Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Обзор игровых концепций системы ТриМ
Выдержка из Главы 2.1. Расы >>

Приведен список игровых рас, даны краткие пояснения и указаны некоторые игровые особенности каждой из них. Всего в ТриМе семь рас, из них часть вполне совпадает с ожиданиями, но часть и отличается.

Выдержка из Главы 2.2. Классы >>

Классом называют игровую "специальность" персонажа. Мы выдумали немного нестандартную систему классов, при этом ориентировались прежде всего на отражение кое-каких соцальных реалий средневековья (раз уж от него все равно никуда не деться). Не то, чтобы мы все сделали педантично и последовательно, но следы стараний заметны.

Выдержка из Главы 2.3. Параметры >>

Параметры - это базовые характеристики персонажа. В ТриМе использован хорошо знакомый многим ролевикам набор из Силы, Ловкости, Конституции, Ума, Мудрости и Обаяния. Наша конструкция параметров чуть-чуть отличается от классической трактовки Гарри Гигакса и Ко, но несет те же функции.

Выдержка из Главы 2.4. Умения - боевые и не очень >>

ТриМ - система уровнево-навыковая. Ее основным рабочим механизмом являются Умения персонажа. Ради стройности правил и облегчения игрового процесса мы выделили два комплекта по шесть Умений, которые рассматриваются как важнейшие. Все остальные навыки, которые у персонажа могут быть, считаются неглавными и носят название Малые умения (о них здесь не рассказано).

25/09/2004
Narada
Narada


Backfire
Backfire


Выдержка из Главы 2.1. Расы

Люди

Это склочный, склонный к насилию, обману и великим подвигам народец, близко знакомый всем нам из каждодневного общения. Мы принимаем людей как эталон. Все преимущества и недостатки других рас будут показываться в сравнении с Людьми.

Расовые особенности: Одаренность.
Люди в среднем не отличаются высокими способностями, но все же среди них изредка попадаются одаренные индивиды, способные достичь чего-то, что немыслимо для «среднего человека». В терминах системы это означает, что при создании персонажа игрок получает одну дополнительную единицу в одном из параметров на выбор игрока.

Культурные особенности:
В силу многочисленности и разнообразия человеческих этносов, нет никаких общих особенностей именно человеческих культур. Они могут быть введены в конкретной игре Мастером или дополнительными правилами.


Эльфы

Одни говорят, что Эльфы ниже людей, другие – что выше. Одни говорят, что у них острые уши, другие это отрицают. Никакие два источника не дают совпадающей картины. А посему мы оставим на усмотрение Вашего Мастера описание внешности конкретных Эльфов вашей игры. Я даю здесь только общие сведения, касающиеся игротехники.

Расовые особенности: Бессмертный.
Эльфы – один из древнейших народов. Говорят, они первыми выдумали письменность, мечи, луки, доспехи, мореплавание, магию и многое-многое другое. Мы будем считать, что Эльфы ограниченно бессмертны, то есть могут быть только убиты, но не умирают от старости. Особенности психологии мы оставим профессионалам, а сами поговорим об эффектах. Вечноюный Эльф умеет много больше простого смертного – при выборе Малых умений он получает три единицы умений бесплатно.

Культурные особенности: Прирожденный стрелок.
Эльфы с детства учатся стрелять из лука, поэтому вне зависимости от класса Умение Стрельба им дано (на единичку). Если от класса Эльфу приходит Стрельба, он повышает ее на ту же единицу.


Гномы

Гномы – крепкий низкорослый подгорный народец, что славится любовью к пиву и шуткам. На весь мир известны изделия гномьих кузнецов – мечи, кольчуги и, конечно, боевые топоры. Гномы гораздо долговечнее Людей, но все же не бессмертны. Главное украшение Гнома –борода.

Расовые особенности: Ночное зрение.
Широко известна способность Гномов видеть в темноте так же хорошо, как и при свете. Иногда эту особенность именуют на западный манер инфравидением.

Двужильный.
Гномы славятся своей выносливостью и неприхотливостью. Персонаж-гном при расчете вспомогательных характеристик учитывает Умение Выносливость (если оно у него имеется) как если бы оно было в два раза больше. Гном, у которого есть Выносливость, легко переносит ранения и может носить большие тяжести.

