Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2003 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Основы ролевой игры ("Мастер-класс")
Лучшая роль второго плана
Jason Nelson
Alquin
12/02/2003
Jason Nelson


Alquin
За ширмой
Лучшая роль второго плана

Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Перевод с английского: Alquin
Оригинал статьи на www.wizards.com
(Статья публикуется с разрешения автора.)

Одна из главных истин игры по системе D&D, да и любой иной, состоит в том, что обычно прожекторы на сцене освещают только то, что делают игроки. В некоторых кампаниях такой подход может преобладать до такой степени, будто без участия персонажей ничего не происходит, что гипертрофирует важность решений игроков (другими словами, кроме персонажей, никто другой не в состоянии ничего предпринять). Это также вызывает у игроков чувство нереальности происходящего, ибо сложно сохранить веру в мир, где все замирает, стоит вам только отвернуться. Но здесь я хотел бы обсудить обратное — чрезмерную концентрацию на действии, в которое игроки и их персонажи не вовлечены — и мысли по поводу интеграции в кампанию мастерских персонажей как в качестве фонового элемента и мира, окружающего персонажей, так и в качестве активных членов партии искателей приключений вроде помощников и союзников.

Как всегда, ключом к решению вопроса о том, как усилить вовлеченность мастерских персонажей по сравнению с игровыми, является баланс. Присутствие и независимая деятельность мастерских персонажей (МП) делает мир живым и реальным, в отличие от стерильной сцены для персонажей игроков (ПИ), на которой они выступают, а потом без колебаний уходят. Тот факт, что МП могут реагировать на действия игровых персонажей (и даже иногда противоборствовать им), подкрепляет важную мысль о том, что все действия имеют последствия, как хорошие, так и плохие, и что выбор, сделанный МП, основывается на их личности (представленной упрощенно мировоззрением (alignmet), плюс отдельные культурные, традиционные и даже инстинктивные особенности поведения). Игровые персонажи сознают тогда, что их деяния и репутация имеют-таки значение в этом мире (или, как минимум, в этом уголке мира), так что вы не просто некие безымянные герои, ищущие приключений.

Однако проблемы могут возникнуть и тогда, когда вы проводите слишком много игрового времени, описывая события, не связанные с партией. Такое происходит, когда действия МП затмевают действия персонажей игроков. Этот аргумент часто употребляется против компьютерных ролевых игр, когда большая часть того, что может сделать персонаж, сводится к серии миссий типа "иди туда и принеси мне то...", которые раздают могущественные МП. Но этот феномен не ограничен электронными играми. Вполне разумно дать игровому персонажу задание помочь какому-нибудь МП, но если это становится стандартным ходом приключения, то игрок почувствует себя мальчиком на побегушках, а не отважным героем. Они могут спросить: "Если Вы такой великий, почему сами не пойдете и не убьете этого серо-буро-малинового дракона, живущего в Пещерах Хаоса? Вы достаточно сильны, чтобы легко справиться с ним, но вместо этого вы посылаете нас, а мы едва-едва можем войти в пещеру и унести от дракона ноги." Этот разговор, конечно, обречен на провал, так как партия скорее всего почувствует себя не мальчиками на побегушках, а толпой обыкновенных обывателей, ведь супергерои игрового мира позаботятся обо всех трудностях, а на их долю достанется копеечная миссия "спасти кошку, залезшую на дерево". Справедливо или нет, но сеттинг по Forgotten Realms пользуется в ролевых кругах такой репутацией, что ключевые мастерские персонажи являются самыми могущественными в мире и остаются ими всегда. Это может происходить из-за представления о МП как о deus ex machina, когда в трудную минуту они появятся и спасут мнимых героев (другими словами, персонажей), как кавалерия спасает осажденных поселян в старых вестернах. Один раз это проходит нормально, особенно если партия уже нашла нужного МП и активно вовлечена в деятельность по разрушению злых планов. Но когда появляются супергерои кампании, спасают партию для нового задания, игроки чувствуют себя ненужными и разочарованными. Это особенно верно, если игроки ощущают, что эти супер-МП всегда останутся более могущественными, чем персонажи, что они никогда не достигнут уровня МП по силе и значимости для мира, и что у них никогда не появится возможность стать кем-то большим, нежели просто второстепенными героями.

