Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Расы Ариалона
11:19 10/05/2003
Radamanth
Radamanth


※Ариалон
※Раса

Расы Старого Ариалона

Основным отличительным признаком рас Старого Ариалона является их связь с его магией, не разрываемая никогда. Только расы Старого Ариалона имеют доступ к силам Матери Земли. Кровь древних людей в них наиболее чиста, и вследствие этого они имеют врожденный бонус +1 к спасброскам против способностей тварей Прибоя (складывается со всеми прочими). По сути, только у них встречаются Искра магии и Дымка изменений, изначальные способности расы древних людей.

Врожденные силы

Все обитатели Ариалона получают доступ к так называемым врожденным силам - это следствие магического фона, разлитого в мире практически повсеместно. Фон впитывается обитателями, из него по большей части проистекает их магия (только рожденные с Искрой магии обладают собственной, независимой магией), и он же меняет их тело и сознание, давая им некие способности. Фактически, житель обладающей магией земли постепенно «вытягивает» силу из магического фона, преобразуя ее в особую способность в соответствии с подсознательными стремлениями.

Врожденные силы можно выбрать из расового списка на 2-м, 8-м, 14-м и 20-м уровнях (соответственно, 1, 2, 3 и 4-й выборы). Можно выбирать врожденную силу, чей номер не больше суммы номера выбора и модификатора к Cha. Если модификатор к Cha не позволяет выбрать ни одну врожденную силу, выбор теряется.

Каждая сила выбирается только один раз, если не указано «повтор». Однотипные бонусы не могут усиливаться за счет количества выборов, если не указано «усиление».

Дымка изменений

Рудимент аналогичной способности аримаев. Способность вызывать вокруг себя дымку – как полупрозрачную рябь воздуха, которая может изменять  окружающее навсегда. Дымку можно концентрировать в одном месте (на руке, например). Некоторые магические предметы, особенно древние, требуют для функционирования дымку изменений.

Дымка имеет три возможных применения.

Дымка способна производить в неодушевленных предметах минорные изменения, которые всегда можно достичь их обработкой (формирование предмета (Craft), плавное изменение его характеристик, температуры и т.п.). Она полностью заменяет заклинание Mending и его реверс. Дымка может воздействовать на предметы (или части предметов) размером до кулака. Чем прочнее и/или насыщеннее магией предмет, тем меньше он поддается изменению (дерево можно заставить рассыпаться трухой, а вот металл – только слегка проржаветь), причем некоторые предметы не поддаются вовсе. Изменения перманентны.

Дымка изменений также способна слегка изменить персонажа (но только его самого). Он может слегка поменять цвет волос или глаз, заставить волосы расти чуть быстрее, навести румянец, зарастить царапину (+1 hp) и т.п.

Наконец, сама по себе дымка чуть размывает силуэт персонажа, и поэтому, пока она активирована, персонаж получает +1 blur bonus to AC (не кумулятивно с другими эффектами размытия).

Активирование дымки 1 standard action. Длительность 1-го использования дымки - 1 минута.

Дымка – supernatural ability.

Дымку изменений можно использовать уровень раз в день.

Дымка сама по себе соответствует заклинанию 0-го уровня, но ее можно «накачать» энергией, потратив на нее слот заклинания. Чем выше слот, тем выше эффект. Слот 9-го уровня дает +10 blur бонус к AC, позволяет создавать довольно серьезные предметы, и неслабо менять собственный облик (до Change Self). Помните, что изменения перманентны, т.е. чтобы вернуть себе прежний облик, придется снова прибегнуть к дымке изменений! Изначальная дымка позволяет только усиливать слотом до уровня 3 (более сложные манипуляции приводят к провалу), каждое усиление дымки увеличивает предел на 2. В любом случае максимальный уровень слота равен текущему бонусу от Cha (если +3, то максимальный уровень слота 3-ий). Способы усиления дымки в Ариалоне в настоящий момент неизвестны.

Создание новых предметов и отращивание функционально новых частей организма (жабры, например) возможно начиная со слота 6-го уровня… до этого можно только изменять существующее.

В местности, обладающей собственной дымкой изменений, ее применение не требует расхода дымки самим персонажем (более того, не требует вовсе владения оной), но не избавляет от необходимости усиливать эффект слотами заклинания. Местность сама решает, повиноваться командам или нет. Таков на данный момент только Кириеннат..

Искра магии

Персонаж во-первых, получает возможность генерировать магическую энергию для своих заклинаний (к персонажу неприменим закон магии домена); во-вторых, получает «понимание магии», что дает ему доступ к любым арканным заклинаниям (снимаются доменные ограничения на список заклинаний); в-третьих, получает возможность создания любых магических вещей (при выполнении всех условий для их создания, конечно); в-четвертых, он может выбрать класс wizard.

Максимальный уровень заклинаний – 6-й. Чтобы получить доступ к 7-9 уровням, искру нужно усиливать (одно усиление – один уровень в плюс). В нынешнем Ариалоне не владеют искусством усиления искры.

Истинная магия Ариалона, Веллариалор (аримаи)

Истинная магия Ариалона – комплексный сплав Дымки Изменений и Искры магии, вернее Дымка и Искра – сохранившиеся рудименты этого великого дара. Истинная магия позволяет создавать новые сущности, изменять себя в весьма широких пределах и т.п. Она позволяла даже пользоваться Прибоем как строительным материалом. Единственное, что не могла Истинная магия – воспроизвести себя… поэтому, утратив этот дар, вернуть его нельзя никакими ухищрениями, кроме… того искусства, что постигли Ткачи. Но даже для этого нужно иметь высшие (4-е) ранги в Дымке изменений и Искре магии.

В нынешнем Ариалоне Истинной Магией владеют только последние из аримаев…

Проклятие странствий (таиннен)

Персонаж получает расовое пенальти -2 на спасброски против эффектов типа отчаяния.

Дополнительно каждый день персонаж кидает чек с модификатором от Cha против DC, равного количеству дней, проведенному на одном месте. Если чек провален, или выпала натуральная 1, персонаж получает на весь день –1 ко всем броскам кубиков, и еще –1 на каждые полные 10 пунктов провала. Это означает черную меланхолию и упадок сил, которые охватывают персонажа.

Персонаж, проживший не менее месяца в Кириеннат, получает бонус +5 на свои чеки к проклятию странствий. Этот бонус уменьшается на 1 каждый месяц.

Ослабленное проклятие странствий (таиннен/кириен)

Персонаж не получает пенальти к отчаянию, но каждый день кидает чек на впадение в меланхолию, который обрабатывается так же, за исключением того, что натуральная 1 не дает сама по себе пенальти .

Персонаж, проживший не менее месяца в Кириеннат, получает бонус +20 на свои чеки к проклятию странствий. Этот бонус уменьшается на 1 каждый месяц, в который персонаж не был в Кириеннат (достаточно провести один день, чтобы бонус не уменьшился). Вместо Кириеннат годится любое место, обладающее полной магией Ариалона (на данный момент таких просто нет).

Зов моря (маатеа)

Персонаж, удалившийся от моря более чем на дневной переход (20 миль), начинает чувствовать неослабный, неутихающий, неподавляемый зов, влечение вернуться Зов рассеивает внимание, ухудшает реакцию, вызывает едва заметное недомогание. От него можно отрешиться, но нельзя погасить.

Находящийся под влиянием Зова персонаж теряет

·        приобретенный на последнем взятом уровне бонус атаки (если есть)

·        приобретенные на последнем взятом уровне бонусы к спасброскам (если есть)

·        приобретенный на последнем уровень заклинателя (если есть)

·        максимальные ранги умений (если есть)

·        1 уровень персонажа

Зов можно попробовать подавить (full round action, бросок Will vs DC20). Если бросок удачен – на некоторое время (минута / уровень) пенальти зова снимаются. Зов можно пытаться подавить 3 + бонус от Cha раз в день.

Зов моря позволяет использовать умение Intuit Direction для определения направление на ближайший берег моря (только на суше).

Власть над ветром (маатеа)

Раз в день персонаж может получить власть над на скоростью ветра (может изменить не более чем на 10 миль в час в обе стороны, может создать ветер в штиль) и направлением ветра (может изменить не более чем на 90 градусов от первоначального направления, вбок или по вертикали). Ветер немедленно меняется в соответствии с полученными приказами. Измененный ветер захватывает область 20 футов на уровень радиусом, центрируется на персонаже и длится 10 минут на уровень. Персонаж может приказать ветру только однажды (раз измененный, ветер продолжает дуть как сказано), но может в любой момент приказать ветру освободиться (вернуться в прежнее состояние).

Персонажи, владеющие властью над ветром, могут складывать свои усилия. Все персонажи, участвующие в коллективном приказе ветру, должны сделать чек на концентрацию против DC10 + количество участников. Итоговая величина, на которую можно будет изменить текущую ветра будет 10 + 5 * количество всех выполнивших чек – 5 * количество проваливших чек миль в час.

Это supernatural ability.

Магическое зрение (кириен)

Персонаж получает возможность видеть магическое поле домена, его интенсивность, узловые точки и насколько поле отличается от привычному ему (т.е. он не может определить тип, но может – «неправильность»). Персонаж может использовать магическое зрение по желанию, но его применение требует концентрации, не позволяющей сражаться или колдовать (все остальное делать можно).

Аналог соответствующего заклинания.

Магическое зрение – supernatural ability.

Врожденная магия

Врожденная магия позволяет персонажу использовать небольшой набор заклинаний как spell-like ability 1 раз в день. Для колдования врожденных заклинаний нужно иметь характеристику, на которой основана магия (Cha для арканных, Wis для жреческих, Int для псионики), не менее чем 10+уровень заклинания. Уровень заклинателя для заклинаний врожденной магии равен бонусу от Cha, или минимально необходимому, смотря что больше. Врожденная магия всегда подчиняется закону магии домена. Есть:

Врожденная магия I (дает 3 заклинания 0-уровня)

Врожденная магия II (дает 1 заклинание 1-уровня)

Врожденная магия III (дает 1 заклинание 2-уровня)

Максимальный уровень заклинаний врожденной магии – 2-й. Можно выбирать лишь заклинания из списка заклинаний домена, где родился персонаж, и только помеченные тэгом Inborn. Например, нельзя выбрать Read Magic, т.к. она требует более серьезной тренировки в искусстве волшебства, чем обычно достигается при подсознательном «взращивании» врожденной магии.

Мировоззрение

Мировоззрение (alignment) задается двумя базовыми осями Законопослушный-Анархист и Ортодокс-Хаотик. Кроме того, крайне существенную роль для определения положения персонажа в мире играет ось Свой-Чужой, которая показывает отношение к персонажу сущности того или иного домена. Положение на первых двух осях задается при генерации персонажа, положение на третьей определяется, как правило, местом (доменом) рождения. Ось Добро-Зло в принципе отсутствует и заменяется моральными принципами персонажа, но для упрощения можно указать положение и на ней.

Ось Законопослушный – Анархист (Lawful – Neutral - Anarchic)

Задает положение персонажа относительно общественной системы. Законопослушный с пиететом относится к законам (обычаям, традициям), и никогда не нарушает их без крайнего повода, даже и тогда считая это неправильным (идеальный член общества). Нейтральный на этой шкале – старается соблюдать закон, «потому что это разумно / удобно», соответственно, если очень «неудобно», то можно и нарушить (нормальный член общества). Анархист – повинуется законам только в той степени, в которой это необходимо для существования в обществе и не считает себя обязанным их соблюдать, если у него возникнет необходимость (типичный одиночка или повстанец).

Ось Ортодокс – Хаотик (Orthodoxy - Neutral - Chaotic)

Задает положение персонажа относительно типа мотивации действий (упорядоченность внутреннего мира). Степень строгости личного кодекса и строгости следования ему. Ортодокс – в высшей степени упертый, целеустремленный персонаж (подвижник, фанатик). Нейтральный – человек, которому для действий требуется разумный, рассудочный мотив, его может увлечь и идея, но рациональные причины играют для него не последнюю (или первую) роль (нормальный человек). Хаотик – человек настроения, которые может совершить «просто так, захотелось». Это не значит, что он всегда так поступает (это возможный, но крайний случай), но доля таких поступков в его действиях достаточно велика.

