Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Время волшебных миров
05/04/2004
Oksana
Oksana


※AD&D2
материал был также перепечатан в киевской газете «Просто фантастика» №7—8 (июль и август 2006) — RK

Время волшебных миров.

Ролевые игры: настольно-словесные, кабинетные, полевые.

Краткий экскурс в историю вопроса.

Настольно-словесные игры.

Настольно-словесные игры берут свое начало в слиянии обычных настольных «ходилок» (бумажные поля с фишками и кубиками, где ходы совершаются сообразно правилам) и словесных «вообразилок» (игр, состоящих из свободного описания происходящего, без определенных правил – например, «я принцесса, ты рыцарь» или «я Чапаев, ты Петька»).

В 1972 году в США была создана одна из самых удачных моделей настольно-словесных игр: Dungeon and Dragons (первоначальная версия Гари Гигакса). Первые правила игры состояли из 50 страниц текста; нынешняя, последняя редакция (Dungeons and Dragons 3 ed.) включает в себя три базовые книги и огромное количество приложений для создания разных фантастических миров и героев. Игра прежде всего ориентирована на приключения в жанрах фэнтези, хотя авторы когда-то полагали, что ею будут интересоваться любители исторических реконструкций. Уже в 1974 году D&D была выпущена в массовый тираж (1000 экз.), а к началу 80х годов игра стала настолько популярной, что тиражи стали насчитывать миллионы экземпляров. Причины популярности игры крылись в возможности моделирования собственного фантастического мира, который бы жил и развивался свободно и одновременно подчиненно строгим правилам (уступки как детскому началу человеческой души, так и взрослому стремлению к упорядоченности); а главное – возможность «пригласить» в свой собственный мир друзей и знакомых, которые также будут существовать в нем в образе героев. Эти образы также создаются с помощью правил (с помощью кубиков определяются основные характеристики героя: его сила, ловкость, мудрость, обаяние и т.п.). С появлением персонажей начинается приключение, основная движущая сила игры.

Приключения в настолько-словесных играх бывают нескольких видов: модуль (сценарий завершенного приключения, который может быть разыгран самостоятельно), кампания (сценарий, состоящий из взаимосвязанной цепочки модулей, каждый из которых является ступенью для достижения конечной цели кампании), квест (без определенного сценария, обозначена лишь конечная цель – обычно используется в тактических играх). Разумеется, эта линейка приключений может быть значительно расширена за счет соединения этих элементов – так, часто бывает, что короткий модуль перерастает в кампанию, потому что участникам игры нравятся и их персонажи, и мир, предложенный мастером. В этом еще одна прелесть ролевой игры: возможность «вырастить» героя, развивать его качества, характер – и через этого вымышленного персонажа в живом общении опробовать различные манеры поведения.

Мастер игры может придумать свой собственный мир с нуля или использовать готовые разработки (сеттинги) других мастеров, адаптируя их для приключения. На сегодняшний день существует множество официальных сеттингов, которые предлагают компании, производящие настольно-словесные игры: есть миры, описывающие сказочные восточные страны, безумные постъядерные города, земли духов и призраков, параллельные вселенные, киберпанк, фантастическую современность и мистическое средневековье. Однако несмотря на столь обширный выбор готовой продукции, мастера продолжают творить новые, не похожие ни на что игровые реальности.

Обычно сеттинг включает в себя описание географии (в идеале – карту), основных стран и/или городов, их официальную политику на момент начала игры, население (основные расы, их численное и социальное соотношения, т.п.), климат, наличие/отсутствие магии (для волшебных миров) или паранормальных особенностей (для научно-фантастических), культурный уровень. Другие подробности (такие, как деньги, языки, легенды, исторические события, полезные ископаемые, товары и т.п.) прописываются по мере необходимости; чем старше сеттинг, тем богаче его описания. Для своих официальных сеттингов компании-производители часто издают не только игровые модули, но и художественную литературу, посвященную тому или иному миру. Некоторые из таких околоигровых сериалов переводились и на русский язык: например, серия «Сага о копье» (DragonLance) компании TSR описывает один из сеттингов вышеупомянутой Advanced Dungeon and Dragons.

