Если деньги - корень всех бед, дайте мне побольше такого корня!
(перевод VotanElf)
На заметку:
1. Как часто вы делите сокровища?
Или каждый раз, как что-нибудь найдете/один раз за игровую сессию/один раз за приключение (объединяющее несколько сессий), или, как бы то ни было, стандартный график менее важен, чем принцип общего согласования.
2.Какие герои получают доли?
Равные для всех? В зависимости от уровня, или как заслуженное поощрение за незаурядный вклад? Сотоварищи получают половину доли или вообще ничего? А как насчет временных NPC-союзников или героев, которые принимают участие не во всем приключении?
3. Деньги и магия распределяются отдельно друг от друга? Если да, то это может привести к очень дисбалансированной раздаче сокровищ. Если распределение идет из "общего котла", вы можете, в конце концов, прийти к кошмару под названием "бухгалтерия", и полезные/желанные вещи будут продаваться персонажам вне партии только затем, чтобы никому не было обидно.
4. Как вы решаете, кто получит вещь?
Основной вопрос: решать голосованием, броском кубика, аукционом или другим методом? В каком порядке персонажи выбирают вещи? Будет ли влиять прошлый раздел сокровища на доли в только что найденных вещах? Будет ли передаваться право первого выбора героям, которые лучше разбираются в валюте и/или магии?
5. Как вы поступаете в особых случаях?
Некоторые вещи больше подходят определенным классам героев и менее ценны для других классов. Другие вещи выгодны только для партии в целом, а не конкретно тому, кто несет их или использует. Следующие могут быть ограниченного использования, но катастрофически необходимы в определенной ситуации. Будет ли часть добычи определена в общий фонд партии для непредвиденных обстоятельств? Какие причины могут заставить партию сделать часть вещей общими?
Игра D&D включает в себя огромное количество разных вариантов отыгрыша, однако неизбежно где-то на своем пути приключенцы вдруг обнаружат, что основательно нагружены завоеванными сокровищами, и им понадобится решать, кто из них что получит. Вариантов распределения сокровищ - тьма: от бросков кубика до таблиц, дающих уверенность, что каждый получит равную долю общего добра, вплоть до последнего медяка. Большинство играющих партий имеет свой любимый вариант, но когда члены партии меняются или переходят из одной партии в другую, могут начаться конфликты из-за предубеждений, как надо делить нажитое. Неправильный дележ сокровищ может значительно пошатнуть баланс сил между партийцами и вызвать сильное ощущение (оправданное или нет) нечестной игры. Является ли ваш герой бессеребрянником и аскетом, или жадным хапугой, расчет того, как честно делить вещи, является существенным для успешной кампании.
Почему дележ добытого так важен? В играх, таких как D&D, большая часть того, что из себя представляет герой и что он может, определяется его или ее собственностью, которая может дополнять или увеличивать имеющиеся у героя способности (например, магическое оружие, увеличивающее показатели снаряжение и волшебные палочки, открывающие дополнительные возможности использования магии), или давать совершенно новые таланты - неважно в нападении ли, защите, скорости передвижения или в чем-то еще. Даже для тех, кто не пытается жаловаться на собственные силы, деньги и магия - это, в прямом и переносном смысле, валюта для накопления политического и экономического веса в игровом мире, для получения поддержки и помощи от благосклонно настроенных NPC, или просто для чего-нибудь другого, что может пожелать этот герой. Основываясь на дополнительных правилах, используемых в вашей кампании, героям может понадобиться экономить деньги и его/ее снаряжение для платы за тренировку (новых умений, заклинаний, навыков или повышения уровня); герой, стесненный в средствах, может чувствовать себя помехой остальным или оставаться на том же уровне, в то время как остальная часть партии развивается.
Когда понимание важности процесса разделения добычи достигнуто, партии необходимо ответить на несколько основных вопросов, и об этом следует подумать до того, как погружаться в приключение с головой, чтобы не допустить "бури в стакане" по поводу разделения сокровища, которое уже было распределено между партийцами, ну или чего-то еще подобного рода. Первый вопрос - это как часто партия будет останавливаться для раздела своих богатств. Очевидно, что это возможно только в приключениях, где герои находят что-либо, ведь очередная сессия может пройти так, что персонажи так и останутся с пустыми карманами. Гораздо чаще, однако, партия будет находить хотя бы пару трофеев, и им будет необходимо решать, когда их делить. Возможно, они решат сделать это сразу после окончания столкновения с монстрами. Или, возможно, они пожелают делить в конце игровой сессии. Несмотря на то, что герои делают в данный момент, игроки могут захотеть разделить нажитое правильным образом, пока память о произошедших событиях в игре свежа, чтобы быть уверенными, что сокровище не затеряется в дебрях чьего-нибудь блокнота. Может, они будут производить дележ, только когда вернутся к своему пристанищу, каким бы оно не было (любимый трактир, замок лорда-вассала, уютная деревушка). Что бы они ни выбрали, им следует попытаться выработать постоянную систему и придерживаться ее.