Однако нельзя сказать, что такие персонажи вообще не нужны. Наоборот, для игроков может быть очень интересно встретить "знаменитость" игрового мира, особенно для тех, кто читал художественные произведения об этих героях или для фанатов этого игрового мира. Для вас это тоже может быть интересно, тем более что такой ход усиливает связь персонажей с тканью игрового мира, ибо эти известные персонажи делают мир уникальным и особенным. Суть в том, чтобы использовать мастерских персонажей в таких ситуациях, когда они могут быть союзниками и помощниками, но не делать из персонажей игроков наемников для могущественных МП. ПИ не должны быть такими же сильными, как супер-МП, и разрыв может быть довольно значительным, но они должны чувствовать, что их вклад в общее дело так же существен и нужен. Без этого игроки очень скоро заскучают или разочаруются. Удовольствие быстро исчезает, если вы Робин при Бэтмене или Джим при Мэрлине Перкинсе (сравнение специально для фанов Mutual of Omaha's Wild Kingdom из семидесятых). Используйте сверхсильных персонажей мастера как острую приправу; достаточно одной щепотки. С другой стороны, некоторым игрокам может нравиться самим вызывать восхищение и приобретать союзников. Для этого D&D предлагает навык Лидерства, который дает выбравшему его игроку право привлекать к себе сторонников и/или низкоуровневых последователей. Правила навыков касаются только тех игроков, которые заинтересованы в клевретах; все остальные могут по этому поводу не беспокоиться. Это стало некоей альтернативой при создании персонажа: Получил союзников — и теперь у тебя есть верные помощники, которые могут прикрыть тебя в таких ситуациях, когда остальные члены партии не смогут или не захотят этого; отказался от Лидерства — и получил другой навык. Говоря языком механики, союзники могут восполнять нехватку у вас неких способностей или связей, будь то магия, боевые навыки, умения плута и т. п. Союзные вам экзотические существа (включая верховых животных) могут тоже быть интересны и предлагать партии те же виды дополнительных способностей.

Однако последователи создают партии проблемы, хотя бы тем, что пользуются общими ресурсами. Они почти всегда на несколько уровней ниже среднего уровня партии, но им надо есть, их надо лечить и их обычно убивают первыми, что влечет за собой потребность в воскрешении. Они также считаются членами партии при определении доли очков опыта и обычно претендуют на часть добычи. Хотя им не полагается полной доли в добыче, другие игроки могут быть возмущены тем, что они должны отдавать что-либо низкоуровневому персонажу, присоединившемуся к партии без их согласия, хранящему верность только одному из партии, являющемуся по сути наемником другого персонажа. Они могут потребовать, чтобы персонаж, приобретший союзника, оплачивал его услуги из своей доли, не отягощая тем самым всех остальных. Большинство групп не станут применять такие драконовские меры к персонажу, взявшему союзника, но иногда такие вопросы следует обсудить до того, как брать навык Лидерства и приглашать в отряд союзников.

Но в первую очередь союзники являются проблемой для вас, мастера. Они создают возможность для борьбы за контроль над персонажем. Как МП они технически подчиняются мастеру, хотя в большинстве случаев вы просто позволяете игроку руководить им как второстепенным персонажем. Классическое предупреждение не управлять больше чем одним персонажем наталкивается на тот факт, что союзник — это не полноценный персонаж, а полностью лояльный персонажу игрока последователь, который повинуется всем его приказам. Если для вас это важно, вы можете отменить приказ игрока, и такого рода ситуации могут привести к разногласиям. Вдобавок, присоединение нового персонажа к группе может создать проблемы в сражениях, особенно если группа становится слишком большой. Применение цикличной порядковой инициативы в D&D немного облегчает эту ситуацию, но еще один игрок на поле боя (или даже не один, если у нескольких персонажей есть навык Лидерства, или если кто-то взял его несколько раз) может стать головной болью не только при отслеживании того, что делает этот персонаж, но и какие способности он имеет и чем он помогает партии. Есть ли у него особые умения или магические/псионические способности (например, волшебная палочка полета или ускорения, высокий ранг в умении Поиск или Обезвреживание устройств), которые изменяют возможности партии при встрече с препятствиями, которые вы им приготовили. Союзники усложняют баланс между испытаниями для партии и ее способностями, особенно в случае существ, способных воздействовать на большую область. Персонажи игрока могут легко устоять (или, по крайней мере, пережить) атаки, сокрушительные для союзников, поскольку у них обычно меньше хитов, волшебных предметов и заклинаний, и они хуже переносят спасброски или (по большей части) проверки умений и характеристик. Мастер может просто сказать "неудача" игроку, имеющему союзника, но для игрока, потратившего слот, время, усилия и, возможно, деньги на приобретение последователя, это будет большой удар. С другой стороны, испытания, не убивающие союзников, могут быть слишком легкими для персонажей игрока, а попытка сбалансировать все в лучшем случае приведет к ненадежным результатам. Все вышеназванные проблемы заметно возрастают, когда игрок с навыком Лидерство хочет использовать своих союзников, слишком слабых для большинства ситуаций, и даже если они не умирают, то создают слишком много трудностей с логистикой боя как для Мастера, так и для игроков.

