Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Киберпанк-2002
04/01/2002
Nebulus
Nebulus


Киберпанк-2002: анонс полевой игры

"Киберпанк неизбежен!"
Киберпанк-2002

Вводное слово.

Приветствую вас, любитель ближайшего будущего! Имею честь вас всех порадовать заявлением.

Итак, в текущем году, предположительно на вторых майских выходных состоится полевая техногенная игра Киберпанк-2002. Игра будет проходить в Ленинградской области предположительно на техногенном полигоне со зданиями.

Киберпанк – это мир, в котором человек противостоит всему миру, обществу и самому себе. Глобальные корпорации владеют в мире всем, что можно и нельзя продать; по улицам ходят уличные самураи – наемники, нашпигованные киберимплантами; хакеры – кибержокеи будущего ходят в сети по лезвию ножа, пытаясь проникнуть сквозь смертельно опасные системы защиты корпораций; наркотики продают везде и всюду и не употребляются разве что грудными детьми; партизаны будущего – лотеки борются с корпорациями за антиглобалистские идеи; на орбите Земли парят огромные орбитальные города; ближайшие к Земле планеты – Луна и Марс уже колонизированы 20 лет как назад.

По сюжету игра будет являться логическим продолжением предыдущей игры; однако, моделироваться будет другой город (предположительно, Лондон). В качестве сюжетного ядра предполагается наличие противостояния корпораций (вернее, не совсем корпораций, а их филиалов, дабы не заморачиваться с моделированием структуры серьезной организации). Также обязательно будут присутствовать антагонисты – лотеки, партизаны будущего.

Касательно технологий – отличий от предыдущей игры будет не много. Компьютерный нетраннинг, киберимпланты, биомодификции, всевозможные наркотические средства, пушки всех калибров и разновидностей, боевые скафандры – все это было, есть и будет =) Однако, есть одно но. Все технологии, коренным образом могущие повлиять на ход игры (например, вирус, выкашивающий половину населения города или пули, пробивающие любой доспех) должны быть заявлены мастерам до игры.

Относительно боевой части правил предполагается упрощение оной коренным образом, дабы упростить массовый комбат. Также, предполагается снятие всяческих ограничений на ночные бои.

Игровой арсенал остается прежним. Любая пневматика калибра 6мм (китайские спринги, газобаллоная пневматика (в том числе и отечественные образцы!), японская электромеханика (знаменитые «маруи»)), водометные пушки (в качестве плазмаганов), пиротехнические ракетометы и гранатометы будут пропущены на игру после проверки мастерами гуманности оных образцов.

Также, всякие высокотехнологические «гаджеты» найдут свое применение на игре (копьютерные терминалы, лабораторное оборудование, и прочее и прочее).

Необходимо также сказать еще об одном нововведении в грядущей игре. На игре будут введены элементы мистики. Да, вы не ослышались – в ночном городе можно будет встретить такие вещи, от которых волосы встают дыбом и кровь стынет в жилах. Однако, об этом будут знать только посвященные.

Заявки на командные и индивидуальные роли уже принимаются.
Ура! Киберпанк неизбежен! :)

Координаты для связи с мастерами:
e-mail: ... Официальный форум игры: Форум "Cyberpunk на Ролемансере"
25/01/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Комбат

Классификация оружия


Внимание! Все образцы оружия/доспехов заявляемые на игру должны иметь эстетический и функциональный вид. Все "примочки" на оружии должны быть жестко фиксированы и/или вписаны в обводы вооружения. Мастера оставляют за собой право не допустить оружие к игре или отнести его к иной категории, нежели заявляемая, без объяснения причин. Все образцы не допущенные к игре должны быть убраны на неигровую территорию (в палатку). Без предъявления игроком его защитных очков его оружие на игру не пропускается.
Апгрейд оружия /доспехов на полигоне — только по жизни, с учетом требований настоящих правил.
1)Холодное оружие: ножи, пики, дубинки, катаны и ниньзя-то; арбалеты.
2)Виброоружие: кинжалы, мечи (только восточного вида).
3)Огнестрельное: Легкое стрелковое оружие: пистолеты, пистолеты-пулеметы, обрезы; Штурмовое оружие (среднее): ружья, штурмовые и снайперские винтовки, дробовики; тяжелое: станковые пулеметы. Все оружие этой категории моделируется китайской пневматикой, работающей на пружинной основе. Также к игре допускается автоматическое газобаллоннное или электромеханическое оружие соответствующего класса, только фирменного производства (Япония и иже с ним) и только изначально предназначенное для стрельбы пластмассовым боеприпасом калибра 6 мм.
4)Лазерное вооружение: только винтовки. Моделируется китайской пневматикой, которая имеет соответствующий футуристический внешний вид (будет строго требоваться наличие всяческих индикаторов, лампочек, выключателей, батареек, кабелей, охлаждающих кожухов и пр.). Обязательно наличие лазерного целеуказателя и звукового сопровождения выстрела (биппер либо аналогичный техногенный звук (например — звуковой брелок).
5)Плазменное вооружение: только винтовки. Моделируются водяным оружием, имеющим соответствующий внешний вид (водные стволы имеющие яркую заводскую окраску не будут пропущены), также обязательно наличие звукового сопровождения выстрела (см. Лазерное оружие).
6)Специальное вооружение: огнеметы, минометы, ракетометы и гранатометы, и т.п. ТТХ — в каждом отдельном случае строго индивидуальны. Огнеметы — только ранцевого типа (баллон за спиной, распылитель в руках). Каждый образец, претендующий на название специального, будет проходить строгий мастерский контроль на соответствие . Если вы собираетесь привезти на игру такой образец, то мы настоятельно рекомендуем вам уведомить мастеров заранее во избежание жестких обломов. Заранее предупреждаем: основными критериями оценки будут служить внешний вид и функциональность данного конкретного образца.
7)Взрывчатые вещества: C4, гранаты, мины и прочие ВВ. Используются для решения тех же задач, что и в реальной жизни. Минимальный взрывной эквивалент соответствует одной петарде. Однако, петарда в чистом виде не прокатит, необходима доработка.

Классификация брони


Внимание! Для легких доспехов или для неполной комплектации "Рэмбо" существует правило: Доспех защищает то что защищает. "Рэмбо" и "Терминатор" в полной комплектации защищают тело полностью, но если вы сняли шлем или перчатки -"покурить", а по вам попало — сами виноваты.
1)Металлодоспех ("Консерва") — применяется в основном лотеками. Представляет из себя кольчуги, кирасы, пластинчатый армор. Лотеки используют такие доспехи в своих внутренних разборках J. Защищает практически только от холодного оружия, причем не полностью.
2)Кевлар — доспех, сотканный из кевларовой нити. Моделируется мягкой пенкой, хорошенько обшитой тканью защитного цвета (брезентом). Защищает от огнестрельного оружия и частично от холодного.
3)Монокрис ("Свитер") — одежда, сотканная из металлической фибры. Примерное моделирование — одежда из пластмассовой сетки для окон, выкрашенная серебрянной краской (либо одежда, обшитая такой сеткой). Эффективность такой брони почти полностью зависит от ее размеров и толщины.
4)Аблативный армор ("Пена") — одежда из толстой пластмассы. Ее главная функция — испаряясь, поглощать энергетический лучи. Не может быть одета поверх другой брони. Примерное моделирование — броня из толстого сукна/войлока либо из линолеума. Не забудьте про стильный внешний вид, и чтобы на вас не было брони, разрисованной в цветочек . Защищает как от энерго, так и от обычного оружия
5)Рефлек ("Загар"). Преставляет из себя одежду из металлической пленки (фольги) либо тонких полированных металлических пластин. Такой армор должен блестеть. Его главная функия — отражать энергетические лучи. Может быть одет поверх другой брони. Кроме энергетического оружия, от другого не защищает
6)Боевой армейский костюм ("Рэмбо"). Представляет из себя полный набор одежды с тяжелыми ботинками, перчатками и шлемом, чаще всего защитного цвета. Куртка должна выполнять функции бронежилета на пластинчатой основе.. Обязательной жесткой защитой должны быть обеспечены все конечности. Шлем — обязательно глухой (либо наличичие респираторной маски с очками (читай "противогаз" ) в сочетании с каской). Такой костюм одинаково хорошо защищает от любого типа оружия. Носитель иммунен к любым газоообразным видам вооружений. На куртке обязательно наличие большого количества карманов и чехлов — куртка выполняет функцию разгрузочного жилета. В том случае, если ваш комплект не полон, то вас защищают только те элементы, которые на вас есть. Часть доспеха, или защиту корпуса в целом костюме можно моделировать реальными бронежилетом.

7)Экзоскелет ("Грузчик"). Представляет из себя раму с мускульными усилителями. Не является армором, однако заметно увеличивает силу владельца. Может быть одет поверх многих других других арморов — за исключением особо толстых "пен", "свитеров" и, конечно же, "терминатора". Моделируется системой трубок и пластин, связанных шарнирами, расположенной на конечностях и на корпусе владельца. Дает огромные бонусы на повреждения, наносимые клинковым холодным оружием.

8)Powered Battle Armor. PBA. ("Терминатор"). Мечта любого приключенца. Представляет из себя боевой скафандр, снабженный мощной броней и мышечными усилителями. Защищает практически от всего практически полностью. Моделируется: кираса, ручной и ножной доспех (конечности должны быть защищены полностью!), перчатки, глухой шлем, стилизованная обувь. Все элементы "Терминатора" должны бать выполнены в одинаковом стиле. Строго рекомендуется наличие различных индикаторов, проводков, трубочек, ранцев жизнеобеспечения и т.п., иммитирующих работу скафандра. Идеал для копирования — PBA из компьютерного "Fallout'а" или броня элементала из вселенной BattleTech. Все, кроме обуви, должно быть выполненно либо из металла, либо из пластика, стилизованного под металл. Поверхность PBA должна блестеть (или хотя бы быть цвета серебристого металла), ведь ее не последняя задача — отражать энерголучи. Примечание: холодное оружие в руках носителя "Терминатора" — смертельно опасно (наносимые повреждения увеличиваются так же, как и у владельца "Грузчика").

