Гоблиноиды Анакена
By Makkawitу & Mike
История гоблиноидов
Гоблиноиды были созданы демиургом мира вообще без особых легенд относительно их происхождения. Они интересовали его как данность. После того, как демиург самоустранился и мир оказался предоставлен сам себе, гоблиноиды тоже вынуждены были эволюционировать, тем более что, готовя их как расу вреднюг, демиург заложил в них гораздо больший потенциал адаптивности. Можно даже сказать, что по сравнению с прочими "фэнтезевыми" расами гоблиноиды на Анакене - в наибольшей степени продукт естественной эволюции, и в наименьшей - воли Демиурга.
В Первую эпоху гоблиноиды играли роль мальчика для битья или массы "диких гопников", которых должны были героически побеждать всякие там приключенцы. Во вторую эпоху они отчасти отсиживались кто где и накапливали силы, а после Великого Взрыва снова вылезли, тем более что несколько Новых богов отчасти взяли их под свое крыло.
Сразу же отметим, что хотя в иных мирах орки, огры и ороги отделяются от гоблинов, хобгоблинов и оберхобгоблинов, на Анакене разница между ними примерно такая же, как меж подвидами эльфов.
Хозяйственно-культурный тип, материальная культура и общественная организация
Естественные районы обитания гоблиноидов - не только степь, но и лес или горы, что делает их конкурентами как эльфов так и гномов. При этом они не особенно заглубляются вниз - пещерные комплексы служат для жилья, а основная хозяйственная деятельность происходит на поверхности.
Основные виды этой деятельности - охота и скотоводство, несколько отличные от человеческих или эльфийских. Охота, в отличие от эльфов, не столько индивидуальная стрельба по мелкой дичи, сколько или поход на достаточно крупного зверя, добыча которого способна прокормить все племя, или загонная, когда на обрыв загоняют почти все, что находится лесу/степи и способно испугаться загонщиков. Замечу, что такие охоты являются и хорошей тренировкой перед набегом.
Какой скот? В основном способный существовать в предгорьях - свиньи, овцы, козы (да и мясные собаки тоже). Их не надо особенно кормить, и обязанности пастуха сводятся к тому, чтобы стадо не убежало. Заметим, что гоблинские свиньи и овцы отличаются от того, что понимается под этими животными у людей и заметно в меньшей степени одомашнены. Используется принцип максимальной утилизации - в дело потребляется не только мясо, но и шкура на одежды или доспехи, навоз для растопки и кости в качестве наконечников для стрел. Можно сказать, что гоблинское скотоводство - это, скорее, разведение впрок на будущую охоту. Заметим, что в полную утилизацию входит зачастую и использование животных качестве ездовых и вьючных (хотя чисто ездовые "породы" есть)…
Из других животных одомашнен ворг - это животное находится посредине между волком и собакой и используется и как пастушеская собака для охраны и контроля стада, и как охотничий зверь - ищейка и помощник загонщика.
Там, где земледелие есть, оно подсечно-огневое - дополнительный повод взаимной нелюбви с эльфами. При полукочевом образе жизни и невысоком уровне технологии гоблины стремятся выжать ресурс настолько, что после откочевки ландшафт оказывается выеден.
В отличие от всеядных эльфов или гномов, гоблиноиды - не только хищники, но и хищники, способные употреблять в пищу представителей своего вида. Каннибализм является нормой и абсолютно не воспринимается как нечто недостойное. Во всяком случае, это считается ими более приемлемым, чем поедание гномами тараканов, личинок или дождевых червей.
Во многих племенах есть традиция убивания стариков и употребления их в пищу для большего усвоения накопленного ими опыта. Те пожилые вожди, которые желают избежать такой участи, часто стремятся умереть красиво, то есть в битве или на охоте на крупного монстра.
Об уровне гоблинской технологии - понятно, что полукочевой образ жизни препятствует созданию постоянного производства, однако расположенность к набегам и высокая адаптивность ведет к тому, что, притаскивая из набегов все, что подвернулось под руку, гоблины в состоянии понять как оно работает, заставить предмет работать или найти ему совершенно неожиданное применение. Зачем делать все с самого начала, если можно стырить, а потом доработать? Тем более что тырить у чужих куда проще, чем у своих.
Они не забивают себе голову высокими материями, но в вопросах организации быта или создания механических приспособлений из подсобных материалов они подчас проявляют недюжинную интуицию и технические решения, близкие к гениальным, что и было продемонстрировано в Гадым-Будум не одной группе героев. Местами это напоминает технические изыски нашего времени, когда кипятильник делался из двух бритв и трех спичек, а разжеванная ириска заменяла замазку. В ситуации, когда гоблина пустили к станку, он может соорудить очень много. Единственным серьезным недостатком такого подхода является стремление постоянно "совершенствовать" работающую машину, по принципу "а если мы к ней сбоку присобачим еще и чайник со свистком, так это же еще круче будет!", и так до тех пор, пока…. То есть, там, где гном сделает недостающую деталь, гоблиноид найдет замену, из того, что есть под рукой (а потом начнет добавлять ее что-нибудь). "Ниндзя-оружие" - прекрасный пример проявления гоблинской технической мысли…
Более сложные машины относятся к категории "китайской электростанции" - 250 гоблинов вращают колесо... Тем более, что гоблинов много, всем надо что-то делать.