Когда придет время делить "банк", партия уже должна иметь систему, определяющую, сколько получит каждый герой. Стандарт - это одна доля на персонажа, но вы можете также выделять доли за уровень персонажа (на основании того, что герои с высоким уровнем тратят больше, и их вклад в общую победу больше). Последний метод, однако, таит в себе опасность увеличения разницы между героями низких и высоких уровней. Первая редакция Руководства Игрока (Player's Handbook) предлагала возможность выделения отдельной части имущества одному герою (определяемому общим голосованием), который заслужил особое вознаграждение за наибольший вклад во время сессии или приключения (я верю, что-нибудь подобное есть даже в Hackmaster от KenzerCo (Kenzerco's Hackmaster - игра-пародия на DnD, завоевавшая всемирное признание (прим.ред.Ролемансера)). Некоторые партии выделяют особую часть имущества для образования партийного фонда на закупку лечебных микстур и свитков, заклинаний "поднятия мертвых" (или других типов воскрешения), покупки вьючных животных, оплаты проездных пошлин и других типов совместных расходов партийцев. Наемники и другие путешествующие вместе с героями NPC обычно получают половину доли (или половину того, что бы получил герой с таким же уровнем), но некоторые партии могут решить, что наемникам будут выплачивать их "работодатели" из своей доли - этот вопрос может быть решен точно также и с другими NPC, просто следует основываться на принципе рассмотрения каждого конкретного случая.
Это порождает следующие вопросы, заключающие в себя другую сторону проблемы: а как быть с героем, пропустившим часть приключения? Это вопрос возникает довольно часто, когда герой во время приключения убит или выведен из строя. Он также может возникнуть, когда делится все имущество, добытое в течение нескольких игровых сессий. В данном случае, как вы решите вопрос о размере доли героев, которые присутствовали не все время? Если они были с партийцами только на одной сессии из трех - получат ли они одну треть от нормальной доли? А что, если им посчастливится, и они получат из-за жребия самую хорошую магическую вещь в добыче, обставив, таким образом, тех людей, которые присутствовали на всех трех сессиях - дозволен ли такой вариант? Получат ли они долю только из тех вещей, которые были найдены в их присутствии? Если ваша игровая партия не отличается хорошей посещаемостью (а ни одна игра, в которой я играл или которую вел, не была короче нескольких сессий), этот вопрос превращается из технического в критически важный, отражающий успешность продвижения кампании.
Вычисляя размер доли сокровища, вам также необходимо твердо решить, что же включает в себя понятие "доля". Это деньги? Магические вещи? Деньги или магия (но не вместе)? А можно ли стоимость некоторых комбинаций денег и магии выразить через золотые монеты (gold piece, gp)(подразумевая, что вы определите стоимость магического снаряжения, основываясь на Руководстве Мастера (Dungeon Master's Guide))? Некоторые партии распределяют магические вещи отдельно от денег (которые обычно включают в себя самоцветы, ювелирные изделия и другие драгоценности, так же как и просто монеты), то есть каждый герой получает определенную сумму, и затем магические вещи делятся среди партийцев (или продаются за наличные, если никому не нужны). Поэтому находка чего-то магического не требует нового раздела денег. Другие партии стоят на том, что магия - это "потенциальные деньги" и определяют стоимость каждого предмета. В этом случае, ваши доли будут включать в себя стоимость в золотых (gp) как денежных ценностей, так и магических (если они продаются). Вы используете вашу долю, чтобы "выкупить" столько денег или магических побрякушек, сколько позволяет размер доли. Если все вещи, найденные со временем, разбирают остальные, то вы получаете свою долю только деньгами. Любую вещь, которая никому не пригодилась, можно продать не членам партии. Получается, что при такой системе все имущество продается, вопрос только в следующем - происходит "покупка" в партии или за ее пределами? Такая система пытается сбалансировать количество имеющихся денег количеством магических вещей, поэтому герой, потративший долю на "выкуп" магического снаряжения, не получит с этой добычи наличности.