Ранения Без доспеха Консерва Кевлар Монокрис Пена Рефлек Рэмбо Терминатор Доспех вне класса
Холодное 1 нет нет нет 1 1 нет нет *
Вибролезвия 2 1 1 1 1 2 1 нет *
Легкий огнестрел 2 1 нет нет 1 2 нет нет *
Штурмовой огнестрел 3 2 2 2 3 3 1 нет *
Тяжелый огнестрел 4 3 4 3 4 4 2 1 *
Лазер 4 3 4 3 1 нет 1 1 *
Плазма 4 4 4 4 1 1 2 1 *
Гранаты 3 2 3 2 3 3 1 нет *
Оружие вне класса * * * * * * * * *


* — Повреждение для данного экземпляра оружия/доспеха описывается индивидуально

Типы повреждений
1.Легкораненый. Персонаж в данном состоянии не может бегать, и при отсутствии медицинской помощи через 15 минут переходит в состояние "тяжелораненый". Примечание: при легком ранении персонаж может стрелять.
2.Тяжелораненый. Не может стрелять из тяжелого вооружения и не пользуется холодным оружием, максимум — пистолет. Передвигается ползком. Может транспортироваться "по жизни". При неоказании медицинской помощи через 10 минут переходит в состояние "агонирующий".
3.Агонирующий. Не передвигается, не стреляет, может негромко стонать, лежа на земле. При неоказании медицинской помощи через 5 минут становится…. Смотри далее.
4.Труп. Он и в Лондоне труп. Садится на землю, надевает белый хайратник (всем иметь заранее!) и молчаливо сидит, через 5 минут без разговоров с окружающими спокойно идет в метрвятник, где уже с ним будут разбираться мастера.

Примечание 1. Таблица ранений приведена для обыкновенного среднестатестического игрока. Возможны отклонения.
Примечание 2. Ранения накапливаются. Например: получив 2 ранения 1-го типа, вы автоматичеки получаете ранение 2-го типа.

Зона поражения.


Зона поражения — полная. За исключением головы, паха, ступней ног и кистей рук. Попавший в непоражаемую зону считается тяжелораненным (состояние 2) по желанию пострадавшего. В спорах попал — не попал приоритет всегда имеет сначала третья
20/02/2002
Соло
Соло


Допустимая зона поражения указана для холодного оружия, или для пневматики тоже? Как тогда быть с окопавшимся противником, когда доступны только голова и ствол? ;-)
23/02/2002
Рома
Рома


Присоединяюсь к Соло, и еще один вопрос: Китайская пневматика позволяет за один выстрел выпускать несколько шариков, иногда это случается "не произвольно", как тогда считать поражение цели? И можно ли этот эффект использовать на игре?
P.S. При такой стрельбе заметно падает дальность...
25/01/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: CyberWare


СyberWare,
или сделаем сами из себя Бога !


Киберварь (cybereware) — это продукт технологий будущего. Это электронно-механические устройства, частично или целиком заменяющие и дополняющие человеческие органы. Представьте себе, что в уличной драке вы потеряли руку, так вот — у нас вы ее сможете починить — станет лучше, чем была! Не вся киберварь находится снаружи человека (такую желательно хорошенько моделировать, как — читайте раздел про костюмы); некоторая может находиться и внутри человека. Существуют и крайности — это киборги. Это бывшие люди, от которых остался только мозг. Все остальное тело — искусственное. Cyberware — очень дорогостоящая с одной стороны, и очень эффективная с другой, технология. С помощью cyberware вы сможете изменить себя до неузнаваемости, только платите доллары! Вся cyberware на игре будет сертифицироваться; мало того — убив неприятеля, вы сможете позаимствовать его киберварь (если вы умеете это делать) — захватив его сертификат на данную технологию; ведь впоследствии можно будет хорошо продать добычу или даже установить ее в себя, любимого! На этой игре мы надеемся на креативное сознание игроков, поэтому выдумывайте, творите и изобретайте. Для затравки — несколько готовых типов cyberware:

1) Мышечные усилители. Применяются, в основном, теми, кто в своем нелегком труде рассчитывает на грубую физическую силу и ловкость: грузчиками, уличными самураями, мастерами боевых исскуств... Имитируется кибернитическими приводами, устанавливаемыми на руки и/или ноги; в условиях игры значительно повышают повреждения, наносимые холодным оружием — как метательным, так и клинковым (никто не мешает вам пользоваться и дубинкой). К слову сказать — обычно катаной вы сможете отрубать конечности индивидуумам в тяжелых доспехах!

2) Подкожная броня. Представьте себе доспех, который всегда при вас! Пули не его пробивают и ножи не прорезают. В условиях игры будет давать дополнительные бонуса на защиту от холодного и огнестрельного оружия.

3) Дополнительная система жизнеобеспечения. У вас есть дополнительное легкое, еще одно сердце, вены имеют запасные каналы, фильтры дублируют работу печени и почек, желудок армирован и более устойчив к повреждениям, а кишки заменены на искусственный аналог =). Это — тоже cyberware. В игровых условиях будет давать дополнительную живучесть при получении ранений.

4) Система регенерации. У вашей крови циркулируют наноботы, которые способствуют скорейшему восстановлению биологических тканей вашего организма. Грубо говоря, вы заживляете свои раны, как горный тролль!

5) Киберджекер. Вы никогда не мечтали получить знания не упорной учебой, а легким движением руки? Тогда эта cyberware — именно для вас! Представляет из себя разъем на голове, в который можно подключать микросхемы с зашитыми базами зананий и данных. Также нобходим для подлючению к мозгу различных интеллектуальных устройств, управляемых непосредственно мозгом (сюда входят кибернетические деки для вхождения в Сеть). На игре киберджекер будет давать вам возможность пользоваться скилловыми чипами (микросхемами умений), а также подключаться к интеллектуальным устройствам.

6) Weaponlink (Оружейный Интерфейс). Представляет из себя разновидность киберджекера. Ваш любимый H&K MP5 подключен непоследственно к вашему безумному мозгу! На сетчатку вашего глаза проектируется прицел, повышая точность стрельбы. При моделировании weaponlink должен быть подключен как к вашей голове, так и к вашему любимому стволу; также совершенно необходимо модифицировать один или оба глаза — подумайте, как (например, соорудить специального вида очки). По игре weaponlink будет давать плюсы на повреждения, наносимые вашим любимым стволом.

7) Встроенное оружие. Даже, если нахальные копы отобрали у вас вашу любимую Беретту-93, вы всегда сможете за себя постоять, имея на готове еще один ствол, встроенный, например, в кисть руки. Возможен вариант встаривания оружия в ноги. Моделируется миниатюрным стволом, которое должны быть прикреплено к конечности. Встроенное оружие обязательно должно быть замаскировано под цвет кожи, иначе как его можно назвать встроенным? Да, не забывайте — ваш ладонный пистолет обязательно должнен уметь стрелять!

Не нашли того, что ожидали ? Тогда придумайте сами ! Присылайте ваши варианты, и обязательно продумайте, как это смоделировать. Старайтесь, чтобы ваше кибертворение получилось красивым и эффектным!

25/01/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Biotech


Всем известно, что человек есть существо крайне несовершенное.
Посему, любителям исправлять чужие ошибки посвящается.

Биотехника, Или Господь Бог нервно курит…

Общие положения.

Лаборатория.

Любой уважающий себя биотехник (на остальных ему, как правило, наплевать) предпочитает работать в хорошо оборудованной лаборатории (что, по мнению обычных граждан, является единственным его отличием от уличного органлеггера). Поэтому в лаборатории как минимум должны быть:
1. Достаточное количество рабочих мест (не менее 1 м2 расчищенной территории на одного работающего в лаборатории);
2. Работающее оборудование;
3. Спецодежда и средства индивидуальной защиты;
4. Инструкции по технике безопасности;
5. Лабораторный журнал.

Оборудование.


Оборудование лаборатории в начале игры пропускается и чипуется мастерами на основании наличия и качества выполнения антуражных деталей. На оборудование выдаются сертификаты "TL" и "работоспособность". Сертификат "TL" неуничтожим, а уничтожение сертификата "работоспособность" приводит к выходу лаборатории из строя и невозможности ее дальнейшей работы до восстановления оборудования.
Оборудование определяет TL лаборатории (базовым является TL равный 0, т.е. соответствующий TL окружающего мира). Повышение TL осуществляется путем приобретения "нового оборудования" у технологических компаний.
NB! Новое биотехнологическое оборудование может разрабатываться либо биотехниками, либо биотехниками и технологами, но производится оно только технологами. Сколько это будет стоить — как договоритесь. Одна разработка не может поднять TL более чем на 1 единицу (меньше — может).
Каждая лаборатория должна быть оборудована не менее чем одним шлюзом-переходником между рабочими помещениями и окружающей средой.

Спецодежда.


Работа в лаборатории может быть череповата случайностями, поэтому заранее обеспечьте себя достаточной защитой от того…, что может выйти из пробирки с культурой, которую вы случайно уронили на пол…
Минимумом спецодежды при работе в биолаборатории являются белый халат, шапочка, маска и резиновые перчатки. Моделирование костюмов биозащиты пойдет только в плюс. Если же вы создадите, что-то еще более продвинутое, то… мастеру здесь просто нечего делать.
Инструкции по технике безопасности.
Правила поведения и работы в вашей лаборатории, вывешенные на видном месте и даже выполняемые в ходе игры. Надписи типа "не плюй в пробирку, вылетит — не поймаешь". Графики уборки помещений и замены износившегося персонала. В общем, всевозможная наглядная агитация.
Отсутствие/несоблюдение инструкций увеличивает вероятность неприятных случайностей.

Лабораторный журнал.


Является основным документом лаборатории. В него заносятся данные о проведенных исследованиях и манипуляциях, каковые записи должны содержать следующие данные:
1. Время начала и завершения исследования/манипуляции;
2. Цель исследования/манипуляции;
3. Объект исследования/манипуляции;
4. Привлеченный персонал;
5. Итог работы (оформляется мастером).
Также в лабораторный журнал помещаются все сертификаты на технологии, разработанные в данной лаборатории. Утрата лабораторного журнала (в случае отсутствия архивов и т.п. на других носителях) возвращает лабораторию к базовому уровню знаний до момента восстановления утерянной информации.
Лицо или организация, завладевшая лабораторным журналом, может использовать любую информацию из данного журнала по своему усмотрению.
NB! Носитель по жизни не уничтожается. Хотите его уничтожить — отдайте мастерам. Мы возьмем его себе на память и никому не отдадим.
Не возбраняется ведение журнала в "электронном" виде, но тогда не забудьте о защите данных — хакер не дремлет.

Методики исследований/работы.