О социальном устройстве - гоблиноиды живут племенами, точнее кланами. Это тот самый строй, который принято называть "вождизмом" (калька с английского chiefdom). Классов и сословий у гоблинов нет, так как основным критерием роста являются личные качества. Племя управляется жесткой волей вождя, который должен быть готов всегда показать свою силу и крутость. Хайг довели этот принцип до апогея - в их поселениях вообще все конфликты решаются на арене, и любой недовольный может вызвать правителя на смертный бой и доказать всем, что он круче.
Второй человек после вождя - шаман, хотя его роль можно сравнить с замполитом при командире подразделения. Шаман отвечает за моральный дух, консультируется с духами предков и иногда выступает как советник или управитель по гражданской части. Шаман иногда может быть и вождем, возможны и другие "роли" (особенно, если племя находится в контакте с людьми…) - но главная функция шамана во многом и в том, что он помнит больше, чем остальные: "Вождь знает как есть, и делает, как будет, шаман - помнит, как было". Это важно, так как у большинства гоблинов письменности, и многие вещи заучиваются…
Повышенная агрессивность формирует "чеченскую" структуру общественных взаимоотношений, сплоченность внутри клана и противостояние окружающему миру - я против брата, мы с братом против нашего двоюродного брата, мы с братьями против соседнего рода, наши роды вместе против другого племени, все наши племена против всех не-нас... Гоблин ощущает себя членом клана, когда есть угроза клану, а не угроза ему самому (в отличии от гнома, который всегда и в первую очередь - член клана). Некоторым исключением является Дор-Тексай, где стабильность обеспечивается традиционным оттоком лишних пассионариев в наемники.
Именно поэтому всем известны походы гоблиноидов, но походы НА гоблиноидов встречаются значительно меньше - внешняя агрессия быстро прекращает внутренние войны, а сражаться с этими воинами на их территории сложновато.
Вследствие этого племена гоблиноидов обычно находятся в состоянии постоянной войны друг с другом, причем эти войны являются не только регулятором численности популяции, но и, учитывая каннибаллизм, включены в хозяйственную деятельность и рассматриваются как разновидность загонной охоты. Большая часть убитых в бою поедается, большая часть пленных превращается в домашних рабов, но таковые воспринимаются как аналог домашней скотины, о которой надо заботиться, но которую рано или поздно забьют.
Однако периодически среди гоблиноидов возникает герой-объединитель, который где силой, где обаянием собирает племена в один большой клан. В этом случае новое государство не может не быть агрессивным, ибо, когда все считаются своими и их есть нельзя, оно не в состоянии прокормить население. Правда, такие государства редко переживают своего создателя и оказываются недолговечны. Более того, они часто возникают как раз тогда, когда гоблиноиды сплачиваются против внешней агрессии, в ходе борьбы с которой из их рядов выдвигается новый вождь.
Менталитет
Можно сказать, что он сформирован несколькими факторами -хищностью, небольшим сроком жизни и "комплексом негодяя". Кроме этого, характеристикой гоблиноидов является и то, что Гумилев назвал бы повышенной пассионарностью.
Хищность, о которой мы уже упоминали в контексте их хозяйственной деятельности, влияет на отношение к ценности своей и чужой жизни. Гоблиноиды значительно менее испытывают муки совести при убийстве или пытках : это напоминает детей, у которых мучить кошку - игра и развлечение, а не садизм. С другой стороны, они и сами не очень боятся смерти: "поймали - ешьте!". Своих раненых часто добивают, если это замедляет или сковывает действия идущих в набег. Отряд камикадзе - тоже явление абсолютно нормальное.
Следствие хищности - повышенная агрессивность и определенные проблемы с самоконтролем. То, что в рамках механики означает невысокую мудрость, скорее значит малую способность контролировать природные инстинкты и эмоции, отчего гоблиноид значительно легче срывается, выбирая из нескольких способов решения проблемы более агрессивный и часто впадая в боевую ярость.
Точнее, не ярость. Слово "Йыгх", означает как бы волну эмоций, подступающих к горлу, напор, который надо немедленно реализовать, и естественную реакцию на любой раздражитель. Там, где от страха человек побежит, гоблин может разъяриться. Однако такая ярость кратковременна, и когда ярость схлынет, гоблин может продолжать общение без присущего людям эмоционального осадка. Потому хотя ссоры с убийствами вспыхивают часто, сильно развитой вендетты на восемь поколений и кровной мести у гоблиноидов нет.
Ярость имеет и некоторый показной эффект, воздействующий на мораль противника - два гоблинских воина, устрашающие друг друга боевыми кличами или разгрызанием щитов, отчасти напоминают дерущихся котов, а экзотическое оружие с большим, чем это конструктивно необходимо, числом зубцов или колец на обухе, напоминает рога оленей.
Там, где гоблину удается превратить свою ярость в что-то иное или научиться ее контролировать, он добивается поразительных результатов. Именно потому полугоблиноиды, у которых способность контроля своих эмоций выше, часто становятся хорошими мастерами жестких боевых искусств.
Для гоблиноидов характерен короткий срок жизни, раннее созревание, (12 лет - уже вполне совершеннолетний) и высокая детская смертность. Сие определяется как волей Демиурга , которому требовалось Много гоблинов (если врагов должны были побеждать много и часто, их не должно было быть в недостатке), так и изначальным варварством, положенным по логике жанра. Более короткий кишечник хищника освобождает больше места на матку, поэтому 5-6 детей на одно рождение - норма.
Из-за такого срока жизни гоблин созревает ментально куда позднее, чем физически, и его психология и мироощущение отчасти напоминают психологию подростка с должной долей инфантилизма и жестокости.
Гоблин живет под лозунгом "Live fast, die young!". Из всех способов решения проблемы он выберет самый быстрый - на медленные просто может не хватить времени.
