки перестают удивляться тому, что их враги способны проделывать все то, что могут они сами. И тем быстрее учатся их "выносить". Обычно, для этого применяется магия - от своевременно наложенной чары из школы Заклятий до простого огненного шара.

И здесь Вам может пригодиться Фельзан. Фельзан - гнолл не простой. В его жилах течет кровь демонов, а свою родословную он может проследить до самого Йеногу. Он достойный соперник низко- и среднеуровневым персонажам, и родословная тут не причем. Поглощение урона, сопротивляемость стихиям и магии – ему найдется, чем "порадовать" ничего не подозревающих героев, хотя кое-то может и догадаться о его демоническом происхождении по угольно-черному цвету глаз и ярко-алому меху.

Время от времени Фельзана нанимают вожди гнолльских племен для устранения разного рода неприятностей и особо раздражающих личностей. Так что если ваши игроки порядком "достали" местных гуманоидов, в появлении Фельзана не будет ничего удивительного.

Фельзан: демонический гнолл-следопыт 5-го уровня мужского пола; РО 7; среднее человекоподобное (измененное человекоподобное, иноплановое); КХ 2d8+4 плюс 5d8+10; хиты 45; инициатива +3; скорость 30 футов.; ЗА 19, против касания 13, против неожиданного нападения 16;базовая атака +6; захват +9; атака +10 в ближнем бою (1d12+4/x3, высококачественный двуручный топор) или +11 в дальнем бою (1d8+4/x3, наборный длинный лук + 1 [бонус Сил +3]); полная атака +10/+5 в ближнем бою (1d12+4/x3, высококачественный двуручный топор) или +11/+6 в дальнем бою (1d8+4/x3, +1 наборный длинный лук [бонус Сил +3]) или +9/+9/+4 в дальнем бою (1d8+4/x3, наборный длинный лук + 1 [бонус Сил +3] с Повторным выстрелом); ОА поразить добро 1/день; ОС стиль боя (стрельба из лука), поглощение урона 5/магия, темное зрение 60 футов, кровные враги (люди +4, эльфы +2), сопротивляемость (холоду 5, огню 5), сопротивляемость магии 12, симпатия диких зверей +5; МВ ХаЗл; СБ на Стой +9, Реак +4, Волю +5; Сил 17, Лов 16, Тел 14, Инт 8, Мдр 14, Оба 6.

Умения и Навыки: Маскировка +8, Слух +8, Бесшумность +7, Внимательность +13, Жизнь в глуши +10; Бдительность, Выносливость, Железная воля, [Повторный выстрел], Выслеживание, Любимое оружие (длинный лук).

Поразить добро (Св): Раз в день Фельзан может провести обычную атаку ближнего боя по доброму врагу и нанести дополнительно 7 пунктов урона.

Стиль боя: Стиль боя Фельзана - стрельба из лука. Он получает преимущества от навыка "Повторный выстрел", когда на нём надета легкая броня, либо когда броня не надета вообще.

Кровные враги: Кровные враги Фельзана - люди и эльфы. Он получает +4 и +2 соответственно к проверкам на Обман, Слух, Чувство Побуждений, Внимательность и Жизнь в глуши при использовании этих умений против них. Такой же бонус он получает и к результату бросков на повреждение, наносимое им.

Симпатия диких животных (Не): Выкинув проверку на симпатию диких животных (1d20+5), Фельзан может расположить к себе любое животное. Эта способность аналогична навыку Переговоры, который используется для расположения к себе людей. Чтобы способность сработала, Фельзан и животное должны потратить минуту на изучение друг друга.

Заученные заклинания следопыта (1; СЛ СБ 12 + уровень заклинания): 1-ый ур. - Скороход.

Имущество: мифрильная кольчужная рубаха +1, высококачественный двуручный топор, наборный длинный лук +1 (бонус Сил +3), 20 стрел, кошель для реагентов.