Коротконогий.
Недостаток этой расы – малый рост. Короткие ноги не позволяют Гному угнаться за другими расами ни в походе, ни в бою. Показатель Скорость у Гнома начинает отсчитываться не от пяти, как у Людей, а от трех.

Культурные особенности: Мастер ремесел.
Мастеровитые Гномы высоко ценят искусных ремесленников и обучают своих детей с детства. Персонаж-Гном получает одно из горных или кузнечных ремесел (Малых умений) бесплатно.


Орки

Это один из наиболее примитивных и агрессивных народов мира фэнтези. Нет никаких оснований полагать, что Орки расово склонны к злу. Это народ умелых и сильных бойцов, неладно скроенных, да крепко сшитых, но вот организация и культура у них сильно хромают. Как и Гномы, Орки предпочитают горы.

Расовые особенности: Долгий рывок.
Ярые бойцы, Орки не жалеют в бою ни других, ни себя. Для них характерна лихая, бешеная атака. Поэтому максимальная длительность «рывка» для Орков ограничена шестью раундами (в противоположность трем у всех остальных рас).

Культурные особенности: Расовое оружие.
Этнос Орков довольно примитивен, в нем господствует убеждение, что оружие в бою должно применяться совершенно определенное. Сакральный смысл разбирать не будем, но эффект таков – существует некое «орочье боевое» оружие (оно может зависеть от мира, обычно – одна из разновидностей топора, например, секира), с которым Орк получает +2 к Атакующему броску.


Ши

Этот странный, очень замкнутый народ на первый взгляд напоминает эльфов, но при тщательном рассмотрении сильно отличается от всех остальных рас. Тощие и высокие, с «кошачьими» вертикальными зрачками, Ши всегда держатся особняком. Они живут в необычных, красивых и чуждых городах посреди пустошей или пустынь, вдали от людского глаза. Говорят, что все Ши – колдуны и чародеи, но это не так. Говорят, они – пришельцы из иных миров. Кто знает?

Расовые особенности: Абсолютная память.
Ши обладают невероятной памятью, они могут с легкостью припомнить в мельчайших деталях события сколь угодно давние. Например, Ши способен цитировать наизусть книги своей юности страницами и десятками страниц.

Чутье на магию.
Неизвестным образом Ши способны физически ощущать магию, что позволяет угадать волшебный предмет, замаскированный под обычный, или волшебное существо под маской обыденности. Дальность, на которой срабатывает это ощущение, составляет метр.

Неприятная внешность.
Внешность Ши очень характерна – молочно-белая кожа, немигающий взгляд и «кошачий» зрачок – и при этом инстинктивно неприятна остальным расам. За это всякий персонаж-Ши получает штраф -2 на любой бросок, касающийся общения с другими расами.

Культурные особенности: Самообладание.
Общество Ши очень организовано, оно требует высокого искусства владеть собой в любой ситуации, поэтому Ши получают +3 к Умению Контроль.


Кобольды

Еще иногда называемые гоблинами, Кобольды представляют собой комическую помесь крысы и обезьяны. Они низкорослы, гораздо ниже Гномов. Сложение Кобольдов обычно описывают как «плюгавое». По понятным причинам жизнь этого народца необычайно сложна и опасна. Характерной чертой внешности Кобольдов является длинный и подвижный нос.

Расовые особенности: Пролаза.
Самой природой Кобольд создан для лазания и просачивания. Ему под силу вскарабкаться на неприступные стены замка или пролезть меж узкими прутьями решетки. К любым броскам на лазание Кобольд прибавляет расовый модификатор +5.

Всеядность.
Одна из черт, роднящих Кобольда с крысой – всеядность. Этот народец не гнушается никакой пищей, даже весьма сомнительной свежести – их луженые желудки, кажется, могут переварить и ржавые гвозди. Поэтому персонаж-Кобольд может спокойно потреблять пищу любой свежести, а чтобы отравить его ядом нужна двойная по сравнению с человеческой доза.

Коротконогий.
Низкий рост мешает Кобольдам в той же степени, что и Гномам. Они передвигаются гораздо медленнее своих более рослых товарищей, так что отсчет их скорости начинается с тройки.

