Ranger (Следопыт)
Следопыт прекрасно ориентируется в дикой местности, поскольку там и проходит большая часть его жизни. Это не обязательно лес – любая территория, почти не тронутая цивилизацией, может породить такой тип. Следопыт – одновременно и охотник, и знаток природы. Некоторые из следопытов целенаправленно тренируются в искусстве охоты за определенными существами, которых почему-либо считают своими врагами или врагами природы, другие – скорее защитники и паладины местности, в которой обитают, и обладают способностью призывать силы природы. Следопыт сам выбирает, какому пути следовать.
Замечание. Данный вариант следопыта при общем сохранении боевой / охотничьей направленности позволяет гораздо более широкий спектр вариантов развития, и делает следопыта менее зависимым от произвола мастера.
Alignment: Any.
Hit Die: d10.
Class Skills
The ranger’s class skills (and the key ability for each skill) are Animal Empathy (Cha, exclusive skill), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Intuit Direction (Wis), Jump (Str), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Swim (Str), Use Rope (Dex), and Wilderness Lore (Wis).
Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) x4.
Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier.
Class Features
All of the following are class features of the ranger.
Weapon and Armor Proficiency: A ranger is proficient with all simple and martial weapons, light armor and medium armor but not with shields. Note that armor check penalties for armor heavier than leather apply to the skills Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble. Also, Swim checks suffer a –1 penalty for every 5 pounds of armor and equipment carried.
Wilderness Power: Следопыт, как обитатель диких мест, может тренироваться либо в выживании на местности, либо в совершенствовании связи с природой, либо в сражениях с обитателями этих мест, но он не может делать все это одновременно. Как следствие, следопыт может выбрать одну из трех способностей: Favored Enemy, Familiar Terrain, Nature Spell.
Этот выбор доступен на 1-м, 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях.
Nature power: По мере совершенствования своих способностей следопыт получает возможность заимствовать силы у природы. Он может выбрать либо Nature Spell, что отражает усиление его мистической связи с природой, либо Nature Feat, что свидетельствует о влиянии, оказанном природной обстановкой.
Этот выбор доступен на 7-м уровне и каждые 2 следующих уровня.
Favored Enemy: Следопыт может выбрать группу существ как favored enemy. Вследствие усиленного изучения этих существ и тренировки в правильном стиле боя против них, следопыт получает бонус +1 к Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Wilderness Lore чекам, когда они применяются против этой группы существ. Этот бонус также добавляется к ущербу от удара, если он наносится существам этого типа (но если существа иммунны к критическим ударам, бонус не добавляется). Следует заметить, что favored enemy – это не обязательно заклятый враг, которого необходимо уничтожать, как только он появится в пределах видимости. Следопыт не обязан нести сердце на favored enemy, он просто тренирован для боя с ним, а причины такой тренировки могут быть разными.
Бонус растет со скоростью 1 / два уровня до тех пор, пока не достигнет +5.
Familiar terrain: Следопыт может выбрать тип местности (пустыня, степи, тундра, лес, болото, джунгли, холмы, горы etc.). Вследствие хорошего знакомства с этим типом местности, следопыт получает competence бонус +2 к Hide, Move Silently, Intuit Direction, Knowledge (nature) и Wilderness Lore в ее пределах. Кроме того, он может использовать чек на Wilderness Lore для ускоренного перемещения по этой местности, или для нахождения более короткого пути. За каждые 5 превышения над DC10 (как правило) следопыт на выбор либо увеличивает свою overland скорость на ¼ , либо может провести со своей скоростью до 3-х человек. Максимальная скорость, достигаемая таким путем, 1¼ нормы.
Например, скорость перемещения по горам ¼ нормы. Следопыт, бросивший на WL 22, может пройти по ним со скоростью ¾ нормы, или провести с собой еще и до 3-х человек со скоростью ½ нормы.
Бонусы для Wilderness Lore за Familiar Terrain и Favored Enemy складываются.
