Не теряя веры
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Перевод с английского: Alquin
Оригинал статьи на www.wizards.com
(Статья публикуется с разрешения автора.)
Одно из основных положений любой реальности состоит в сопоставлении смертного и бессмертного, живого и мертвого, мирского и божественного. Социумы в рамках данной реальности постигают себя через отношение к другим — к миру, к иным людям, к обществу вокруг них, и через то, что может, а что не может существовать в их мире. Одни ли они во вселенной? От кого они произошли? Есть ли некий божественный идеал, к которому все они стремятся, или ничего этого нет? Короче говоря, нужно ясно представлять, есть ли в мире религия и вера, и в какой форме. В стандартной D&D существует мягкий веротерпимый пантеизм с богами на все случаи жизни, где каждый верующий чувствует себя относительно хорошо, если не сталкивается с совсем уж противоположной идеологией. При всём разнообразии мировоззрений каждый идет своим путем и никому не мешает. Создавая или разрабатывая мир, мастер должен решить, будет ли эта не слишком достоверная предпосылка верна для его мира. Если вы как мастер решаетесь изменить такое положение вещей, эта статья может вам помочь.
Возможно, хотя и сложно создать мир вообще без религии и веры, где царит атеизм и где никто не воспринимает серьезно идею всемогущего (или даже просто могущественного) трансцендентного существа. Это создает определенные проблемы материального воплощения того, что зовется божественной силой — заклинания священников, например. Такой мир может казаться очень странным, ведь он сильно отличается от того, в котором живут большинство игроков. Не имеет значения, причисляют ли себя игроки к какой-либо религии, главное — они сознают, что так поступает множество людей вокруг них. Мир без религии тяжеловато представить.
Что же делать священнику и его собратьям в таком мире? Если нет веры в богов, то откуда они черпают силу? Возможно, от природных духов, живущих повсюду. Возможно, общаясь с этими духами, жрец-заклинатель может заставить силу своей воли вспыхнуть огнем божественной мощи. Другой ответ подразумевает существование некоей совокупности божественной силы, во многом подобной магии, но со своими уникальными свойствами, позволяющими делать некоторые вещи более эффективно (например, лечить и защищать). Для этого требуется владение соответствующим умением, а также особым мировосприятием. Там, где арканная магия пытается разобраться в запутанном клубке материи и энергии, меняющей мир, а потом искусно манипулировать этой энергией, чтобы творить сверхъестественное, божественная магия может предполагать полное раскрытие себя и представление желаемого, а затем воплощение этого одной только силой воли, помноженной на божественную энергию, проходящую сквозь жреца. Возможно, набожность и вера также необходимы, но не в персонифицированное божество, а скорее в философскую идею, мировоззрение или вселенскую силу [1]. Абсолютная вера священника и связь с силами и идеями — основа его силы.
Скорее всего, хорошей иллюстрацией этой идеи являются паладины. Некоторые утверждают, что паладины не обязаны юыть приверженцами той или иной конкретной религии. Напротив, их сверхъестественные способности проистекают из их открытости и абсолютной преданности идеалам законности и добра. Они до краев наполняют себя законом и добром и полностью и непоколебимо уверены в собственной правоте, что и позволяет им делать такие вещи, которые не под силу другим. Это не руководство к пониманию класса паладина, а демонстрация того, как полная приверженность к делу может стать источником сверхъестественной силы вместо какого-либо божества.
Если мы покинем мир полного атеизма, то сможем взглянуть на другие возможные идеи космологии вымышленных миров и почерпнуть вдохновение в многочисленных книгах фэнтези. Книги Роберта Говарда про Конана и Кулла описывают оформленные религии в цивилизованных и варварских странах, которые обычно развиваются только в определенных областях (и обычно вырождаются). Однако жрецы этих культов чаще всего являются марионетками либо шарлатанами, и проявления настоящей божественной силы редки и скрыты. Обычно они принимают форму удачи или невезения, что может и не быть божественным актом. Некоторые из "богов" оказываются просто монстрами определенного вида или созданиями злых колдунов. В таком мире "жрецы" являются скорее учеными, нежели заклинателями. Жрецы, умеющие творить заклинания, будут либо бардами, использующими свои знания древних тайн и скромные магические таланты для того, чтобы приводить в восторг и очаровывать доверчивых простаков, либо посвященными в высшие тайны. Весьма немногие будут колдунами или волшебниками, друидами или настоящими священниками. В более позднее время это может быть одинокий пророк или таинственный отшельник, которого все вокруг считают опасным или, наоборот, святым. В любом случае, эти люди скорее исключение из правил. Такие миры описаны Робертом Джорданом в цикле "Колесо времен" или Стивеном Дональдсоном в цикле "Хроники Томаса Ковенанта", в них нет полного пантеона богов, а есть дуалистические пары. В обоих случаях Творец создал мир и образ реальности, а Темный Бог (лорд Фаул в книгах Дональдсона) тратит все свое время на то, чтобы разрушить его. Проявление божественной силы редко случается напрямую, но косвенно весьма часто. Махинации Темного более очевидны, так как они активны; усилия Творца скрыты в ткани существующей реальности и редко видны в чем-либо, кроме завуалированного противодействия стараниям Темного. Могучие сражаются на стороне Творца или Темного, но их сила зачастую черпается из источника, независимого от этих двух Сил (хотя он был создан Творцом и испорчен Темным).