Ось Свой – Чужой (Kind – Neutral - Alien)

Задает положение персонажа относительно принадлежности домену. Это врожденное качество, которое редко и с трудом меняется. Обычно персонаж Kind для домена, в котором родился, Neutral для дружественных ему доменов и Alien для остальных. Используется в доменных детектах.

Ось Добрый – Злой (Good – Neutral - Evil)

Задает положение персонажа относительно господствующей этической системы ценностей. Доброта или зло являются исключительно предметом отыгрыша и вызывают отклик в мире, соответствующий поведению. Не существует способов определить чье бы то ни было положение на этой оси. Заметим, что возможность определить, нанесли ли в прошлом действия персонажа вред домену или, наоборот, пользу – есть. Используется только для упрощения, предпочтительнее моральные предпочтения персонажа задавать явно.

Аримаи ([аримм-Аи], аналог D&D – нет, неигровая)

Краткий очерк

Древняя, изначальная разумная раса Ариалона, раса прирожденных магов. Родоначальница остальных рас. Отличалась большим разнообразием во внешнем облике, т.к. каждый из аримаев изменял его в соответствии со своими желаниями. Впрочем, общее было -  «дымка изменений» окутывала каждого, как и все, что содержало в себе изначальную магию. Все аримаи обладали Искрой магии в ее исконном виде – в виде зерна Веллариалор.

Устойчивого расового типа поначалу не существовало, только спустя большое время выделилась доминирующая линия, потомки которой заселяют Старый Ариалон. Время начала исчезновения аримаев и превращения их в таримов и прочие расы приходится на века после рождения богов. В настоящее время раса практически вымерла (существуют отдельные представители на окраинах мира, сумевшие продлить себе жизнь и не погибшие в войнах с хаосом Прибоя (или подпавшие под его власть), ходят слухи о том, что несколько аримаев еще живут в Городе Зеркал Гвеннбаре).

Облик

Гуманоидный, человекоподобный. С приближением к настоящему времени все больше походили на нынешних таримов. Облик часто изменялся с помощью магии – способность, рудимент которой ныне сохранился как. «дымка изменений». Кожа, как правило, имела коричневый оттенок – светлокожих среди аримаев было немного.

Рост варьировался от 4 до 8 футов, сложение – встречалось практически любое.

Характер

Любопытны, пытливы, всегда пользовались магией. Любили создавать новое. Экспансионисты. Эгоистичны. Особой ответственностью поначалу (до Эпохи Бедствий) не отличались. Собственно, Эпоха Бедствий и начала выковывать из них единую расу.

Мировоззрение.

Ближе к Anarchic Chaotic.

Максима: «попробуй мир на вкус… и измени, если не понравилось»

Этика: единая, пожалуй, отсутствовала, единственная непререкаемая и всеобщая заповедь – «будь верен Матери Земле». А так среди аримаев попадались очень и очень разные...

Роли

Все – маги или маги с примесью других классов. Жрецов не было, т.к. до Великой Жертвы само понятие богов в Ариалоне было неизвестно.

Место обитания

Весь Ариалон (не Старый, а вообще весь). На окраинах были племена, так и не слившиеся с основной ветвью.

Общественный строй

Анархия, потом родовая структура, потом аристократические города - государства. В смешении последних двух стадий аримаев застало рождение богов. После аримаи стали постепенно превращаться в таримов и образовывать государства (почти всегда – аристократическая демократия). Одно из них (Кандарайлин) послужило прародителем почти всех нынешних государств таримов Старого Ариалона.

Срок жизни

От 40-50 лет на заре истории (первые аримаи были весьма неустойчивыми созданиями, как и все в ту пору) до 500 в пору расцвета. Некоторые достигали чего-то, напоминающего личное бессмертие.

Расовые особенности и врожденные силы

Очень многообразны. В целом возможности сильно превосходили ныне живущие расы. Обязательно имелись дымка изменений и искра магии (обе – 4-й степени, заметим, нынешним расам доступна только 1-я степень). Обладали Веллариалор.

Таримы ([тарИмы], аналог D&D - люди)

Краткий очерк

Таримы - непосредственные потомки аримаев, не подвергшиеся посторонним влияниям. Дымку изменений постепенно почти утратили, как и чувство особой приобщенности к Аратайе. Это не значит, что они никак не связаны с Матерью Землей – просто осознают менее ясно, нежели радрохи, да и связь послабее. Аратайя воспринимается «шестым» чувством – вроде как «на родной земле дышится легче». Считают весь остальной Ариалон отнятым у них Прибоем. История таримов весьма запутана, в основном это история утрат, кое-где они переживают период вырождения и память прошлого довольно сильно давит на них, но в целом раса еще сильна и пассионарна в достаточной степени, чтобы не счесть ее вымирающей. Обычаи и стиль жизни таримов очень многообразны.

Облик

Кожа от приглушенно-смуглой до нежно-коричневой (реже светлее или темнее, но всегда какой-то оттенок коричневого есть). Волосы по большей части прямые, черные или темные: коричневые,  каштановые, реже темно-русые или темно-рыжие; светлые встречаются относительно редко и в основном в северных краях (хотя женщины обычно светлее мужчин). Глаза преобладают светлые серые и карие, изредка – с зеленым оттенком или черные. Черты лица весьма строго очерчены, большинство таримов обладает этакой резковатой, суровой, аристократического толка красотой (присущей, например, древним римлянам или индейцам). Овал лица чуть вытянутый.

Весьма высоки (рост от 5 с хвостиком до 6 с половиной футов, обычно ближе к 6-ти), сложение классическое: хорошо вылепленная (как правило :) мускулатура отлично сочетается со стройным телом и гордой осанкой.

Характер

Предприимчивы, решительны, легко реагируют на новое, хорошо учатся, изобретательны. Амбициозны и даже авантюристичны. Интересы разнообразны. Свойственен некоторый пессимизм и фатализм (наследие Темных веков), а также значительное чувство собственного достоинства. В целом подчинить среднего тарима нелегко – таримы происходят из расы одиночек, только позднее обзаведшихся общественными связями  Наиболее атеистическая раса, не любящая мистики (не магии/учения богов, а манипулирования «символами непознаваемого») – это проистекает из их пытливости, расовой черты, когда-то выдвинувшей аримаев на первые места в юном Ариалоне, а также их «избранности» Веллариалор.

Мировоззрение.

Любое.

Максима: «познай и испробуй все, что можешь»

Этика более-менее классическая общечеловеческая, с поправкой на повышенные эгоистичность и индивидуализм.

Роли

Таримы довольно легко принимают любую роль, разве что путь священничества выбирают редко и не чувствуют к нему призвания. Среди них все еще част дар Искры магии, и большинство рождающихся ныне магов происходят из таримов. И магов неплохих, хотя не чета, конечно, искусникам-аримаям. Но таримы умеют и держать в руках меч, и в изворотливости им не откажешь…

Место обитания

Доминирующая раса Старого Ариалона. В пределах этого домена встречаются практически везде. В Ариалоне есть только одна раса таримов, различие между таримами из разных стран не превышает различия между племенами (ныне живущие в Старом Ариалоне таримы практически все выходцы из одного древнего – центрального – государства аримаев Кандарайлин, чем отчасти и объясняется их близкое внешнее сходство). Различия все же есть: жители Севера светлее, жители Востока – более низкорослы, у южан порой вьются волосы и чаще встречается черный цвет.

Ответвления таримов (ка-таримы) нередки в Пограничье и встречаются в Измененных землях.

Общественный строй

Образуют больше десятка больших и малых государств, правление в основном авторитарное с большей или меньшей примесью аристократической демократии. Теократий нет. В нескольких странах встречается магократия. Рабство развито слабо и в большинстве стран не приветствуется, по крайней мере официально. Большинство народа лично свободно, но распространены разнообразные договоры «от слабого к сильному», делегирующие часть прав, в итоге при формальной свободе правовое расслоение принимает иногда очень серьезные масштабы. Общий уровень развития – ранне-среднее средневековье с поправкой на повсеместно распространенный слабый магический фон, следы декаданса. Уровень грамотности – весьма средний.

Срок жизни

Живут до 100 лет. Совершеннолетие наступает в 16-18 лет. Процесс старения обычный.

Расовые особенности

Характеристики: не меняются

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft

Favored Class: любой кроме Cleric

+1 racial bonus to saving throws против способностей и заклинаний тварей Прибоя: все живущие в Старом Ариалоне рождены под сенью защиты Аратайи

+1 feat на первом уровне: таримы разносторонняя раса

+4 очка умений на первом уровне и +1 на последующих: таримы легко осваивают новые умения и совершенствуются в старых

Врожденные силы

1. Skill Focus (повтор)

2. +1 non-magic feat (повтор)

3. Искра магии

4. Врожденная магия I (арканная)

5. +1 inherent bonus к любой характеристике кроме Cha (повтор)

6. +1 feat (повтор)

6. Врожденная магия II (арканная)

8. Врожденная магия III (арканная)

9. Дымка изменений

Радрохи ([ррад-ррОхи], аналог D&D - дварфы)

Краткий очерк

Радрохи с зари своей истории жили в Рассветных горах, близ Сердца Ариалона. Неудивительно, что они стали самой близкой к Матери Земле и самой устойчивой к влиянию Прибоя расой. Издревле радрохи выбрали путь серьезного отношения к Магии Ариалона, в конце концов вылившийся в хорошо развитый культ Матери Земли, в своеобразный даже симбиоз, что привело к более упорядоченной и сильной магии, чем у других. Со времени Великой Жертвы радрохи утратили способность применять свободную (арканную) магию, но и поныне сохранили чувство родства Матери Земли и умение направлять ее силы. Когда-то из них выходили лучшие священники Аратайи и посвященные богов Ариалона. В настоящее время богов нет и радрохи просто служители Матери Земли, но понимания ее нужд не утратили, и беды Ариалона больнее всего касаются их. Помнят они и об ушедших богах Ариалона и чтят их память.

Радрохи – горные жители, селятся преимущественно неглубоко под землей, в скальных залах и гротах. Основные их поселения сосредоточены близ озера Баниор, которое для этого народа является величайшей святыней. Однако, хотя радрохи много времени проводят в своих обширных городах-под-землей и глубинных копях, их нельзя назвать истинно подземной расой: и на поверхности у них есть сады и леса, деревни и крепости, и их искусство обращения с камнем подгорных глубин сочетается с знанием тайн живой природы: радрохи почитают Мать Землю во всех ее проявлениях – и земной тверди, и зеленой жизни..

Радрохи – искусные и знающие мастеровые, их сложные и искусные устройства и механизмы являются вершиной инженерного искусства в Ариалоне. А еще этот народ – древнейшие и лучшие летописцы истории Ариалона. Их библиотеки – самые полные в Ариалоне, и во многом состоят из томов, которые нигде более не найти.

Радрохи известны как непримиримые бойцы с порождениями Прибоя. Близость к Матери Земле дает им дополнительную защиту и делает их достойными противниками хаосу.

Одно время разорвавшие отношения со всеми расами и уединившиеся в своих родовых твердынях, ныне радрохи гораздо более открыты (впрочем, редко кто может похвалиться, что был гостем в их подземных городах), странствуют по всему Старому Ариалону и имеют признанный авторитет его защитников, с уважением (большим или меньшим) принимаются во всех его государствах.

Облик.

Кожа медно-коричневая, порой с примесью охры; у тех, кто много времени проводит под землей – более блеклая и отдает серым. Волосы очень густые, наиболее распространенные цвета - коричневый, темно-каштановый, кирпично-красный, темно-рыжий.. Глаза также темные, глубокие – темно-коричневые, темно-зеленые, темно-серые, темно-охряные, изредка черные.

У них и кровь очень густая, темная, с коричневым оттенком.