И'рисс, демонический гнолл-вампир, следопыт

Наш последний экземпляр - И'рисс. В нем, как и в Фельзане, течет кровь демонов, но, в отличие от самопровозглашенного потомка Йеногу, его смертное существование прервалось еще несколько десятилетий назад, когда он стал вампиром.

Когда-то И'рисс был членом элитной касты демоногноллов, почитаемым охотничьим вожаком среди своего народа. Много лет назад во время охоты он наткнулся на склеп могущественного вампира. Став вампиром сам, он быстро добился расположения "хозяина", выполняя все его капризы и прихоти. Но однажды, пока И'рисс отсутствовал, отряд искателей приключений уничтожил вампира-"отца" и весь его выводок.

Обретя свободу, И'рисс с наслаждением предался вампирским утехам, иной раз подолгу загоняя свои жертвы под гиеноподобный смех. Убивая гноллов, он не испытывает ни малейших угрызений совести - его старые привязанности умерли, когда оборвалась его земная жизнь.

И'рисс - страшный противник для средне- и высокоуровневых персонажей. Его защитные и атакующие способности необычайно высоки. Сильных врагов он предпочитает расстреливать с дистанции, сходясь в рукопашную только с одиночками или раненными.

И'рисс: демонический гнолл-вампир, следопыт 9-го уровня, мужского пола; РО 14; средняя нежить (измененное человекообразное, иноплановое); КХ 2d12 плюс 9d12; хиты 71; инициатива +9; скорость 30 футов.; ЗА 29, против касания 16, против неожиданного нападения 24; базовая атака +10; захват +17; атака +17 в ближнем бою (1d6+10, удар) или +20 в дальнем бою (1d8+11/x3, нечистый длинный лук +1 [бонус Сил +7] со стрелами +3); полная атака +17 в ближнем бою (1d6+10, удар) или +20/+15 в дальнем бою (1d8+11/x3, нечистый длинный лук +1 [бонус Сил +7] со стрелами +3) или +18/+18/+13 в дальнем бою (1d8+11/x3, нечистый длинный лук +1 [бонус Сил +7] со стрелами +3 и Повторным выстрелом); ОА кровопитие, дети ночи, порождение вампира, подчинение, истощение жизни, поразить добро; ОС смена формы, животное-спутник, стиль боя (стрельба из лука), поглощение урона 10/серебро и магия, темное зрение 60 футов, уклонение, быстрое лечение 5, кровные враги (люди +4, эльфы +2), газообразная форма, улучшенный стиль боя (стрельба из лука), сопротивляемость (холоду 10, электричеству 10, огню 10), сопротивляемость магии 16, паучья цепкость, ищейка, сопротивляемость изгнанию +4, черты нежити, симпатия диких животных +9, бродяжник-лесовик; МВ ХаЗл; СБ на Стой +9, Реак +10, Волю +8; Сил 24, Лов 20, Тел --, Инт 10, Мдр 16, Оба 10.

Умения и Навыки: Обман +8, Маскировка +24, Слух +22, Бесшумность +24, Поиск +8, Чувство побуждений +11, Внимательность +22, Жизнь в глуши +17; Бдительность, Боевые рефлексы, Уворот, Выносливость, Улучшенная инициатива, Железная воля, Повышенная реакция, [Множественный выстрел], Подвижность, [Повторный выстрел], Выслеживание, Любимое оружие (длинный лук).

Кровопитие (Не): Выкинув проверку на захват, И'рисс запускает клыки в тело живого существа и начинает сосать его кровь. Если ему удается провести удержание, он каждый раунд, пока длится удержание, будет высасывать кровь, нанося 1d4 урона по Телосложению. Каждая успешная атака-высасывание временно добавляет ему 5 хитов.

Дети Ночи (Св): И'рисс повелевает младшими детьми природы. Раз в день он может призвать стаю крыс числом 1d6+1, стаю летучих мышей числом 1d4+1 или стаю гиен числом 3d6 (призыв рассматривается как стандартное действие). Призванные существа появляются через 2d6 раундов и остаются в распоряжении И'рисса на один час.