Культурные особенности: Неуловимый.
Все и всегда готовы пнуть Кобольда, шугануть, смести с дороги. Поэтому этот маленький народ привык зорко всматриваться и ловко прятаться. Кобольд получает +1 на Умения Скрытность и Бдительность.


Лесовики

Рослые и сильные, чуточку неуклюжие, наивные и недалекие Лесовики так никогда и не вышли из родных лесов на страницы истории. У них никогда не было королевств, империй или хотя бы племенных союзов. Все то время, что остальные торгуют, воюют или пишут сонаты, Лесовики бродят по лесам, охотятся и наблюдают. Другие народы редко благосклонны к детям леса – отчасти из-за страха. Все же не каждому захочется болтать с огромной, волосатой, нечесаной махиной при клыках и внушительных кулаках.

Расовые особенности: Гроза зверей.
Из-за размеров и дикости Лесовики «производят впечатление». Их никогда не атакуют дикие звери мельче медведя.

Культурные особенности: Дикий охотник.
Лесовики – народ, сросшийся со своей средой обитания, мастера маскировки и засады. Любой персонаж-Лесовик получает +2 на Умение Скрытность. Кроме того, Лесовики имеют +2 на Умения Атлетика и Выносливость из-за чрезвычайно дикой и опасной жизни своего народа.
25/09/2004
Narada
Narada


Backfire
Backfire


Выдержка из Главы 2.2. Классы


Воин: широкий класс, включает подклассы Рыцарь, Мечник и Стрелок

Это те крепкие парни, которые стоят в первой линии обороны против любой напасти. Стоит в округе завестись дракону, как спрос на Воинов резко подскакивает. Воинами не рождаются, ими становятся. Не всякому человеку под силу ежедневно изводить себя упражнениями с оружием или без – на это нужен особый склад характера. Если на Ваших глазах Воин неделями пьет пиво, сладко ест, крепко спит, играет в кости, и ни разу не потренировался ради собственного удовольствия, значит глаза Вас подводят.

Особенность «Привычка к боли».
Воины привычны к боли и не получают никаких отрицательных эффектов ранения, кроме прямой потери хитов, то есть не теряют кубиков Усердия.

Рыцарь

Так называют тех Воинов, которые имеют благородное происхождение. В моей системе стандартные правила ориентированы на образ доброго рыцаря, пришедший к нам из легенд Артуровского цикла. Если Ваша игра будет происходить в мире, отчетливо отличающемся от мира классической (западноевропейской) фэнтези, проконсультируйтесь с Мастером.

Особенность «Любые доспехи».
Благородные с детства учатся ездить верхом, носить доспехи и биться на мечах. Поэтому Рыцарь может носить любой тип доспеха, совершенно произвольный по весу, не замечая его. Проще говоря, Рыцарь не ограничен в ношении доспехов никакими правилами.


Мечник

Это представитель низов общества. Он взялся за оружие не от хорошей жизни, но потому, что не мог поступить иначе. Он попал в феодальное ополчение, или, может быть, был городским стражником; возможно он наёмный охранник. В отличие от рыцарей, эти люди – воины по профессии, а не по рождению. Мечники уступают рыцарям в чистой боевой силе, но зато им позволено использовать метательное оружие.

Особенность «Любимое оружие».
Особенностью класса Мечник является умение хорошо обращаться с одним конкретным видом оружия. Это оружие называется «любимым» и дает +2 на атакующий бросок. Эта особенность аналогична культурной особенности орков и может ее дополнять. Таким образом, орочий Мечник, имеющий любимым оружием «орочье боевое», получает с ним бонус атаки +4.


Стрелок

Это еще один представитель низов – как правило, свободный крестьянин или охотник. В любом случае, этот тип Воина больше полагается на меткий выстрел, нежели на сильный удар.

Особенность «Быстрый выстрел».
Стрелки всю жизнь обращаются с метательным оружием, так что могут кое-что из того, что не умеют простые бойцы. Так, если Стрелок заранее изготовлен к стрельбе (например, уже держит врага на прицеле или сидит в засаде), он может выстрелить раньше, чем кто-либо успеет даже подумать. Это означает, что изготовившийся Стрелок может выстрелить раньше всех в раунде, не тратя Усердия на инициативу.