Черты лица такие же чеканные, как у таримов, но более тяжеловесные, крупные, контур лица – массивен и ближе к квадрату. Выражение лица и глаз выдает недюжинную силу воли. Как правило, радрохи - обладатели густой ухоженной шевелюры, уложенной длинными, спускающимися аж к поясу, прядями (волосы среди радрохов считаются прибежищем силы), а мужчины могут похвастаться еще и бородой, длина которой напрямую зависит от статуса ее обладателя.

Радрохи в сравнении с таримами невысоки и приземисты (их рост 4.5-5 футов), но очень кряжисты и мускулисты. Женщины более тонки в кости, ростом не уступая сильной половине своего племени.

Радрохи очень выносливый и жизнестойкий народ, но вот увертливостью похвалиться не могут.

Характер

Молчаливые и скрытные, но вовсе не от того, что им нечего сказать, напротив, средний радрох превосходит остальные расы как по уму, так и по мудрости. Дисциплинированны. Несгибаемы до упрямства. Самоотверженны. Ответственны. Довольно прямодушны и прямолинейны, но далеко не наивны и вполне способны на хитрость. Их глубинное мироощущение можно описать как «хранители и защитники Ариалона». Это добровольная обязанность, являющаяся одновременно делом жизни каждого радроха. Его статус (а статус среди них играет немалую роль) во многом зависит от того, как хорошо он эту обязанность выполняет. Впрочем, понимают они эту службу часто по-разному.

Радрохи не скоры на доверие или приязнь, и так же редко сворачивают с выбранного пути. Друг для них – друг на всю жизнь, и потеря его в смерти или, паче того, из-за предательства, немалый удар. Радрохи так же пытливы, как древние аримаи, но не так поспешны и беспорядочны в своих начинаниях. Их часто сравнивают с тяжелым валуном, который очень тяжело стронуть с места, но еще тяжелее – заставить остановиться или повернуть.

В завершение надо сказать, что радрохи наряду с особой расположенностью с работе с металлом и камнем сохраняют связь и умение взаимодействовать с живой природой.

Мировоззрение.

Ближе к Lawful Orthodoxy.

Максима: «мы – хранители Сердца Ариалона»

Этика: изначально «все, что хорошо для Аратайи, хорошо и для нас», впоследствии развилась и усложнилась, но этот принцип все так же лежит в ее основе. За этим уточнением радрохи не чужды довольно суровой гуманности.

Роли

Радрохи не могут применять арканную магию (и стезя магов, колдунов и иже с ними закрыта для них), но из них получаются отличные служители Матери Земли (клирики или друиды). Вор для радроха – отвержен, и представители сей профессии крайне редко бывают выходцами из этой расы, но вот специалисты по тайной разведке и разгадке тайн хоть и не так часты, но играют значительную роль в их извечном поиске недругов Аратайи. Воины радрохи знатные.

Место обитания

Основные поселения - в Рассветных горах (которые радрохи заселили почти полностью) и в Кириеннат. Встречаются отдельные небольшие поселения в других землях (так называемые Башни), в основном это опорные и дозорные пункты. Обособленные группы радрохов (частично искаженные) могут быть встречены в Пограничных и Измененных Землях.

Общественный строй

Все радрохи образуют единое государство с центром в Рассветных горах, около озера Баниор, в их родовой твердыне. Все остальные поселения формально обязаны подчиняться Высшему Совету (только поселение в Кириеннат обладает «филиалом» Высшего совета и определенной автономностью). Высший Совет состоит из радрохов, достигших высшей ступени служения Матери Земле, количество членов совета не регламентируется. Сильна родовая связь, но не сильнее общности радрохов в целом. Высоко значение статуса, причем статус завоевывается, как правило, собственными усилиями (принадлежность роду важна, но дает лишь возможности завоевания, и не более того). Отступники (особенно предавшиеся хаосу) преследуются со всей серьезностью и суровостью.

Общий уровень развития – старшее средневековье, более высокий, нежели чем у таримов, очень странный сплав механистичной и природной цивилизации (механизмы все же занимают подчиненную роль). Культура высокая и устоявшаяся. Грамотность высокая (высшие радрохи грамотны все).

Срок жизни

Живут до 200 лет (в силу близости к Аратайе). Совершеннолетие наступает в 30 лет.

Расовые особенности

Характеристики. +2 Con +2 Cha –2 Dex

Размер: medium

Базовая скорость: 20 ft

Favored Class: cleric / druid / keeper

+2 racial bonus to saving throws против способностей и заклинаний тварей Прибоя: все живущие в Старом Ариалоне рождены под сенью защиты Аратайи, но радрохи – там, где она особенно сильна

Darkvision 60 ft.: долгая жизнь под землей приучила радрохов видеть даже в кромешной темноте

Stonecunning: никто в Ариалоне не работал с камнем так много и так долго, как радрохи (подробности см. PHB)

+2 racial bonus to saving throws vs. poison and disease: это еще один дар Аратайи и следствие устойчивости радрохов к нежелательным изменениям

+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal: никто в Ариалоне не работал с камнем так много и так долго, как радрохи

+1 racial bonus to attacks против тварей Прибоя: радрохи с детства готовятся к битве с этими извечными врагами Аратайи

+1 caster level к заклинаниям Аратайи (кумулятивен с доменным): Аратайя охотно дарует свою силу своим самым верным защитникам.

Призыв Аратайи: автоматическое туннелирование (1 + 1 / четыре уровня раз в день), радрохи слышат Мать Землю, и она слышит их зов.

Расовые пенальти

Не могут владеть арканной магией: Великая Жертва выжгла это умение из душ радрохов, выжгла надежно и навсегда; такова была плата за возврат надежды.

Врожденные силы

2. Врожденная магия I (жреческая)

2. Nature sense (как друид)

3. +1 inherent bonus to Wis, Int или Con (повтор)

3. +1 combat defensive feat

4. +1 racial bonus to attacks vs. Surf-based beasts (усиление)

4. Врожденная магия II (жреческая)

5. +1 caster level к заклинаниям Аратайи (усиление)

5. Defensive stance 1/day

6. Врожденная магия III (жреческая)

Таиннен ([тА-и-нннен], аналог D&D - эльфы)

Краткий очерк

Таиннен родом с Аскалата (Тиаллатаинэ), острова, обладающего своей собственной магией - магией красоты, любви и творения (см. Сотворение Тиаллатаинэ). Остальные расы считают их изнеженными, что в принципе верно, т.к. Тиаллатаинэ они сделали садом, где жизнь была легкой и непринужденной. Но слабость тела не стоит путать со слабостью духа. Во времена сдерживания Завесы Тени таиннен доказали, что способны на многое, не исключено, что без их помощи Завеса поглотила бы материковый Ариалон еще до трагической битвы Искупления магов.

Тиаллатаинэ был тайной, тайной и сказкой Старого Ариалона: последний оазис древнего облика мира, ненароком забредший из времен легенд, скрытый за своими Туманами Тайны, как за ореолом недоступности… а таиннен, стало быть, были обитателями этой сказки – таинственными, загадочными, редко что-нибудь говорящими прямо, ослепительно, «по нездешнему» прекрасными… окутанными полузабытой на материке «дымкой изменений»… создающими изделия, равных которым не было нигде, обладателями могучей и странной магии, далеко превосходившей все познания таримов.

Все закончилось с гибелью Тиаллатаинэ.

Привязанность к своей родине обернулась проклятием для таиннен – «проклятием странствий», не позволяющим им осесть на одном месте, и вдобавок они утратили очень многое из того, что имели. При желании они все еще могут вызывать «дымку изменений» - но лишь предельным усилием воли. До гибели острова все таиннен были магами, после – магией владеют куда реже, ведь магия Тиаллатаинэ исчезла и им приходится заново привыкать к магии Ариалона. Они все еще очень способны к ремеслам и вышедшее из их рук обладает особенной красотой и изяществом – но не той, что была прежде.

Ныне таиннен – вернее, ри-таиннен (странствующие таиннен), как их стали называть, кочуют по всему Старому Ариалону малыми кланами, ненадолго останавливаясь там, где требуются их услуги искусников, музыкантов, мастеровых. Их охотно принимают: слава умельцев бежит впереди них. Но все реже они встречаются, и все больше родов иссякает. Они вымирают. Потеря родины оказалась для таиннен слишком тяжелой утратой.

Согласно легенде, сразу после гибели Тиаллатаинэ, когда проклятие косило их сотнями, ри-таиннен решили попытаться оставить след в мире - своими изделиями и своей кровью. Возможно, только благодаря этому они еще живы. И уж точно благодаря этому появилась раса кириен – полутаримов-полутаиннен.

В свое время таиннен создали довольно много магических артефактов, которые работают только для них. Многие из артефактов все еще бережно хранятся в семьях как живая память о прошлом… и не только память, иной раз нападение на кочевой клан таиннен может принести очень неожиданные результаты для разбойников.

Как и эльфы, таиннен не спят – они грезят (4 часа заменяют полный сон).

Облик.

Кожа светлых, мягких оттенков – светлой бронзы, золотистая, солнечная, светлой меди и т.п. Волосы светло-каштановые, пшеничные, золотистые, русые, электроновые. Часто «с серебром» (белыми или серебристыми прядями), иной раз даже целиком серебряные. Глаза светло-зеленые, лиственно-зеленые, бирюзовые, серебряные, серо-серебряные всех оттенков. Овал лица удлиненный. У таиннен точеные черты лица и миндалевидные глаза. Пресловутые заостренные уши отсутствуют, хотя ушная раковина иной формы, чем у таримов. Таиннен предпочитают свободные прически средней длины. Волос на лице и теле нет.

Таиннен уступают таримам в росте, и еще больше – в весе, из-за легкого, грациозного телосложения. У них длинные, прекрасно вылепленные пальца рук, узкие ступни. Их движения выверены и плавны, что, впрочем, не мешает им при необходимости двигаться с устрашающей скоростью.

Рост от 5 до немного за 5.5 футов, сложение легкое.

Характер

Характер таиннен сильно отличается до гибели Тиаллатаинэ и после. До – напоминают древних аримаев, но утонченных, поэтичных, умеющих находит очарование в самых обыденных вещах, сроднившихся с родной землей, понимающих и создающих красоту. Вместе с тем они в целом не были изнежены, часто странствовали и от мира не отгораживались (хотя к себе почти не пускали и немало из них предпочитали «спокойное бытие в гармонии с природой»). Любили мудрость, загадочность (сделали из иносказаний и многосмысленности настоящее искусство), радость жизни, были открыты и легко поддавались сиюминутным порывам.

После – на них пало проклятие странствий, и веселого таиннен стало увидеть трудно. Проклятие наложило трагический отпечаток на все стороны их жизни. Оно мучает их непрерывно, и таиннен ныне весьма замкнуты, их гордость ушла внутрь и стала еще более подчеркнутой, они сосредоточились на создании и поиске прекрасного – но даже это стало лишь способом заглушить тоску. Немало из таиннен не вполне уравновешены – их охватывают приступы тоски, черного отчаяния, безразличия, а иногда и гнева. Среди таиннен считается недостойным демонстрировать эти порывы миру, и, как правило, они переживают их внутри. Но порой в таиннен проскальзывает и их прежний облик – ведь он не подавлен, лишь заслонен проклятием… В целом – представьте себе гордого и замкнутого эльфа, мучимого непрерывной и неутолимой ностальгией.

Таиннен  не всякий поступок считают достойным себя, и недостойных стараются избегать. Так, к примеру, среди них мало распространено воровство. Или дурным тоном считается показать неумехе, что на него смотрят свысока (даже если так и есть). Хотя вот, скажем, ложь иноплеменнику недостойной не считается. В целом такой стиль приводит к заметной доле «аристократичности» в поведении.

С момента основания Кириеннат таиннен в очень натянутых отношениях с кириен.

Мировоззрение.

Ближе к Neutral Chaotic.

Максима: «красота спасет мир» и «нет и не было ничего прекраснее Тиаллатаинэ»

Этика: в основе лежит принцип соразмерности и красоты все сущего.