Порождение вампира (Св): Любое человекообразное или человекоподобное чудовище, убитое истощающей жизнь атакой И'рисса, становится порождением вампира (см. Книгу Чудовищ, статья "Порождение вампира", стр. 253) на 1d4 день после похорон. Если атаки И'рисса направлены на истощение не жизни, а Телосложения, то, когда значение характеристики упадет до нуля (или ниже), жертва станет порождением, если значение ее КХ меньше или равно 4, или вампиром, если значение ее КХ больше или равно 5. В любом случае новорожденный вампир/порождение вампира находится под контролем И'рисса и остается в его подчинении до смерти хозяина. И'рисс не может поработить порождение, значение Кости Хитов которого превышает 22. Если он создает порождение, значение КХ которого превышает этот лимит, такое порождение сразу становится свободным вампиром/порождением. Если И'рисс добровольно освобождает свое порождение, чтобы подчинить новое, такое порождение/вампира подчинить больше нельзя.

Подчинение (Св): И'рисс может сокрушить волю противника, просто посмотрев ему в глаза. Подчинение аналогично атаке взглядом, за тем исключением, что И'рисс должен совершить стандартное действие и те, кто просто смотрят на него, подчинены не будут. Те, на кого направлен взгляд И'рисса, должны выкинуть спасбросок на волю (СЛ 15). В противном случае, они попадают под его влияние (эффект аналогичен заклинанию "Подчинение человека" 12-го уровня). Дальность действия способности - 30 футов.

Истощение жизни (Св): Любое живое существо, успешно атакованное И'риссом, получает два отрицательных уровня. И'рисс получает 5 временных хитов за каждый отрицательный уровень, которым он награждает жертву. И'рисс может пользоваться этой способностью один раз за раунд.

Поразить добро (Св): Раз в день И'рисс может провести обычную атаку ближнего боя по доброму врагу и нанести дополнительно 11 пунктов урона.

Смена формы (Св): И'рисс может принимать форму летучей мыши, летучей лютомыши, гиены или лютогиены (аналогично лютоволку). Смена формы рассматривается как стандартное действие. Эта способность аналогична заклинанию "Превращение" (12-го уровня), за тем исключением, что при смене формы хиты не восстанавливаются, а конечная форма выбирается из списка указанных выше. Пребывая в иной форме, он теряет природную атаку-удар и способность "Подчинение", но получает природное оружие и особые атаки, присущие данной форме. Он может оставаться в данной форме до принятия новой или до следующего рассвета.

Животное-спутник: И'рисс может заводить себе спутников, но в данный момент их у него нет.

Стиль боя: Стиль боя И'рисса - стрельба из лука. Он получает преимущества от навыка Повторный выстрел, когда на нём надета легкая броня, либо когда броня не надета вообще.

Уклонение (Не): Обычно, подвергаясь действию какого-либо эффекта, требуется сделать спасбросок на реакцию, чтобы получить половину урона. Выкинув спасбросок, И'рисс не получает урона вообще.

Быстрое лечение (Не): Пока у И'рисса остается хотя бы 1 хит, он может залечивать 5 пунктов полученного урона каждый раунд. Если во время боя его хиты падают до нуля, он автоматически принимает газообразную форму и пытается сбежать с поля боя. Если он не успеет добраться до своего гроба за 2 часа, то будет полностью уничтожен (скорость его перемещения в этом состоянии равна 9-ти милям за 2 часа). Атаки по И'риссу в газообразной форме не причиняют ему вреда. Находясь в гробу, И'рисс беспомощен. Через час он получает один хит и может залечить свои раны (5 хитов за раунд).

Кровные враги: Кровные враги И'рисса - люди и эльфы. Он получает +4 и +2 соответственно к проверкам на Обман, Слух, Чувство Побуждений, Внимательность и Жизнь в глуши при использовании этих умений против них. Такой же бонус он получает и к результату бросков на повреждение, наносимое им.

