Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2002 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Общие статьи о RPG
Градации реализма в RPG
Larry Beach
Ashes
14/05/2002
Larry Beach


Ashes

Оригинал взят с сайта villa.lakes.com
Автор оригинала: Larry R. Beach
Переводчица: Ashes.

Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".


Хотя я лично предпочитаю вносить в свои игры больше реализма, чем есть в большинстве стандартных AD&D кампаниях, которые мне доводилось видеть, уровень реализма в играх может быть не только выше, но и ниже. Выбор этого уровня - традиционно дело вкуса, и отчасти определяет дух отдельно взятой кампании. Я встречал немало людей, которые настаивали на настолько высоком реализме и сложности, что игра теряла всякий динамизм и привлекательность (для меня). Мне всегда казалось, что существует некий разумный предел и что для каждого игрока он свой. Играл я и с такими людьми, которые считали, что уровень реализма и сложности в моих играх - это для них слишком. По меньшей мере один из них, бросив игру, прямо так и сказал, что включение вторичных и третичных умений "до смерти скучно". (На моё счастье, такое было только один раз).

Несмотря на то, что эти умения никогда не были обязательными (и это наводит меня на мысль, что у них имелись скрытые причины для выхода из игры), вполне возможно, что некоторые игроки упускают определённые вещи, считая их слишком сложными или вообще напрасной тратой времени. Как я уже говорил, степень реализма, которая вам нравится - это ваше личное дело, и вовсе необязательно, что её выбор сыграет существенную роль. Например, правило о поправках на оружие против разных видов брони (стандартное необязательное правило в AD&D) я попросту не использую. Возможно, оно и добавляет реализма, но в ущерб простоте и скорости, и, по-моему, игра больше теряет, чем приобретает. Похожим образом правило о зонах поражения, может, и делает битву более красочной, интересной и реалистичной, но превращает игру в сплошное мучение. (Лично мне нравилось использовать зоны поражения, но в AD&D это было как-то не принято). Введение пунктов усталости, конечно, привносит много реализма в ход сражения, но и сильно замедляет его, и некоторых это может раздражать. Это особенно справедливо, если вам нравятся игры, где делается упор не на драки, а на сюжетную линию. Скорей всего, выбранная вами степень реализма как раз от этого и зависит (предпочитаете ли вы сюжет сражениям или наоборот).

Главное и нерушимое правило гласит, что, чем сложнее и реалистичнее игра, тем больше требуется бумажной работы и времени. Надеюсь, что вы попадёте к игрокам, чьи взгляды схожи с вашими, но так происходит не всегда. Если повезёт, вы найдёте свои плюсы в увеличенной сложности (или в её отсутствии), как бывает, когда ваши предпочтения и желания игроков не совпадают. А если не найдёте - что ж, по крайней мере, вы попробовали что-то новенькое. Если такие ситуации сделали вас хоть немного терпимее ко вкусам других, то очень вероятно, что и в будущем игра будет приносить вам радость, а это всегда хорошо.

В качестве конкретного примера игровых систем различного уровня сложности давайте бегло сравним AD&D и GURPS (Generic Universal Role Playing System). GURPS - хорошая игра (наиболее известна тем, что использует 3d6 и вероятностную кривую (bell curve) вместо линейных 1d20 и 1d100 для передачи реальности), но мне часто кажется, что увеличенный уровень сложности в других аспектах GURPS не привносит в игру того, чего бы мне хотелось, и на что стоит тратить дополнительные силы и время.

В GURPS на создание персонажа уходит больше времени, чем в AD&D, и, чтобы система действительно заработала как надо, Мастер должен быть великим знатоком правил. Противники AD&D и защитники GURPS могут с этим поспорить, заявив, что, когда вы запомните систему GURPS, он окажется быстрее, лучше и реалистичнее, чем когда-либо была AD&D, но я выяснил, что это не так (поскольку правило номер один в AD&D позволяет Мастеру вносить любые изменения, которые он считает нужными, чтобы достичь желаемого уровня реализма). Несмотря на их утверждения, что они уже хорошо знают систему GURPS, я на личном опыте убедился, что у них всё ещё уходит больше времени на создание персонажей, на выполнение стандартных действий, что по-прежнему много времени отнимает бухгалтерия. А с таким множеством пересекающихся правил, касающихся того или иного умения, даже так называемые эксперты могут часами спорить о том, как выйти из некоторых ситуаций, листая книгу за книгой в поисках ответа (при условии, что они вообще взяли нужную книгу), а потом ещё возражать против того, что некоторые приложения - просто мусор. Кроме того, у системы GURPS существуют буквально сотни приложений (всё во имя реализма, как я думаю, но, по-честному, из них нужен всего десяток для создания основных правил хорошей, сбалансированной кампании), поэтому я нахожу степень реализма в GURPS слишком высокой для себя. (И я иногда думаю, что единственное правило, которое спасёт этих игроков, - продолжать в том же духе спорить о том, как нереалистично то или иное правило в AD&D. Похоже, это сберегает им кучу времени). Конечно, я не хочу этим сказать, что GURPS в сущности хуже, чем AD&D, просто я предпочитаю AD&D. Много можно рассказать о системе, основанной на умениях, в сравнении с системой, основанной на классах, и кое- что - о характерных чертах GURPS, но пока мне кажется, что система AD&D, особенно если удачно подогнана вашим Мастером, заведомо легче для начинающих и, вообще, она более распространена и известна среди игроков любого уровня. (Не говоря уже о том что, при значительных изменениях игра может быть сколь угодно реалистичной, и вы всё равно не погрязнете в куче правил и приложений к ним). Поэтому всегда легче найти игру AD&D, чем GURPS, или, если не выйдет, новичка легче научить AD&D.