Короткий срок жизни - еще и отсутствие привязки к традиции. Отсюда - активное развитие, постоянная адаптация к чему угодно. В том числе, отсюда "краденое" оружие и снаряжение - у них нет причин не пользоваться чужим оружием, равно как и не копировать его, изготовляя свое.
Теперь о "комплексе мальчика для битья". Эта роль была оформлена демиургом, (который, создавая мир, сказал, "что гоблины злые и что их никто не любит"), а не выросла из естественных предпосылок. Однако в результате этого в большинстве регионов Запада гоблиноидов априори воспринимают как врагов или на худой конец дикарей. В условиях, когда в тебя сначала стреляют, а потом выясняют, зачем пришел, во главу угла было поставлено умение выжить и курс на утилитарность. Честь в ее рыцарском понимании как жертвенность/принесение себя в жертву другим рассматривается как глупый предрассудок - героически погибнуть за родину задача не гоблина, а его врага, а отступление отнюдь не трусость, а умелый тактический маневр.
Так как враг кругом, мораль двойная - хотя в отношении "своих" существуют определенные догмы или запреты, на чужих как на скрытых врагов они распространяются отнюдь не все из них, и обман врага или нарушение клятвы ему - не обман и не предательство. "не можешь победить честно - победи просто". Главное - умение решать проблемы, преодолевая их навыком, хитростью или силой.
Этим же продиктованы представления о красоте как в первую очередь удобстве и надежности, этим же - развитые инстинкты, в том числе и "похоть" - учитывая, как часто их бьют, это просто мера по быстрому воспроизведению ресурсов
В результате господствующей гоблинской философией можно смело называть социал-дарвинизм. Мир воспринимается как сплошная демонстрация "крутизны", хотя этот термин не всегда отождествляется исключительно с грубой физической силой - Пищевые кланы предпочитают хитрость и доводят до совершенства искусство удара из-за угла, а хайг уважают мастерство владения оружием, приравнивая профессиональных гладиаторов, дерущихся только насмерть, к высшим вождям.
Мало понимая глубину, гоблины реагируют в основном на внешние проявления, предполагая, что они подтверждены. Понятие блефа в чистом виде незнакомо, зато развита способность доводить дело до конца и привычка подтверждать делами "пальцы" - якудза заимствовали у них обычай отрезать себе фалангу пальца, если его владелец не смог подкрепить его большим. Вообще, иногда довольно сложно понять, проявляет гоблин чувство юмора, или говорит всерьез.
Вообще о гоблинах и словах. Обычно они немногословны, и этому есть несколько причин. Во-первых, сказанное слово есть "базар, за который всегда должно отвечать", и иногда проще промолчать, чтоб не вызывать драки. Во-вторых, как и ракаста, они не очень-то умело лгут. С другой стороны, у орков и тасар-мон часто встречаются "дуэли на похвальбе", когда перед боем или вместо него гоблины меряются репутацией, рассказывая о своих подвигах до тех пор пока один не признает себя побежденным или не будет пойман на лжи. У хайг это тоже присутствует, но более похоже на самурайские представления героя перед боем.
Интересен момент, связанный со способностью гоблинов учиться. Если предоставить им такую возможность, гоблиноиды быстро учатся и впитывают чужое знание как губка. Однако отсутствие глубины делает заимствования несколько пародийными, и натурализованный гоблин выглядит несколько утрированной копией человека - этаким героем индийского кино. С другой стороны- то, что в оригинале было рассказано, как прикол, оказалось превращено в действенное оружие - боевые гири или прочие виды вооружения Пищевых кланов тому пример.
Ослепляющие гранаты, согласно некоторым источникам, тоже возникли после знакомства с сигерийским учением флоссианства.
Очень типично в этом смысле появление у гоблинов своих ниндзя, которое началось после того, как они подобрали кого-то из "Алых одежд" и начали его расспрашивать о том, что все это значит. В результате если вы видите троих гоблинов в красных прикидах, ползущих посреди дороги с криками: "Тихо! Полная бесшумность и конспирация!!...", то это не повод расслабляться, - может статься, что еще тридцать действительно бесшумно ползут вокруг.
Военное дело
Его отличают два важных момента. Первое - основным противником гоблиноида является не эльф или гном, а другой гоблиноид. Второе - военное дело вписано в хозяйственно-культурный тип, и в отличие от эльфов и гномов, к нему проявляют интерес, хотя господствующим типом войны является не война за территорию, а набег за ресурсами.
Вследствие этого каждое племя представляет собой укрепленный военный лагерь (у кочевников вместо укреплений имеется вагенбург), а любой совершеннолетний, включая женщин, подростков (с 7-и лет) и стариков, является профессиональным воином.
Комплекс вооружения гоблина сформировался под влиянием охоты, причем охоты на относительно крупную дичь силами команды добытчиков- по сути, набег за пленными не сильно отличен от охоты такого типа.
Скотоводство и неразвитая традиция собственной обработки металла привели к тому, что основным типом доспеха гоблиноида является кожаный. Точнее, доспех из выдубленных кусков кожи толщиной в мизинец, который дает АС 6+ и хорошо гасит удары дробящего типа, сложно протыкается и прорубается, но менее устойчив против рубяще-режущего удара с оттягом.
Вследствие этого гоблинские мечи представляют собой широкие клинки, треугольные в сечении и напоминающие увеличенный секач. Другой аналог - махайры или ранние китайские дао типа "дакань", с их значительным весом, ярко выраженной елманью и преимущественно рубящей техникой применения. С одной стороны это оружие способно и рубить, и наносить режущий удар с оттягом, с другой, заметную роль играют его вес и ширина. Впрочем, при среднегоблинской силе вес имеет меньшее значение.