Следопыт позже он может выбрать еще 3 таких местности, либо увеличить бонусы за одну из предыдущих на +1. Кроме того, можно выбрать Familiar Terrain при получении Wilderness Power.
Замечание. Высокоуровневый следопыт может стать замечательным проводником. Rng 20 c WL 26 и Familiar terrain Mountains +5 (4 выбора), итого 31, свободно идет по горам с нормальной скоростью, ведя за собой еще до 9-человек, а при удачном чеке – больше 20-ти.
Nature Spell: Вследствие особой общности с природой следопыт может выбрать одно из заклинаний своего списка. Отныне он может колдовать его как spell-like ability 1 раз в день. Следопыт может выбрать заклинание только 1-го уровня, или на 1 большего, чем максимальный из взятых до сих пор. Количество применений заклинаний любого уровня не должно превосходить количество применений заклинаний предыдущего уровня. Следопыт может повторно выбрать то же заклинание, тогда количество его применений удваивается (1, 2, 4, больше 3 раз брать нельзя). Уровень заклинателя равен половине уровня следопыта. Для колдования заклинания требуется Wis = 10 + уровень заклинания. Если высокая Wis дает дополнительные слоты для колдования, следопыт может их использовать для колдования любой из своих spell-like ability соответствующего уровня.
Следопыт все еще должен медитировать как друид, чтобы иметь возможность использовать свои spell-like abilities в текущий день. При невозможности медитации эти способности недоступны.
Замечание. Получение конкретных заклинаний как spell-like, а не слотов, в которые можно запоминать любое из заклинаний (как у клирика или друида), является следствием того, что следопыт все же больше воин, не специализирующийся на вызове природных сил, его заклинания суть скорее натренированные способности, что одновременно дает и гораздо более узкий выбор, и слегка улучшенное колдование имеющихся.
Nature Feat: Вследствие усиленных тренировок на природе следопыт приобретает один из перечисленных feats: Skill Focus (only class skill), Lightning Reflexes, Greater Fortitude, Alertness, Endurance, Run, Toughness. При использовании MoW также допустимы Brachiation, Faster Healing, Giant’s Toughness, Improver Swimming, Remain Conscious, Resistance to Energy, Shadow.
Ferocious Attack: Следопыт может выбрать одно small or medium-size оружие (как melee, так и ranged). Отныне он получает дополнительную атаку этим оружием. Использование Ferocious Attack требует full round action, и все атаки в этом раунде получают пенальти –2 на attack rolls. Ferocious Attack (и ее пенальти) кумулятивны с Two-Weapon Fighting. Следопыт может использовать эту способность только в легкой броне или без брони, и только без щита. В дальнейшем взамен любого стандартного feat (но не Nature Feat) следопыт может выбрать FA для другого оружия.
Замечание. Это замена «обоерукому» стилю боя следопытов по PHB. Она позволяет следопыту специализироваться в дистанционном оружии (с Rapid Shot следопыт может делать 3 атаки из лука в раунд!). Желающие могут выбрать вместо FA его, но в любом случае он приходит только на 2-м уровне.
Ambush: Следопыт тренирован во внезапной атаке. Всякий раз, когда он наносит удар по еще не действовавшему противнику во время surprise round, он наносит дополнительно +1d6 повреждений. Для ranged weapon бонус учитывается только в пределах 30 ft. Этот бонус увеличивается на +1d6 на 8-м, 14-м и 20-м уровнях.
Trackless Step: Аналог способности друидов, но работает только в Familiar Terrain.