Пример: три героя нашли кольцо защиты +1 (2000 gp), мантию сопротивляемости +1 (1000 gp) и 3000 gp в монетах. Используя первую систему (деньги и магия отдельно), каждый из персонажей получит по 1000 gp в монетах. Затем они определят порядок выбора вещей (смотри ниже), и один получит кольцо, второй - мантию, а третий - ничего, кроме золота. По второй системе первый герой возьмет кольцо и не получит денег, другой получит мантию и 1000 gp, а третий - без магических вещей, зато с 2000 gp в кармане.
Вторая система выглядит более справедливой, но я могу сказать, исходя из огромного опыта игры в партии, которая использовала ее, что она может привести к жутким бухгалтерским кошмарам, когда распределение сокровищ становится более сложным, чем в примере выше - особенно, если магические вещи стоят намного дороже найденных денег (что означает: тот, кто не берет магические вещи или довольствуется низкокачественным снаряжением, не получает долю, равную доле других, а это вынуждает вводить "долговые расписки" для героя/героев, получивших самые хорошие предметы). Это также может привести к проблеме "усреднения": все, что есть, потребуется приводить к Общеуниверсальным Денежным Единицам (Generic Universal Monetary Units, GUMUs), как их называют мои игроки. Это нормально, если у вас проходит стандартная кампания, где соотношения денежных единиц основаны на постоянном значении, но появляются проблемы, если используются национальные или локальные соотношения валют, особенно если у вас монеты Глубоководья (Waterdeep) или Владения Зентил (Zhentil Keep), или древнего Незерила (Netheril). Более того, эта система предполагает автоматическую возможность сбыть вещь в любой момент за полную стоимость, без бойкой торговли и жарких споров по поводу стоимости драгоценностей или ювелирных украшений, магических или художественных произведений - все просто имеет заранее установленную цену. Это делает расчеты проще, но ослабляет возможности отыгрыша и правдоподобности мира.
Это один из многих случаев, когда удобства, предоставляемые игрокам, вступают в противоречие с возможным поведением героев, и каждая партия должна решить для себя, как долго они будут следовать по данному пути. Имеют ли ваши самоцветы тип и цвет, или это только шесть камней по 500 gp (стоящие именно 500 gp на любом базаре от Ниронда (Nyrond) до Незирила (Netheril))? Подобный вопрос уже рассматривался в статье, написанной ранее, про проблему отыгрыша каждого дня или применения необязательного правила из Руководства мастера (DMG) "Ежедневное содержание", и ответ на него зависит, если по-хорошему, от желаний игроков. Если они будут тратить время и силы на расчет всех тонкостей, то это будет прекрасным дополнением к яркому приключению. А если не будут, то вам быстро надоест отрываться от игры и тратить драгоценное игровое время на подсчет медяков.
Таким образом, в четырех рассматриваемых выше пунктах мы определились, когда следует делить добычу, кто получит из него доли, и будут ли они полноценными для героев, отсутствующих некоторое время, а также, что подразумевается под словом "доля". Теперь мы можем разобрать по косточкам следующую ситуацию: как решить, кто какую вещь получит? Классический способ - бросок кубика.
Или вы, как Мастер (DM), бросаете, взяв список игроков, или каждый из них кидает кубик, и выбор начинает выбросивший лучший результат, а заканчивает - наименьший. Первая редакция Руководства Игрока (PH) предлагала позволить игрокам бросить один раз за каждый уровень своего героя и запомнить лучший результат, и я видел партии, которые добавляли значение бонуса харизмы своих героев к выпавшим числам (другая возможность использовать харизму - это использовать очарование/обман своих товарищей, чтобы они позволили взять лучшие вещи, хотя я полагаю, что это противоречит логике). Даже в такой ситуации остается вопрос: пройдя весь список героев, вы возвращаетесь опять к самому удачливому или меняете порядок (от выбросившего наименьшее значение до наибольшего) для второго круга выбора предметов?