Игровые механики весьма различны, однако можно выделить два основных направления: использование кубиков и «словеска» (storytelling – описывание происходящего без использования кубиков). С помощью бросков многогранных костей, мастер или игрок определяют удачность заявленного действия (например, мастер говорит: «За деревом ты замечаешь притаившегося людоеда»; игрок реагирует заявкой: «Стараюсь незаметно прокрасться мимо него!»; бросок кубика показывает, удалось или нет это действие персонажа). Словеска более свободно оперирует вероятностями, хотя и вызывает гораздо больше возражений со стороны игрока, если ему кажется, что мастер неверно оценил потенциал героя.

Мы не рассматриваем здесь ролевые карточные и стратегические игры с использованием моделей, поскольку они, скорее, относятся к области настольно-печатных игр (с полями и фишками).

На сегодняшний день можно назвать несколько компаний, являющихся лидерами в области ролевой игровой индустрии: это Wizards of the Coast (владельцы таких известных торговых марок как Dungeon & Dragons, Advanced Dungeon & Dragons, Magic: the Gathering, и других), White Wolf Games (Vampire: the Masquerade, Ravenloft d20 и другие), Steve Jackson Games (GURPS), Alderac Entertainment Group (7th Sea RPG, Spycraft d20 и другие), Atlas Games (Ars Magica, и другие). Однако на русский язык официально переведены лишь Ars Magica – «Искусство волшебства» и небольшое число коллекционных карточных и стратегических ролевых игр. Остальные переводы игровых систем, которые можно найти в Интернете, являются «пиратскими» и открыто не распространяются.

Тем не менее, благодаря «клонам» известных игр, попадающим на отечественный рынок (таких, как весьма популярная в начале 90х годов «Заколдованная страна»), а также появляющимся в последнее десятилетие специализированным магазинам ролевой литературы, и наши соотечественники активно приобщаются к настольно-словесным играм. Более того, вышли несколько российских авторских настольно-словесных игр с оригинальной механикой, такие как «Эра Водолея» (издана в виде книги), «Мир Великого Дракона» (в свободном распространении через Интернет) и другие.

Кабинетные и полевые ролевые игры.

Как отдельный жанр развлекательной индустрии (а теперь это можно утверждать с полной ответственностью) «кабинетки» и «полевки» стали развиваться с середины 80х годов. До этого времени подобные игры служили, в основном, для реконструкции различных исторических событий – от одного дня средневекового города (такие праздники-реконструкции можно видеть во многих старинных европейских городах; в них участвует практически все население – шьют костюмы, делают декорации-имитации лавок, ставят шатры, организуют рыцарские турниры и исторические конкурсы) до восстановления хода какого-либо известного сражения (Ватерлоо, осада Орлеана, битва при Гастингсе и т.п.). Клубы реконструкторов часто являются главными действующими лицами при создании документальных исторических фильмов, поскольку участники с максимальной точностью, с соблюдением технологий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру поведения людей реконструируемой эпохи.

Особое место среди исторических игровых клубов занимает международное объединение под названием «Общество Креативного Анахронизма» (The Society for Creative Anachronism, Inc.), известное с 1968 года. Это сообщество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до 17 века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого. Пространством игры является весь мир, разделенный на Королевства и Неисследованные Земли; границы Королевств определяются на международных собраниях. SCA избирает Королей и Королев этих виртуальных государств с помощью турниров; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, графы и т.д., также из числа победителей турниров, «владеют» частью королевства и подчиняются своему сюзерену. SCA спонсирует исторические праздники, конвенты, балы и спектакли, выпускает историческую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевистике. Ежегодно проходят фестивали-турниры общества, собирающие более полутора тысяч участников - в эти дни одна из калифорнийских долин превращается в средневековый военный лагерь. Новички SCA, еще не заслужившие права выступить на турнире, играют роли слуг, служанок, подмастерьев и пажей; их «господа», которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых турнирах, поэтических и музыкальных состязаниях или просто моделировать какую-то часть средневековой жизни (ремесленники делают различные вещи по старинным технологиям, писцы упражняются в готической каллиграфии, художники работают в средневековой манере живописи). Деятельность общества оказала сильное влияние на творчество многих американских и английских фантастов, некоторые из которых стали почетными членами SCA.