Для обитателей таких миров возможны три основных вида верований: Творец — хороший парень, а Темного и его приспешников следует разбить, чтобы избежать уничтожения мира; Темный — хороший парень, а Творец — бестолковый хозяин, запустивший все дела, и было бы лучше, если б мы могли свергнуть его и освободиться; Темный и Творец — просто абстракции и не имеют реального влияния на нашу жизнь, так что выбираете ли вы верить в обоих или в кого-то одного — дело ваше. К каждой позиции можно добавить вариации (например, Дети Света в цикле Джордана, верящие, что всяческая магия изначально обращена ко злу). В общем, ни один из этих миров не дает больших возможностей для организации религии; содержание религии зависит в основном от суеверий, традиций, легенд и предрассудков, а каждая "сторона" определяется от противного, как противоположность другой силы, а не своей особенной теологией. Конфликт, говоря точнее, вертится вокруг Темного, есть силы, стоящие за него, и против него, а агенты добра сами редко помогают Творцу; скорее они пытаются помешать Темному. Отношения между божествами и их посредниками часто непрочны и зачастую выражаются в том, чего им делать нельзя, нежели в том, что они делать должны. Ролевая игра "Колесо времен" не предлагает никакой божественной магии, и игровые стандарты D&D в сеттинге с дуалистическими силами усложнены, хотя вы и можете использовать какие-то доводы из мира атеизма.
Мир Толкина в общем и целом принадлежит к этому же типу, с далеким Творцом Эру и заключенным в тюрьму Разрушителем, то есть, двумя: Мелькор/Моргот заточен во "внешнюю тьму" в конце Первой Эры, а его последователь, Саурон, развоплощен и вынужден пребывать тенью без Кольца. Мы снова видим мир без реально организованной религии, где религиозность проявляется в песнях, сказаниях и обрядах. В ролевой игре "Средиземье" (Имеется виду Middleearth RPG от ICE, а не LotR RPG от Decipher — примечание редактора.) присутствовали персонажи жреческого типа, но на самом деле это была в большей мере уступка игрокам, привыкшим так играть (божественное лечение всегда полезно), а не потому, что этот класс действительно подходит к сеттингу.
Отличает Толкина от Джордана и Дональдсона наличие полностью устранившегося от дел пантеона. Для обитателей Средиземья этот пантеон занимает место отсутствующего Творца как предполагаемой "доброй" силы, хотя сам Творец неизвестен основной массе населения. Однако он никогда не воплощался в мире, как далекий Творец других миров, (по крайней мере с конца Первой Эры), а вместо этого осуществлял непрямую, скрытую поддержку тех, кто выступал против Разрушителя. Говоря техническим языком, волшебники, балроги и подобные им существа являются младшими богами, но они не несут настоящих черт почитания и посему, в теологическом смысле, не отличаются от Проклятого или та-веренов Джордона или гревлингов или владык белого золота Дональдсона. Они в большей степени слуги или агенты одной из сторон. Слуги, но не горячо верующие.
В цикле Дэвида Эддингса "Белгариад" снова есть удалившийся от дел Творец и заточенный в тюрьму Разрушетель в спящем Тораке. Как и у Толкина, Творец представлен в космологии в виде пантеона добрых и нейтральных божеств. В отличие от других миров, однако, боги этого мира (кроме того, что они уникальные националисты по характеру) имеют развитое духовенство, некоторые из представителей которого обладают магическими способностями. Кажется, большинство носителей магии не получили эту силу напрямую от своего божественного покровителя, так что сомнительно, что они настоящие "священники" по образу и подобию тех, что описаны в правилах D&D, но совпадений достаточно, чтобы можно было разумно использовать их в играх с таким пантеоном. Как и в иных мирах, большинство "жрецов" являются экспертами или, быть может, адептами, но процент заклинателей больше. Важнее то, что избранные слуги богов могут взывать к их помощи и сами боги могут время от времени вмешиваться в ход истории и предпринимать активные действия (или напрямую наделять силой своих слуг). Интересно, что сами боги тоже подчинены определенному высшему космическому закону в лице доброго и злого приниципов вселенной, а это хорошо встраивается в стандартную предпосылку D&D о связанных планах, внутри которых должны действовать боги — они не превыше закона вселенной.