А чтобы у вас не сложилось впечатления, что я говорю об отсутствии проблем в AD&D, позвольте разубедить вас. Большинство трудностей, связанных с AD&D, происходят от того, что где-то в сюжетной линии имело место неполное описание или обоснование некоторых спорных моментов в правилах, оставляя многих в недоумении, о чём думали авторы. Итак, хотя я, конечно, предпочитаю AD&D, эта система ни в коем случае не совершенна.

Наконец, если вам мало сложности, которую предлагает AD&D (и ваш Мастер не умеет сам усложнить процесс), вам следует подумать о другой системе, такой как RUNE QUEST. Это очень хорошая система, лучше, чем GURPS, при условии, что вы по-прежнему хотите играть в фэнтезийном жанре. Если нет, тогда, может быть, GURPS - это то, что вам нужно, потому что её характерная черта - поддержка других жанров, кроме моей любимой волшебной средневековой фэнтези. Независимо от вашего представления о степени реализма, по моим наблюдениям, большинство игроков предпочитают более реалистичную игру и/или сценарий, когда Мастер уже продумал все детали за них. То есть, даже если Мастер часами сочиняет, обдумывает или планирует отдельные моменты, а игроки могут так никогда и не обнаружить всего, что для них приготовлено, и не оценить те тонкости и подробности, что включены в сценарий, игрокам больше нравится, когда детали есть, чем когда их нет.Таким образом, даже если детали присутствуют, но их не замечают, это лучше, чем когда деталей нет, и недостаток в них ощущается даже теми игроками, которые обращают минимум внимания на такие вещи. И если я до сих пор неясно выражаюсь, вот пример, который поможет понять.

В этом примере я играл в мире моего друга. Он нанял нас (отряд наёмников), чтобы охранять повозки с товарами, направлявшиеся из одного города в другой. Как выяснилось, сумма денег, которую нам заплатили за работу, была гораздо больше, чем доход от продажи товаров. Но это ещё не всё. Мастерский персонаж, колдун, также сопровождавший повозки, начал разбрасываться заклинаниями, компоненты для которых стоили больше, чем сотня таких повозок. Далее, плохие парни потратили значительные средства (компоненты для заклинаний и прочее снаряжение), чтобы захватить нечто куда менее ценное. Сценарий был насыщен драками, и наёмники были щедро вознаграждены деньгами и опытом, но на самом деле ничего подобного никогда бы не произошло. Выгоды не было.

Теперь, чтобы пояснить, что я имею в виду, я использую приведённый выше пример. Если Мастер принимает во внимание детали (такие, как доход и целесообразность затрат) и пишет сценарий, который похож на правду (и отвечает определённому уровню реализма), даже если игроки никогда не задумаются над экономической стороной дела, всё равно лучше, когда Мастер учитывает детали и обогащает ими сценарий, чем когда он этого не делает. Если игрок указывает ему на вопиющую оплошность - это показатель того, что сценарий глупый и плохо продуманный (только не решите, что я сказал другу о его глупом сценарии, хотя подумал именно так). Конечно, этот скрытый уровень детализации не доставит неудобств игроку, которому такая детализация не по душе, потому что он либо её не заметит, либо не обратит внимания, есть она там или нет. В конце концов, никто её ему насильно не навязывает. С другой стороны, без этих деталей Мастер, столкнувшись с наблюдательным и внимательным игроком, будет вынужден быстро придумать логичное, разумное объяснение или рисковать потерей хорошего игрока, у которого наверняка найдутся более интересные дела, чем играть по непродуманному или глупому сценарию. Если вам нравится помещать по ходу игры подсказки насчёт того, что происходит за кулисами, вам также понадобится соответствующий уровень реализма. Если его недостаёт, как может внимательный игрок или персонаж следовать подсказкам, если ему преграждают путь гигантские булыжники из нереальных обстоятельств и противоречивых поступков мастерских персонажей? Игроки не смогут ничего поделать, они просто запнутся, когда попытаются проанализировать ситуацию. Но всем угодить невозможно, поэтому вам всегда придётся выбирать для себя свою степень реализма и игроков в соответствии с ней.

Если вы ещё не поняли, это одна из причин, по которой я готов каждый раз садиться за компьютер и писать абзац-другой на этой страничке. Я не собираюсь тут делать "интересную" статью или образец того, какой уровень детализации "хороший" Мастер должен включить в свою игру. Стоит только прочитать главу про деньги, чтобы понять, что такой детализации вашему среднестатистическому игроку хватит за глаза (и глава эта, вероятно, большинству читателей покажется слишком нудной). Но я математик, и, поскольку это моя сильная сторона, я считаю интересным и полезным включать денежную систему в свои кампании. (Мне только приходится бороться с искушением заставить своих игроков относится к этому как я: легко и непринуждённо). Поэтому мне кажется, что Мастер не может перестараться с деталями в своей игре, покуда он не навязывает их игрокам. Быть Мастером - довольно неблагодарная работа, и сколько бы сил вы не вложили в неё, никто вам об этом вслух не скажет. Но если ваши игроки возвращаются к вам снова и снова, чтобы играть каждую неделю (или как часто вы там собираетесь), тогда будет ясно (хотя бы только вам), что вы хорошо поработали. Лично я считаю, что это один из действенных способов для Мастера на самом деле "победить" в ролевой игре.

© April of 1999 by James L.R. Beach

© 2018