Перед тем, как приступить к разработке чего-либо, желательно выяснить у мастера, что может понадобиться для данного исследования (если эти подробности не были обговорены еще до игры). Вероятнее всего, мастер все расскажет сам, если нет, то можно руководствоваться нижеследующим.
Используйте свой Лабораторный журнал по назначению (а то ведь потребуем прошивать и нумеровать страницы). Записывайте в него все то, что вы делаете.
1. Цель исследования. Четко формулируется, что вы собираетесь делать, и что вы хотите получить в результате. Все это записывается в Лабораторный журнал. Именно по этой записи мастер будет ориентироваться при выписывании соответствующего сертификата.
2. Объект исследования. Некий материальный (как правило) объект, над которым и проводятся всяческие манипуляции с целью узнать "а что енто у него там, в нутре". Так же описывается в Лабораторном журнале.
3. Персонал привлеченный к данному исследованию: кто и в каком качестве. Это чтобы случайности распределялись в соответствии с личным участием в работе и заслугами перед наукой.
4. Крайне приветствуется наличие на полях записей типа "добавление желтого порошка в синюю жидкость привело к крайне любопытному результату. Не забыть заказать еще два десятка пробирок и нового лаборанта…"
Время, затраченное на производство исследования, зависит от сложности исследования(TL), TL оборудования и подготовки работающего персонала. Минимальное время проведения исследования составит 15 минут реального времени. Соответственно, все остальное идет в "плюс-время", т.е. время сверх минимума, требующееся для данного исследования.
Вероятность неудачи проекта определяется мастером. Результат проверки на сложность озвучивается, в случае возникновения "случайностей" — "разбор полетов" в индивидуальном порядке: все свое получат…
NB! Проекты с TL, превышающим TL лаборатории более, чем на 1, получают удвоение всех отрицательных модификаторов. Думайте сами, стоит ли игра свеч…

Если вы собираетесь применить свои теоретические разработки на практике, методика сходна с методикой исследования. Правда есть некоторые нюансы. Например, сделать вы можете только то, что знаете и умеете (т.е то, на что вам уже выписан сертификат), а "случайности" теперь могут задеть и клиента (впрочем это уже его трудности).

25/01/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Бэкграунд

Добро пожаловать в Лондон-2065!
Впрочем, это кому как… Лондон, как и любой мегаполис нашего безумного времени, не слишком- то добр к чужакам, да и своих-то не очень любит. Здесь лучше всего действует самый древний из законов: "Выживает наиболее приспособленный!". За каждую экологическую нишу, за каждый пенни или иену, за корку хлеба или электронную плату идет непрекращающаяся война. Корпорации сходятся в схватке с корпорациями, банды — с бандами, а копы (точнее "бобби") безуспешно пытаются остановить волну преступности, захлестнувшую город.
Город кипит своей безумной жизнью. Еще бы… Несколько продажных законодателей наконец-то завершили свою титаническую работу по низвержению последнего бастиона конерватизма — Закона Уиндема — Долли. Теперь, впервые за последних два десятка лет, за учеными не следят мрачные типы из Генетического Контроля, граждане с биомодификациями более не поражены в правах, а иностранные компании спешно пытаются захватить рынок биотехнологий. В Сити появляется все больше компаний, персонал которых почти поголовно желтокож, узкоглаз и отличается патологической вежливостью в любой ситуации. Даже пустив вам пулю в лоб, они не забудут вежливо вам поклониться и произнести соответствующие извинения за беспокойство. Наркотическая какофония заполняет улицы. Кокаиновые гаммы Сити сливаются с героиновыми ритмами и ударными крэка в трущобах. Киберпространство оплетает город невидимой паутиной. Его хозяева и жертвы редко появляются на улицах, предпочитая чудеса виртуальности смогу и безумию обыденности. Лотеки захватывают все новые помойки, в которые преращаются кварталы города. На развалинах Тауэра собираются кучки все еще не сломленных разгулом плутократии монархистов и последние тауэрские вороны кружат в небе под звуки "Боже, спаси королеву". Анархисты днем пьянствуют с лотеками, а по ночам разбредаются по городу, размалевывая стены лишь им понятными лозунгами и пытаются бить стекла в полицейских участках. За что "бобби" бьют их дубинками, травят слезоточивым газом, а потом отвозят бесчувственные тела на помойку, к лотекам. А утром все начинается сначала…
14/02/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002 : Скиллы

О По(й)нтах и “пальцах”.

Игроки бывают разные… Некоторые к игре готовятся, а некоторые просто приезжают и раскидывают пальцы. По этому для поощрения первых и не поощрения последних вводится система “пойнтов”. Каковые “пойнты” получаются в начале игры с мастерского плеча, в количестве не менее 3 и не более 15 и могут быть потрачены для приобретения умений (скилов) и особенностей (перков). За особо хороший отыгрыш мастера могут подкинуть пойнтов и во время игры.

Вопрос “А почему так мало пойнтов мне дали? ” считается провокационным и карается снижением числа уже имеющихся пойнтов.

Что вы можете делать со своими пойнтами? Вы можете приобрести на них какой-нибудь профессиональный навык или какую-нибудь особенность, которая поможет вашему персонажу более успешно выживать в суровых окружающих условиях мира киберпанка.

Скилы:

Каждый скилл имеет три основных уровня : 1 – Novice, 2- Master, 3- Expert. От уровня скила зависит успешность его применения в тех или иных условиях. Человек не имеющий скила применять его не может даже при наличии пожизненных знаний предмета.

Какие скилы есть.

1)Химики, физики, биотехники, кибернетики, электронщики и прочие “яйцеголовые”

Инженеры, механики, кибертехники, оружейники и прочие “синие комбинезоны”

Novice – 2 пойнта, Master – 4 пойнта, Expert – 8 пойнтов

2)Сисадмины, программисты, нетраннеры – и прочие “информационные маньяки”

Novice – 3 пойнта, Master – 6 пойнта, Expert – 12 пойнтов

3)Медики, органлеггеры, “клоннеры” и прочие любители человечины

Novice – 3 пойнта, Master – 6 пойнта, Expert – 9 пойнтов

4) Новые археологи, старьевщики и прочие гробокопатели: Novice – 1 пойнта, Master – 2 пойнта, Expert – 3 пойнта.

5)Пожизненные скилы: торговля, разбой на дорогах, самая древняя профессия – уровня не имеют, могут приобретаться для пущего форса.

“Юз ё форс, Люк”…

Преимущества – они же Перки

Перки уровня не имеют… Они имеют только цену. А квирки вы получите бесплатно.

Перки

Брейнтаппинг – ваше сознание и образец ДНК где-то хранятся, так , что существует 50 % вероятность того, что после вашей смерти вы сможете вернуться в этот мир . И отомстить, например… — 7 пойнтов.

Брейнтаппинг + клон — ваше сознание и образец ДНК хранятся в надежном месте, так , что после вашей смерти вы сможете вернуться в этот мир. Вопрос только – на сколько... 15 пойнтов.

Высокий болевой порог – человек способен сражаться в состоянии смертельного ранения без ограничений, пока не умрет – 5 пойнтов.

Иммунитет к оглушению – “стальной череп” – 3 пойнта.

Имуннитет к болезням – 6 пойнтов.

Имуннитет к радиации – 5 пойнтов.

Имуннитет к ядам — 4 пойнта.

Имуннитет наркоте - 3 пойнта.

Первая помощь – 1 пойнт.

Полная киборгизация – комплексный перк. У человека отсутствует биологическое тело. Иммунитет ко всему кроме радиации и…. 10 пойнтов. (Игрок, желающий взять данный перк должен полностью удовлетворять строгим мастерским требованиям по антуражу. Хотите быть киборгом – заморачивайтесь).

Регенерация – вам не нужен медик, ваши раны заживают на глазах – если вас не убили до конца … то через 15 минут вы будете как новенький. – 8 пойнтов.

Широкий кругозор – возможность использовать любой скил на уровне Novice – 6 пойнтов.

Важное примечание. Игроки могут придумывать собственные перки и заранее заявлять их мастерам. Посмотрим – оценим – пропустим – не пропустим.

14/02/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Нетраннинг

Нетраннинг,
или
Мир в спичечном коробке.

Итак, вы решили заниматься нелегким занятием – путешествовать по сети, вскрывать банки данных, колоть Черный Лед.... Вы – нетраннер и хакер. На игре Киберпанк-2002 сеть будет моделироваться виртуально, так как у мастеров просто нет физической возможности устроить настоящую компьютерную сеть.

Основное игровое умение нетраннера – это скилл “хакинг”. На начало игры мастера выдадут вам начальное значение этого умения. Скилл исчисляемый (чем он больше, тем лучше). Использование скилла отыгрывается откидываением вашего скилла плюс модификатор (бонус или пенальти) на 3D6. Если вы откинули ваш модифицированный скилл, или меньше – вам повезло. Если вы выкинули 3 или 4 – вам крупно повезло. Если 17 или 18 – вам крупно не повезло. Если вы выкинули число, на 10 большее вашего модифицированного скилла – вам снова крупно не повезло. Ваш скилл повышается со временем при его использовании (очень длительный и нудный процесс). Гораздо проще достать и установить себе в голову скилловой чип, который повышает ваше начальное умение. На игре будет существовать психотропный препарат (грубо говоря, наркота), при применении которого вы сможете временно повысить свой скилл. Называться он будет Face, сокращенно от Interface, стоить будет весьма и весьма недешево.

Кибердека – основной инструмент нетраннера (какой же консольный ковбой выходит на охоту без своего главного оружия ?). Кибердека позволяет подключать мозг хакера непосредственно в сеть. Зачем это делать? Все очень просто, дело – в скорости. Никакое другое устройство ввода не сравнится по скорости со скоростью мышления человека. Кибердека с одной стороны подключается непосредственно в Сеть, а с другой – к вашему 5-штырьковому киберджеккеру. Итак, комплектность кибедеки:

  1. Системный блок с несколькими 5-штырьковыми разъемами (для соединения с мозгом и внешними устройствами). Моделируется ящиком компьтерного вида, из него могут торчать различные платы, разъемы, кнопки и переключатели. Также, на этом ящике могут находиться несколько 28-ножных разъемов типа “кроватка” для подключения чипов (иначе, вам будет некуда подключать программные чипы – см. ниже).
  2. Клавиатура. Втыкается в системный блок. Может быть стандартной PC- клавиатурой (не PS/2) с 5 штырькомым разъемом. Если у вас нет такой клавиатуры – к системному блоку пожно подключить старую клавиатуру типа “Спектрум” или “БК”.
  3. Кибершлем. Предназначен для содания в вашем мозгу образа виртуальной реальности. Тоже подключается к системному блоку. Может иметь вид, изображенный на картинках (картинки предоставлены для создания представления, как моделировать виртуальный шлем):

Dark Drive. Кадр из фильма
Johhny Mnemonic. Кадр из фильма

Учтите, кибердека без шлема – это не кибердека. Если вы не хотите заморачиваться на кибершлем – везите другое устройство вывода информации, например — по типу монитора.

