Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Корень всех зол, или Честный дележ добычи
09/01/2003
Jason Nelson
Jason Nelson


Alquin
Alquin


※D&D3
За ширмой
Если деньги - корень всех зол, дайте мне больше корней!


Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Перевод с английского: Alquin
Оригинал статьи на www.wizards.com
(Статья публикуется с разрешения автора.)


Игра по D&D может вестись разными стилями, но неизменно то, что где-то по ходу приключения персонажи захватывают добычу и решают, как ее делить. Вариантов распределения сокровищ огромное множество, от броска кубика до сложных таблиц, призванных помочь поровну и честно разделить сокровища между всеми персонажами. У большинства игровых групп есть свои предпочтения, но когда происходит смена игроков или переход из одной группы в другую, они могут начать ссориться, потому что у каждого свои представления о том, как следует делить добычу. Раздел сокровищ может оказать значительное влияние на баланс игры и может омрачить всю игру, если у кого-то есть подозрения в мошенничестве. Пусть ваш персонаж - аскет-нестяжатель, или жадный хапуга, знание того, как често разделить сокровища, существенно для правильной кампании.

Почему же раздел сокровищ так важен? В игре типа D&D многое из того, чем персонаж является и что он может, зависит от его имущества, которое может увеличить или развить способности персонажа (например, волшебное оружие, предметы, повышающие характеристики, палочки, позволяющие колдовать дополнительные заклинания) или же дать совершенно новые возможности защиты, нападения, передвижения или чего-либо еще. Даже для тех, кто не стремится наращивать мощь своего персонажа, деньги и магия являются в буквальном и переносном смысле средством накопления политической и экономической власти в игровом мире, привлечением союзников и помощников из мастерских персонажей или просто возможностью сделать то, что хочется. В зависимости от факультативных правил, применяющихся в вашей кампании, персонажи накапливают деньги и/или предметы, чтобы оплатить обучение (умениям, заклинаниям, навыкам или при повышении уровня); персонаж, обойденный при разделе добычи, может отставать в развитии от остальной группы.

Приняв важность раздела сокровищ за аксиому, партии необходимо ответить на несколько основных вопросов и подумать над ними нужно до того, как пуститься в приключение, чтобы избежать обид и повторного изменения доли каждого участника. Первый вопрос - как часто группа будет останавливаться для раздела сокровищ. Очевидно, это касается только тех приключений, когда они находят эти сокровища; бывают случаи, когда они возвращаются с пустыми руками. Однако чаще бывает так, что отряд добывает хотя бы немного трофеев, и им надо решить, когда их делить. Это можно сделать сразу, пока свежа память об игровой сессии, чтобы удостовериться, что сокровища не потерялись в путанице чьих-нибудь записей. Быть может, они захотят разделить сокровища, когда вернутся на базу, что бы это ни было (их любимый трактир, замок их короля, уютная деревенька). Что бы они ни выбрали, им следует постараться выработать систему и придерживаться ее.

Когда приходит время делить банк, партия должна иметь некий план по определению того, сколько получит каждый из них. Обычно каждому полагается его доля, но вы также можете предоставлять долю в зависимости от уровня персонажа (предполагая, что персонажи высокого уровня внесли больший вклад и, скорее всего, заработали больше); последний метод, однако, таит в себе опасность всё увеличивающегося разрыва между персонажами высокого и низкого уровней. 1-е издание Книги Игрока советует выделить премиальную долю для одного персонажа (определяемого голосованием партии), который заслужил поощрение в течение игровой сессии или приключения. Некоторые группы откладывают часть сокровищ на черный день, чтобы было на что купить лечебные зелья и свитки, воскресить товарища, купить коней, заплатить за ночлег и т.п. Помощники из числа мастерских персонажей получают обычно половину доли (или в зависимости от уровня), но некоторые группы требуют, чтобы сокровища им выдавал "наниматель", а все сделки с мастерскими персонажами оговаривались в зависимости от обстоятельств.

Эти первые два пункта предвосхищают еще один важный пункт, а именно: как вести себя с персонажем, пропустившим часть приключения. Так бывает обычно, когда персонажа убивают или выводят из строя. Или когда раздел сокровищ основан на общем итоге нескольких игровых сессий. В этом случае, как быть с персонажем, который участвовал не все время? Если его не было на одной из трех сесcий, получит ли он 2/3 от нормы? А что если ему повезло и он нашел ценный артефакт, который дороже всего, что добыли остальные? Допускают ли их к разделу только тех трофеев, при добывании которых они присутствовали? Если у вашей группы хромает посещаемость, то этот пункт превращается из организационного в критически важный.