С середины 80-х годов в полевых и кабинетных играх начинают появляться сценарии в жанре «фэнтези», что сразу превращает их из элитарного мероприятия в общедоступное. Уже не требуется строгое историческое соответствие прототипу, постоянное глубокое изучение материала. Более того, сценарные игры-фэнтези являются эквивалентом активного семейного отдыха – организаторы арендуют небольшие старые замки, особняки или строят псевдо-историческую крепость, в которой имеются все необходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр планируются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средневековом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.

Самые простые из предлагаемых сценариев состоят из упоминавшихся ранее квестов (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, которые препятствуют благородным героям добраться до желанной цели, берут на себя организаторы. Чтобы одолеть врага, герои могут попытаться уладить дело переговорами или воспользоваться оружием (мечи, копья, волшебные свитки с заклинаниями, магические зелья и так далее). Вечером на общем сборе подсчитываются количество выполненных квестов, побежденных монстров – это помогает выявить победителя игры. Разумеется, такие мероприятия гораздо ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.

Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (чаще всего, прообраз берется из популярной книги (например, «Дюна» Ф.Герберта), кино- или телесериала («Вавилон-5», «Баффи»), известной настольной или компьютерной игры («Вампиры: Маскарад», «Боевой Молот (Warhammer)», «Искусство войны (Warcraft)»). Участники становятся обитателями этих фантастических вселенных – иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми. В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адаптации и домысливанию; он может развиваться по сюжетам, предлагаемым самими участниками в рамках игры. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для последующей; они заносятся в летописи фантастического мира, распространяются как легенды и предания среди новых участников, дают толчок к развитию новых сюжетных линий. Обычно герой на таких «кабинетках» или «полевках» старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позволяет ему не только создать убедительный образ, но и повышать его умения за счет накопленного опыта (игровых очков, которые, как в копьютерных или настольных играх, могут быть использованы для «покупки» персонажем новых возможностей).

«Живые ролевые игры» (Live Role Playing или Live Active Roleplay Games – так именуется этот жанр за рубежом) представлены, в основном, тремя типами: «театралки» (костюмированные балы, праздники, игры со строгим сценарием и максимально прописанными ролями), «баталии» (турниры, военные состязания и кампании, квесты с большим количеством запланированных сражений, стратегии) и «интрига» (дипломатические переговоры, диспуты, словесные и песенные поединки, политические заговоры и т.п.). Изредка встречаются и «мистерии» - нечто среднее между театрализованным праздником и реконструкцией обрядовых действ.

Безопасность физическую и психологическую обеспечивают организаторы таких игр (от латексного мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клубов и студенческих групп LARP, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмотанная поролоном), либо документально подтвержденное умение обращаться с твердым оружием (фехтовальные и реконструкторские клубы) – не следует забывать, что платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.

Наибольшие опасения со стороны людей не играющих вызывают, конечно, мистерии – это связано и с религиозным неприятием языческих обрядов (или имитации оных), и с подозрением в сектантстве или сатанизме. Разумеется, значительная часть игроков (поскольку это, в основном, молодежь) отвечает взаимной неприязнью и провокациями, что приводит к многочисленным конфликтам, так любимым прессой.

«Баталии» и «театралки», как игры без особого психологического загруза, такой критике не подвергаются. А «интриги» по сути своей близки к «мозговым штурмам» и другим деловым играм, часто используемым психологами крупных предприятий, поэтому за рубежом этот материал достаточно знаком и не вызывает опасений (разумеется, если речь не идет о сознательной «промывке мозгов» под видом игры). Таким образом, в подавляющем большинстве живые ролевые игры рассматриваются как вид приятного и познавательного активного досуга.

В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70х- 80-х годах; прежде всего, это были игры-тренинги «Школы выживания» и историческое моделирование (не реконструкция, которая доподлинно воспроизводит ситуацию, но моделирование возможных вариантов развития исторического события) на базе коммунарских отрядов. С 1990 года, благодаря первой общесоюзной игре-фестивалю «Хоббитские игрища», жанр приобретает широкую популярность и развивается по сей день как в коммерческих и профессиональных формах, так и в любительских.