Странник: широкий класс, включает подклассы Менестрель, Торговец и Проходимец

Если в его карманах наберется довольно медяков на ремонт башмаков, Странник может считать себя счастливым, ведь он может пойти куда ему вздумается. Эти люди живут в дороге, а останавливаются в обжитых местах лишь ненадолго, подзаработать деньжат. С точки зрения боя Странник не очень полезен – все его таланты заключены в мирных умениях.

Особенность «Небоевые умения».
Странники, в отличие от других классов, могут с приобретением нового уровня опыта бесплатно улучшить одно Небоевое умение на единицу.


Менестрель

Бродячий музыкант и фокусник, рассказчик и пройдоха, менестрель с тощим кошелем вошел во все культуры мира, приобретя множество различных наименований. Во времена, когда радио еще не изобретено, театры считаются чудом света, а анекдоты приедаются со второго раза, менестрели стали бешено популярными личностями. Явление менестреля в замок превращается в праздник, прибытие бродячего цирка в город может остановить производственный процесс на неделю. Никого народ не любит так, как бродячих артистов. И никого так не преследуют Злые Правители. Менестрель набит разными интересными штуками под завязку. В первую очередь он – средство массовой информации, во вторую – развлекательная программа. Особенно хорошо, если менестрель умеет помимо пения и игр что-нибудь еще. Например, жонглировать.

Особенность «Знаток историй».
Главная особенность менестрелей – превосходное знание историй. Они всегда могут припомнить что-нибудь, относящееся к истории местности, по которой проходят. Иногда это просто помогает развлечь спутников, но порой оказывается совершенно необходимо для хода игры. Что именно менестрель извлек из своей памяти – решает Мастер.


Торговец

Скорее дерзкий предприниматель, чем мелкий лавочник, этот персонаж прекрасно знает, что настоящая выгода там, куда добираться далеко. Люди этого типа забираются на край света только лишь для того, чтобы повыгодней продать сто килограмм стеклянных бус. Именно Торговцам мир обязан своим открытием и нанесением на карты. Типичным примером предпринимателя и искателя приключений может служить Синдбад-мореход.

Особенность «Богатство».
Торговцы на старте получают вдесятеро больше денег, чем остальные Странники.


Проходимец

Прохиндей, жулик, прохвост и проныра. Этот парень не упустит своего, как бы глубоко оно ни лежало и как бы хорошо ни охранялось. Для такого человека весь мир – родной дом. Он вечно в поисках счастья, легких денег, дармового угощения. Настоящее богатство проходимца – неистощимый запас собственной находчивости и чужой глупости. Стать Проходимцем Вам должен позволить или не позволить Мастер. В конце концов, это ему решать, есть ли в его истории место для мошенника.

Особенность «Аферист».
Проходимец вхож во все двери, дружит со всеми и всем всегда должен. Он с легким сердцем прощает свои долги, и каждый раз, выходя из города, довольно побрякивает монетой. Только лучше бы ему не возвращаться еще долго. Проведя день в городе, посвятив его аферам и обману, Проходимец собирает количество серебряных монет, равное его Обаянию плюс 3д6 (сумма результатов трех кубиков).


Волшебник: широкий класс, включает подклассы Маг, Энергетик и Метафизик

Всякий персонаж, сделавший магию своей стезей, становится весьма необычным человеком. Даже если замкнутость – не его черта, надежды на взаимопонимание с обычными людьми у Волшебника крайне мало. Трагедия такого человека в том, что он видит все-все иначе. Если Торговец еще может видеть тот же стул, что и Рыцарь, то Волшебник – никогда. Истинная, магическая природа вещей всегда заслоняет ему простые истины. Стул стоит на земле – это ясно любому персонажу. Волшебника такой мелкий факт не заботит – он недоумевает, почему стул не пустит корни. Ведь может же!

Особенность «Неостановимая магия».
Несмотря на то, что владеть магией дано не только Волшебникам, только они способны колдовать, невзирая на препоны, чинимые жизнью. Если Волшебник начал колдовать заклинание, ничто кроме самой Смерти не может помешать ему довести дело до конца.


