Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Интервью Godmaker'а, разработчика ролевой игры «МВД»
ушко
Ролевые игры по-русски
Интервью с Александром Дзябченко, разработчиком ролевой системы "Мир Великого Дракона"


Более полутора лет назад отечественные ролевики узнали о разработке бесплатной системы для настольных ролевых игр, носящей название в честь фэнтезийного сеттинга: "Мир Великого Дракона" (сокращенно "МВД"). Система распространялась через интернет, и параллельно велось ее тестирование. Многим новая игровая среда пришлась по-вкусу, и тому было немало причин. Во-первых, игру делали наши разработчики, и все правила писались по-русски (в то время как для игры в популярные D&D и GURPS более, чем желательно знать английский). Во-вторых, система была универсальной: можно использовать ее и для классических фэнтезийных, и для космических приключений. Наконец, в-третьих, система изначально была как минимум неплохой и заслуживающей внимания. За год было отловлено большинство "багов" механики, появились новые добровольцы, вступившие в команду разработчиков, появилось много поклонников игры, официальный сайт, модули, дополнения... И вот в конце октября 2002 г. были полностью готовы новые версии двух главных "рулбуков" системы: "Руководство игрока" и "Руководство ведущего", содержащие все необходимые таблицы и украшенные симпатичными иллюстрациями. Эти две книги, свободно распространяемые в виде PDF-файлов, получили в кругах любителей ролевых игр название Второй редакции "МВД".

Предлагаем вашему вниманию беседу с автором этой полноценной ролевой системы Александром Дзябченко, известным в интернете как "Godmaker".


Вопрос: Как тебе пришла в голову идея создать собственную ролевую систему? Не нравилось то, что было доступно в интернете до этого? Хотелось попробовать себя в качестве геймдизайнера?

Ответ: Создать собственную ролевую систему захотелось после попытки сделать свой фэнтезийный сеттинг для AD&D. Вообще, сеттинг был вполне обычным, банальное фэнтези без особых выкрутасов. Но AD&D задавала такие жесткие рамки, что я постоянно упирался в необходимость что-то поменять, переделать правила, а негибкость второй редакции AD&D всем хорошо известна... Короче, оказалось проще придумать новую систему. То, что лежало в интернете, меня тогда не особо интересовало. Хотелось создать свое, заложить какие-то принципиально новые идеи.

В: Невозможно было бы создать собственную "играбельную" систему, не изучив сперва опыт других ролевых игр. На какие из них ты ориентировался, когда писал механику для "МВД"?

О: Ну, я досконально знал AD&D, по которой долго играл и водил, был знаком с GURPS и Fuzion. Но ориентировался я на систему S.P.E.C.I.A.L., использованную в компьютерных играх серии "Fallout". Там были заложены интересные идеи, которые захотелось развить, довести до ума. Повлияли на разработку и другие CRPG. Вообще, в отличие от настольных систем, создаваемых, в основном путем клонирования, в CRPG много экспериментируют с механикой, с игровым процессом. На них принято смотреть, как на суррогат "живой" ролевой игры, но для геймдизайнера в них может найтись много интересного.

В: S.P.E.C.I.A.L. ориентирована на киберпанк, а "МВД", как ты сам намекнул, писалась для фэнтези-сеттинга. Наверняка тебе пришлось копаться в ролевых системах, ориентированных на фэнтези, использование магии? Можно ли провести линии взаимосвязи: вот это я взял из GURPS, это - из Fuzion, а это - из AD&D?

О: В GURPS и Fuzion привлекала идея об универсальности системы и персонажа. Из AD&D были заимствованы названия рас и классов, хотя смысл в них был вложен совершенно иной. Хотя тут сложно сказать... Если в системе есть эльфы и гномы, воины и маги - это подражание AD&D или требование фэнтезийного жанра? Из S.P.E.C.I.A.L. тоже были взяты лишь самые общие принципы. Например - "уровнево-пойнтовая" схема развития персонажа или использование action points (пунктов действия) в системе боя. Вобщем все, что находится между абстрактной идеей и ответом на вопрос "Что кидать?" было сделано "с нуля". То есть, на том уровне было не важно - фэнтези или киберпанк. Система магии была разработана целиком самостоятельно - у меня тут были совершенно четкие идеи, как и что надо сделать.