Attack |
Fort |
Ref |
Will |
|
|
Level |
Bonus |
Save |
Save |
Save |
Special |
1~ |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Track, 1st familiar terrain, Wilderness power |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Ferocious attack |
3~ |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Ambush +1d6 |
4’ |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Trackless step |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Wilderness power |
6~ |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
+2 |
2nd familiar terrain |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
Nature power |
8’ |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
Ambush +2d6 |
9~ |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
Nature power |
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Wilderness power |
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
Nature power |
12’~ |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
3rd familiar terrain |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
Nature power |
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
Ambush +3d6 |
15~ |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
Nature power, Wilderness power |
16’ |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
Nature power |
18~ |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
4th familiar terrain |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
Nature power |
20’ |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
solid green 1.5pt;padding:0in 5.4pt 0in 5.4pt" width="342" valign="top">
Ambush +4d6, Wilderness power |
Опциональные правила выбора favored enemy. Группой существ считается сообщество с общими привычками, которые можно изучить. Так, группой существ могут считаться «все драконы». Если речь идет о разумных существах, то допустимой группой существ будут представители одной культуры. Например, «люди Старой Империи», или «Орки Лихолесья» (в предположении, что другие орки имеют другие привычки). Можно выбирать более широкие группы существ (но все же имеющие нечто общее в поведении), но в таком случае применяется правило – чем шире группа, тем меньше максимальный бонус. Т.е. если в качестве врага выбираются «все люди», максимальный бонус ограничивается 2-3. Это правило действует и в обратную сторону. Если выбирается более узкая группа, максимальный бонус может быть поднят вплоть до 7-8. Может быть изменена и скорость роста в бонусе (от 1 за уровень до 1 за пять уровней).
Бонус за favored enemy может применяться и против «похожих» существ, но с некоторым пенальти (зависит от похожести). Например, следопыт с favored enemy «Орки Лихолесья» встретил орка из Темных Гор. Мастер решает, что орк этот почти ничем не отличается от лихолесского, и позволяет применить бонус следопыта с пенальти –1.
Доступные группы существ и ограничения на бонусы к ним задаются мастером.
Эти правила отличаются от приведенных в PHB.
1st-level Ranger Spells
Alarm. Wards an area for 2 hours/level.
Animal Friendship. Gains permanent animal companions.
Delay Poison. Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Detect Animals or Plants. Detects species of animals or plants.
Detect Snares and Pits. Reveals natural or primitive traps.
Entangle. Plants entangle everyone in 40-ft.-radius circle.
Magic Fang. One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage.
Pass without Trace. One subject/level leaves no tracks.
Resist Elements. Ignores first 12 damage from one energy type each round.
Speak with Animals. You can communicate with natural animals.
Summon Nature’s Ally I. Calls animal to fight for you.
2nd-level Ranger Spells
Animal Messenger. Sends a Tiny animal to a specific place.
Cure Light Wounds. Cures 1d8 +1/level damage (max +5).
Detect Chaos/Evil/Good/Law. Reveals creatures, spells, or objects.
Hold Animal. Holds one animal helpless; 1 round/level.
Protection from Elements. Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
Sleep. Put 2d4 HD of creatures into comatose slumber.
Snare. Creates a magical booby trap.
Speak with Plants. You can talk to normal plants and plant creatures.
Summon Nature’s Ally II. Calls animal to fight for you.
3rd-level Ranger Spells
Control Plants. Talk to and control plants & fungi.
Diminish Plants. Reduces size or blights growth of normal plants.
Greater Magic Fang. One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage per three caster levels (max +5).
Neutralize Poison. Detoxifies venom in or on subject.
Plant Growth. Grows vegetation, improves crops.
Remove Disease. Cures all diseases affecting subject.
Summon Nature’s Ally III. Calls animal to fight for you.
Tree Shape. You look exactly like a tree for 1 hour/level.
Water Walk. Subject treads on water as if solid.
4th-level Ranger Spells
Cure Serious Wounds. Cures 3d8 +1/level damage (max +15).
Freedom of Movement . Subject moves normally despite impediments.
Nondetection. Hides subject from divination, scrying.
Polymorph Self. You assume a new form.
Summon Nature’s Ally IV. Calls animal to fight for you.
Tree Stride. Step from one tree to another far away.
Wind Wall. Deflects arrows, smaller creatures, and gases.