Гоблинское копье тоже не столько копье, сколько гарпун или охотничья рогатина с дополнительными лезвиями и зазубринами, которые применяются для неизвлекамости или нанесения режуще-рвущих ударов по толстой коже. Оно достаточно короткое и может быть использовано и под землей - в этом случае выступы и зубцы помогают отводить и контролировать оружие противника
Скотоводство и охота сформировали комплекс материалов, пригодных для того, чтобы сделать составной композитный короткий лук, для натягивания которого часто нужна дополнительная сила. Однако стрельба не очень хорошо сочетается с яростью, и потому немалое значение имеет метательное оружие ближнего боя, удобное доя боя в горах или под землей, где дистанция стрельбы невелика. Это - разнообразные метательные топоры или булавы, рукоять которых служит стабилизатором, метательные ножи сложной формы или метательные диски/кольца. Заметим, что тяжелый метательный диск может не только повредить кожаный доспех, но и быть брошенным за угол, не потеряв силы удара, а в отличие от стрел все предметы просто подбираются после боя, что еще и экономнее..
Национальное оружие большинства гоблиноидов - то, что принято называть "ятаганом". Это укороченный тесак типа кхукри, который может быть использован и как оружие, и для рубки хвороста или скобления кожи. Его небольшой размер позволяет эффективно применять его и в ограниченном пространстве, а более короткие варианты можно метать - при этом сечение клинка позволяет ему вращаться в полете и не терять силы при горизонтальном броске.
Ввиду того, что верховые животные появились у гоблиноидов относительно поздно, у них распространено и древковое оружие категории "тесак на древке".
Вообще же у каждого подвида есть свое национальное оружие, список наиболее частых вариантов которого указан в конце текста.
Что же до кавалерии, то у тасар-мон-гоблинов главным верховым зверем является аналог энтелодона, отличающийся свирепым нравом. Правда, конструкция упряжи не позволяет провести таранный удар, но charge выполняется клыками, а гоблин сверху добавляет оружием. "Всадники на воргах" есть следствие заблуждения - гоблинские подростки ездят на холке (как дети на больших собаках) воргов, посылаемых в разведку или охраняющих стадо, взрослые гоблины могут сидеть на нем, но чаще бегут рядом, держась рукой за ошейник и вскакивая на ворга периодически. Ворг может доставить гоблина к месту боя, но затем гоблин спешивается и сражается на земле, прикрываемый своим зверем. Тексайские гоблины используют отряды боевых воргов и даже изобрели волчий доспех, но в этом видно стремление походить на Сигерию. Племена, живущие на Хребте, периодически применяют и панцирных слонов.
Там, где у гоблиноидов есть возможность заимствовать оружие и доспехи (а часто и тактику) противника, они быстро адаптируют их к своей воинской традиции. Источник этого заимствования везде различен - у тексайских гоблиноидов это Сигерия, у тасар-мон-гоблинов -Небесная Империя, у гоблиноидов Хребта Конца Мира - отчасти Тхэй…
Боевых искусств, как таковых у гоблиноидов нет - подготовка направлена на то, чтобы получить эффективного бойца как можно скорее (еще более важно в условиях постоянных внутренних войн). Получаем нечто вроде "солдатской техники", или, в лучшем случае, "Искусства Пресечения Боя".
Кроме этого, характерное для расы впадение в ярость не позволяет вести бой в филигранной фехтовальной технике, для которой требуется контроль, и потому упор делается на развитие силы и скорости. При менее серьезных доспехах по сравнению с гномскими у гоблина нет ставки на то, что его доспех выдержит удар - поэтому он должен ударить первым и не дать врагу шанса нанести его. Оттого техника защиты предпочитает парированию уворачивание за счет обостренных инстинктов с одновременной контратакой, в результате чего схватки часто кончаются "японской ничьей" - гоблин чаще идет на обоюдный вред, рассчитывая на свою живучесть или просто меньше боясь умереть.
Отсутствие воинской чести как ритуализации войны (как и в Вэтлане, здесь речь скорее идет об охотничьей чести) тоже не ведет к созданию боевого искусства, для которого необходимы какие-то правила, однако поединки и иные способы демонстрации крутости являются частым развлечением - особенно драки на метательных ножах, топорах или чакрах, напоминающие дуэли ганфайтеров Дикого Запада. Популярно и искусство рукопашного боя, хотя и оно является или способом развлечения, или методом ритуального выяснения отношений вождей или шаманов, особенно тех, кто почитает Рогатого Медведя (см. Соответствующий стиль МО).
Если для эльфа в "имитирующем" поединке более характерно остановить боевое оружие в миллиметре от тела противника, то для гоблинов подобный "условный" поединок принимает форму боя на кистях с навозной жижей или другом подобном "нелетальном" оружии (заодно и видно, кто по кому и как попал…), причем поединок зачастую начинается с того, что оба противника прячутся в кустах и затем начинают "скрадывать" друг друга.
В отличии от гномского или даже эльфийского "состязания оружейников", в гоблинском варианте оружейник и боец часто представляют одно и то же лицо. Каждый, особенно считающий себя крутым воином, "делает оружие под себя". В результате количество типов немногим уступает количеству гоблинов…
С точки зрения многих военных, гоблиноиды, особенно орки и хайг, представляют собой идеальных солдат. Они агрессивны, но исполнительны. Не уступая гномам в выносливости, они значительно меньше привязаны к своим базам. А в поединке один на один на дистанции ближнего боя средний орочий солдат имеет преимущества за счет а) телосложения; б) более высокой, чем, например, у гномов, индивидуальной подготовки (те больше привычны работать в команде); в) большей ориентированности на первый удар / высокой скорости метаболизма.