Еще одно примечание. В принципе, вы можете попытаться работать в Сети и без кибердеки, но тогда вы автоматически получаете пенальти к своему скиллу. Но, если у вас нету даже простейшего терминала, то увы! Вы не сможете выходить в сеть. Соответственно, с другой стороны, кибердека прибавляет бонус к вашему скиллу хакинг. Чем качественней вы сделаете свою кибердеку, тем выше получите бонус.

Скорость,
или
Быстрее, еще быстрее!

На игре существует такое понятие, как скорость работы в сети. Оно определяется быстродействием вашей деки. По умолчанию, скорость выполнения одной операции или запуска нужной прграммы — 1 “фаза”. Если у вас простой терминал (кибердека отсутствует), то скорость сразу падает вдвое – 2 фазы. Возможна модернизация кибердеки по игре с целью ускорения работы данной кибердеки, но дело это хлопотное и весьма дорогое (цена модернизации обычной деки может в несколько раз превышать стоимость оной). Также необходимо иметь в виду, что программы и системы, с которыми вы можете столкнуться в сети, могут работать на более мощном оборудовании, чем ваша дека и скорость выполнения одной операции может у таких систем составлять 0.5 или даже 0.33 фазы от вашей. В принципе, вы можете пытаться противостоять таким системам, попробовав произвести два действия в один ход. (один ход – это наименьшее время действия участника взаимодействия. Пример – вы противостоите системе, вдвое быстрой, чем ваша. Вы обладаете стандартной кибердекой. Соответсвенно один ход, а следовательно минимальное время взаимодействия в данном случае – 0.5 фазы (т.е на одно ваше действие система отвечает двумя)). При попытке произвести более одного действия за ваш ход (за минимальное время взаимодействия) вы автоматически получаете на свой скилл пенальти в виде –3, кумулятивно (т.е., за два действия за ваш ход — -3, за три — –6, за четыре — -9 и т.д.). Никогда не забывайте про такой фактор, как скорость!

Программы,
или
Против лома нет приема, если нет другого лома.

Естественно, что все, что вы делаете в сети, вы делаете при помощи программ. Будь то операционная система вашей деки, или чипы, встроенные в ваш мозг...

Список программ весьма обширен и он прилагается ниже. Но, просмотрев его, не пугайтесь сильно! Не факт, что вы встретитесь со свеми программами на этой игре; однако – врага надо знать в лицо. Программы стандартно хранятся в стандарных 28-ногих чипах и втыкаются в вашу кибердеку. Соответсвенно, хотите программ – везите с собой стандартные 28-ногие микросхемы. К каждому программному чипу прилагается сертификат с описанием данной программы.

По умолчанию, любая программа имеет скилл 12. Однако, могут быть и исключения.

Примечание. Если у вас нет нужной программы, то у вас есть следующий выбор:

  1. Использовать в качестве программы свой скилл по умолчанию. Однако, есть большой минус – вы получаете неслабый пенальти к вашему скиллу. Для каждой конкретной программы указан конкреный пенальти; однако, некоторые программы не имеют скилла по умолчанию. Тогда, у вас остается только второй выбор.
  2. Вы может попытаться написать нужную программу. Но! Это требует времени (чаще всего, несколько часов упорного труда), и, ко всему прочему, нет никакой уверенности, что после окончания написания нужной программы, не выкинув ваш скилл на 3D6 (возможно, с пенальти или, что тоже возможно, с бонусом), мастер вас жестоко обломает. Если вам все же повезло, то можете смело втыкать чип с программой в кибердеку или еще лучше, продать программу другому хакеру.

Список программ с характеристиками.

Программы Атаки и Защиты.

Программа; дефолтный скилл и примерная стоимость Описание
Bloodhound, Гончая; -3; $75 Эта программа используется, как противодействие против программы Misdirection. Обычно используется для захвата следа убегающего нетраннера.
Confuse, Возмущение; нет дефолта; $100 Confuse посылает элетроразряд по линии связи прямо в кибердеку. Если у нетраннера нет программы Fuse, то он оглушается на некоторое время.
Corrode, Коррозия; -4; $125 Коррозия постепенно разрушает целостность программы, давая этим декеру время спокойно унести ноги. Мастер скажет вам результат работы Коррозии, в случае успеха цель через несколько секунд разрушится.
Crash, Крушение; -4; $150 Крушение, самая серьезная программа, которая может повредить систему. Иронично, но это одна из самых простых программ. Однако, есть одно но. Эта программа может быть запущена только с аккаунта суперпользователя. (см.ниже). Если программа Крушение сработала успешно, система немедленно заканчивает работу. Все пользователи отрубаются, все системы связи, проходящие через узел, подвергаются эффекту, аналогичному, создаваемому программой Sever. Если Crash не срабатывает, то все последующие попытки запустить эту программу идут с пенальти –5, заместо стандартного –3. Примечание. Время исполнения – 4 фазы за место одной.
Crumble, Крошитель; -4; $500 Используется для проникновения через программу Codewall. В случае успеха программа Codewall разрушается.
Disguse, Маскировка; -4; $20 Используется для “изменения” сигнала, исходящего от нетраннера, делая его легитивным пользователем данного конкретного узла (см. ниже). Главная цель этой программы — обман программы Watchdog, охранаяющей данную систему. Внимание! Эта программа не дает доступа в систему, он лишь маскирует нетраннера под обычного пользователя данного узла. Программа Маскировка должна быть написана под данную конкретную систему; это процедура требует информации об этой системе (Хинт: заранее проведите разведку).
Erase, Чистильщик; -4; $800 Используется для заметания следов грязной работы в данной системе. Большинство серьезных систем ведет логи работы в ней, как-то: логины, поиски в базы данных, изменения аккаунтов пользователей или запусков программ... Самые параноидальные системы ведут распечатки таких логов. Единственное, что можно сделать с твердыми копиями – натравить на них команду наемников для зачистки физических следов. Результаты работы программы Erase вам скажет мастер (хотя, вряд-ли).
Flatline, Тонкая Красная Линия; нет дефолта; $10000 Это самая из ужасных программ, о которых ходят кошмарные легенды в хакерских кругах про нетраннеров, которые связались с “не тем” нетраннером или ситемой. Flatline обычно используются крупной компьютерной системой — большинству кибердек не хватает процессорной мощности для работы этой программы, даже если хакер и сможет найти эту программу. Тонкая Красная Линия создана, чтобы отключать хакеров – перманентно. В лучшем случае, у вас просто лопнут глаза из-за вскипающего мозга. Однако, некоторые экзотические версии Flatline не убивают. Некоторые пропускают электроразяд сквозь ваш мозг, вызывая у вас ЭПИЛЕПСИЮ; другие гипнотически перепрограммируют его, прошивая новую личность. Каждое из этих действий требуют трех ходов системы, до тех пор, пока хакер не отсоединится от системы, либо система сама позволит ему отсоединиться. Единственная защита от Flatline – программа Fuse. Внимание! Тонкая Красная Линия – самая нелегальная программа, из всех существующих. Полиция будет охотиться за владельцами этой программы, как за влядельцами тяжелого армейского вооружения. Большинство кибердек, предназначенных для запуска этой программы, запрограммированы на самоуничтожения после выполнения этой программы.
Fuse, Предохранитель; нет дефолта; $200 Некоторые нентраннеры стали использовать эту программу после появления слухов о существовании Flatline. Предохранитель работает в фоновом режиме и ждет, когда в линии связи скибердеки нетраннера появится сегонал нечто, похожего на Flatline. Если такой сигнал обнаружен, то Предохранитель немедленно отсоедиянет нетраннера от линии связи. Однако, Fuse – палка о двух концах. Во-первых, она занимает отдельный стольценный слот в кибердеке, а во-вторых, некоторые системы Льда, написаные на уровне state of the art, имеют свойство посылать в линию нетраннера безобидные сигналы, столь похожие на Flatline. А также, бывают и осечки...
Icepick, Ледоруб; нет дефолта; $2500 Ледоруб – это универсальный инструмет хакера. Он объединяет в себе функции всех программ атаки (Bloodhound, Corrode, Crumble, Disguise, Silence, Skeleton Key II and Webster). Ледоруб – инструмент изошренного хакера. Примечание: время исполнения – 2 фазы.
Loop, Зависатель; -2; $40 Используется для забивания основных вычислительных ресурсов атакуемой системы, например – путем вычисления числа ПИ с точностью до стотысяного знака после запятой. Успешное применение Зависателя ухудшает защитные характеристики системы. Защита от Зависателя – программа Bailout.
Misdirection, Путаница; -4; $175 Эта программа предназначена, чтобы сбросить с хвоста уносящего ноги хакера программу След. Если у преследователя нет программы Bloodhound – у него нет шансов. Примечание: время исполнения – 2 фазы.
Promote, Повышение; -4; $200 Программа Повышение предназначена для понятия уровня привелегий хакера с простого пользователя до суперпользователя. Примечание: время исполнения – 2 фазы.
Recon, Разведчик; -3; $75 Используется для сканирования атакуемой ситема на предмет наличия в ней как программ Льда, так и “контраттакующих пргграмм”, таких как Snare. Также, может быть использована для получения информации о конкретных прогрмаммах. Однако, не стоит забывать о налчии в некоторых системах программы Disinformation.
Sever, Обрыв; -6; $150 Предназначается для отрубания другого нетраннера от линии. Это производится путем нарушения сигнала, идущего нетраннеру в кибердеку. Таким образом синхронность потока данных нарушается, и хакер отлючается от сети с сообщением “Communication Interrupted”. Единственная защита от Обрыва — программа Щит. Если эта программа не запущена, но у хакера достаточно быстрая дека, он может попытаться успеть запустить программу Щит, увидев приближающийся к нему Обрыв (так как время выполнения Обрыва – 2 фазы, а Щита — 1). Примечание: время исполнения – 2 фазы.
Silence, Тишина; -4; $100 Используется для атаки любой программы Alarm, которапя может содержаться в системе. Успешное применение программы затыкает Тревогу к чертям собачьим !
Shield, Щит; -5; $120 Как уже было сказано, служит едиственной цели – отшивать вредоносную программу Sever.
Snare, Путы; -5; $125 Спользуется для единственной и достаточно экзотической цели – удержать нетраннера в одной локации на некоторое время, при этом не причиняя ему вреда и не мешая ему запускать программы или просто отсоединиться от сети. Если Путы были запущены, когда нетраннер перемещался по сети, то они не станут его преследовать. Если же нетраннер находился в одной точке –он там и останется на некоторое время. Каждую фазу нетраннер может попытаться вырваться, с +1 к скиллу кумулятивно каждую последующую фазу.
Stealth, Невидимость; -5; $100 Нетраннеры используют эту программу для невидимого перемещения по сети. Для успешного детектирования такого нетраннера необходимо находиться с ним в одном и том же узле сети.
Success, Успех; -4; $125 Хорошо сконструированный Лед обычно подразумевает взаимодействие его программынх частей между собой – Watchdog будет работать от информации, полученной от программы Trace, или система может быть запрограммирована на выключение, если Обрыв не сработал успешно. Успех предназначен в первую очередь, чтобы накормить систему ложной служебной информацией. Для примера, система защиты может быть настроена так, чтобы отключать пользователя путем запуска Sever по сигналу, полученному от Watchdog. Программа Watchdog принимает решение, исходя из информации, предоставленной программой Trace (например, все пользователи, пришедшие не из узла “Альфа”, считаются целью для атаки).
Skeleton Key, Скелетный Ключ; -3; $500 Скелетный Ключ отпирает “Datalock”, предоставляя доступ к информации, хранящейся в Datalock. Примечание: время исполнения – 5 фаз.
Trace, След; -3; $200 Программа След перемещается по электронному следу нетраннера, который он всегда оставляет в сети. Это всегда может использоваться для выяснения личности и местоположения нетраннера. Если отступающий нетраннер оставляет за собой Misdirection или Codewall, программа Слде должна разобраться сначала с ними (используя Bloodhound или Crumble соответственно). Учтите, программа Trace – очень упорна, хотя и не причиняет нетраннеру никакого вреда, кроме мании преследования =), и только наитупейшая из Trace не сможет отследить нетраннера. Дополонение: имея быструю кибердеку, гораздо проще оторваться от программы Trace – та перемещается на один прыжок за свою фазу, а вы – на два или даже 3, в зависимости от скорости вашей кибердеки.
Transfer, Пересылка; -6; $250 Никакая полезная информация (деньги или товары) не препмещаются по сети сами по себе. Для этих целей испорльзуется программа Пересылка. Сама по себе она не имеет никакого интеллекта – вся информация, которой она пользуется (откуда, куда, что и сколько переместить) закладывается в нее пользователем. Соответственно, грамотный нетраннер может попытаться перехватить эту программу и соответсвующим образом ее измненить.
Webster, Отмычка; -5; $50 Работает, как особо быстрый, “тупой” перебиратель паролей (понятно, что используется против таких программ, как Password). Против Защищенных систем работает с пенальти –3, против Datalock не эффективна. При неудаче может быть запущена снова с пенальти –3. Некоторые парольные системы могут запускать Alarm при попытке подбора пароля. Примечание: время исполнения – 2 фазы.