Маг

Этот персонаж представляет собой наиболее распространенный тип Волшебника. Это практикующий магию человек, стремящийся извлечь из своего занятия максимум пользы для себя или для других. Часто персонажи такого типа оседают в градах и весях лишь для того, чтобы оказывать полезные (и, как правило, дорогостоящие) услуги местному населению. Изредка встречаются и Маги, одержимые идеей колдовского могущества, проводящие все время в изысканиях. Как правило, они сильнее, но склонны к злу.

Особенность «Грамотей».
Особенность, присущая каждому Магу – умение читать и писать. Это высокое искусство, мало распространенное среди простого народа, совершенно необходимо такому персонажу. Поэтому Маг бесплатно получает Малое умение Грамотность.


Энергетик

Это волшебник, специализирующийся в волшебной школе Энергетика, которая славится своими ударными заклинаниями. Военные высоко ценят этого кадра, а простой народ его побаивается. Энергетики часто склонны к театральным эффектам, поскольку их магия органически связана со снопами искр, клубами дыма и языками пламени.

Особенность «Специалист».
Так получается, что волшебники, посвятившие себя Энергетике часто овладевают искусством манипулирования энергиями неравномерно. Поэтому представители этого класса получают +2 на заклинания Энергетики, использующие один конкретный тип энергии по выбору игрока.


Метафизик

Специалист по школе Метафизика, в отличие от своего коллеги Энергетика не склонен афишировать свое присутствие. Ему больше по душе тихое заклинание, нежели громкое действо. Из-за особенностей своей школы магии Метафизики часто неплохо фехтуют, а также превосходно умеют исчезать из вида.

Особенность «Тихий колдун».
Получая штраф в -3 на бросок против сложности заклинания, Ваш персонаж может (если специально это заявил) наколдовать заклинание так, чтобы никто не понял, что случилось. Эта особенность полезна в случаях, когда колдуну нежелательно проявлять свое искусство. Некоторые заклинания таким образом спрятать нельзя.

25/09/2004
Narada
Narada


Backfire
Backfire


Выдержка из Главы 2.3. Параметры

Параметры персонажа – это положительные или отрицательные числа, которые знаменуют собой степень развития некоторых его свойств. Средним значением считается ноль; положительные значения – «хорошие», а отрицательные – «плохие». Чаще всего параметры будут принимать значения в пределах от -4 до +5

Параметры описывают такие свойства персонажа, которые у него имеются независимо от всего остального. Эльф или кобольд, маг или мечник, добрый или злой – все равно персонаж обладает параметрами.

Теперь я вкратце расскажу о сущности конкретных Параметров.

Сила – это мера физической мощи персонажа. Она очень важна тем, кто собирается сражаться с врагами в ближнем бою, кто намеревается гнуть руками подковы и поднимать большие тяжести.

Ловкость – это подвижность и координация движений персонажа. Она пригодится и в рукопашной схватке, и при стрельбе из лука, и при обирании чужих карманов (хотя это и не поощряется). Ловкий персонаж способен уклониться от стрелы или кулака, сумеет залезть на стену по веревке и пожонглировать горящими факелами.

Конституция – это основной закон государства. А еще это мера физической крепости. Чем выше этот параметр, тем легче герой переносит раны, тем проще ему в походе, тем дольше он может плыть.


Ум – это царь в голове. Способность к абстракциям и манипуляциям с ними. Хорошо тренированная память и легкость в освоении нового – признаки хорошего ума. Ум нужен волшебникам, ведь они все время пытаются постичь непостижимое. Другим людям ум тоже пригодится.

Мудрость – это то, что приходит с жизненным опытом, а иногда дается совершенно мистическим образом помимо опыта. Это, вообще говоря, способность предвидеть жизненные события в той части, которая касается вещей банальных и обыденных. Это и возможность дать хороший совет, и возможность лучше понять собеседника. Мудрость – это то, что позволяет словно заранее знать, куда и как течет жизнь.

Обаяние – это мера успешности персонажа в ежедневном общении. Персонажи с высоким обаянием легче заводят знакомства, проще могут разговорить собеседника, выведать нужную информацию или увлечь своими словами на великие подвиги. Обаяние совершенно необходимо менестрелям.