При вычислении доли сокровищ вам также нужно решить, в каком виде выражается их ценность. Деньги? Магия? Деньги или магия (но не все вместе)? Комбинация денег и магии, эквивалентная золоту (если у волшебных предметов есть стоимость, выраженная в золотых монетах, как например данная в Книге Мастера (Dungeon Master's Guide)? Некоторые группы рассматривают волшебные предметы совершенно отдельно от денег (которые обычно включают драгоценные камни, ювелирные изделия и другие ценности); т.е., каждый персонаж получает некоторую часть в монетах, а потом волшебные предметы делятся между членами партии (или продаются, если никто не хочет заполучить данный волшебный предмет). В любом случае получение волшебного предмета не влияет на долю в монетах. Другие группы делают противоположное - волшебные предметы это просто "потенциальное золото" и каждому волшебному предмету назначается цена в монетах. В таком случае ваша доля будет включать золото в монетах и волшебные предметы. Вы используете свою долю сокровищ, чтобы "купить" столько монет или магии, сколько позволяет доля. Если все предметы закончились, и ваша очередь выбирать, то ваша доля состоит из одних денег. По логике этой системы предполагается, что все предметы всегда продаются; дело лишь в том, кто "покупает" их - член партии или кто-то вне ее. Эта система позволяет заменять деньги волшебными предметами; следовательно, персонаж, чья доля уходит на "покупку" волшебных предметов, не получает денег.

Пример: Три персонажа находят кольцо защиты +1 (2000 зм), плащ сопротивляемости +1 (1000 зм) и 3000 зм в монетах. Используя первую систему (деньги и магия отдельно), каждый получает по 1000 зм в монетах. Затем, они определяют порядок выбора, и один получает кольцо, второй - плащ, а третий ничего, кроме денег. По второй системе один персонаж получает одно кольцо и никаких денег, второй - плащ и 1000 зм, а третий только 2000 зм.

Вторая система кажется более честной, но я могу сказать из большого личного опыта, что она создает кошмарные проблемы с бухгалтерией, особенно когда ценность волшебных вещей намного превышает сумму в монетах (т.е., тот, кому не достается волшебный предмет, не получит и равноценной доли в монетах). Эта система также может создать проблему "принудительного усреднения", когда все сводится до уровня Общих Универсальных Денежных Единиц, как называют их мои игроки. Отлично, если вы ведете стандартную кампанию, где денежная система основывается на ценных металлах, но, если вы используете региональную или национальную валюту Вотердипа, Зентильской Твердыни или древнего Незерила, возникают сложности. Более того, эта система предусматривает, что все ценные вещи можно автоматически в любое время перевести в деньги за полную их стоимость; никто не пытается занижать цены на драгоценные камни, волшебные вещи, ювелирные изделия или произведения искусства - всему просто присваивается твердая цена в монетах. Это делается для упрощения расчетов, но обедняет ролевой опыт и достоверность мира.

Это одно из многих мест, где чувства и удобство игроков взвешиваются против воображаемых действий их персонажей, и каждая группа должна решить для себя, насколько далеко она пойдет по этой дороге. Есть ли у ваших драгоценных камней тип и цвет, или же это просто шесть камней по 500 зм (одинаково ценящиеся на всех рынках от Нейронда до Незрила)? Это на самом деле зависит от того, чего хотят ваши игроки. Если они хотят потратить время и усилия на то, чтобы отслеживать все нюансы, это очень обогатит кампанию; если они этого не хотят, то им и вам быстро надоест подсчитывать бабки.

Перечисленные выше пункты относятся к разделу сокровищ и помогают решить, кто получит долю, получит ли он долю, если не провел все время с партией и каков будет объем его доли. Теперь мы можем подойти к самой сути: Как мы определяем, кто что получит? Классический метод - случайный бросок. Либо вы в качестве Мастера кидаете кубик, либо это делает каждый игрок. Тот, у кого наивысший результат, начинает выбирать, и так далее. 1-ое издание Книги Игрока советует позволить персонажам сделать один бросок за каждый уровень опыта и выбрать лучший результат, а я видел группы, в которых игроки прибавляют к результату броска модификатор Харизмы (еще одна возможость использовать Харизму - вы очаровываете или заговариваете зубы вашим товарищам, чтобы те дали вам лучшую вещь, что, как мне кажется, в конце концов оставляет неприятный осадок). Даже в этом случае, движетесь ли вы от наибольшего к наименьшему результату, а затем снова, или сначала с наибольшего до наименьшего, а потом в обратном порядке (от наименьшего к наибольшему)?