Программы Льда.

Программы Льда, чаще всего, по своей сути, защитные программы. Обычно они не имеют времени исполнения, т.к. в момент появления хакера они уже либо работают, либо нет. Естественно, что самая опасная защитная программа – это живой нетраннер в онлайне.

Alarm, Тревога; $100 Тревога выполняет простые фунции – при срабатывании некоторого события онп запускает некоторую программу или выдает сигнал на консоль оператора. По этой причине, эта программа не имеет времени запуска – она запусается при загрузке системы. См. также Recon и Silence.
Bailout, Оптимизатор; нет дефолта; $150 Предназначен для защиты от программы Зависатель . Запускается вместе с системой.
Black Ice, Черный Лед; нет дефолта; $2000 Черный Лед – это защитная версия Тонкой Красной Линии. Запускается от сингала Тревоги. Обычно, жестко лицензируется только корпоративным пользователям. Время запуска – 1 фаза.
Bluff, Белый Снег; нет дефолта; $10 Белый Снег рассчитан на параноидальных нетраннеров, которые с испугу принимают его за Черный Лед. Запускается вместе с ситемой. По своей сути является пустышкой, ничего не делая, кроме создания грозного внешнего вида.
Camougflage, Камуфляж; нет дефолта; $120 Камуфляж используется для скрытия от нетраннера линий связи. Нетраннер может попытаться поискать то, что он не видит. Результат скажет мастер.
Codewall, Кодовая Стена; -3; $100 Кодовая Стена – это статическая “стена”, которая блокирует прохождения сигнала через линию связи. Уничтожается программой Crumble или самоуничтожается через 10 секунд. Примечание: время исполнения – 2 фазы.
Datalock, Кодовый Сейф; -4; $200 Кодовый Сейф – это сложная, запутанная и постоянно изменяющаяся программа Password. Пароль для отмычкми такой программы меняется непрерывно. Таким образом, у легитивного пользователя есть кодовый ключ, а хакеру при отсутствии ответной части программы придется использовать Скелетный Ключ. Время исполнения – 5 фаз, но обычно запускается вместе с системой.
Disinformation, Дизинформация; нет дефолта; $150 Является аналогом Success и противоположностью Recon. Эта программа скармливает Разведчику ложную информацию о системе. Запускается вместе с системой.
Mask, Маска; нет дефолта; $200 Снова предназначена для противостоянию программе Recon – она ухудшает скилл программы Recon на 2.
Password, Пароль; -2; $50 Представляет из себя самую простейшую защиту от несанкционорованного доступа – при попытке войти в систему под каким-либо аккаунтом необходимо подтвердить авторизацию паролем. Окромя воровства паролей, можно воспользоваться грубой силой – программой Webster.
Regenerate, Регенерация; нет дефолта; $300 Как видно из названия, главная функция этой программы – восстановление поврежденных програмных сегментов систмы (например, после воздействия Corrode). Восстановление одного поврежденного сегмента занимает 2 фазы. Чтобы полностью защитить систему от Corrode, необходимо использование 2-х Регенераций, чтобы они защищали друг друга!
Safety Net, Безопасная Сеть; нет дефолта; $120 Эта программа не дает просто так рушиться или перезагружаться операционной системе – она отслеживает все попытки это проделать и отсекает авторизированные от неавторизированных. Crash теряет всякую эффективность при наличии этой программы. Safety Net запускается вместе с системой.
Watchdog, Цепной Пес; нет дефлолта; $200 Цепной Пес был создан для того, чтобы следить за тем, какие соединения устанавливаются с данным конкретным узлом. В соответсвии с этим, Watch Dog может записываь эту информацию в логи, а чаще – запускать другие программы, такие, как Sever. Цепному Псу требуется только одна фаза для запуска другой программы (плюс, время на выполнение другой программы).

О привилегиях доступа.

Предположим, что вам повезло и вы, все-таки попали в систему. Чаще всего хакер получает права доступа обычного пользователя, а ведь для самых нужных и желанных действий для нетраннера необходимы привелегии суперпользователя (например, чтобы скопировать нужные данные, чтобы перевести деньги со счета на счет или, чтобы переконфигурировать систему так, чтоб устроить подлянку истинному суперпользователю). Как получить желанные привелегии – читайте правила по нетраннингу.

О цене программ,
или
Продам весь Мир, и желательно оптом !

Как уже было сказано, можно продавать и покупать программы. Соответсвенно, можно догадаться, что этим можно зарабатывать себе на жизнь. Цены указаны примерные; настоящие цены установит рынок, главное – найти покупателя.

О взаимодействии программ друг с другом и с нетраннером,
или
Не играйте в наши игры!

Взаимодействие программ друг с другом на игре Киберпанк-2002 будет производиться следующим образом. У каждой программы есть свой скилл (обычно, 12). При попытке выяснить, какая программа одержала вверх при взаимодействии, производиться “быстрое состязание скиллов”.

Как это выглядит. Каждая из программ откидывает свой скилл на 3d6 (возможны модификаторы). Если обе программы не выкинули свой скилл – происходит еще одна попытка. Если одна программа откинула, а другая нет, то побеждает откинувшая. Если откинули обе программы, то побеждает та, что откинула свой скилл с большей разницей, чем другая.

Соответсвенно, если за место одной из программ используется скилл нетраннера по дефолту, то именно этот модифицированный скилл и откидывает нетраннер. Таким образом, и два нетранерра могут использовать друг против друга свои скиллы и программы – возможны виртуальные дуэли!

Заключение,
или
Ваша крыша еще на месте ?

Господам нетраннерам настоятельно рекомендуется хорошо знать правила по нетраннингу (на самом деле, они не так уж и сложны), ведь мастер будет их знать хорошо (а кто, вы думаете, их для вас писал ?), и именно мастер чаще всего будет воевать на стороне атакуемых вами систем. Попытайтесь составить список необходимых вам программ на игре и начать их добывать без промедления. На самом деле, игра стоит свеч – немалая часть ресурсов на игре будет завязана на именно на сеть. Господам системным администраторам столь же настоятельно рекомендуется до игры разработать защитную структуру ваших Льдов, дабы не остаться без штанов после прихода к вам в гости мало-мальски грамотного хакера. Возможно, часть системы вам придется писать уже на игре.

17/04/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Корпорации

Корпорации,
или
Власть Нового Тысячелетия.

Корпорации — это общества людей, объединенных не только целью все купить, а затем продать, но дороже, а также сообщество с организованной и четкой структурой. Как вы думаете, чем банда отличается от корпорации? Не знаете? Ну так я вам поведаю — в первую очередь, четкой дисциплиной и слаженной структурой организации. Иначе, разболтавшаяся организация будет мгновенное съедена другими акулами бизнеса — так устроена экономика в мире будущего (а уж, тем более, и сейчас).

В первую очередь, корпорация на игре Киберпанк'2002 — это сплоченная команда игроков, объединенных одной целью — заработать как можно больше денег и захватить как можно больше власти (ну, хотя бы маленький кусочек). Для этого у каждой корпорации есть свои средства: деньги, сила и влияние на игре. Добиться этого не просто, имейте в виду! Но, победитель в этой борьбе будет иметь все козыри на руках.

Крупных корпораций, как таковых, на игре Киберпанк'2002 не будет — для этого нужны слишком большие затраты со стороны игроков. Каждая команда, отыгрывающая корпорацию, будет моделировать собой относительно небольшой филиал гораздо более крупного экономического монстра.

О структуре корпорации и бумажных делах,
или
"Я здесь босс, а ты кто такой ???"