25/09/2004
Narada
Narada


Backfire
Backfire


Выдержка из Главы 2.4. Умения: боевые и не очень

Классификация Умений

Умения включают два основных подвида – Боевые и Небоевые. Их по шесть штук в каждой категории. Оба вида Умений развиваются с повышением уровня опыта, а стартовыми значениями имеют константы, определяемые классом. Обе категории независимы.

В Боевых умениях сгруппированы все навыки, которые напрямую пригождаются в бою.

Небоевые умения представляют комплект навыков, который не способствует победам сам по себе. Но если бы Вы знали, как он иногда пригождается! Особое внимание я хочу обратить на Умение «Дар Слова». Оно как ничто способствует облегчению жизни.

Боевые умения

Ниже перечислены Боевые умения с краткими комментариями, касающимися их сущности. В начале каждого абзаца записаны название Умения, его стандартное сокращение (оно используется в игровом листе) и параметры, от которых Умение зависит.

Фехтование = Фхт (Сила, Ловкость) – это умение вести ближний бой. От него зависят защита персонажа и его эффективность с ручным оружием. Если у персонажа нет Фехтования, он не может эффективно атаковать или защищаться в ближнем бою, ему даже не помогает щит – он просто не умеет им правильно пользоваться.

Стрельба = Стр (Ловкость, Ум) – позволяет успешно пользоваться метательным оружием любого вида. Отсутствие этого навыка обеспечивает гарантированный промах в любой ситуации кроме тривиальной (когда противник связан, а стрела приставлена ему к переносью).

Атлетика = Атл (Сила, Конституция) – это привычка к активным движениям под грузом и вообще экстремальным действиям. В терминах системы это Умение обеспечивает повышение скорости перемещения в бою и сильные удары.

Энергетика = Нрг (Ум, Конституция) – один из двух основных видов магии. Это Умение отражает навык сотворения заклинаний.

Метафизика = Мтф (Мудрость, Обаяние) – второй подвид магии.

Контроль = Ктр (Мудрость, Обаяние) – умение сосредоточиться именно тогда, когда весь мир против. Это Умение важно колдунам, но не мешает никому.


Небоевые умения

Верховая езда = Врх (Сила, Ловкость) – умение действовать верхом. В средневековье и фэнтези практически каждый способен удержаться в седле, а то и без него. Таким образом, отсутствие этого Умения не означает, что персонаж неизбежно плюхается наземь с лошади. Зато он не может совершить сложных маневров; не удерживается в седле, если конь встал на дыбы; не может толком биться верхом. Главное, что надо знать – Верховая езда становится критически важной в конном бою, поскольку заменяет в этом случае Атлетику.

Скрытность = Скр (Ловкость, Ум) – тут все просто. Сумеет ли герой спрятаться в заросли папоротника? Сумеет ли прокрасться тенью под носом у ночных сторожей? На эти вопросы может ответить только проверка Умения Скрытность. Отсутствие этого Умения не означает, конечно, что персонаж всем и всегда виден, но делает практически невозможным скрытное перемещение.

Выносливость = Внс (Сила, Конституция) – привычка к долгому, изнуряющему и однообразному труду. Например, к походу с тяжеленным рюкзаком. А еще Выносливость увеличивает Жизнь персонажа, то есть делает его менее чувствительным к ранам.

Бдительность = Бдт (Мудрость, Конституция) – это такая «анти-Скрытность». Сумеете ли Вы обнаружить Робин Гуда в засаде? Заметите ли вора, крадущегося по ночной тиши? Да, если проверка на Бдительность дала итог выше, чем его проверка на Скрытность.

Эрудиция = Рдц (Ум, Обаяние) – это обладание широкими познаниями во всех сферах деятельности. Как правило, сведения, поставляемые Эрудицией, не выходят за рамки банальных фактов, но ценность представляет не глубина познаний, а их широта, то есть универсальность. Эрудиция пригождается каждый раз, как персонаж берется за задачу, к которой не подготовлен долгими годами практики, то есть не имеет подходящего умения.

Дар Слова = ДСл (Мудрость, Обаяние) – в общем, умение обращаться со словами. Бросать слова на ветер может каждый, но не всем дано говорить так, чтобы слушатели плакали или смеялись.

© 2018–2020