Возможно, интереснее с точки зрения мастера второй цикл книг Эддингса, Эления и Тамули, состоящий из смеси религиозных традиций. Эленийцы были монотеистами одной религии (верили в ушедшего Творца), рендорские фанатики — монотеистами другой, стирики — пантеистами, а у земохцев был еще один вид монотеизма (почитатели разрушителя Азаша) плюс пантеон троллей. На отдаленном краю мира были монотеисты-почитатели бога Элена с отдельной церковной иерархией, а также космополитическая империя тамулов. В такой космологии заложен некий экуменизм, ибо все боги реальны, а некоторые появлялись лично и говорили о других богах и отношениях между ними или напрямую вмешивались в дела смертных, когда им это было нужно. Боги могли научить своих слуг секретам магии и позволить им передать это знание людям другой веры. (Рыцари церкви Элена изучали "секреты стириков", хотя некоторые возражали против "осквернения" веры). Поэтому, хотя они редко в открытую наделяют силой своих последователей, они могут обучить их секретам, необходимым для использования магии. Если есть разумное обоснование изучения магии священниками, тогда такой мир отлично согласуется с D&D; если использование божественной магии более основано на вере, то эта модель мира, очевидно, создаст проблемы.
Отношения между богами — ключевой пункт в решении того, как будет разворачиваться религиозный аспект в вашей игре. В мирах Greyhawk, Forgotten Realms и Dragonlance плюрализм богов в порядке вещей. Некоторые боги могут быть больше или меньше распространены в определенной области, но вы имеете все основания полагать, что встретите почитателя любого бога почти в любом уголке мира. Географический пантеон редок (например, Суельский пантеон в Greyhawk или боги Mulhorandi в FR), поскольку на протяжении тысяч миль поклоняются одним и тем же богам. (Однако в мире Dragonlance у богов могут быть различные имена в зависимости от расы верующих). Расовые пантеоны часто универсальны для рас схожих и распространенных повсеместно, за исключенем обитателей мира Dragonlance. Все верующие в отдельного бога обычно подходят под стандартный образец и большинство из них не подвергаются гонениям за свою веру, пока не совершат какого-нибудь преступления, хотя и люди противоположных взглядов не вполне доверяют им.
Все выше названное является стандартной моделью D&D, но вы можете потратить время и поразмыслить над тем, как религия вписывается в культуру вашего мира. При создании сеттинга вам следует подумать над тем, насколько радикально вы хотите (и хотите ли) изменить космологию вашего мира, внеся в него значимость и смысл. Как говорится, "и это правильно!"
[1] Фракции сеттинга Planescape могут служить хорошим примером преданности философии или идеи, которая наделяет силой атеиста-заклинателя.
Слово к Мудрым:
- 1. Верит ли большинство людей в мире в бога или богов? Каков религиозный масштаб вашего мира? Какая часть общего населения (или отдельной расы) верит в трансцендентную или божественную сущность?
- 2. Реальны ли боги? Этот вопрос вытекает из первого: вера — это одно, но действительное существование — другое. Помните, из того, что боги просто реальны, не значит, что смертные поклоняются им или просто знают о их существовании; они могут быть реальными, но не иметь ни одного последователя.
- 3. Существует ли божественная сила? Даже если боги существуют и люди верят в них, проявляется ли это в наделении смертных божественной силой? Как часто и каким путем воплощается божественная сила? Многие ли жрецы могут пользоваться магией? Могут ли они использовать божественную магию или же они являются просто магами отдельного типа? Существуют ли настоящие священники и друиды (и другие божественные заклинатели) как класс? Насколько они распространены?
- 4. Как боги уживаются вместе? Если есть более чем один бог, каковы между ними отношения? Знают ли они вообще о существовании друг друга? Образуют ли они семью или союз?
- 5. Каковы их почитатели? Как верующие в одного бога относятся к верующим в другого? Хорошо ли уживаются верующие в одного бога? Где расположены религиозные центры? Есть ли религии, которые враждуют с другими?