Роли

Любые, кроме монаха (таиннен трудно достичь нужной степени самоконтроля). Лучше всего из таиннен получаются искусники и барды. Клирики относительно редки.

Место обитания

Кочевой народ, малая доля живет в Кириеннат. Проклятие странствий не дает им долго останавливаться в одном месте – тоска сжирает с все увеличивающейся силой, и они начинают чахнуть и умирать. Только в дороге тоска утихает. Конечно, есть таиннен, которым даже дорога не в помощь, и они умирают в детстве, а есть те, которые могут довольно долго жить на одном месте. Последние и составляют ту малую долю оседлых таиннен, что живут в Кириеннат.

Малоизвестен тот факт, что немалая доля таиннен после гибели Тиаллатаинэ ушло на юг, где участвует в морских экспедициях маатеа в зараженные хаосом Прибоя воды – в память о Ми-Раине. Так они обернули проклятие странствий себе на пользу (жизнь маатеа тоже редко проходит на одном месте). Вымирание южных таиннен не коснулось, но как народ они постепенно сливаются с маатеа.

Общественный строй

Общественный строй – родовые кланы, обычно кочующие обособленно. Во главе клана – старейшина. По старой памяти выбирают общего владыку, но его власть скорее номинальна. От старой культуры таиннен сохранились ремесла, эпос (песни, сказания), магическое искусство (наполовину мертвое из-за потери острова, маги-таиннен вынуждены теперь обращаться напрямую к Аратайе, минуя ее ипостась, Ара-Таинэ, погибшую вместе с Тиаллатаинэ).

Срок жизни

Жили до гибели острова до 250 лет (магия хранила). Сейчас живут по 20-120 лет, в зависимости от того, насколько сильно сжигает «проклятие странствий» (для игровых персонажей – 80-120 лет). Совершеннолетие наступает в 30-35 лет.

Расовые особенности

Характеристики. +2 Dex –2 Con

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft

Favored Class: любой кроме Monk

+1 racial bonus to saving throws против способностей и заклинаний тварей Прибоя: все живущие в Старом Ариалоне рождены под сенью защиты Аратайи

Дымка изменений: одно из немногих наследий Тиаллатаинэ, оставшихся с таиннен после его гибели

Low-light vision: таиннен любят ночь и умеют видеть даже в звездном свете

   Immunity to sleep spells and similar magical effects: таиннен не спят

   +2 racial bonus vs. enchantment spells and effects таиннен так часто использовали подобные эффекты при создании Туманов Тайны, что научились мало обращать на них внимания

+2 racial bonus to Listen, Search, Spot, Hide: у таиннен острые чувства, и они умеют не попадаться на глаза, если того не хотят

+2 racial bonus to all Crafts. Craft is a class skill: искусством ремесла таиннен превзошли всех в Ариалоне

+2 очка умений на уровень (д.б. распределены на Craft или Perform): их искусство растет с ростом опыта

Proficient with shortbow, longbow, composite longbow, and composite shortbow: лук – излюбленное оружие таиннен, и они все подкованы в его применении

Расовые пенальти

Проклятие странствий: утратив родину, таиннен вынуждены идти вслед за всесжигающим и несбыточным желанием после всех скитаний вернуться под сень своего древнего дома… но нет уже на свете места с таким названием, и ни одно другое не может заменить его. Оставаясь долго на одном месте, таиннен начинают чахнуть и умирать.

Врожденные силы

1. Skill Focus (any Craft or Perform) (повтор)

2. Врожденная магия I (арканная)

2. Racial bonus к одному из умений Listen, Search, Spot, Hide, Craft увеличивается до +4 (повтор)

3. Ослабление проклятия странствий

4. +2 racial bonus vs. enchantment spells and effects (усиление)

4. Врожденная магия II (арканная)

5. Искра магии

6. +1 magic or bow feat

6. Врожденная магия III (арканная)

7. Магическое зрение 30 ft

8. Свободен от проклятия странствий (д.б. уже выбрано ослабление проклятия)

Кириен ([кИриенн], аналог D&D - полуэльфы)

Краткий очерк

Раса кириен происходит из полукровок таримов и таиннен, возникших после гибели Тиаллатаинэ. Они далеко не сразу слились в единую расу и долгов время частью жили среди таримов, а частью – кочевали вместе с таиннен. Потому кириен взяли многое от обеих рас-прародителей, и обликом тоже похожи на обе, хотя ближе все же к таиннен. Как раса кириен начали образовываться после похода в Дикогорье под руководством Прежнего Кириана и во время основания Кириеннат (см. Основание Кириеннат); в настоящий момент раса уже полностью сформировалась и обособилась от таиннен.

Не столь утонченные обликом, как их предки с Тиаллатаинэ, обладатели не таких совершенных слуха и зрения, с далеко не у каждого встречающейся дымкой изменений, кириен вместе с тем гораздо более разносторонни – наследие таримов, и практически не уступают таиннен в ремеслах. Их родина, Кириеннат, самая магическая земля в Старом Ариалоне, и многие кириен способны буквально видеть волшебство – искусство, которое таиннен почти утратили. Проклятие странствий, мучающее их предков, у кириен значительно ослаблено и не довлеет над ними, хоть и не избыто до конца.

В целом кириен - самая молодая ветвь таримов, обладающая наибольшей пассионарностью, энергией жизни и не тронутая вырождением. Все идет к тому, что ри-таиннен вымрут, а кириен займут их место. В настоящий момент кириен превосходят таиннен в числе более чем в два раза.

Облик.

Пониже и стройнее таримов, кириен тяготеют к светлым, мягким цветам кожи, волос, глаз. Цвет кожи по большей части унаследован от таиннен. Волосы в основном русые или каштаново-золотые, но нередки и другие цвета, встречающиеся у таримов и таиннен. Глаза редко бывают темными – обычно они зеленые, серые или карие. Черты лица тоньше, чем нежели у таримов, но далеко не так утонченны, как у таиннен: середина она и есть середина. Как и таиннен, кириен предпочитают свободные прически средней длины, но волосы у них растут и на лице (на теле - редко).Бороды, впрочем, среди них скорее диковинка, чем норма, и если уж есть, небольшие и аккуратные.  Для кириен характерен особый «туманный» взгляд, когда зрачок размывается и слегка затуманивается – так бывает, когда они смотрят на мир своим знаменитым колдовским зрением.

Рост от 5 до 6 футов (как правило, около 5.5), сложение нормальное, ближе к  легкому.

Характер

В противовес сумрачной замкнутости таиннен кириен жизнерадостны и обычно отзывчивы, при этом далеко не сибариты – их радость жизни деятельна и сложа руки они сидеть привычки не имеют. От таиннен кириен унаследовали чувство красоты и стремление к ней, а от таримов – пытливость и тягу к новому. Как и таиннен, кириен порой могут напускать на себя загадочность, но для них это больше развлечение «между делом», чем стиль жизни. Кириен весьма последовательны в своих начинаниях (сказывается влияние Кириана), причем ориентируются в них не только на целесообразность, но и на красоту. Восприявшие учение Кириана, они, наверно, наиболее гуманны и толерантны из всех живущих в Ариалоне; даже эгоцентричность древних аримаев, доставшаяся в наследство в той или иной мере всем расам, в них приглушена. Среди кириен поощряются мудрость, знание и совершенство в выбранном деле. Кириен не стесняются чувств: если они рады, они смеются, если опечалены – плачут.

Но не стоит обманываться: спокойные, улыбчивые, кажущиеся порой легкомысленными кириен далеко не мягкотелы и не привыкли отступать. «Неудачи делают тебя сильнее», говорят они, «Оступился? Поднимись и иди дальше». Они обладают стальным внутренним стержнем, выкованным волей к жизни (в немалой степени помогшей превозмочь проклятие странствий) и тем же учением Кириана. Если кириен кого-то и презирают открыто, так это безвольных, пораженных «комплексом неудачника»: нет участи менее приемлемой для кириен.

Кириан пользуется среди них непререкаемым авторитетом: «он пробудил нас и повел нас к тем, кто мы есть сейчас, когда мы носились подобно листьям в осеннем небе; он пожертвовал зароком и жизнью, чтобы жили мы». Чтят они и Таинэ, и Ми-Раину, своих древних прародителей, но для кириен они больше прекрасная легенда.

Мировоззрение.

Любое.

Максима: «красота, знание и мастерство»

Этика: в основе лежат принципы красоты, внутреннего достоинства и чего-то, близкого к гуманизму.

Роли

Любые.

Место обитания

В основном живут в Кириеннат («Цветущей долине Кириана»), что на юго-востоке Старого Ариалона, за Кандором и Дейденом, в Диких горах, южнее и западнее лесов Ютагира. Часть обитает во Вратах Кириеннат – в Вольном городе Велидаэле, чуть на северо-запад от Кириеннат. Немногие кочуют вместе с таиннен (те кириен, у которых обостренное проклятие странствий). Все чаще появляются кириен, превозмогшие проклятие, и поэтому последнее время кириен понемногу расселяются по всему Старому Ариалону и Пограничью – уже основано несколько поселений, но пока их размеры незначительны.

Общественный строй

Аристократическая демократия. Аристократия наследственная, но очень большую роль играют личные заслуги, которые могут привести и к переходу в аристократическое сословие. Что-то по типу древних Афин. Рабства нет и быть не может, все жители Кириеннат лично свободны.

Кириен живут в небольших поселениях (до 1 тысячи), «как родные» вписывающихся в окружающий ландшафт. Общий уровень развития – средневековье; отлично развиты ремесла; еще лучше – искусства; с механикой, впрочем, сильно похуже, чем у радрохов; грамотность весьма высокая. Поощряются науки, в основном связанные с природой и магией.

Срок жизни

Жили до основания Кириеннат 70–120 лет, после – до 150 лет. Совершеннолетие наступает в 25 лет.

Расовые особенности

Характеристики. не меняются

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft

Favored Class: any

+1 racial bonus to saving throws против способностей и заклинаний тварей Прибоя: все живущие в Старом Ариалоне рождены под сенью защиты Аратайи

Врожденная магия I (арканная): магическое поле Кириеннат изменяет всех там живущих

+1 racial bonus to all Craft. Craft is a class skill: свое мастерство кириен унаследовали у таиннен

+1 racial bonus to Listen, Search, Spot, Hide: у кириен острые слух и зрение, хоть и не настолько, как у таиннен

+1 очко умений на уровень (д.б. распределены на Craft или Perform) : свое мастерство кириен унаследовали у таиннен

Расширенный выбор врожденных сил: кириен обитают в самом магическом краю Ариалона и его волшебство вливается им в жилы. Силы  выбираются на 1, 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20 уровнях. Номера выборов 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4

Кровь таиннен: для всех специальных эффектов и свойств кириен считаются как таиннен

Расовые пенальти

Ослабленное проклятие странствий: в волшебной ауре Кириеннат утихает зов проклятия, доставшегося кириен от предков, но берегись! стоит покинуть долину, и зов может проснуться вновь.

Врожденные силы

1. Skill Focus (повтор)

1. Low-light vision

2. Immunity to sleep spells and similar magical effects

2. Магическое зрение 30 ft

2. Свободен от проклятия странствий

3. +1 non-magic feat

3. Дымка изменений

3. +2 racial bonus vs. enchantment spells and effects

4. +1 non-weapon, non-magic feat (повтор)

4. Искра магии

4. Врожденная магия I (жреческая)

5. +1 inherent bonus to any attribute except Cha (повтор)

5. Врожденная магия II (арканная)

6. +1 any feat

6. Врожденная магия II (жреческая)

7. Врожденная магия III (арканная)

Маатеа ([мАа: - тЭа:], аналог D&D – морские эльфы)

Краткий очерк

Когда-то на заре своего расцвета аримаи заселяли одну землю за другой. Кое-кто из них осел на Аскалате (будущем Тиаллатаинэ), который был самым южным известным тогда островом. Аримаи не были бы сами собой, если бы жизнь на краю обитаемого мира не заставила их задать вопрос – а что там, дальше на Юг? Маатеа потомки тех, кто уплыл с Аскалата в поиске ответа. Они заселили Южные Архипелаги – причудливые гроздья небольших островов, перемежаемые коралловыми рифами на отмелях, затерянные в бескрайнем южном Океане, самом большом в Ариалоне.