иллюстрации mvd1.jpg, mvd2.jpg, mvd3.jpg и mvddice.jpg, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
В. Помимо магии, какие другие собственные наработки в механике ты считаешь наиболее значимыми? Пусть ответ выглядит нескромным, но, возможно, какие-либо элементы твоей ролевой системы можно считать революционными?


О. Зачем мне быть нескромным? Ничего революционного в самой системе изобретено не было. Элементы, из которых можно построить ролевую систему давно хорошо известны. Проблема лишь в том, чтобы из многих "кирпичиков" выбрать нужные, грамотно и красиво скомпоновать их, добиться сочетания точности и простоты, строгости и универсальности. Новаторство, конечно, было, но оно заключалось не в системе, а в процессе ее создания. Мы (я и мои соавторы) подошли к созданию ролевой системы, как к разработке программного продукта. Применили объектно-ориентированный подход, версифицирование, компонентную структуру. Это сейчас на форумах игромехаников можно встретить такие слова, как "объекты", "интерфейс", "наследование". А два с половиной года назад все это было не просто новым, а даже вызывало насмешки. Это многое дало системе, можно сказать, предопределило ее достоинства.

В: Почему ты решил делать некоммерческую, бесплатно распространяемую систему? Не было ли у тебя мыслей издать игру в виде книги, "бокса" или другого продукта, характерного для западных RPG?


О: Издавать книгу или коробку с системой - слишком хлопотно и, на мой взгляд, бессмысленно. Для полноценного издания необходим целый комплекс сопутствующих товаров: масштабный сеттинг, книжный фэнтезийный сериал от более или менее известного автора и компьютерная игра "по мотивам". У нашего авторского коллектива нет возможности реализовать все это в рамках хобби, пришлось бы бросить работу. Но, если кто-то готов выполнить такой проект, - буду рад оказать всяческую поддержку. С другой стороны, ролевые игры - это наше увлечение и мы как-то не склонны зарабатывать на нем деньги. Бесплатность системы означает и свободу творчества - для нас и наших пользователей. В то время, как бизнес всегда вносит свои поправки.

В: В чем заключается твой собственный интерес в разработке ролевой игры? Есть ли у него какая-либо меркантильная подоснова?


О: Мне просто очень интересно разрабатывать ролевые игры, это мое увлечение. "Меркантильная подоснова" у этого интереса отсутствует. Скажем, я не сижу и жду, когда "Миром Великого Дракона" заинтересуются и захотят "купить" систему. Впрочем, покупатели несколько раз объявлялись, и я всегда предлагал ее даром, с некоторыми очевидными условиями, типа соблюдения авторских прав и непокушения на ее публикацию в сети.

В: Ты упомянул о команде разработчиков. Какова твоя роль в ней? Являешься ли ты главным генератором идей или, скорее, ответственным редактором? Как складывалась команда? Насколько серьезно другие ее участники погрузились в "гейммейкинг"?


О: Я - главный идеолог системы и автор всех ее текстов. Мной принимались решения, какими возможностями будет обладать система, как она будет выстроена, какие элементы использовать в правилах. Но работа шла совместно с моими друзьями, с которыми я много лет играл в ролевые игры. Моим соавторам принадлежала роль экспертов и тестеров, конечно, они предложили ряд важных идей. Система около года "обкатывалась" на них, еще до первых публикаций в интернете, и это была очень эффективная обратная связь. Один человек не может знать все, а для разработки ролевой игры нужно аккумулировать довольно много разнообразных знаний. Тут мне очень повезло. В нашей компании оказались фехтовальщик, походник, медик, любитель верховой езды. Те же люди составили полный спектр типов игроков - от манчкина до поклонника артистичного "ролеплея" и можно было заранее определить, как воспримут систему различные игроки. Хотя я бы не говорил, что сложилась команда разработчиков. Мои соавторы - игроки, им интересно играть. А создание ролевой игры - довольно специфичное развлечение. Со временем, с ростом популярности, проект привлек много других людей - ведущих, художников, программистов. И сейчас именно они составляют своеобразную "команду". Система активно используется ими, сравнивается с другими, рождаются предложения, улучшения, идеи. Появляются модули, расширения, красиво оформленные тексты. А в создании программ генератора персонажей и редактора правил я вообще уже выполнял только роль координатора, скорее даже заказчика. Вторая редакция "Мира Великого Дракона" - во многом результат творчества этих людей, за что им большое спасибо.