Если вам вообще не нравится идея бросать кости и выбирать, вы можете отыграть раздел сокровищ и попытаться найти каждому предмету наилучшее применение на благо группе. Некоторые предметы явно предназначены для определенных персонажей, но к сожалению большинство их равно нужны и полезны всем. Хотя эта система потенциально удовлетворяет и подходит игре и жанру, она очень легко разваливается, если игроки не доверяют и не знают друг друга. Даже если вы не используете эту систему как базовую модель, партия сама может захотеть ввести некие ограничения или правила по разделу сокровищ - некий контракт или соглашение. Например, на первых уровнях (когда волшебные предметы относительно редки), партия может согласиться, что персонаж, у которого уже есть волшебный предмет (постоянный предмет; предмет одноразового использования не подходит для этих целей) не может выбирать другой, если у кого-то из группы нет ни одного волшебного предмета, если, конечно, на этот предмет есть претенденты. Если персонаж хочет поменять старый предмет на новый, он должен отдать старый группе. Другой метод - продажа предмета с аукциона, когда предмет получает тот, кто даст наибольшую цену. Сумма, за которую ушел волшебный предмет, делится между членами партии (включая волшебные предметы, уплаченные в счет стоимости купленного предмета). Если вы делите сокровища, награбленные во время нескольких сессий, вы можете приравнять процентное отношение заработанных персонажем очков опыта к сумме добычи. Преимущество тут в том, что этот способ отражает не только число сессий, проведенных игроком, но и относительную сложность и/или эффективность сессии. Эта система меньше подходит к последней редакции правил D&D, так как очки опыта теперь определяются по уровню персонажа, а это может изменить баланс в пользу низкоуровневых персонажей. Конечно, это бывает хорошо для партий со смешанным уровнем, так как помогает низкоуровневым персонажам быстрее догнать своих продвинутых товарищей, но такое решение лучше оставить за группой.

Наконец, партия должна решить, что делать с ненужными предметами, или с предметами, которые кто-то считает полезными, но не готов отдать за них крупную сумму денег. Иногда это могут быть предметы, пригодные только в редких случаях, так что партия может сохранить их на черный день, или же это может быть оружие с высокими бонусами и отличными особыми способностями, но такое, которым никто не владеет. Чаще бывает, что это очень полезный для партии предмет (например, палочка взлома замков, или посох лечения, или несколько свитков), но не очень нужный для одного персонажа, который должен его купить. Партия должна решить, нужно ли исключить этот предмет из общей кучи сокровищ, продать его или заставить одного из группы взять его, но хранить как общее имущество, полезное для всех.

Как и в настоящей жизни, от денежных вопросов зависит, доволен ли человек тем, как идут дела. Раздел сокровищ в первую очередь дело игроков, а ваша задача как Мастера дать им совет и помочь разрешить споры, но не навязывать свое мнение. У вас достаточно контроля над сокровищами, поскольку вы определяете то, что найдут (или хотя бы что могут найти) персонажи, когда и где (и вам надо по меньшей мере попытаться разбросать по приключению интересные предметы, полезные для всех персонажей). Вмешательства во внутренние дела партии следует по возможности избегать. В то же время, когда приходит время делить сокровища, вы обычно прекращаете быть простым бухгалтером (особенно если используется какая-нибудь сложная система расчетов); вы должны решить сколько дополнительной работы вы возьмете на себя, и должны, разумеется, оказывать влияние в той степени, в которой это касается ваших обязанностей. В любом случае, помните, что сокровища в D&D - это награда за хорошо выполненную работу; битва должна быть позади к моменту раздела сокровищ - и это не должно приводить к новой драке! Немного поразмыслив и посоветовавшись со всеми игроками, вы можете выбрать правильный путь.

Слово к Мудрым:
  • 1. Как часто вы будете делить сокровища? Каждый раз, когда вы что-то находите, один раз за сессию, один раз за приключение, или тогда, когда захотите?
  • 2. Какой персонаж получит долю? Поровну на всех? В зависимости от уровня или от заслуг? Половина для спутников или ничего? Что делать с временными Мастерскими Персонажами, или с теми персонажами, которые присоединились только на часть миссии?
  • 3. Делится ли магия и деньги отдельно? Если отдельно, то это может привести к неравному распределению сокровищ. Если они часть общего фонда, вы можете покончить с кошмарной бухгалтерией, а полезные/нужные предметы продаются, чтобы все было честно.
  • 4. Как вы определяете, кто получит предмет? Основной вопрос - голосованием, броском кубика, аукционом или как-либо иначе? В каком порядке вы будете выбирать? Влияет ли предыдущий раздел сокровищ на долю; могут ли отстающие по деньгам и/или магии персонажи догнать своих товарищей?
  • 5. Как вы будете рассматривать особые случаи? Некоторые предметы, уместные для определенных классов, обычно дороже тех, которые подходят всем. Другие предметы приносят пользу всей партии, но не обязательно именно тому, кто владеет им. Другие можно использовать ограниченно, но они могут быть необходимы в определенных обстоятельствах. Будет ли часть сокровищ оставлена про запас? Учитываются ли сокровища, не предназначенные для индивидуального пользования?

09/01/2003
baron_pampa
baron_pampa


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020