В бою гоблиноиды обычно строятся по кланам, так как смешение в одном отряде представителей разных кланов почти немыслимо. Отряды многочисленнее гномских, но с меньшей спайкой и тактикой взаимоприкрытия. Если гномская спайка - взаимоприкрытие друг друга, гоблинская - один отводит вражеское оружие, другой бьет (работает как вдвоем против одного, так и против группы однородно вооруженных)
Строй тоже скорее рассыпной (пешая лава), так как и для метания топоров, и для орудования двуручным тесаком нужно пространство. Неплотные построения рассеиваются, более плотные типа гномских стараются или обтечь по периметру, или забросать метательными предметами или нарушить их ряды при помощи тех же гирь.
Каждый клан или отряд имеет боевое знамя, которое обычно является предметом культа и очень часто может быть наделено магическими свойствами, распространяющими эффект той или иной чары на весь отряд до тех пор пока стяг не коснулся земли.
Тактика гоблина - напасть и задолбать противника до того, как тот успел себя раскачать или среагировать. Расчет идет на то, что гоблин даже если не успеет атаковать первым, первый удар по себе он переживет. Учитывая меньший срок жизни и большую скорость размножения, она нередко проходит в стратегическом масштабе.
Механика и базовые расовые способности
В отличие от людей, гоблиноиды имеют фиксированный накид статистик по таблице внизу. Модификаторы к статистикам добавляются после
Сила | 4d4+3 |
Ловкость | 2d6+6 |
Сложение | 3d4+6 |
Интеллект | 2d8+2 |
Мудрость | 3d4+4 |
Харизма | 2d8+1 |
Если не кидать характеристики отдельно, все гоблиноиды имеют +1 к Силе и Сложению, -1 к Мудрости и Харизме. Минуса к Мудрости отражают не столько силу воли, сколько отсутствие самоконтроля в определенных ситуациях. При взаимодействии с представителями классических РС - рас харизма гоблиноида уменьшается на 4 из-за традиционной неприязни.
Все гоблиноиды имеют инфравидение на 60 футов, и в сочетании с развитым слухом и обонянием могут равно сражаться и ночью, и при свете дня, что эквивалентно навыку blind-fighting-а. Их форма носа дает +1 на чеки связанные с обонянием. Некоторые виды гоблиноидов имеют -1 к попаданию и спасброскам на свету, но это именно при ярком свету, безоблачном небе и тп. На своем ландшафте гоблиноиды имеют -3 к вражеским surprise rolls.
Среди гоблиноидов достаточно много последствий мутации - есть даже мнение, что огры не отдельный вид, а просто устоявшаяся мутация гигантизма, ставшая стабильной в данной местности. Шанс дополнительной мутации, зависящей от подвида (точнее, от местности…) кидается 2d6 d4-1 раз. К результату броска добавляется +1 для горных гоблинов, +3 для хайг и -1 для Пищевых Кланов. Средние результаты такого броска как наиболее типичные указаны при описании каждой подрасы.
1. Дикий псионический талант
2. Тупость - ополовиненные Интеллект и Мудрость но способность вести бой до -10 и +4 к спасброскам от ментального воздействия из-за повышенной упертости.
3. Малорослость. -1 к размеру, -2 к АС против атак противников большего размера и +2 к чекам, требуемым прятания
4. Когти. Если гоблин не стриг свои ногти, он может использовать их как оружие. В этом случае его ловкость рук уменьшается на 2, но базовый вред d3. При атаке по Доспехам он получает аналогичный нелетальный вред, тк ногти ободрались.
5. Повышенная подвижность. -1 к АС если есть возможность уворота и -1 к инициативе. Минусом является то, что усидеть на своем месте сложно, и все навыки, тербующие концентрации, делаются с -2 к чеку.
6. Дополнительные +1 к спасброскам от природной среды данного региона, будь то жара, ядовитая флора, холодный климат и тп.
7. Обостренные чувства - Зрение, Слух или Нюх
8. Боевая ярость, аналогичная Берсеркерству
9. Iron Will talent (по C&T).
10. Гигантизм. +1 к размеру, +4 к Силе, Сложению и спасброскам, удвоенный куб на НР, но -2 к попаданию по существам размера менее М
11. Особо толстая шкура дает АС 8 и -1 к вреду для оружия типа В
12. Храбрость - иммунитет к ужасу и эффектам морали, однако в критической ситуации гоблин не имеет права отступать - он просто не видит повода.
13. Откровенно неандертальский вид, но более длинные руки и +1 к силе
14. Рога - можно бить ими на 2d4 в качестве дополнительной атаки, но нельзя носить шлем обычного типа.
15. Регенерация на 1нр в час
Общество гоблинов достаточно военизировано, и каждая из подрас гоблиноидов имеет бонусное военное умение, тип варьируется и тоже будет указан отдельно.
Цвет кожи гоблиноидов разнится от племени к племени, но обычно хайг и тасар-мон имеют красный, желтый или коричневый цвет, а горные или пищевые - зеленый (точнее, оливковый).