Если вам не нравится идея бросать кубики для определения права первого выбора, вы можете отыгрывать распределение сокровищ и попытаться найти наилучшее применение предмету в группе. Некоторые вещи совершенно очевидно лучше всего подходят определенным героям, но, к сожалению, большая часть вещей одинаково нужна и полезна любому типу героев. В то время, как эта система, наверно, наиболее подходящая и соответствующая игре и жанру, она может быть легко разрушена, если игроки не знают или не доверяют друг другу. Даже если вы не используете эту модель как основную для найденного снаряжения, партийцы могут захотеть выработать что-то наподобие правила или руководства о разделе добычи - партийное соглашение или договор. Например, на низких уровнях (когда магических вещи относительно мало), партия может согласиться на то, что персонаж, уже имеющий магический предмет (постоянно действующий; а одноразовые не должны рассматриваться в этих целях), не может взять себе еще один, если кто-то в партии не имеет ни одного, кроме, конечно, тех случаев, когда никто другой не хочет этот конкретный предмет. Если герой нуждается в этой новой вещи сильнее, чем в имеющейся, тогда он или она должны отдать старый предмет назад в "общий котел".
Другой способ - это продажа снаряжения путем аукциона, с передачей его партийцу, назначившего наибольшую цену. Эта цена затем делится между всеми другими персонажами (включая и магические вещи, которые являются частью назначенной цены).
Если вы делите снаряжение, приобретенное в течение длинной серии сессий, вы можете определять очередность выбора вещей на основании полученного героями очков опыта (XP award) в процентном отношении к общему количеству полученного опыта партией. Здесь преимущество заключается в том, что учитывается не просто количество сессий, на которых игрок присутствовал (при этом предполагается, что очки опыта у героя не отнимались), но также и отражается трудность и продуктивность этих сессий. Эта система меньше подходит к текущей редакции D&D, чем к предыдущим, однако, количество полученных очков опыта зависит также и от уровня героя, поэтому может возникнуть несоответствие с героями, чей уровень пока низок. Конечно, это может быть ожидаемый результат в разноуровневых партиях, особенно, если это помогает низкоуровневым персонажам подняться до уровня более опытных товарищей, но такое интересное решение вопроса лучше оставить на усмотрение конкретной группы.
Наконец, партия должна решить, что делать с невостребованными вещами или предметами, которые может и пригодились бы кому-то из героев, но они не пожелали включать их в свою долю. Иногда это может быть вещь, применимая только в редких случаях, но очень полезная, если этот случай наступит, поэтому партия, возможно, решит оставить ее на черный день. Или оружие с большим бонусом и дарующее хорошую магическую способность, но не того типа, который герой может или будет использовать. Гораздо чаще это вещи, которые полезны партии (например, волшебная палочка удара (wand of knock) или посох исцеления (staff of curing) или любое количество свитков), но непригодные по-настоящему тому герою, который "выкупил" их. Партия должна решить, рассматривать подобное имущество отдельно от кучи остального барахла, или заставить кого-нибудь в партии взять его себе, но при этом оно будет считаться общим и может применяться любым партийцем в случае необходимости.
Как и в реальной жизни, "денежный вопрос", который на самом деле отражает удовлетворенность человека происходящим, возникает всегда. Вопрос распределения сокровищ - неизбежно первый и самый главный вопрос игроков, и ваша работа как Мастера заключается в разумных предложениях и помощи в решении споров, а не в диктате - что и где происходит. Вы имеете достаточно возможностей управлять размерами сокровищ, поскольку вы тот, кто решает, что будет (ну или может быть) найдено, когда и где (и вы, по крайней мере, попытаетесь разместить вещи, интересные для применения всеми героями кампании). Стараясь помочь, нельзя мешать партии и навязывать свое мнение, этого следует категорически избегать. В то же время, вы зачастую будете вести основные записи, когда подойдет время делить добычу (особенно, если используется одна или несколько запутанных систем). Решите, какой объем дополнительной работы вы взвалите на себя и непременно определите, насколько система, которую будете использовать, влияет на ваши обязанности Мастера. В любом случае, помните, что сокровища в D&D - это награда за хорошо сделанную работу. Битва кончается, только когда добыча разделена - и нет причины начинать новую до этого момента. Используя голову и прикладывая общие усилия, как со стороны Мастера, так и со стороны игроков, вы можете быть уверены, что идете правильной дорогой.
Об авторе.
Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Он домохозяин на полную занятость (следит за семилетней дочкой, четырехлетним сыном и новой собакой), студент (работая в Ph.D. в сфере образования) и активный искренний прирожденный христианин. Он ведет еженедельную D&D игру, только что закончил семилетнюю AD&D (сильно измененную) кампанию по Forgotten Realms. Он начал играть в D&D в 1981 году, и до сих пор раз в две недели играет по D&D своим самым первым персонажем (Tjaden Ludendorff, a psionic paladin), созданным 21 год назад!