В: Почему ты отказался от популярного в некоммерческих играх решения: использовать при бросках только кубики d6? Ведь ты прекрасно знал, что в России купить "D&D-шный" набор дайсов (от d4 до d20) не так-то просто.


О: Система распространяется через интернет, а мне кажется, что раздобыть кубики для ролевой игры - проще, чем получить доступ к интернету. "Дайсы" были проблемой лет десять назад, их просто не продавали в России, и все равно они у всех желающих были. Сейчас кубики приобрести не так сложно, они есть в продаже почти во всех крупных городах. Использование в системе только одного кубика d6 я даже не рассматривал - слишком много возможностей для моделирования упускается. Сохранить эти возможности, ограничась одним d6 можно лишь за счет сильного усложнения правил, а для меня простота системы была приоритетом.

В: Что вызвало наибольшие трудности при разработке системы "с нуля"? Какие моменты вызвали в твоей команде самую острую дискуссию?


О: Сложнее всего было заложить в систему то, что называют "балансом" - соотношение разных параметров и возможностей персонажа, при котором нет однозначно выигрышных комбинаций. Чтобы не было самой важной характеристики, самого убойного оружия, самого мощного заклинания. Возможности персонажа должны были находится в равновесии. Только на таких условиях игрок создает героя, который отражает какой-то творческий замысел, образ. В противном случае, игрок будет искать комбинацию, которая даст максимальную игровую эффективность. Споры в команде были вызваны предложенной мной системой магии - без каких-либо "слотов" или "маны", практически без бросков. Сравнить было не с чем, аналоги нам не встречались. Но тут все расставил по местам плейтестинг, результаты всем понравились.

В: Мы знаем, что недавно вышла так называемая "вторая редакция" системы "МВД". В ролевых играх слово "вторая редакция системы" может означать и косметические усовершенстования, и глобально измененные правила (фактически новую игру). Как можно охарактеризовать Вторую редакцию "Мира ВеликогоДракона"?


О: Изменений в механике было достаточно много, чтобы назвать эту версию словом "редакция". Но они носили не принципиальный характер - это все та же система, но глубже проработанная, более стройная и последовательная. Мы исправили ряд небольших "багов" в системе боя, подправили баланс и несколько расширили игровые возможности. Но за пределами собственно механики, изменений масса. Они носят качественный характер, и выводят систему на новый уровень. Текст правил полностью переработан, сейчас он рассчитан на новичков, очень подробный, с примерами и илюстрациями. Написано "Руководство ведущего", которое, фактически, представляет собой учебник по вождению ролевых игр, и тоже красиво оформлено. Разработаны программы для создания персонажей и редактирования правил системы. В сочетании с уже имеющимися модулями, статьями, дополнительными материалами, все это представляет собой полноценный комплект, в котором есть все, что нужно для того, чтобы освоить систему и начать играть по ней.

В: Ты утверждаешь, что Вторая редакция "МВД" ориентирована на новичка в ролевых играх. Будет ли система интересна "продвинутым" ролевикам и почему?


О: "Продвинутые" ролевики обычно имеют довольно большой опыт знакомства с разными системами, и могут выбирать то, что больше подходит под их индивидуальный стиль вождения или игры. "Мир Великого Дракона" обладает определенным "лицом", то есть в системе есть характерные особенности, которые одних привлекут, других - оставят равнодушными. Основной недостаток системы это то, что она - авторская, мы не можем дать ролевикам такого количества готового материала, который предлагают коммерческие системы. Но тем, кто любит самостоятельное творчество (а опытные ролевики часто приходят к этому), система может понравится простотой, лаконичностью, гибкостью. Ее можно легко настроить под любой мир или сеттинг, систему быстро осваивают игроки. Она экономит ведущему много времени, и вместо длительного изучения тонкостей и многочисленных нюансов, которыми часто изобилуют коммерческие системы, он может глубже проработать мир, точнее продумать сюжет, сделать более красочное описание для игроков.