Религия и магия
В Первую эпоху, когда Демиург еще следил за миром, гоблины имели своего покровителя - Злого Бога, который отвечал за все темные силы - от крупных до таких мелких как они. Впоследствии за контроль гоблиноидов претендовало несколько богов, но наиболее часто поклонение Млаару, чьи принципы права силы и социал-дарвинизма хорошо накладываются на гоблинскую психологию. Затем следуют Рамба как патрон выживания и Галим, который пытается занять нишу Злого Бога. Среди более мелких сущностей превалирует Пупихтукак, почитаемый в образе Пушистого Зверя или Сущности в Четырех Атрибутах.
Шаманизм, однако, распространен более, так как накладывается на распространенный культ предков. Обычно каждый клан или племя имеет свой набор духов-покровителей, куда входят как замечательные предки, так и духи сопутствующей местности. Гоблинские шаманы относятся к типу Witch doctor (то есть колдун, имеющий и способности мага половины своего уровня).
Начиная с 4-го уровня шаманы могут создавать не только магические зелья нестандартной направленности, но и мини-магические предметы, которые работают день на уровень (или имеют число зарядов, равное уровню шамана и числу его пунктов мудрости выше 14) и управляются только этим шаманом или шаманом более высокого ранга, но того же клана. Магическая подпитка предмета происходит от воплощенного в него духа.
Дух очень часто воплощается в фетиш, к которым относятся и боевые знамена. Гоблиноиды, особенно орки и хайг, у которых вообще можно говорить о "культе знамени", и часто приносят ему в жертву пленных, как бы насыщая его магической силой. Под ее воздействием укастованный штандарт является как бы антенной, и сказанное на знаменосца защитное заклинание действует на всех членов отряда, пока знамя не пало а землю, а воины не отдаляются от него на определенное расстояние.
Следует отметить и некоторые специфические техники, вытекающие из каннибализма и построенные на заимствовании неких особенностей съеденного врага. При этом считается, что именно поедание трупа позволяет шаману и членам семьи общаться с духом предка.
"Бардическая" традиция гоблиноидов направлена на то, чтобы канализировать Йыгх, утилизовывать эмоциональную энергию и перенаправлять эту коллективную ярость в нечто вещественное. Как способ контроля и введения в состояние используется музыка, каковая состоит в основном из ударных, формирующих ритм, и декламация скальдически-разогревающего типа.
Классы и полукровки
В рамках АДД гоблиноиды могут быть мультиклассными ворами. В рамках ТР у тасар-мон избранным классом является варвар, у горных орков - рейнджер, у хайг-воин, у Пищевых кланов - вор.
Гоблиноиды не могут быть стандартными магами (алхимиками и механиками можно)
Полугоблиноиды вероятны, однако из-за некоторого несоответствия репродуктивных органов, полуорки по отцу встречаются только если женщина сумела благополучно пережить момент зачатия, а полуорки по матери как правило, по отцу не люди ….
Возможно, скорее, не-пережитие момента рождения - полукровки данных рас, как правило, отличаются воистину героическими пропорциями…
Подвиды гоблиноидов Анакена
Как я уже говорил, расы, которые мы зовем гоблиноидами, отличаются друг от друга так же, как и эльфийские расы (в основном мелкими деталями) и существуют в четырех вариантах: Горные (орки с привычками б-м стандартных), Тасар-Мон (степняки), Хайг - (в переводе на стандартные термины хоб- гоблины, что встречаются и на востоке), и Лесные (пятихитовые, более известные как Пищевые Кланы...). Иногда в отдельные группы выделяют Обр-гоблинов (по сути -огры с ростом, силой и т.п.) и бакэмоно, которые настолько подвержены мутациям, что двух одинаковых бакэмоно НЕТ.
Гоблины степные, или Тасар-мон-гоблины.
Описание: В основном их ареалом обитания является Великая Степь, но на территории Юго-западной части Анакена они встречаются на территории Тексайского плато. Невысокие и кривоногие, но широкоплечие, они считаются существами размера М. Тасар-мон наименее технически развиты, но прекрасные выживальщики и всадники.
Изменения в характеристиках: Тасар-мон имеют дополнительный плюс один к Ловкости, но минус к Харизме
Бонусное военное умение: стиль боя Верхом (Mounted combat). Они имеют +1 ТН к попаданию из короткого лука, а также на оружие переменной длины - от аркана до плети или "капкана на цепи".
Типичные мутации: Обостренные чувства и Лучшая переносимость климата (бонус удвоен; +1 к спасброскам от жары).
Дополнительные особенности: Повышенная агрессивность по отношению к чужакам влечет за собой + 2 к чекам связанным с бдительностью или наблюдательностью. Эта чувствительность дает ему и 30% шанc предсказания погоды, направления или поиска подземных источников воды.
Гоблины горные, за которыми закрепилось название "орки".
Описание: Горные орки обитают в основном глубоко в горах Армира или Хребта Конца мира, а также на Тексайском плато, хотя тексайцев периодически пытаются не считать гоблинами из-за большого количества полукровок. Во всяком случае если у классического орка черты лица более неандерталоидны даже по сравнению с остальными гоблиноидами (возможно следствие пребывания на мутагенной территории), тексайцы более антропоморфны.
Обитают они как на поверхности, так и в отбитых ими у гномов пещерных комплексах, и их средний уровень технологии несколько выше. Орки считаются неплохими механиками и охотниками-волководами, их характеризует наибольшая оседлость, но из-за пещерного образа жизни они имеют -1 к попаданию и спасброскам на Ярком свету и появляются а поверхности чащев сего в сумерках.
Изменения в характеристиках: Плюс к Силе, минус к Мудрости, что имитирует и их слабый самоконтроль
Бонусное военное умение: Артиллерия (+1 к попаданию из метательных машин). Бой двуручным оружием, используемый обычно в комбинации с использованием копья или двуручного тесака.