Филиал корпорации должен до игры сообщить мастерам, из каких подразделений он состоит. Должны быть четко расписаны функции и состав (игрок, персонаж, должность) всех подразделений. Люди, не прописанные в этом списке, на роль выше лаборанта или уборщика претендовать не могут (простым охранникам они быть тоже не могут — абы кому оружие корпорация не доверяет). Понятно, что в случае жестокого форс-мажора может быть сделано исключение — мастера не звери, как известно, хотя и козлы J

У каждого филиала должен быть печатный экземпляр "Внутреннего устава", в котором, как минимум. должны быть освещены вопросы: секретность, ношения оружия, подчиненность отделов друг другу, возможные поощрения/взыскания.

Например:

Документы класса секретности СС должны храниться в комнате с стационарным постом на входе; вынос их из комнаты запрещается.
Служащим корпорации разрешено хранение легкого огнестрельного оружия; в пределах комплекса зданий корпорации оружие должно храниться в разряженном состоянии с разряженной и отомкнутой обоймой. В случае нарушения производится взыскание по статье 15.
Сотрудникам СБ разрешается ношение легкого табельного оружия в нерабочее время; во время дежурства им выдается штурмовое оружие из оружейного склада.
Тяжелое и специальное оружие хранится только на оружейном складе и выдается исключительно по аргументированному требованию сотрудника Службы Безопасности.

Ст. 15. За хранение огнестрельного оружия в заряженном состоянии налагается штраф в размере 25% от заработной платы в случае, если это привело к несчастному случаю (см. статьи непреднамеренное причинение телесных повреждений).

В общем, чем больше напишете бюрократии, тем за большее количество действий потом можно будет получать плюшки от мастеров, как впрочем и кирпичей (в зависимости от выполнения/невыполнения устава). Фантазируйте! Вам же потом будет интересней все это отыгрывать.

Как минимум, у СБ должен быть печатный экземпляр дополнений к уставу, в котором расписано снаряжение, оружие и спецсредства, а также устанавливается порядок их хранения и выдачи(в общем, у СБ будет урезанный устав караульной службы). Такие же дополнения могут
быть у других подразделений в соответствии с их спецификой (например, у лабораторного комплекса просто обязана быть в наличии инструкция по технике безопасности).

Мастера имеют право вносить в устав и дополнения к нему любые изменения.

Каждый сотрудник корпорации должен иметь подписанный контракт с условиями труда и оплаты. Кто же станет работать забесплатно? Объяснять, думаю, не надо — все как в жизни: можно, конечно, работать вчерную, но не факт, что тебя не заберут при очередной проверке (это — киберпанк: мало-ли кем ты окажешься на самом деле? А вдруг ты шпион конкурентов?).

Моделируем корпорацию,
или
Мастера всё знают, даже если вы об этом и не догадываетесь.

Филиал регулярно получает план на следующий день и отчитывается о выполнении этого плана за текущий день. В случае невыполнения плана филиал получает взыскания в соответствии с уставом корпорации.

Например:

Сверху был спущен план заработать 150 фунтов. Корпорация же заработала только 100 — в этом случае корпорации не поставляются заказанные ею материалы для проведения планового медобслуживания сотрудников; в случае полного провала плана санкции "сверху" могут доходить вплоть до смещения руководства филиала.

Примечание: если филиал заявляет своей задачей оказание услуг, а не исследования, то денег из центра он не получает вообще! и все расходные материалы закупает у центра (естественно, по заниженным ценам).

В случае систематического нарушения устава филиал несет взыскания в соответствии с уставом.
Если на директора настучали, что он постоянно сидит в кабаке на корпоративные деньги, то его могут снять, а могут пустить на органы для возмещения ущерба — все зависит от корпорации. =)

Немного про корпоративную культуру.

Для тех киберпанков, которым чужды нормальные деловые отношения, поясню. Есть такое понятие, как корпоративная культура. Корпоративная культура заключается не только в соблюдении Устава, но также туда входит поддержание корпоративного стиля одежды. Чем больше внутри корпорации официоза (официальные приветствия сотрудников друг другу, ношение бейджей с фамилиями и должностями, ношение унифромы сотрудниками, уровни доступа внутри корпорации, два совещания глав отделов в день с протоколом, отсылаемым в центр, отчеты СБ о проведенных операциях, даже групповое пение корпоративного гимна по утрам перед началом трудового дня =) ), тем больше вы получите бонусов от мастеров во время игры. В конце концов, корпорация — это большая семья! Работник корпорации принадлежит ей целиком и полностью. Если хорошо будете работать на корпорацию, то та даже может оплатить вам похороны, в случае вашего преждевременного ухода на пенсию =)

Еще раз про строгий мастерский контроль.

Центральный офис в любой момент может прислать проверяющего с неограниченными полномочиями. В случае выяснения им нарушений, взыскания накладываются в соответствии с внутренним уставом. Проверяющий сверху может быть как и мастером, там и другим человеком. Главное, будьте уверены — он будет ! ;-) Поощрения и взыскания из центрального офиса высылаются по отправленным отчетам.

Заключение.

Для игроков, устраивающим корпорацию, важно понять: корпорация — это не банда, где каждый сам себе хозяин. Корпорация — это организация, где каждый винтик должен быть на своем месте, а механизм должен быть хорошо смазан и отлажен. Только так можно победить в этой тяжелой борьбе!

Мастера иcкренне благодарят Giv'а за предоставленные идеи по облагораживанию лица экономических структур.
17/04/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Техника и кибернетика

Техника, электроника, механика, кибернетика, физика и прочие железячные науки
или
Смоделкины нашего времени.

Как известно, техника окружает нас повсюду. Куда не плюнь — везде компьютеры. Чью задницу не пни — у большинства эта задница кибернетизирована. А, как известно, любой механизм имеет свойства ломаться. Если человеческий и любой другой живой механизм могут починить биотехники, то с роботами ситуация другая. Тут в ход идут не скальпель с иглой, а паяльник с отверткой. Если и это не помогает — то обычно помогает кувалда. =)

Мастерская или лаборатория.

Ясное дело, что для создания или ремонта чего-нибудь полезного в быту (например, киборга-убийцы =) ) надо иметь подобающее место. Будь-то старый гараж или корпоративная лаборатория. Также понятно, что не будь у мастера-ломастера подобающих инструментов — толку от такого мастера — нуль. Так что готовьте ваше рабочее место заранее! Чего необходимо технику для счастья по минимуму:
1. Достаточное количество рабочего места (не менее 1 квадратного метра на одного работающего в мастерской/лаборатории)
2. Работающее оборудование
3. Спецодежда и средства защиты
4. Инструкции по технике безопасности
5. Компьютерный терминал или просто журнал для ведения учета работ.

Оборудование.

Учтите, мастерская, не заваленная подобающим оборудованием (сварочные аппараты, дрели, паяльники, кувалды, молотки и отверточки) — это не мастерская.
Оборудование лаборатории в начале игры пропускается и чипуется мастерами на основании наличия и качества выполнения антуражных деталей. На оборудование выдаются сертификаты "TL" и "работоспособность". Сертификат "TL" неуничтожим, а уничтожение сертификата "работоспособность" приводит к выходу лаборатории из строя и невозможности ее дальнейшей работы до восстановления оборудования.
Оборудование определяет TL лаборатории (базовым является TL равный 0, т.е. соответствующий TL окружающего мира). Повышение TL осуществляется путем приобретения "нового оборудования" у технологических компаний.
NB! Свое новое оборудование может разрабатываться вами самими при наличии у вас достаточной технической базы. Одна разработка не может поднять TL более чем на 1 единицу (меньше — может).

Спецодежда.

Какой же уважающий себя кибертехник работает без замасленного от времени комбинезона оранжевого цвета? Между прочим, в глаза может попасть едкая пыль, так что озаботьтесь о защите глаз какими-нибудь сварочными очками. Каска на голове — прекрасный способ уберечь ваши мозги от свалившихся сверху кирпичей, если они (мозги конечно) вам еще дороги. Возможно, для переноски особо тяжелых деталей вам может понадобиться экзоскелет — но это уж вам самим решать — больше заморочитесь на антураж — больше получите бонусов.

Инструкции по технике безопасности.

Лозунги типа "не влезай — убьет" и "10000 вольт — втыкать сюда" сильно уменьшают травматизм на вашем рабочем месте (проверено мастерами! =)). Также желательно графики уборки помещений и замены износившегося персонала. В общем, всевозможная наглядная агитация.
Так что заморочьтесь, пожалуйста — вам же спокойнее играть будет — а вдруг? Отсутствие/несоблюдение инструкций увеличивает вероятность неприятных случайностей.

Журнал проведения работ.

Является основным документом мастерской или лаборатории. В него заносятся данные о проведенных исследованиях и манипуляциях, каковые записи должны содержать следующие данные:
1. Время начала и завершения исследования/манипуляции/ремонта;
2. Цель исследования/манипуляции/ремонта;
3. Объект исследования/манипуляции/ремонта;
4. Привлеченный персонал;
5. Итог работы (оформляется мастером).
Также в лабораторный журнал помещаются все сертификаты на технологии, разработанные в данной лаборатории. Утрата лабораторного журнала (в случае отсутствия архивов и т.п. на других носителях) возвращает лабораторию к базовому уровню знаний до момента восстановления утерянной информации.
Лицо или организация, завладевшая лабораторным журналом, может использовать любую информацию из данного журнала по своему усмотрению.
NB! Носитель по жизни не уничтожается. Хотите его уничтожить — отдайте мастерам. Мы возьмем его себе на память и никому не отдадим.
Не возбраняется ведение журнала в "электронном" виде, но тогда не забудьте о защите данных — хакер не дремлет.

Методики исследований/работы.