Хоть у маатеа и таиннен общие предки, развивались они совсем по-разному. Маатеа – морской народ, и трудно было бы ожидать иного, ведь воды в их владениях гораздо больше, чем суши. Они прекрасные корабелы и моряки, правда корабли у них иной раз необычные, ведь маатеа умеют дышать под водой – не очень долго, но тем не менее.

Маатеа селились на Архипелагах несколькими волнами, и не один век распространяли свое влияние, пока не достигли Крайнего Юга, где море плещет о вечноменяющиеся бастионы хаоса Прибоя, на которые до маатеа не ступал никто. Огромные водные пространства, на которых расселились маатеа, привели к тому, что постепенно образовалось множество отличных друг от друга субкультур, да и облик маатеа несколько разнится от архипелага к архипелагу. Ныне маатеа живут не только на островах, но и на коралловых атоллах, некоторые из них созданы их собственными руками; в «городах на плотах», лишь изредка пристающих к земле; на целых плавучих островах, странствующих по морю при помощи магии; где-то у Крайнего Юга, ходят слухи, есть даже фантастически красивые наполовину подводные города. Многих племен маатеа, особенно живущих далеко на Юг, никогда не видели на землях Ариалона. Хотя все без исключения маатеа неохотно ступают на берег иной, нежели берег родных островов.

Впрочем, невзирая на различия, маатеа не разрозненны. В них все так же живет жажда путешествий, и они странствуют на своих кораблях по архипелагам, перевозя товары и новости.              Еще их объединяет вера. С давних пор они поклоняются не Матери Земле, а Бескрайнему Океану – хотя это лишь еще одно ее обличье.

Близость к Сердцу мира всегда защищала маатеа от особо яростных нападок Прибоя. Лишь на границах, в основном на Крайнем Юге,  они сражались с его творениями и выработали свои методы борьбы. Нужды сухопутных жителей маатеа трогали слабо, и в Великой жертве они почти не приняли участия, сохранив свои Искры магии. Зато и боги мало интересовались их краями. Последующие перемены -  установление Грани, владычество богов - словно стороной обходили их. Они всегда сражались с Прибоем сами. По сути, маатеа только с таиннен и общались, и от них таиннен переняли мореходное искусство.

Но Время Безумия обрушилось и на этот морской народ. В воды Бескрайнего Океана ворвались орды хаоса Прибоя, искажая все на своем пути. И хоть свою борьбу маатеа выиграли, но дорогой ценой. Оставленные наедине с бедами, они окончательно замкнулись. С тех пор почти каждый из них – воин-маг, а хаос Прибоя они ненавидят лютой ненавистью. Причем считают, что во Времени Безумия виноваты сухопутные. Среди них есть роды, которые так не думают (в основном последователи старых богов), но их немного, и пришельцев с материка в Архипелаге принимают неласково. Да и сами маатеа на материк редко ступают, хотя нужда заставила их принять на себя роль морских торговцев.

Среди них многие по-прежнему маги, и вообще они больше всех похожи на древних аримаев. Но магия их – морская, на суше она слабеет. Маатеа повелевают ветром, а море ощущают на расстоянии. Могут дышать в чистой или соленой воде – при этом жабр у них нет, они могут забирать воздух из воды всей поверхностью тела (только из воды). Это означает, например, что в воде душить маатеа бесполезно.

Маатеа вообще очень привязаны к воде. На расстоянии более дневного перехода (20 км) от моря они испытывают упадок сил.

На материке их зовут мариды, [марИды], или маритты.

Облик

Маатеа коричневокожи – того насыщенного оттенка, который получается, если много времени проводить под солнцем. В коричневости немало бронзового. Есть среди них и те, у кого кожа чистого бронзового цвета (такие обитают дальше к югу). Волосы тоже всех оттенков бронзового, изредка встречаются рыжие, золотые и русые. Чаще всего волосы светлее лица. Глаза карие, зеленовато-карие, золотые, желтые и прочих подобных оттенков. Черты лица – нос чуть приплюснут, губы пошире, чем у сородичей-таиннен, овал лица вытянутый, глаза слегка раскосые (словно в эльфийский облик таиннен кто-то слегка добавил черт народов Океании).

Прически короткие (у обоих полов), но причудливо переплетенные (косички, сеточки, вплетенные ракушки и прочая мелочь). У женщин прически сложнее, у мужчин – проще.  Волосы у маатеа растут несколько иначе, чем у других рас Ариалона – они покрывают сзади шею, и клином сходят на нет на спине чуть ниже линии плеч, чем немного напоминает «гриву». Маатеа никогда не носят бороды и усов, впрочем, и растут они у них плохо.

Маатеа высоки, но тонки в кости, гибки, но жилисты и выносливы. У них нет той грациозности, что отличает таиннен, но трудно спорить с ними, когда дело доходит до хождения по палубе корабля в штормовом море.

Рост 5.5 –6 футов. Сложение легкое, но крепкое.

Характер

Маатеа - самая замкнутая из рас Ариалона. Они никогда не идут на контакт без веской причины, предпочитая существование в своем сложноорганизованном сообществе. Себе на уме. Люди действия. Высшей доблестью считают сражение и победу над тварями Прибоя. «Хороших» созданий Прибоя не признают и относятся к ним в лучшем случае настороженно. Бесстрашны, бравы и доблестны, трусость считается худшим из недостатков. Часто выглядят надменными, но это, как правило, предписывается их ритуалами. Характер часто «взрывной» - долго думают, да быстро делают. Церемонны и большое значение придают чести. Влюблены в море – собственно, без него они себя и не мыслят, и чувствуют себя в нем как рыба в воде. Все без исключения поклоняются Бескрайнему Океану. Маатеа очень привязаны к Океану, и редко стремятся выйти за его пределы. Но по Океану и Архипелагам путешествуют все из них – для них это что-то вроде доказательства зрелости. Чем больше бороздил маатеа волны океана, чем больше повидал в его пределах – тем больше ему почет.

Маатеа не склонны особенно задумываться над мироустройством. Они предпочитают созерцание (иногда носящее следы ритуальности) и действие проникновению в суть, поэтому истинно мудрых людей среди них немного (но тем больше они ценятся).

В своей среде они веселы, жизнерадостны, способны на широкие жесты, и вообще склонны восхищаться жизнью… если забыть про строгие рамки ритуалов, которые направляют жизнь любого маатеа, и которые лучше не затрагивать никому.

Мировоззрение.

Ближе к Neutral.

Максима: «Бескрайний Океан ценит доблесть и честь»

Этика: сложная и странная. Как-нибудь в другой раз.

Роли

Прирожденные моряки (и пираты). Отличные маги, лучшие в Ариалоне. Хорошие воины, особенно великолепно из них получаются воины-маги. В целом - могут принимать любые роли. Но нужно заметить, что маатеа на материке – это практически всегда изгой, вынужденный покинуть лагуны родины.

Место обитания

Южные Архипелаги и весь Бескрайний Океан – тысячи и тысячи островов, коралловых рифов, сгруппированных в гроздья, плавучих островов и городов на отмелях, все со своей культурой и историей. Ареал обитания простирается от южных границ Ариалона до Крайнего Юга. Чем дальше к Югу, тем страннее океан, запятнанный Прибоем, и все чаще попадаются создания Прибоя. Там маатеа вживую встречаются с Мороками, которых жители Ариалона знают больше по сказкам. На западе владения маатеа заканчиваются недалеко от Измененных земель, где затухает аура Бескрайнего Океана, на востоке обрываются в кипящее хаосом Последнее Море.

Общественный строй

Государство у маатеа отсутствует, каждый остров большую часть времени обособлен. Общество родовое и пронизанное сложными иерархическими и взаимозависимыми, ритуальными связями, в которых не маатеа может разбираться всю жизнь. Рабство отсутствует вообще (хотя некоторые ритуальные формы взаимоотношений слабо от него отличаются). Высшей властью у маатеа считается герой, который за счет регламентированных ритуалов, действий и подвигов завоевывает право повелевать. Герои появляются довольно часто, но по большей части их деятельность заключается в объединении нескольких островов или архипелагов. Лишь два-три раза за всю историю маатеа возникали Великие Герои, сплачивавшие всю расу целиком. Власть героя не является наследственной.

При этом общество маатеа не является закостеневшим. При соблюдении определенных условий (опять же - ритуал) маатеа может изменить свое положение, и даже перейти из одного сообщества в другое. Случается это в связи со страннической жизнью маатеа довольно часто. И это одна из основных причин взаимопроникновения обычаев и чувства общности, которое объединяет маатеа – ведь даже на краю света можно встретить родичей.

Культура маатеа – довольно странный сплав простоты и сложности, созерцания и активного действия. Маатеа сведущи во всем, что касается моря, в искусствах и поэзии (хотя меньше, чем таиннен), активно занимаются исследованиями магии (часто сосредотачиваясь на боевых аспектах).

Срок жизни

Живут до 250 лет. Совершеннолетие наступает в 30 лет.

Расовые особенности

Характеристики. +2 Dex, +2 Cha, -2 Con, -2 Wis

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft, плавание 20 ft.

Favored Class: any mage, any fighter

+1 racial bonus to saving throws против способностей и заклинаний тварей Прибоя: все живущие в Старом Ариалоне рождены под сенью защиты Аратайи

Искра магии: неутраченное наследие аримаев, сохранили, т.к. не принимали участия в Великой Жертве

Low-light vision: хорошему моряку нужно хорошее зрение, а ведь маатеа плавают и ночью

Водяное дыхание (до 5 + модификатор от Con минут): маатеа умеют дышать и под водой, когда-то это было их сокровенным желанием, и оно исполнилось – благодаря Бескрайнему Океану

+2 racial bonus к уровню заклинателя и DC для водяных и воздушных заклинаний: ветер и вода – кому эти стихии могут быть известны лучше маатеа?

+1 racial bonus to attack all aquatic and water-based creatures: с детства маатеа учатся истреблять врагов, а враги в море все больше морские чудовища…

+4 racial bonus to Swim: жить в море и не уметь отлично плавать было бы странно

+2 racial bonus to Craft (ship making), Profession (sailor), Intuit direction: маатеа – моряки, этим сказано все

Proficient with either saber (scimitar) or rapier, and trident: излюбленное оружие моряка, а если ты к тому же и собираешься дорого продать свою жизнь, тебе нужно уметь владеть им -  каково бы ни было твое основное занятие.

Proficient with shortbow and composite shortbow: то же самое, а вот длинные луки на кораблях редко приживаются – не очень удобны

-10% spell failure from light armor (with check penalty –2 or less): маатеа одновременно упражняются и с магией, и с оружием, броня не помеха их заклятиям, если только не чересчур тяжела.

Расовые пенальти

Зов моря: в отдалении от моря маатеа слабеют и теряют силы, но бодрость возвращается, стоит им почуять соленый ветер морских просторов.

Врожденные силы

1. Racial bonus to Swim grows to +8

1. Врожденная магия I (арканная)

2. Власть над ветром (повтор (усиление))

2. Racial bonus to Intuit Direction grows to +6

3. Врожденная магия I (жреческая)

3. +1 weapon or magic feat

4. +1 inherent bonus to Str, Dex or Cha (повтор)

4. Врожденная магия II (арканная)

5. Врожденная магия II (жреческая)

5. Врожденная магия III (арканная)

6. Врожденная магия III (жреческая)

Расы Пограничных земель

Пограничными называются земли, которые хотя и утратили связь с Аратайей, но сохранили (или постепенно восстановили) дружественное (как минимум дружественно-нейтральное) к ней отношение. Это касается как обитателей этих земель, так и сущностей их доменов. Обязательное условие вхождения домена в Пограничье – его неприятие силы Прибоя. Не во всех пограничных доменах считается, что хаос Прибоя должен быть уничтожен любой ценой (как в Аратайе), но от его сил предпочитают отстраняться.