Газообразная форма (Св): И'рисс может по своему желанию принимать газообразную форму (стандартное действие). Эта способность аналогична заклинанию "Газообразная форма" (12-го уровня), за тем исключением, что он может находиться в таком состоянии неограниченно долго, обладает высокой подвижностью, а скорость его передвижения равняется 20 футам.

Улучшенный стиль боя: Стиль боя И'рисса - стрельба из лука. Он получает преимущества от навыка "Множественный выстрел" когда на нём надета легкая броня, либо когда броня не надета вообще.

Паучья цепкость (Не): И'рисс может лазать по вертикальным поверхностям. Эта способность аналогична заклинанию "Паук".

Ищейка (Не): Идя по следу, И'рисс двигается с нормальной скоростью, т.е. на него не действует обычный в таких случаях штраф -5. Штраф за удвоенную скорость при выслеживании составляет всего -10 (вместо обычных -20).

Сопротивляемость изгнанию (Не): При проведении изгнания, подавления, управления или поддержки нежити следует учесть, что И'рисс считается нежитью с КХ 15.

Черты нежити: И'рисс неуязвим для ментальных эффектов, ядов, сна, паралича, оглушения, болезней, смертельных и любых других эффектов, для избежания действия которых требуется совершать спасбросок на стойкость, за исключением случаев, когда такие эффекты воздействуют на объекты или попросту безвредны. Он не подвержен критическим попаданиям, несмертельному урону, повреждениям значений физических характеристик, истощению жизни, утомлению, истощению или смерти от глобальных повреждений. Он не может быть поднят из мертвых, а воскрешение работает только с его согласия.

Симпатия диких животных (Не): Выкинув проверку на симпатию диких животных (1d20+9), И'рисс может расположить к себе любое животное. Эта способность аналогична навыку Переговоры, который используется для расположения к себе людей. Чтобы способность сработала, И'рисс и животное должны потратить минуту на изучение друг друга.

Бродяжник-лесовик: И'рисс может передвигаться через заросли колючих растений, шиповника, сильно заросшую травой и т.п. местность с нормальной скоростью, не получая урона и иных повреждений. Однако, если местность, сильно заросшая травой, колючими растениями, шиповником и т.д., была создана для замедления движения при помощи магии, на него действуют обычные в этом случае ограничения.

Заученные заклинания следопыта (2/1; СЛ СБ 13 + уровень заклинания); 1-ый ур. - сигнал тревоги, сопротивляемость энергии; 2-ой ур. - дубовая кора.

Имущество: мифрильная кольчужная рубаха +2, кольцо защиты +1, плащ смещения (малого), нечистый наборный длинный лук +1 (бонус Сил +7), 20 стрел +3, кошель для реагентов.

Сводная таблица расшифровки и перевода оригинальных аббревиатур

ОригиналПеревод
АббревиатураРасшифровкаАббревиатураРасшифровка
Общие понятия
CRChallenge RatingРОРейтинг опасности
HDHit Die/DiceКХКость хитов
HPHit Points-Хиты
InitInitiative-Инициатива
SpdSpeed-Скорость
ACArmor ClassЗАЗащита
SASpecial AttacksОАОсобые атаки
SQSpecial QualitiesОСОсобые свойства
ALAlignmentМВМировоззрение
* LELawful EvilЗаЗлЗакон-Зло
* CEChaotic EvilХаЗлХаос-Зло
SVSaving ThrowСБСпасбросок
* Fort* Fortitude* на Стой* на стойкость
* Ref* Reflex* на Реак* на реакцию
Base atkBase attack-Базовая атака
GrpGrapple-Захват
ExExtraordinary AbilityНеНеобыкновенная способность
SuSupernatural AbilityСвСверхъестественная способность
StrStrengthСилСила
DexDexterityЛовЛовкость
ConConstitutionТелТелосложение
IntIntelligenceИнтИнтеллект
WisWisdomМдрМудрость
ChaCharismaОбаОбаяние
DCDifficulty ClassСЛСложность
Все термины, названия способностей, умений, навыков и т.д. переведены в соответствии со словарём Гильдии Переводчиков и познаниями её членов.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020