Перед тем, как приступить к разработке чего-либо, желательно выяснить у мастера, что может понадобиться для данного исследования (если эти подробности не были обговорены еще до игры). Вероятнее всего, мастер все расскажет сам, если нет, то можно руководствоваться нижеследующим.
Используйте свой Лабораторный журнал по назначению (а то ведь потребуем прошивать и нумеровать страницы). Записывайте в него все то, что вы делаете.
1. Цель работы. Четко формулируется, что вы собираетесь делать, и что вы хотите получить в результате. Все это записывается в Лабораторный журнал. Именно по этой записи мастер будет ориентироваться при выписывании соответствующего сертификата.
2. Объект исследования. Некий материальный (как правило) объект, над которым и проводятся всяческие манипуляции с целью узнать "а как он там работает, интересно?". Так же описывается в Лабораторном журнале.
3. Персонал, привлеченный к данной работе: кто и в каком качестве. Это чтобы случайности распределялись в соответствии с личным участием в работе и заслугами перед наукой.
4. Крайне приветствуется наличие на полях записей типа "добавление желтого порошка в синюю жидкость привело к крайне любопытному результату. Не забыть заказать еще два десятка пробирок и нового техника…"
Время, затраченное на производство и исследования, зависит от сложности исследования(TL), TL оборудования и подготовки работающего персонала. Минимальное время проведения исследования составит 15 минут реального времени. Соответственно, все остальное идет в "плюс-время", т.е. время сверх минимума, требующееся для данного исследования.
Вероятность неудачи проекта определяется мастером. Результат проверки на сложность озвучивается, в случае возникновения "случайностей" — "разбор полетов" в индивидуальном порядке: все свое получат…
NB! Проекты с TL, превышающим TL лаборатории более, чем на 1, получают удвоение всех отрицательных модификаторов. Думайте сами, стоит ли игра свеч…

Если вы собираетесь применить свои теоретические разработки на практике, методика сходна с методикой исследования. Правда есть некоторые нюансы. Например, сделать вы можете только то, что знаете и умеете (т.е то, на что вам уже выписан сертификат), а "случайности" теперь могут задеть и клиента (впрочем это уже его трудности).

06/05/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Политика

Правила по городскому совету.


Изначально этот текст должен был называться правила по политике.
Но, как известно, в политике нет правил, нет морали, и конечно же нету там честных ставленников "народа". Поэтому данное руководство было решено назвать правила по функционированию городского совета.

Как известно, чем сложнее система, чем легче и тем раньше она упадёт, поэтому в нашем случае мы решили, сделать всё как можно проще.

В качестве основного политического ресурса нами было взято Электрическое и Транспортное сообщение.
С 2025 года транспортные сообщения больших городов начали страдать от постоянной перегруженности транспортной системы. Для устранения данной проблемы было принято решение построить единое транспортное сообщение для всех грузовых перевозок. Отдельно от гражданских транспортных сообщений.
Это позволило резко сократить как загруженность дорог, так и количество дорожно-транспортных сообщений.
В качестве энергообеспечения, как новых транспортных сообщений, так и нужд городов используются различные технологии, позволяющие получать дешёвую электроэнергию в больших количествах.
К 2065му году этих энерго-транспортных ресурсов вновь стало не хватать, что привело к периодическим нехваткам этих двух ресурсов.
Одной из наиболее важных функций городского совета является распределение энерго-транспортных ресурсов внутри города.

Энерго-транспортное снабжение.

Система энерго транспортных сообщений является единой для всех; единственные, кого практически не затрагивает изменения данной части городской жизни — Лотеки, так как электричество и всё необходимое они просто-напросто воруют.
Всем остальным придётся мириться с этой частью правил, и терпеть вынужденные лишения.
Считается, что энерго-транспортных ресурсов хватает на город с небольшим запасом.
Но периодически 2 часа в цикл, этого ресурса не хватает примерно на одно крупное объединение (бары — магазины, мелкие всевозможные учреждения в счёт не идут, так как потребляемая ими энергия ничтожна — по сравнению с корпорацией), все же крупные объединения приравнены к одинаковому потреблению.
Соответственно, городской совет должен решить — кто сегодня останется без света и подвоза туалетной бумаги.
Кроме естественной нехватки, совет может принять решение отключить какую либо организацию от элетросети, на неограниченный срок.
Конечно, пионеры киберпанковского мира могут заявить о наличии в их корпорации собственной свечной фабрики, и электрогенератора, но им нужно помнить — ресурсы, требуемые для жизнедеятельности их организации, потребуется как-то доставлять.
Как? Единственный способ — доставка всего необходимого по воздуху. Всё гениальное, как говорится просто. Правда есть одно но. Использование и без того перегруженных воздушных корридоров, аренду самолётов, затраты на топливо, и прочие радости придётся оплатить, причём это не в пример больше, чем при использовании общественных транспортных каналов.
За использование городских транспортных каналов придётся платить. Планируется, что данная сумма не будет в тягость ни одной организации, а сумма не будет фиксированной для всех, офис наемников, разумеется, потребляет гораздо меньше, чем корпорация).

Городской совет.


Городской совет состоит из 3 департаментов.
Каждый департамент отвечает за свои функции, и не способен управлять функциями другого департамента.

I.Энектро-транспортное обеспечение (делится на два под департамента)
Посты в этом департаменте делятся на 2х ответственных чиновников, в чьих руках находятся рычаги для управления энерго-транспортных потоком.

1. Производитель — устанавливает процент используемой городом электроэнергии и задействованных транспортных ресурсов.
2. Распределитель — распределяет на своё усмотрение эти ресурсы среди городских абонентов. При этом он не может распределить ресурсов меньше, чем заявлено производителем.

Один не может принять решение без другого. Функции каждого настолько разграничены, что один не способен принимать решения без другого. И каждый может повлиять на действия, осуществляемые другим.

II. Верховный суд (делится на два под департамента)

Посты в этом департаменте делятся на 2х ответственных чиновников, в чьих руках находится федеральная законодательная машина — сразу хочу заметить, что это не гражданский суд, к полицейскому аппарату он не имеет никакого отношения.
Законов для частных граждан он не принимает. Задача этого органа — следить за: исполнением законов на уровне крупных юридических объединений, событий государственной важности, людьми, занимающими ответственные должности городского совета.

1. Тайная полиция — расследует возможные махинации или преступления на уровне событий государственной важности и юридических лиц. Пока тайная полиция не обратится к верховному судье, и не предъявит "некие" обвинения, дело не может быть рассмотрено, грубо говоря, этот под департамент открывает разбирательство.
2. Верховный судья — принимает решение, является ли обвинение, предъявляемое тайной полицией, обоснованным или нет, грубо говоря, он закрывает разбирательство.

Расследование ведётся не менее 30 минут (минимальные сроки — 15 минут на расследование, и 15 минут на разбирательство в суде), после чего судья может принять решение, и подтвердить его в центральном банке данных по преступлениям (примечание: для того чтобы выйти в сеть, судья должен воспользоваться личным терминалом, терминал же этот включён в общую сеть).

Дополнительно, в обязанности судьи входит разбирательство дел между юридическими организациями.
В обязанности тайной полиции входит инспекция юридических предприятий. Совет решает, в какой мере тайная полиция имеет доступ на предприятия, и насколько распространяется её полномочия, в случаях профилактической инспекции. В случаях разбирательства между двумя юридическими организациями, все организации входящие в разбирательство обязаны предоставить любую информацию, которую может затребовать тайная полиция (вне зависимости от решения совета). Лица, занимающие должности Федерального суда под страхом смерти не имеют права распространять какую либо информацию, полученную в ходе своей работы.

III. Отдел тех обеспечения. (1на должность)
Городские Энерго-транспортные каналы имеют свойство периодически выходить из строя. Техобслуживание производится автоматически.
Но, для управления автоматическими системами, требуется отдельный человек.
В его обязанности входит запуск программы технического обслуживания города, которое он должен производить раз в 2 часа; при этом считается, что для каждого поддепартамента производится отдельное тех обеспечение.
Таким образом, техник должен раз в 2 часа подходить к своему терминалу и заявлять о техобслуживании (каждые 2 часа ему выдаётся 4 сертификата на техобслуживание, где он ставит свою подпись и отдаёт мастерам). При этом, если по истечении 2х часов после очередного техобслуживания нового техобслуживания не происходит, то советники, в чьих поддепартаментах техобслуживание не было произведено, теряют контроль над "рычагами управления" подвластных им структур.
Так электрики не смогут не понизить, не распределить электричество.
Тайная полиция потеряет доступ на все объекты и не сможет вести расследования, судья же не будет иметь доступ к своему терминалу и соответственно, кого-либо в чём-либо обвинить.
Примечание: В случае, когда советник по распределению в результате какого либо события неспособен выполнять свои обязанности, нехватка электричества распределяется автоматически.
Так же возможны некоторые неполадки в работе систем, подвластных департаментам.

Правила по приёму и увольнению членов совета.



Небольшое отступление от темы.
Честных выборов не бывает. И не будет — можете и не наедяться.
Кто хочет узнать почему? Пожалуйста — у кого шабал больше, того и выберут.
Поэтому, выбор в совет будет производить один единственный человек, мастерский персонаж, при этом, если его убьют, то его место заменит либо он сам, либо другой мастерский персонаж. Это сделано для того чтобы, в совет не попадал не пойми кто — по личной ли дружбе, за банку тушёнки и тому подобным способам. У нас игра, и значит, все отношения с теми, кто принимает в городской совет, чисто игровые.

Что такое киберпанковское правительство, я думаю всем известно, его бы давным-давно бы не было, если бы было невыгодно корпорациям, или если бы между ними не велась постоянная борьба.
И уж если продажные чиновники проталкивают законы, приравнивающие в правах мутантов и обычных людей, то уж и вас, будьте уверенны, куда ни будь да протолкнут (куда — конечно зависит от того, что вы сможете ему предложить). Считается, что центральное правительство присылает инспектора, который производит собеседование и выносит решение о приёме на должность в совет. При этом в случае смерти инспектора, время пока пришлют нового — не менее 80 минут.
Кроме распределения постов в совете, в обязанности инспектора входит принятие экстренных решений НЕ ВХОДЯЩИХ В ПОЛНОМОЧИЯ СОВЕТНИКОВ.
И распределение городского бюджета (доступ к городскому бюджету имеет непосредственно инспектор, но какие либо затраты он сможет производить только по решению совета).

Приём и увольнение членов совета.

Как уже было сказано выше, приём в совет осуществляет лично инспектор совета.
По личному собеседованию. После принятие кого-то в совет, следует 30 минут. В которые инспектор должен ввести претендента в курс дела, по окончании 30ти минут, претендент считается полноправным членом совета.

Можно сказать сразу — что инспектор человек занятой, и принимать кого-либо для собеседования он может только в часы, когда свободен, и прибывает в настроении для данного действа. Более того, для проведения собеседования инспектор должен убедится в том, что человек желающий пройти собеседование — достойный член этого общества.

Для того, чтобы уволить кого-то из совета, требуется собрать совет и поставить вопрос о снятии кого-либо из совета; человек является отстранённым от дела, если против него проголосовало 3 или более членов совета.
Примечание: советника нельзя уволить, если он не проработал 30 минут с момента полного вступления в должность.

Заседание совета

Совет заседает каждые 2 часа в указанном инспектором месте; если один из советников не соизволил посетить совет, его голос передаётся инспектору (не прогуливайте и не опаздывайте, а то вдруг ненароком сами проголосуете за своё исключение из совета).