Магия пограничных доменов подверглась изменению и обособилась, она иная, чем магия Аратайи, хотя порой их родство очевидно.

Обитатели Пограничных Земель достаточно близки к расовому типу аримаев, хотя их отличия от него больше, чем у рас Старого Ариалона. Общее количество доменов и рас – около двух десятков. Здесь приведены три основные расы (ай-ким, скархи, даэлокки) и некоторые подрасы (ка-таримы, гаттоки (пока нет, неигровая), дэльвы (пока нет, пока неигровая)). Не упомянуты несколько мелких групп и доменов.

Кроме того, Пограничье – не статичный Круг, состав доменов, входящих в него, время от времени меняется – появляются новые, уходят старые.

Ка-таримы (таримы Пограничья, аналог D&D – люди)

Краткий очерк

Таримы. Подвергшиеся изменениям, но тем не менее таримы с тем же или почти тем же внешним видом. Характер изменений многообразен, но для всех ка-таримов характерен разрыв связи с Аратайей и получение оной от своего домена (если домен ею вообще обладает). Происходят в основном из таримов, последними попавшими под Завесу, или из народов, которых Прибой затронул почему-либо слабо, или из тех, что особое внимание уделяли сохранению «чистой крови».

Облик

Такой же, как и у таримов, с минорными изменениями. Например, ка-таримы Рудного кряжа имеют серый оттенок в коже и более низкий рост, а ка-таримы Снежного замка – пепельный цвет волос и светлую кожу.

Характер

Расовый тип близок к таримскому… а так, конечно, есть вариации.

Мировоззрение

Различное, по большей части близко к таримскому.

Роли

Любые. Хотя по большей части магия и вера у ка-таримов развиты слабо (из-за небольших возможностей их доменов в этом плане).

Место обитания

Ринсмор, Снежный замок, Свангард, Рудный Кряж, Джу, Панцирь Черепахи, еще парочка-тройка (описание см. Страны Пограничья).

Срок жизни

Живут до 90-110 лет. Совершеннолетие наступает в 16-18 лет. Процесс старения обычный.

Расовые особенности

Характеристики: не меняются

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft

Favored Class: любой

+1 feat на первом уровне

+4 очка умений на первом уровне и +1 на последующих

Особенность домена обитания:  

Свангард (Berserk ability)

Ринсмор (Wilderness Lore +2, Cold Resistance 5)

Снежный замок (Cold Resistance 10)

Рудный Кряж (Stonecunning, +2 to Craft (stone, metal) checks)

Джу (+2 saving throws vs. disease, no fails in poison use)

Панцирь Черепахи (Darkvision 60 ft)

Врожденные силы

В каждом домене есть дополнительные силы – в каждом свои. Ка-таримы не имеют доступа к Искре магии и Дымке изменений.

1. Skill Focus (повтор)

3. +1 non-magic feat (повтор)

5. +1 inherent bonus to any attribute except Cha (повтор)

Скархи ([скАрхи], аналог D&D - полуорки)

Краткий очерк

Скархи - одна из наиболее устойчивых рас Пограничных Земель. Обитают в Пустынных Нагорьях к западу от Старого Ариалона. Нагорья названы пустынными потому, что жизнь на них скупа, исключая отдельные станты – глубокие кольцевые долины с горными ключами, бьющими из глубочайших озер в центре. От озера террасами поднимаются укрытые зеленью склоны, и все окаймлено по периметру беспорядочной сумятицей скал. В стантах кипит жизнь. Там тепло даже зимой. Станты – уникальное образование Пустынных нагорий. Скархи считают, что это следы норда (конического молота) Предвечного Великана, которым он бил в горы, сражаясь в долгой битве с Тланкатлом, Змеем, Меняющим Обличья. Сами же скархи возникли из каменных брызг, омытых кровью воителя (на самом деле Предвечный Великан – искаженное представление об одном из богов Ариалона, а Тланкатл – обобщенное воплощение тварей Прибоя).

В годы владычества Прибоя жившие на Пустынных Нагорьях люди – суровые и ценящие свою свободу – оказались в непрекращающейся битве с нашествиями самых различных порождений Измененных Земель. Близость Сердца Ариалона хранила их тела от слишком быстрого перерождения, а дух они хранили сами – и Эше-Керк так никогда и не побывал под властью Прибоя, хотя хаос волна за волной накатывался на его границы из-за Реки-Моря. Скархи дрались до победы или до смерти. Редкие эпизоды, когда той или иной твари или тени удавалось подчинить часть скархов или исказить их, только подтверждают правило – скарх сдается только мертвым. Скархи сами вырезали отступников, невзирая на потери.

К моменту Искупления Магов скархов оставалось немного (всех «предавших», т.е. подпавших под влияние Прибоя, они предавали проклятию и истребляли, а их самих истребляли даже чаще как слишком упрямых и несгибаемых), но после установления равновесия они довольно быстро выбили остатки теневых рас из нагорий и заняли всю страну, где с тех пор и жили, долгое время не жалуя чужаков. Только несколько веков спустя стало возможным проходить через их земли караванам и путникам иных народов – но и то только под бдительным присмотром скархов.

Века битв повлияли на этот народ – их облик сильно отличается от облика таримов, и они утратили многое из своей материальной культуры. Быт их суров и неприхотлив. Они вовсе не грубые дикари… но их восприятие жизни отличается от принятого в низинах.

Как пример их обычаев… скархи относят своих «неправильных» младенцев (признанных «тронутыми Тланкатлом») в каменистые пустоши между стантами и оставляют там. Некоторые выживают… и пустоши очень опасны для неподготовленного. Воины-скархи уходят в них надолго за доказательствами своей доблести. Возвращаются не все.

Пустынные Нагорья обладают своей, довольно специфической магией - тенью от многочисленных нашествий. Это магия камня, гор и ветров. Скархи ей владеют, и скархи чувствуют особую атмосферу своей родины. Никогда не бывшие под пятой Сгустка тени, они уже не принадлежат Старому Ариалону. Они забыли его богов.

Облик

Обликом скархи сильнее всех рас Пограничья отличаются от таримов. Внешне они чем-то немного напоминают оживших каменных великанов. Кожа у них плотная и серая, часто с красным, коричневым, желтым, янтарным оттенками. В целом правильные черты лица имеют суровые, резко очерченные, словно рубленные очертания. Глаза – отнюдь не маленькие! – прячутся под нависшими надбровными дугами, которыми заканчивается высокий крутой лоб. Цвет белка глаз варьируется от светло-серого и песочного до янтарно-коричневого, зрачок – черный, коричневый, темно-серый. Нос прямой и  короткий, под ним - упрямая складка темных губ. Череп ближе к вытянутому, куполообразный. Скархи безволосы, вместо этого на черепе свиваются лапчато-спиральные узоры пятен того же цвета, что и оттенок кожи, только более насыщенного (считается, что пятна отражают судьбу скарха – былую и будущую, и действительно, в течение жизни скарха его пятна могут менять форму). Пятна спускаются, постепенно выцветая, по позвоночнику и покрывают – более блекло - все тело, кроме лица, кистей и ступней.

Женщины менее массивны, чем мужчины, и обладают более мягкими, сглаженными чертами лица.

Сложение у скархов мощное, рост под 7 футов. Им немного не достает гибкости, хотя силы – не занимать. Характерная черта – рельефные, чуть угловатые мускулы.

Замечание. Пятна скархов хранят их врожденную магию Эше-Керка – защиту от враждебного колдовства, холода, огня, от ударов оружием – у кого как. Пятна могут служить для маскировки, прекрасно скрывая скархов в серо-красных скалах Эше-Керка… изредка представители этого народа могут даже изменять цвет пятен, что позволяет становиться еще незаметнее.

Характер

Скархи немногословны. Он не склонны к сложным  умствованиям и немного прямолинейны в мышлении, но не лишены мудрости, более того – стараются не просто следовать своему расовому канону, но вникнуть в него, постигнуть его полностью и всем сердцем. Однако некоторый недостаток остроты интеллекта вызывает определенную косность и инерционность мышления – скарха трудно переубедить «разумными доводами», что породило массу историй об фантастическом их упрямстве. В реальности же другие расы просто идут ошибочным путем – скархи убеждаются мудростью слов, а не разумностью.

Над каким-нибудь странным и парадоксальным изречением скарх может размышлять днями, так и этак рассматривая его с точки зрения «мудрости Великана». Рассматривая не логикой, но сердцем (отчасти напоминает некое течение буддизма, только скархи не пацифисты ни в коем роде). Умеющие понять и объяснить такие изречения имеют большой вес в обществе скархов – «их слова вложены им в рот Предвечным».

С другой стороны, скархи с подозрением относятся к сложным механическим устройствам («они ненастоящие») и к «научной» магии.

Скархи не слишком эмоциональны внешне – у них не принято выражать свою радость или печаль направо и налево… но испытывают они их как все расы, и способны и смеяться, и плакать, только проявляется это реже, чем у остальных. Как следствие, скарх не скор на гнев и раздражение… но если уж они настигли его… остановить его почти невозможно.

Скархи стоики, для них дело чести не сломаться и выстоять. Но еще лучше – ответить на вызов и победить. Они никогда не грабят побежденных, но берут с них таргимар – своеобразный выкуп за меньшую доблесть. Стоит отметить, что убийство без причины, «просто так» или вовсе в пьяном угаре для скарха – не доблесть, но позор, доказывающий, что он «не понимает своего места в руке Великана».

В других странах скархов порой считают грубыми, бесстрастными убийцами. Нет ничего более далекого от реальности…. Скархи верны в дружбе, предательство среди них – худшее из преступлений. И пусть их чувства не выражаются ярко, от этого они не становятся менее глубокими.

Мировоззрение.

Ближе к Neutral Orthodoxy.

Максима: «путь – слово Великана, но идешь по нему ты сам».

Этика: основана на стойкости, чести и славе (немного похожа на древнескандинавскую).

Роли

Скарх – это воин, в воин – это скарх. Хотя скархи могут принимать любые роли. Особенно почитаются среди них жрецы Предвечного Великана – при том, что они относительно редки. Чистых магов почти не встретишь, хотя иной раз тот или другой жрец кое-что смыслит в искусстве чароплетения. Воры… есть, но украсть что-либо в своем станте – это падение статуса до нуля. Монахи, как ни (быть может) странно, встречаются.

Место обитания

Пустынные Нагорья к западу и северо-западу от Старого Ариалона.(домен Эше-Керк). С юга к ним примыкает Наганнах (в Старом Ариалоне), с северо-востока – Рудный Кряж (домен - тоже Эше-Керк), на востоке Нагорья граничат с Кей-Тен-Кат, Ильвастой и Дейденом (все - Старый Ариалон), на западе изрезанное плато Нагорий резко обрываются в Реку-Море, за которой – Измененные земли.

Общественный строй

Скархи разделены на  племена, каждое из которых живет в своем Станте. Размер племени – несколько тысяч человек. Если племя захватывает второй стант, оно делится на два: обычай запрещает племени владеть более чем одним стантом. Племена враждуют и мирятся, но все их отношения регулируются весьма строгими (хоть и неписаными) уложениями. Нарушивший их – изгой. Изгои редки, но в Нагорьях иногда можно встретить небольшие их группы, сбившиеся вместе для выживания.

Положение в обществе скархов зависит от завоеванной славы и проявленных мудрости, доблести, и удачливости. Аристократия выражена слабо. Общественное устройство обычное племенное – правит самый славный и мудрый вождь, причем правит больше личной силой и примером, нежели по праву рождения и писанным законам (законы передаются изустно). Добившиеся уважения и признания среди племени – обычно воинскими способностями, предложениями, принесшими удачу или мудрым толкованием речей Предвечного - составляют круг «больших» людей, каждый из которых может бросить вызов вождю. В немирье может быть выбран «вождь битвы», обладающий правом требовать более сильного, даже беспрекословного, подчинения, но бывает такое редко. Особняком стоят служители Предвечного Великана – «мудрые люди». Они обладают огромным авторитетом и влиянием на жизнь племени, но традиция запрещает им становиться у руля власти и приказывать другим. Они только советуют, хотя, по правде, их совет часто обладает силой закона. Да и сами законы передаются в их среде.