Типичные мутации: Боевая Ярость и Обостренные чувства
Дополнительные особенности: Горные гоблины имеют бонус к спасброскам за сложение по аналогии с гномами, выработанный в результате пребывания в агрессивной среде. У них есть + 2 к чекам связанным с механикой и способность, аналогичная рейнджерской animal empathy, но действующая только на воргов и их родственников, включая сторожевых собак.
Классические орки имеют хорошие способности в разработке подземелий, вследствие чего имеют 35% Чувство камня, хотя по сравнению с гномами оно менее развито. Гномы, кстати, являются традиционными врагами горных гоблинов, и по ним они атакуют с +1 ТН.
Лесные Гоблины , они же Гоблины Пищевых Кланов
Описание: Пищевые Кланы напоминают скорее гибрид халфлингов с Дарк-Сана с гномами-механиками Кринна, в том числе склонностью к поеданию пленных или свежеубитых РС. Они являются как бы уменьшенным вариантом горных и относительно недавно сформировавшимся подвидом, став широкоизвестны после того, как они, объединившись (!), в течение дня (!!) отбили у Темных эльфов(!!!) древнюю гномскую цитадель - гору Гадым-Будум (!!!!) и теперь обитают там, наводя суеверный ужас на приключенцев, неоднократно пытавшихся их оттуда выбить..
Кланы были прозваны так по названиям приправ, с которыми они едят приключенцев и другую крупную дичь. Клан определяет его особенности тактики гоблина и нестандартные яды, созданные на базе приправ национальной кухни, бутылку которых он обязательно носит с собой. Более подробно с точки зрения механики каждый из кланов описан в "Ежовом Тумане".=
Изменения в характеристиках: +1 к Мудрости и +2 к Ловкости, но -1 к Сложению и -2 к Силе
Бонусное военное умение: +1 к попаданию из "национального оружия" (короткого лука, гарпуна, консервного меча) и +2 к шансу застать врага врасплох.
Типичные мутации: Обостренные Чувства, часто вместе с Danger Sense и Подвижность
Дополнительные особенности: Так как пищевые кланы обитают как в лесу, так и под землей, то у них есть Чувство Камня 25% -ный шанс обнаружить уклон grade, slope, new construction, sliding walls, traps, and depth underground.
Гоблинские воины не имеют бонусов за высокую силу или Сложение, а их НР бросаются с -1 на кость до минимума 1. Однако из-за маленького роста и привычки уворачиваться существа размера М и выше атакуют по ним с -1 к попаданию, кумулятивно в случае применения третье редакционных бонусов за размер. По ТР гоблины могут учить Уворот как прием, вне зависимости от своего класса.
Гоблины этого типа тоже имеют -1 к попаданию и спасброскам на свету, но могут потратить один военный слот 1-го уровня на то, чтобы избежать этого.
Как и халфлинги Дарк-Сана, они сюрпризят противников на своей территории (как эльфы) и имеют соответствующие бонусы к спасброскам за высокое Сложение (обычно +3). От ментального воздействия они тоже прикрыты, как бы постоянно имея Mind Blank.
Каждый гоблин, включая шамана, имеет способности вора (ниндзя по МО) 2-го уровня, причем все свободные процентовки тратятся на умения Бесшумно передвигаться, Прятаться в Тенях, Находить и Ставить Ловушки и Слышать шум. Их способность к Backstab-y распространяется и на метательное оружие, если гоблин стреляет раз в раунд.
Хайг-гоблины, именуемые также хобгоблинами или орогами
Описание: На Анакене они обитают в основном в Metal Kingdoms и встречаются вне их в основном в качестве наемников и являются единственной группой, которая попыталась преодолеть его за счет создания строгого комплекса представлений о кодексе чести, были хайг-гоблины. У них даже есть практика судебного боя
Хайг-ов Комитаса часто принимают за минотавров из-за рогатых шлемов, с каковыми они буквально срослись. Те не обижаются, ибо воспринимают сие как образ крутого macho. Кроме этого, рогатый шлем есть атрибут той сущности, почитание которой здесь чрезвычайно популярно, ибо согласно Книге Постыдных Откровений, Приход случится там...
Изменения в характеристиках: +1 к Силе и Сложению, -1 к Харизме и Интеллекту Бонусное военное умение: Обычно - боевое искусство
Типичные мутации: Iron Will и Храбрость
Дополнительные особенности: +1 НР на уровень
Ненавидя эльфов и стремясь очистить от них мир, хайг-гоблины имеют +1 по всем типам эльфов кроме трущобных. По высоким или темным этот бонус возрастает до +2.
Хайг имею 35% -ный шанс обнаружения новой или необычной конструкции, secret doors and shifting walls 40%-ный шанс обнаружения секретных дверей или ловушек такого типа и 25% -ный шанс определения уклона туннеля, глубины или направления.
Приложение: Непобедимое Гоблинское оружие!!!
Боевой багор для атаки на обратном движении - специалист может наносить им две атаки против двух противников, стоящих на одной линии, сначала в того, кто находится дальше, а затем в ближнего с -2 к попаданию. Вред аналогичен копью.
Двуручный кистень с достаточно длинной цепью и гирькой в форме трехлапой кошки - не только для удара, но и для срывания шлемов, выцепления из рядов или разрывания доспеха. Удар им немного напоминает забрасывание удочки.