Из наиболее известных педагогических объединений, стоявших у истоков ролевых игр в России, можно назвать Школу Ролевого Моделирования. «Методическое оформление школы началось в 90-91 годах, когда при обобщении своего мастерского опыта, достаточно большого к этому времени --- БРИГи, начиная с 1986 года, некая группа мастеров (Ампилов А. В., Кожаринов М. Ю., Куликов Г. Н. и др) сформулировали понятие алгоритма, моделирования и фоновой деятельности, отделив их друг от друга, и приступили к их описанию. Тогда было создано и оформлено большинство алгоритмов, началась разработка различных направлений (моделирования науки, социологии, культуры). С 1991 года начались прокатные игры на финансовой основе (заказчики --- частные школы; первый заказ --- театральный БРИГ "Лесная сказка"). В конце 1992 года был создан Центр Ролевого Моделирования на базе Товариществ "Бриз", "Берег", который начал разрабатывать методику ролевых игр на профессиональной основе. С 1993 года Центр проводил (получая за это зарплату) обучающие семинары, в том числе на методистов Наробраза, вожатых пионерлагерей и других работников структур, заинтересованных в методике. В сентябре 1993 года Центр открыл в порядке эксперимента общеобразовательную школу, начав с 8 класса программу, которая строится на использовании методики ролевых игр. Тогда же, с лета 1993 года другие команды в различных городах начали себя осознавать как подобные Центры Ролевого Моделирования (Калуга, Владимир... ), и занялись подобной деятельностью у себя в городах (естественно, в рамках своей местной специфики).

С конца 1993 года начались проводиться семинары --- съезды мастеров подобных центров + приглашенные команды других городов. /.../ В работе таких семинаров принимали участие мастерские группы Красноярска, Петербурга, Харькова, Свердловска, Иванова и др. городов.» (Борисов С. «Школа Ролевого Моделирования». / «Мастера» (альманах) 1998 г. (http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/almanax/stat1.htm).

Любительские команды и мастерские группы LARP существуют по всей территории бывшего СССР, а также в русских диаспорах за рубежом. Они существуют на некоммерческой основе; как правило, помещения для тренировок, встреч и праздников предоставляют им школы, институты или учреждения по делам молодежи. Разумеется, это касается только тех команд, которые стараются создать стабильную и долговременную группу – по большей же части, ролевые компании в нашей стране не могут найти себе пристанища и остаются «тусовкой» с весьма текучим составом и малоопределенными целями. Как организованное сообщество, такая ролевая команда существует только в процессе подготовки к конкретной игре; если же ребята лишены возможности и стимула продолжать совместные тренировки, занятия, исследования, после игрового сезона команда распадается. Неоднократные попытки придать ролевому движению более официальный статус, создать единый Устав, собрать представительный оргкомитет к зримым результатам не привели.

Исследования феномена живых ролевых игр и их потенциала в качестве подсобного инструмента для педагогов в нашей стране проводятся, в основном, молодыми людьми, которые сами принимали участие в создании подобных игр. Из наиболее интересных цитируемых исследований можно назвать рефераты и доклады А.Ляндзберга, М.Кожаринова, С.Толмачева, доклады и лекции Центра Ролевого Моделирования Товарищества «Бриз» («Хавская»), Центра Ролевых игр «Арда» и др. Из ролевой прессы, также занимающейся анализом игр, можно выделить альманахи «Талисман» (1993-94 годы), «Миры фэнтези» (1991-1993 г), «Мое Королевство»; раздел по настольно-словесным играм имеется в журнале «Игромания». Основными информационными интернет-порталами по ролевым играм в нашей стране являются rpg.nsk.ru (архив правил, статей, фотографий и других материалов о LARP), www.lrpg.ru, www.rolemancer.ru (глобальный ресурс, посвященный различным типам ролевых игр – от компьютерных до настольно-словесных; в том числе имеющий форумы для проведения игр он-лайн), www.alexander6.ru (полевые игры, исследовательские материалы, статьи, «фэндом»), nin.rpg.ru (полевые игры, база правил, ролевое моделирование, журнал «Мое Королевство»), Арда-на-Куличках (www.kulichki.com/tolkien - «Хоббитские Игры», толкинистское сообщество, полевые игры).

да, файл обрывается на этом месте. мне неизвестно, была ли вторая часть когда-то дописана — RK

2. Настольно-словесные ролевые игры в школе.





Восстановлено по личному архиву Oksana.
© 2018–2019