Срок жизни

Живут до 80 лет. Совершеннолетие наступает в 15 лет. Процесс старения обычный.

Расовые особенности

Характеристики. +2 Str, +2 Con, -2 Dex, –2 Int

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft

Favored Class: any warrior

+1 racial bonus vs. spell effects: за века магических атак скархи выработали устойчивость к магии.

+2 racial bonus vs. fear: скархи приучены не поддаваться страху.

+2 racial bonus to all endurance checks: скархи неприхотливы и умеют терпеть лишения

+2 racial bonus to Climb, Jump: на родине скархов прожить, не умея прыгать или карабкаться, сложно

Врожденные силы

1. Toughness or Endurance feat (повтор)

2. +2 racial bonus vs. fear (усиление)

2. DR 1/- (повтор, усиление)

3. Врожденная магия I (жреческая)

4. +1 inherent bonus to Str or Con (повтор)

4. +1 racial bonus vs. spell effects (усиление)

5. Resistance 5 to one from fire, cold, acid (повтор)

5. Stone Hide (+10 circumstance bonus к Hide в каменистой местности при условии неподвижности)

6. Врожденная магия II (жреческая)

Даэлокки ([даэ-лОкки], аналог D&D - помесь гномов и халфлингов)

Краткий очерк

Даэлокки, или пастыри теней, как их часто называют таримы, живут в весьма обширном домене на восток от Старого Ариалона. Этот невысокий, подвижный народ не любит чересчур яркого солнца, ему больше по душе игра теней в светлых сумерках, незаметное непривычному глазу скольжение среди полумрака. Даэлокки часто прячут свой истинный характер за завесой загадок и надевают лукавые маски – им нравится путать других, не из скрытности или испорченности, нет… по большей части они просто считают это интересным. Речь даэлокков легка, мелодична и уклончива – и, как правило, полна туманных оборотов и смысловых слоев. Чудесные иллюзии (магией создания которых даэлокки владеют в совершенстве) и сумрачные тени (порой не просто тени) окружают представителей этого народа, куда бы они не последовали. Жизнь воспринимается даэлокками как прихотливая вязь интриг и загадок, иногда безобидных - ради развлечения и искусства, иногда – щекочущих смертельной опасностью. В конечном счете – как забавная, интересная и опасная игра. Самое высокое звание среди них носят те, кто способен навязывать в этой игре свою волю.

Живут даэлокки в землях, очень им подходящих: уходящие к горизонту волны холмов, поросшие там и сям тенистыми рощами, перемежаемыми кустарником и небольшими полянами… рощи отнюдь не дикие, ухоженные, хотя в глаза это не бросается… и где-то среди сплетения полусвета и полутени прячутся бегущие прямых линий селения даэлокков – не вдруг и заметишь. В их жилищах никогда не бывает прямого солнечного света. В хитро посаженных «садах теней» играют причудливые симфонии светотени. Их время – сумерки. Тени – их слуги и спутники.

Их родина так и называется – Земля Теней. Самый необычный из доменов Пограничья: здесь обитает Танцующий-в-Тенях (иногда Играющий с Тенями) – загадочное создание, истинное имя и происхождение которого известно только священникам высших рангов. Танцующий считается богом Ариалона, претерпевшим в схватках с Прибоем, сильно изменившимся, но, как прежде, хранящим свой народ. Вряд ли это верно – боги ушли в Исход, но кто знает… Сказания даэлокков повествуют о его борьбе с Хаосом и многочисленных подвигах.

По легенде, когда-то Танцующий и предки даэлокков помогли друг другу и постепенно Танцующий привязался к «своему» народу. Еще памятны времена, когда даэлокки по натуре были сродни таримам, исключая разве что принятую в восточных землях приверженность «пути развития духа». Потому Исход богов – духовных учителей - больно ударил по ним, а Войны Гнева ввергли в сумерки и предощущение краха... именно тогда Танцующий появился невесть откуда и подхватил выпавшую из рук Ушедших пряжу.

Танцующий трикстер, обычно уклончив и не скор на прямую помощь, а вот загадки задавать любит свыше меры. И все же, если даэлоккам угрожает что-то серьезное, выступает на помощь во всей своей мощи, а она у него немаленькая.

За века соседства даэлокки многое переняли от Танцующего. Они стараются походить на своего защитника и следовать его заветам – изложенным в виде весьма странных и противоречивых афоризмов.

Мягкие очертания, приглушенные полутона – отличительные черты вещей, сделанных руками даэлокков.

Магия Земли Теней и Танцующего – тени, иллюзии, предсказание, обман, очарование.

Облик

Волосы и глаза у даэлокков глубокого, бархатного черного цвета, но даэлокки умеют высветлять его усилием воли до любых оттенков серого. Изредка встречаются «огненные» даэлокки с темно-красными, вишневыми  волосами и глазами – они меняют их цвета во все оттенки пламени, от красного до золотого (считаются «мечеными судьбой», от таких ждут чего-то особого и часто не любят). Цвет волос и глаз всегда совпадает. Кожа светлая, с мраморным рисунком (свивающиеся полутона очень светлого серого), своеобразного лилового оттенка. Кровь у них тоже лиловая. У огненных даэлокков кожа золотистая, с таким же мраморным рисунком, только разводы всех оттенков очень светлого золота..

Форма черепа ближе к круглой, как и овал лица. Черты лица – живые, подвижные. Общеизвестно, что даэлокк может скорчить чуть ли не любую рожу (поэтому они часто талантливые лицедеи).

Борода, усы, волосы на теле у даэлокков не растут.

Даэлокки невелики ростом (около 4.5-5 футов), сложение нормальное – хотя из-за малого роста они кажутся миниатюрными. Обычно стройны, гибки и не любят резких, рваных движений..

Характер

Приверженность даэлокков к сумеркам и теням, интригам и загадкам может выражаться как в веселой, почти беззаботной таинственности, так и в изощренном коварстве. Легкая игра смыслами, обмен словесными уколами и эскападами, столь привычные для даэлокков, случается, скрывают в себе расчетливую ложь и хитрые ловушки. И пусть всем даэлоккам свойственно неутихающее желание «сыграть в игру с жизнью», способы этой игры разнятся весьма и весьма сильно. Для кого смысл существования заключается в простом восхищении жизнью и они с неунывающей радостью скользят по ее хитросплетениям – возможно, слегка подправляя их ради любопытства; для кого жизнь – бесконечная шахматная партия с судьбой, изобретающей все новые ловушки, и почему бы ее не перехитрить; есть стремящиеся постигнуть принципы Великой Игры и стать ее гармоничной частью; а есть и те, кто находит удовольствие в скрытом и жестоком дирижировании людьми и обстоятельствами – ради власти, познания или же просто для забавы. Есть среди даэлокков и любопытные, загадочно-улыбчивые романтики, есть и циничные любители дергать за ниточки, забавляясь реакцией. А порой даэлокк бывает и таким, и таким, и еще десятком обличий – в зависимости от того, с кем имеет дело или подчиняясь настроению.

И попробуй догадайся, каков вот именно этот. Даэлокки всегда кутаются во множество оберток. Им это нравится, они привыкли разгадывать друг друга. Нет, даэлокк вполне может быть откровенен и говорить чистую правду и ничего кроме правды, но считает это… скучным. При этом даэлокки отнюдь не легкомысленны, вполне способны на серьезность, только вот уныние и скуку они ненавидят всеми фибрами души. Жизнь может быть какой угодно, говорят они, но она не должна быть скучной. Хотя, надо заметить, их понятие о скучном несколько своеобразно. Скучным считается нечто предопределенное, однозначное, прямолинейное.

Даэлокки неуловимы и скрытны, когда не хотят, чтобы их заметили, и по большей части загадочно-неопределенны, когда позволяют пойти с собой на контакт. Они не видят ничего плохого в обмане, но с друзьями по большому счету честны. Они вовсе не беспринципны. У них есть обычаи, которые преступить считается бесчестным. Но чужаку нелегко понять мотивы и побуждения даэлокков. «В их зрачках смеется тень Танцующего» - так порой говорят о них.

Даэлокки обладают большим чувством собственного достоинства, хотя оно для них скорее следствие положения – даэлокк с низким статусом тщательно будет следить, чтобы не «выпячивать» себя более допустимого.

Даэлокки не любят Прибой; но уважают его как противника – он чем-то похож на них самих. Борьба с Прибоем – тоже игра, смертельно опасная и захватывающая. Казалось бы, даэлоккам прямая дорога к сторонникам Прибоя, но... но даэлокки очень любят свою землю, любят такой, какая она есть, а земля эта не забыла родство с Аратайей. Их способ борьбы с Прибоем – хитрость, изворотливость, ускользание, прятки в тенях, удары из засады: «если враг не сможет зацепить – его сила пропадает втуне».

Мировоззрение

Ближе к Chaotic Neutral.

Максима: «очевидное неинтересно».

Этика: берет истоки в мировоззрении Танцующего. Жизнь – игра. Любопытная, жестокая, веселая, беспощадная… но игра. Так считает Танцующий – насколько вообще можно его понять. Так теперь считают и даэлокки. Не последнее место в сердце даэлокков занимает любовь к их родине.

Роли

Любимые роли даэлокков – плут или маг иллюзий, или и то, и другое сразу. Даже клирики исповедуют тот же тип – сказывается влияние Танцующего. А так встречаются среди даэлокков, пожалуй, любые роли. Как воины они больше предпочитают гибкость, нежели силу, клирики их почти всегда служат Танцующему.

Место обитания

Домен Земля Теней, или Иленнисаан (к востоку от Ютагира). Пожалуй, он даже больше, чем Эше-Керк, и простирается далеко на восток, где его сменяет равнинный домен Хадайн (он же - Хайдон), место обитания гаттоков – более крупных, брутальных и менее цивилизованных сородичей даэлокков. Гаттоки изначально отвергли Танцующего, и с даэлокками у них непрекращающаяся война. Гаттоки более прямолинейны и не владеют «теневым» искусством. Хайдон же еще дальше на восток сменяется отмелями Последнего моря.

Кроме даэлокков, Землю Теней  населяют дэльвы, еще одни их родичи. Дэльвы телом выше и изящнее, в них есть что-то от таиннен. Дэльвы даже более хитры и изворотливы, чем сами даэлокки, иначе понимают заветы Танцующего, относятся к жизни более серьезно и откололись от южных сородичей довольно давно. Их владения носят название Беловодья – это свиток прекрасных горных долин-ущелий на севере Земли Теней, долин, подогреваемых термальными водами.

Домен Земля Теней имеет длинную историю и отпал от Аратайи примерно в 100 году от Исхода, задолго до завершения Войн Гнева – вскоре после того, как Танцующий появился в этих краях. Даэлокки, сильно страдающие от потери богов, приняли его… и отстранились от участия в Войнах Гнева, обретя собственную цель.

Общественный строй

Даэлокки живут не в городах, а в небольших поселениях, собранных в «гроздья». «Гроздья» окружены садами, немногим отличающимися от дикого леса, и перемежаются довольно большими необитаемыми пространствами. Каждая «гроздь» обладает своей Традицией, то есть сводом обычаев и взглядом на Великую Игру. «Гроздья» сильно разнятся в размерах, и самые малые часто в результате борьбы за власть становятся сателлитами крупных. Впрочем, есть так называемые «дочерние» гроздья, которые отпочковываются от самых крупных для освоения новых мест обитания. Такие гроздья обладают очень сходной Традицией, и обычно действуют совместно с «родителями».