В: Главным фактором, который останавливает игроков от перехода на другую систему, является необходимость переучиваться, зубрить новые правила, забывая всю игровую "математику", которую знал до этого. Предусмотрена ли в "МВД" возможность "мягкого" перехода на эту систему? После ознакомления с какими известными ролевыми играми будет проще обучаться правилам "МВД"?

О: Механика в системе очень проста для понимания. Мне кажется, что любой, кто имеет представление о настольной ролевой игре, легко освоится с ней. Но, наверное, на "Мир Великого Дракона" будет проще перейти со второй или третьей редакции D&D. Помогает опыт игры в CRPG серии "Fallout". Мы довольно много сделали, чтобы упростить переход на "МВД" с других систем. Например, на нашем сайте лежит инструкция по переносу монстров из AD&D. Есть дополнение с описанием "тренировки" бойца, где объясняется, как в механике работает атака, парирование, перемещение. Облегчают изучение системы такие средства, как программа для создания персонажей.

В: Как ты думаешь, возможно ли, не представляя себе, что такое настольные ролевые игры, научиться играть по системе "МВД", имея только распечатку "Руководства игрока"?


О: Надеюсь, что да, потому что я приложил довольно много усилий к тому, чтобы это было возможно. Правила новой редакции начинаются с объяснения, что такое ролевые игры, приведен пример ролевой игры. Все важные моменты системы также пояснены примерами реалистичных игровых ситуаций. Руководство ведущего" начинается с самых азов вождения, и дает довольно четкое представление о всех основных элементах работы ведущего - от написания модулей и "запуска" героев, до разруливания конфликтов между игроками.

В: С чего бы ты посоветовал начать освоение правил "МВД" (помимо прочтения основного руководства системы)? Пробная онлайновая партия на форумах, какие-либо обзорные статьи?..

О: Ведущему я бы посоветовал обязательно прочитать "Руководство ведущего". Начинающий мастер найдет там много полезных советов, а опытному оно поможет быстрее научиться использовать этот инструмент - систему - удобно и эффективно, а также до конца понять многие решения механики. Для освоения "Мира Великого Дракона" на практике я бы рекомендовал "живую" игру по официальному модулю "Безумный тролль". Он специально написан для новичков - очень подробно, с детальными указаниями на действие тех или иных правил. Но многие начинают играть по "МВД" и в онлайновых играх. Желающий без особого труда сможет найти себе партию или ведущего на игровых форумах. Наконец, при возникновении каких-то вопросов можно обратиться на официальный форум системы и получить разъяснение опытных игроков или разработчиков.

В: И в завершение твоего интервью не могу не поинтересоваться планами на будущее. Что следут ждать поклонникам системы "МВД" от команды разработчиков?


О: Прежде всего, мы планируем переработать и расширить дополнения к системе - описание магических заклинаний, монстрятник, боевые приемы. Надеемся выпустить новое дополнение с описанием снаряжения. Есть в планах еще один официальный модуль, кроме того, мы продолжаем публиковать на сайте модули наших пользователей. Продолжает развиваться проект разработки программ для создания персонажей и вождения. Все это относится к фэнтезийной версии системы. Но в отдаленных планах есть еще и перенос на ядро второй редакции "Нашего времени" - версии системы для современности. Кроме того, мы стараемся поддерживать разнообразные проекты на базе "Мира Великого Дракона", такие как написание модулей и сеттингов, онлайновые игры, сайты. Все время появляется что-то новое, наши пользователи - народ творческий, они не дают нам спокойно "пожинать лавры" разработчиков. Система существует в динамике, на постоянном притоке свежих идей и решений, за что мы очень благодарны всем, кто принимает участие в этом интереснейшем деле.

(Интервью взял Николай Пегасов специально для "Навигатора игрового мира".)


Где брать информацию о "Мире Великого Дракона"?


Официальный сайт игры: dragonworld.rolemancer.ru
E-mail поддержки: [...]

В оформлении статьи использованы иллюстрации Princess Dragon к "Руководству игрока".
23/01/2003
Рысь
Рысь


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2026