Икань - пресловутый гоблинский тесак-ятаган, хотя и тут каждый подвид имеет свои любимые дополнения. У пищевых кланов он часто напоминает увеличенный консервный нож и наносит вред как кинжал, но имеет +2 на попадание по доспехам. Каждое попадание вынуждает доспех кинуть спасбросок от кислоты с+2, иначе в нем проделано круглое отверстие, и АС падает на 1-2 пункта. При критическом попадании доспех вообще приходит в негодность.
Дакань - тяжелый палаш хайг-гоблинов и орков, безусловно двуручный для существа размера М. Сносит 2d6/d8+1 и аналогичен топору при атаке по доспехам или нежити
"Тройной клевец" (на самом деле, лосиные рога, примотанные к древку) - неплохо помогает для парирования и захвата вражеского оружия (+2), в том числе и при работе против строя пикинеров). Вред аналогичен двуручной кирке с дополнительным +1 к вреду.
"Боло-кистень" - несколько деревянных шаров на кожаных ремнях, крепится к древку посредством карабина, может метаться как боло, отцепляясь в течение одной атаки, или использоваться в ближнем бою как кистень - вред зависит от длины древка…
Гарпун, как правило. на прочном кожаном ремне. Если гарпун нанес более половины вреда (5+ НР), то он застрял и наносит хит в раунд или базовый вред, если за него тянут. Это неприятно, так как зацепившуюся жертву будут пытаться подтягивать, причем ее чек на Силу кидается с минусами, равными числу потерянных в этом раунде НР. На то, чтобы подтянуть к себе гарпун в случае промаха, требуется раунд.
Трезубец Пищевых Кланов предназначен для хождения на крупного зверя, включая рыцаря в доспехах. Таковой предмет, похожий на помесь mancatcher-a и рыцарской пики, держат несколько гоблинов, числом d6+2. Эффект от вреда с разбегу аналогичен тяжелой рыцарской пике + кумулятивный бонус к ТНАС0 как при overbearing-e. Вне зависимости от того, нанесли гоблины вред или нет, тот, в к кого попали, имеет шанс быть опрокинутым на землю или, если речь идет о коридоре, припертым к стене. Критикалка означает глубокий вход, после чего гоблины с радостью начинают играть в Мцыри, проворачивая его в ране и нанося вред каждый раунд.
Также они часто метают сети, стремясь обездвижить противника и уронить его, дергая за стягивающие сеть ремни, после чего несколько гоблинов пытаются накинуться на жертву и забить его дубинками. Как правило, эти дубинки обиты войлоком и наносят полулетальный вред - упавший в 0 считается оглушенным, и потом его будут торжественно есть.
Большинство гоблинов Пищевых Кланов (особенно в засаде) носит наголовник с массивным лезвием. Прыгающий сверху гоблин-камикадзе наносит им вред как коротким мечом, в обычной ситуации он работает как нож, и на близкой дистанции гоблин бьет им вместо того, чтобы кусаться. При критическом промахе гоблин, сидящий на дереве с луком, теряет равновесие и падает, но опять-таки стремится пронзить РС наголовником. Наголовник применяется и если гоблин вдет в нечто типа дельтаплана, запускаемого из гигантской рогатки. Запущенный или ведет разведку, или врезается в противника, нанося ему вред как от собственного падения, то есть вплоть до 10d6. Сам гоблин тоже должен кинуть спасбросок от жезла, чтоб не получить тот же вред и сломать шею (обычно это и случается). Иногда гоблин может еще и обложиться порохом и взорваться при падении.
Вариантом оружия того же типа у остальных подвидов является Рогатый шлем, наносящий в зависимости от типа вред от копья, вил или трезубца и имеющий эффект Насаживания при критикалке. Борцы хайг часто не снимают его во время поединков, ибо поднять захваченного врага над головой и с размаху насадить его на шлем считается очень крутым действием. Иногда покрываются шипами и доспехи или наручи, которые наносят вред при близком контакте. Кроме того, в рамках стиля Рогатого Медведя широко применяются ошипованные цесты, наносящие d4+2 хитов вреда.
Пищевые кланы и Тасар-мон используют медвежий капкан на длинной цепочке, который можно или подложить под врага, или с -2 ТН метать как кошку по бездоспешному АС. При столкновении капкана с РС тот кидает спасбросок от жезла - иначе капкан или вцепился, не причиняя вреда, или вообще соскочил, если спасбросок был кинут критически. Базовый вред от капкана d6 + тот же объем вреда при попытке двигаться или перемещаться. Однако критический промах значит, что что-то отхватило напрочь, отчего гоблины любят ронять его сверху на головы или метать вместо лассо.
В бою на относительно открытой местности применяется гоблин с громадной гирей размером только чуть меньше его самого, которого раскручивают и выталкивают из строя. Движения его относительно непредсказуемы - следует кидать кубик для определения точного направления, но при попадании гири все на ее вероятном пути кидают спасбросок от жезла или получают 3d6 HР вреда + чек на предмет, не сбило ли гирей с ног. Гирей можно бить и конкретно, при этом доспехи не помогают, ибо гиря предназначена не для пробивания доспехов, а для размазывания их содержимого по их задней стенке. Однако в этом случае гоблин сам кидает чек на силу, иначе от неумелого управления гиря вырывается из рук и летит в произвольном направлении.
"Меркада" - фактически представляет собой устоявшийся вариант гоблинского оружия, неплохо себя показавший на практике. Согласно легенде, сигерийцам не захотелось выковывать 200 вариантов оружия для одного из наемных отрядов, так что они изготовили 200 копий того варианта, который показался наиболее адекватным офицеру, назначенному командовать этим отрядом (а звали его, как можно догадаться, Кенсий Лектус…)