Каждая «гроздь» со своими (если есть) сателлитами и «дочками» – отдельное государство. Основная «гроздь» государства именуется «царской». Общественный строй – немного непривычного типа монархия, имеющая восточный оттенок из-за изощренных интриг и скрытой деспотичности – несвобода в обществе даэлокков гораздо более сильна, чем в таримском, хотя в глаза это не бросается. Иерархия даэлокков непривычна из-за оттиска, который накладывают система их жизненных ценностей и Танцующий. Основной добродетелью считается умение ускользать от воли обстоятельств (как максимум - навязывать обстоятельствам свою волю). Власть – очень ценится, как мощный инструмент влияния, и предпочтение отдается власти неявной, скрытой.

Аристократия – есть, и значение чистоте крови придается большое. И все же - при этом тех, кто не в состоянии вести игру власти достаточно хорошо, быстро размалывают в пыль, невзирая на их происхождение. Наибольшего признания добиваются семьи, в чьей судьбе так или иначе принял участие Танцующий.

Государства Земли Теней ведут непрерывную подспудную (редко перетекающую в открытый конфликт) борьбу за сферы влияния. Да и в самих государствах любая «гроздь» стремится низвергнуть «царскую» и занять ее место. Политика в Земле Теней – фантастически сложное дело… особенно если не забывать про магию иллюзий и обмана.

Срок жизни

Живут до 100 лет. Совершеннолетие наступает в 16 лет. Процесс старения обычный.

Расовые особенности

Характеристики. –2 Str, +2 Dex

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft

Favored Class: rogue / cleric / sorcerer

Low-light vision: даэлоккам привычны к сумеркам и видят в них чуть ли не лучше, чем днем

+1 to all saving throws: даэлокки пользуются благосклонностью Танцующего, он дарует им удачу

+2 racial bonus on saving throws against illusions: даэлокки знают иллюзии, можно сказать, изнутри

+2 racial bonus to Hide, Move Silently, Disguise, Bluff: даэлокки c ранних лет приучаются позволять видеть их только когда они того захотят, и видеть настолько, насколько они захотят

Врожденная магия I (dancing lights, ghost sound, prestidigitation): простейшие трюки обмана и хитрости впитались даэлоккам в кровь, даже дети владеют ими

Врожденные силы

2. Racial bonus to one from Hide, Move Silently, Disguise or Bluff grows to +4 (повтор)

2. +1 movement-based feat

3. Врожденная магия I (арканная)

3. Дружба теней (отношение всех теневых существ улучшается на одну ступень)

4. +1 inherent bonus to Dex or Wis (повтор)

4. Может стать shadowdancer, даже если не выполнены пререквизиты.

5. Врожденная магия II (арканная)

6. +2 racial bonus к DC заклинаний иллюзий либо заклинаний очарования (повтор)

6. Racial bonus to one from Hide, Move Silently, Disguise or Bluff grows to +6 (повтор)

7. Врожденная магия III (арканная)

Ай-ким ([Ай-кИмм], аналог D&D – нет, хотя, м.б. гитзераи)

Краткий очерк

Ай-ким – народ высоких, стройных белокожих людей с волосами цвета неба. Ай-ким спокойны и выдержаны, закалены и телом и духом, отличаются завидной душевной стойкостью и целеустремленностью.

Это самый дальний из народов Пограничных земель. Живут они на северо-запад от Старого Ариалона, в Алмазном море (Искрящемся), названном так из-за мерцающих блесток, искр, кристалликов, которыми заполнены его воды. Алмазное море неглубоко, за исключением одной впадины. Иногда вода его становится непрозрачной, молочной и блестит – это бьют глубинные ключи особой субстанции, залежи которой расположены под морем. Это опасное в большой концентрации и ценное вещество – фай. Ай-ким добывают его и перерабатывают в множество эликсиров, одни из которых возвращают молодость телу, другие – обостряют разум, третьи – способны разрушить личность человека, четвертые – придают коже крепость камня.

Живут ай-ким в надводных и прибрежных селениях, в качестве основания используют мангры – особые растения-амфибии, укорененные на дне, но вырастающие до целых шатров спутанных корней в веток над водой. На них ай-ким устраивают платформы, где и живут. Мангры появились не сами. Предания ай-ким повествуют об отважном страннике, который отправился в Злые Земли (Измененные) и вернулся с семенами мангров. До этого ай-ким приходилось плавать на плотах, изредка приставая к берегу. Это самый великий герой ай-ким (конечно, добыча семян мангров – это не единственное и не главное его деяние).

Вообще, в их сказаниях героев («кимонов») очень много. Фактически, цель любого ай-ким – доказать, что он способен совершить нечто требующее предельного усилия тела и разума, что у него достаточно внутреннего равновесия и силы для такого деяния. Потому ай-ким в молодости порой уходят в странствия на поиски такого дела, к зрелости возвращаясь домой, где после серии испытаний (призванных проверить, остался ли ай-ким собой и достойно ли он провел годы в поиске) занимают почетное место в обществе. Возвращаются не все. Но даже быть отпущенным в такой поиск – большая честь.

Культура ай-ким довольно проста с материальной точки зрения – вычурность и роскошь среди них не в чести, простота и удобство значат куда больше. Потому на вид ай-ким не слишком богатый народ, скорее аскетичный. Зато культуре владения разумом и внутренними резервами организма ай-ким уделяют очень много внимания и времени, и потому там она развита более чем где либо.

Исторически ай-ким отпали от Аратайи очень давно и одно время были под сильным влиянием Прибоя… но сумели вернуться – благодаря культивируемой среди них силе воли и духа. Предки ай-ким решили, что не слишком почетно зависеть от прихотей хаоса Прибоя, и что человек должен выбирать свой путь сам, а не по указке любых сил и начал. Благодаря стремлению к сохранению внутренней цельности они даже сумели сохранить и пронести через все века Искру магии – хотя встречается она и нечасто.

Магия ай-ким – вода и жизнь, сила духа, владение телом и сознанием. Встречаются пси-силы, в основном защитные. Ходят слухи, что ай-ким могут контролировать температуру своего тела, замедлять или ускорять жизненные процессы, даже останавливать сердце… могут играть на своем теле как на инструменте.

Облик

Ай-ким чуть выше среднего роста, кожа молочно-белая. Череп чуть удлиненный, черты лица хорошо вылеплены, но мягче, не такие хищные и чеканные, как у таримов – в слегка бесстрастных лицах ай-ким читается некое «холодное благородство». Густые волосы, в детстве мерцающе-белые, с возрастом все более синеют (голубые, синие, темно-синие… у старейших цвет грозовой густо-фиолетовый). Глаза всех оттенков синего, изредка с зеленоватыми, морскими оттенками. Тоже темнеют с возрастом, но слабее. Других цветов, кроме синего, не встречается.

Кожа гладкая. У ай-ким почти не бывает морщин, и признаки возраста после достижения совершеннолетия выражены слабо. Отличие ай-ким между собой меньше, чем у других рас – все ай-ким похожи друг на друга (хотя, конечно, не на одно лицо).

Рост 5.5 –6 футов. Сложение обычное, как правило, поджарое, суховатое.

Характер

Гордые, спокойно-уверенные, знающие себе цену. «Каждый человек - крепость. И никто не должен крепость эту взять». Сгибаться – сгибаются, но как пружина: окончательно сломать ай-кими нелегко. Ай-ким сосредоточены на воспитании внутреннего равновесия и целостности. Каждый из них старается противостоять угрозам и давлению сил, богов, обстоятельств, судьбы – в этом их гордость. Внутренне спокойные – «крик и гнев – признак слабости». Весьма рациональны, немного даже бесстрастны, особенно неприемлемы для них резкие душевные порывы. Ай-ким свойственно препарирование даже собственных чувств, и сильные эмоции и побуждения, если им случается завладеть ай-кими, обычно просчитаны и находятся под его контролем. Ай-ким последовательны и действуют обычно взвешенно, сумасбродные поступки редки. Держатся с отстраненностью, в душу кого-то допускают с трудом.

В наследство от таримов им достался повышенный индивидуализм, но у ай-ким он вполне сочетается с умением организоваться в коллектив – в случае необходимости. Ай-ким не признают на собой чьего-либо главенства, кроме как главенства силы разума и воли – но даже и тогда их подчинение исключительно добровольно.

Мировоззрение

Ближе к Anarchic Orthodoxy.

Максима: «Каждый человек – сам себе крепость и ее защитник».

Этика – отличается бесстрастностью и довольно слабым вниманием к противопоставлению «добро-зло». Гораздо больше ценится внутренняя цельность и внутренняя сила, стройность и законченность. Этика считает хаос враждебным началом – как источник неупорядоченности и непостоянства, неуправляемой изменчивости.

Роли

Среди ай-ким нет клириков. Они не признают поклонения богам, Стихиям, созданиям Прибоя – кому бы то ни было. Они для ай-ким – лишь могучие существа, у которых можно и нужно учиться, но подчиняться которым – значит утратить нечто очень важное в себе, что и дает право зваться ай-ким. Нет, ай-ким могут быть клириками, но к таким среди них относятся c крайним презрением. В остальном ай-ким могут быть кем угодно – воинами, магами, плутами… Среди них распространены ведары и монахи, а вот защитники – редки, т.к. сущность домена Алмазного моря пребывает в спячке уже давно.

Место обитания

Домен Алмазное море, Амитафал (на северо-запад от Эше-Керка, на север от Реки-Моря, рядом со Свангардом и Рудным Кряжем). Занимают море, острова на море и побережье.

Общественный строй

Общественное положение ай-кими зависит только от его внутренней силы. Общество ай-ким обладает весьма резким расслоением по Ступеням – достигнутым мыслительным и волевым тренингом уровням совершенства владения сознанием и телом. Право рождения для ай-ким – почти ничто. Родственная связь имеет значение в обыденной жизни, но вторична. Чем выше Ступень, тем больше как прав, так и ответственности. В каждом селении есть «говорящий» - обладающий наивысшей силой разума и воли, он имеет право говорить от имени остальных в тех случаях, когда требуется представительство от селения. Сила селения определяется тем, сколько там ай-ким, достигших высоких ступеней совершенствования.

Несмотря на отсутствие явно выраженной центральной власти и независимость поселений, народ ай-ким един. Весьма независимые по духу, ай-ким могут при необходимости быстро скооперироваться, оставив в стороне разногласия и противоречия. Это проявляется и в деле охраны границ домена: для этого существует специальный Орден, куда входят представители всех селений и который защищает все селения, не взирая на их текущие отношения друг с другом. Хотя, впрочем, внутренних усобиц в Амитафале почти не бывает. В центре Алмазного моря расположена столица ай-ким, которая больше духовный центр, чем административный, но именно там собираются «говорящие», когда дело касается всего народа.

Срок жизни

Живут до 110 лет. Совершеннолетие наступает в 18-20 лет. Процесс старения замедлен (первые признаки старости начинают проявляться только к 70-80 годам).

Расовые особенности

Характеристики: не меняются

Размер: medium

Базовая скорость: 30 ft

Favored Class: any except cleric, barbarian and bard

+2 racial bonus vs. all mind-influencing effects: ай-ким слишком хорошо владеют собственным сознанием, чтобы так просто позволить взять над ним контроль

+2 racial bonus to Tumble, Balance: повышенная координация движений

+4 racial bonus to Stabilize self, Stabilize self counts as class skill: ай-ким обладают инстинктивными возможностями по управлению своим телом

+2 к сложности чеков на любое детектирование, в т.ч. мыслей и Scry: ай-ким учатся противостоять проникновению в собственное сознание

Врожденные силы

2. Врожденная магия I (арканная/пси)

2. Still mind (как monk)

3. +2 racial bonus vs. all mind-influencing effects (повтор, усиление)

3. +1 inherent bonus to Dex or Int (повтор)

4. +2 к сложности чеков на любое детектирование, в т.ч. мыслей и Scry (повтор, усиление)

4. Врожденная магия II (арканная/пси)

5. +5 racial bonus to Spell Resistance (повтор, усиление, складывается только с бонусами SR от магии)

6. Искра магии

6. Врожденная магия III (арканная/пси)

Восстановлено по личному архиву Gereint Emrys.
© 2018–2020