Проблема неравенства сил точно так же возникает в каждой партии, где есть различные вариации уровней (это менее важно в одноразовых или специфических сценариях, вроде сверхсильных персонажей мастера, работающих с менее сильными партиями, о чем было сказано выше), и тут очень сложно угодить всем. Вам может показаться разумным заявить заранее, что вы не хотите заморачиваться с последователями и просто исключаете этот навык из доступных. Это может разочаровать тех, кто стремился получить этот навык, но зато предотвратит много споров впоследствии.

Даже если вы и ваши игроки не хотите иметь дело с союзниками и последователями, вы должны обговорить возможность доступа к этому навыку для тех, кто стремится стать феодалом или занять похожую позицию в обществе, в таких кампаниях, где достаточно времени для достижения долгосрочных целей. Хотя в некоторых игровых ситуациях способность привлекать сторонников (или союзников, не путешествующих вместе с персонажами) не является преимуществом, привлечение низкоуровневых последователей может быть полезно для защиты замка, большого коммерческого предприятия, собора или даже небольшого города. Если персонажу требуется построить что-либо или собрать почетную свиту для визита в соседний замок, тогда последователи к его услугам. При таком использовании Лидерства союзники являются слугами и представителями персонажа игрока, управляющими его владениями, пока тот изволит искать приключения. Хотя число последователей, данное навыком Лидерство, слишком мало для создания какой-либо армии (если, конечно, у персонажа не очень высокий уровень, и тогда он уже может противостоять опасностям как небольшая армия), их достаточно для управления небольшим регионом, и их количество будет умножаться с ростом уровней персонажа, причем поселенцы могут быть привлечены в земли персонажа его навыком и не будучи фактически союзниками. Стоит ли это потраченного слота? Ответ зависит от игрока, но, возможно, следует оставить Лидерство как навык, даже если вы не позволяете включать союзников в партию. Интересно встретить знаменитого МП, но быть может интереснее самому стать знаменитым ПИ и пускай МП мечтают повстречать вас и вступить в ряды подхалимов, лизоблюдов и льстецов, или просто быть верными и преданными последователями, собирающимися под вашим знаменем.

Слово к Мудрым:

  • 1. Внимание должно быть сосредоточено на персонажах игроков, а не на мастерских персонажах. Игрок пришел сюда не только ради вашего удовольствия, но и ради своего. Сидеть на заднем плане не так интересно, как принимать непосредственное участие в действии.
  • 2. Персонажи игроков должны иметь возможность по крайней мере сравняться с мастерскими в силе и влиянии. Является ли цель достичь личной или политической власти достойной внимания или нет — не важно, главное — знать, что если ты потратишь время и усилия, то сможешь сделать карьеру, которой позвидуют все местные МП.
  • 3. Союзники (и иногда последователи) могут очень помочь. Персонажу может быть интересно иметь закадычного друга или толпу слуг. Они могут прикрывать слабые стороны партии или предлагать недостающие способности.
  • 4. Союзники (и иногда последователи) могут также порождать проблемы. Они создают дисбаланс сил в партии, увеличивают число сражающихся, снижают количество заработанных очков опыта, сокровищ и ресурсов партии. Обсудите, хотите ли вы привлечь союзников к участию в приключении или нет.
  • 5. Для чего на самом деле нужно Лидерство? Вы можете не допускать союзников и последователей к участию в приключении, но они все равно могут быть полезны для ПИ, стремящихся занять ведущее положение в обществе, построить замок, город или основать торговое предприятие.

© 2018