Кроме того, могут производиться созывы внеочередных заседаний совета (в случае внеочередного совета голос отсутствующего советника никому не передаётся, но 3 советника, единогласно проголосовавшие, способны принимать любые решения).

Каменный топор, в век корпораций.



Что такое бардак? Это — если каждый делает что хочет. Как он возникает? Когда культивирование бардака ненаказуемо.
Так вот, в век корпораций — бардак очень даже наказуем. У любой корпорации, как у объединения финансового, есть акции. А цена акций зависит от дохода и стабильности; будет ли продавать или покупать акции отдельный акционер — зависит от того, уверен он в своих сбережениях, или нет, а уверенность в сбережениях возникает только тогда, когда человек уверен в предприятии, в которое он вложил свои деньги.
На бардаки же очень падки СМИ, конечно, в век корпораций все они продажны, но их много — денег на всех не хватит, а информацию и в наш век сдержать невозможно (что уже не раз было доказано), а уж лет же через 60 так и подавно.
Итак, чтобы финансовое положение не пошатнулось, дела любого предприятия должны быть чистыми (по крайней мере, со стороны), поэтому, если вдруг не пойми с чего одна корпорация напала на другую, это ведёт к общему порицанию, падению акций, причём люди не разбираются, кто был виноват — если корпорация состоит в открытой войне — значит у нее проблемы, доверие падает, цена акций падает, доходы падают.
Мы не будем вдаваться подробности, как бы это повлияло на макробизнес в наше время, мы сделаем проще. Считается, что после волнений доход ВСЕХ, корпораций падает, и они, как основные потребители могут себе позволить меньшее количество ресурсов, и количество часов нехватки энерго-транспортных ресурсов возрастает, таким образом, страдают ВСЕ жители этого города.
Как избежать бардака? Главное — это чтобы ваши вкладчики были уверенны в вашей стабильности, поэтому, если вы хотите на кого-то напасть, "договоритесь" с федеральным судом, обвините, кого хотите, а потом с честным видом покарайте его.


Зачем нам советчики? Мы сами с усами.


Конечно, всего этого можно было бы и не делать; однако — если есть возможность попробовать что-то новое — то зачем отступать? Тем более, что техногенные игры до конца ещё не сформировались.
Да и если уж мы говорим о некоем моделировании, то какое моделирование современного мира без политики?
Ресурсы же, обычно представляемые на техногенных играх — это водка в кабаке, да деньги, на которые эту водку можно купить. Водка, конечно, важный элемент всех игр, но она точно не является тем, за чем многие из нас цепляют на себя тяжелый рюкзак и ездут в лес.

Сам городской совет — это эксперимент по введению в игру нормальной политической системы, и всего, что из неё следует. Современный мир без политики — ничто; он рухнет, развалится, не будет ни ученых, ни дизайнеров ни программистов. Политика и геополитика — стержень современного мира; убери его — и мир развалится, как карточный домик.
Политика крутится вокруг важных ресурсов (различного вида, и происхождения).
Борьба за ресурсы, в последнее время, происходит не с помощью тупоголовой солдатни, а с помощью очкастых чиновников, и олигархов, которые стоят за этими чиновниками. Олигархи же преследуют свои цели, зачастую это получение какого либо нужного им ресурса. В киберпанке роль олигархов исполняют корпорации.

Зачем мы ввели Энерго-транспортные проблемы? Дело в том, что политика не может существовать без стратегического ресурса, зачем сильным мира заморачиваться и бороться дуг с другом ? За некий приз, бонус, преимущество! Без приза, не будет и соревнований, без соревнований не будет развития, зачем одной корпорации строить козни другой, если у них и так всё хорошо? Тем более, если одни вычищают туалеты, а другие прикручивают очередной нейропроцессор в тот же туалет? Вот тут и появляется необходимый всем энерго-транспортный ресурс, чтобы у людей был стимул. А городской совет есть способ борьбы за этот ресурс.
В игре существует стимуляция к тому, чтобы вдруг не оказаться не у дел; если же окажется, что твоё слово в совете не стоит и ломаного гроша, тебя вполне могут отключить только за то, чтобы ты не мешался, или играть тобой по своему желанию, показывая тебе всё тот же рубильник, если ты начинаешь зарываться. Или же наоборот — самому достигнуть власти над вожделенным рубильником.
И стимуляция — явное нежелание быть отключенным на два часа от снабжения, и всё это время нервно курить, строя планы, что бы ты мог успеть, произвести, и изобрести.

Конец.

Огромное спасибо за помощь в формировании и корректировке моей идеи Румате, и моему родному брату Игорю, без вас я бы до всего этого не додумался, это всё так же ваше, как и моё.
Также не меньшее спасибо в частности Небулусу и всему мастерскому составу, в общем, за поддержку, и возможность попробовать эти идеи на практике.

Ветер (Чалышев Сергей).

06/05/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Органлеггинг

Органлеггинг,
Или
Труп — это не только полсотни килограммов мяса…


Органлеггинг — это умение разделать человека на составляющие так, чтобы кто-то другой мог из этих "запчастей" собрать что-нибудь полезное. Также включает в себя умение обращаться с всевозможными холодильными установками (профессия обязывает).
Итак, вы все-таки решили заняться этим неблагодарным делом. Просто замечательно.
Прежде всего вам придется обзавестись необходимым оборудованием. Оно включает в себя следующий список предметов:

1. Органлеггерская пила. Механизм, предназначенный для экспресс-разделки трупа. Может быть циркулярной или цепной, небольшого размера. Отыгрывается безопасной моделью, желательно действующей;

2. Набор ножей/скальпелей. Предназначен для тонкой работы, часто применяется в разборках между конкурентами. Отыгрывается игровыми ножами/скальпелями;

3. Холодильник. Контейнер для транспортировки органов. В зависимости от размеров и навороченности обладает различными дополнительными возможностями и транспортировочными характеристиками. Отыгрывается коробкой/емкостью с закрывающейся крышкой, имеющей внутри поверхность белого или металлического цвета, а также снабженной имитацией охлаждающего устройства и пульта управления;

4. Спецодежда. Фартук, перчатки, респиратор, очки, нарукавники и бахиллы (последние — желательны);

5. Дополнительные навороты — не ограничиваются.

Затем, вы должны изучить основы профессионального мастерства. На каждый уровень скилла органлеггер может изъять из тела 2 (два) неповрежденных органа (условия такие, улица это вам не стерильный бокс) плюс бонуса за качественное оборудование. Игрок, владеющий скиллом врач, автоматически получает первый уровень скилла органлеггинг.
Пустить на нужды общества можно покойника человеческой расы (если нет спецзаказа), свежего (не более 5 минут реального времени с момента смерти) и не очень сильно покалеченного (достать что-то полезное из куска хорошо прожаренного мяса или груды фарша пополам со свинцом представляется весьма затруднительным). Для этого вам необходимо "отловить" покойного ДО того момента, когда он направится в мертвятник, объявить ему, что он будет сейчас пущен на органы, и приступить к отыгрышу. Излишний натурализм, в отличие от качественного отыгрыша, не приветствуется, за исключением высказываний типа: "вы посмотрите, какая замечательная печень, в наше время такую не встретишь!" или "черт, ну где же его поджелудочная железа?"
После отыгрыша из карточки игрока изымаются изображения удаленных органов. Если вы хотите оттяпать что-то, чего нет в карточке, запишите это на ее чистой стороне. "Органы" помещаются в холодильник и в нем же транспортируются. Затем покойник направляется в мертвятник, а органлеггер к своему дилеру. Но это уже другая история.
06/05/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Медицина

Очерки о медицине, Или Пациент скорее жив, чем мертв…



Примечание. Данные правила предназначены прежде всего для игроков, персонажи которых будут иметь преимущественно органическое тело.

Общие положения.

Болезни.

Болезни на игре будут. Их будет немного (это вам не Средневековье какое-нибудь), однако, практически любая из них способна вывести игрока из строя на достаточно длительный срок. Не говоря уже о всеми любимых докторах (так сказать, тяжело в лечении — легко в раю). Заболеть на игре можно тремя способами: либо заявить какую-либо болячку с самого начала и ее доблестно отыгрывать, либо получить уже от мастеров в качестве "кирпича" и далее отыгрывать ее столь же доблестно, вплоть до излечения или какого-то другого исхода, а особо невезучие могут заразиться в игровой ситуации. Как отыгрывается болезнь? Очень просто. Каждый заболевший получает на руки сертификат, в котором расписаны симптомы болезни и порядок их появления, а также ее исход. Читайте и отыгрывайте. Если вам что-то непонятно, спросите у мастеров. Помните, получение "кирпича" не освобождает Вас от необходимости устранить его причину, а то у всех болезней есть замечательное свойство — прогрессировать, т.е. в жизни вашего персонажа станет проблем намного больше, а сама жизнь станет гораздо короче. Чтобы поправить свое пошатнувшееся здоровье, необходимо устранить "причину" болезни, а затем — отыскать достаточно квалифицированного врачевателя, который может попытаться вас вылечить. Как лечится болезнь? Сложно. Самолечение (если вы не медик) невозможно. Поэтому рекомендуем вам поскорее обратиться к доктору. Однако, сразу предупреждаем: обращение к доктору и выздоровление далеко не равнозначны, так как хилинга на игре нет, а лечение есть процесс, требующий времени и денег, много денег. Кроме того, доктор, к которому вы обратитесь, может просто не знать, как лечится ваша болезнь, а даже если и знает, то иногда бывают… случайности.

Эпидемии.

На момент начала игры никаких острозаразных болезней в городе нет, однако, ходят слухи, что кто-то где-то прячет культуру печально знаменитого СПИД-2. Меры по пресечению подобных слухов предпринимаются.

Раны.

Любое существо на игре может находиться в следующих состояниях:


1. Легкораненый. Персонаж в данном состоянии не может бегать, и при отсутствии медицинской помощи через 15 минут переходит в состояние "тяжелораненый". Примечание: при легком ранении персонаж может стрелять.

2. Тяжелораненый. Не может стрелять из тяжелого вооружения и не пользуется холодным оружием, максимум — пистолет. Передвигается ползком. Может транспортироваться только "по жизни". При неоказании медицинской помощи через 10 минут переходит в состояние "агонирующий".

3. Агонирующий. Не передвигается, не стреляет, может негромко стонать, лежа на земле. При неоказании медицинской помощи через 5 минут становится…. Смотри далее.

4. Труп. Он и в Лондоне труп. Садится на землю, надевает белый хайратник (всем иметь заранее!) и молчаливо сидит, через 5 минут без разговоров с окружающими спокойно идет в метрвятник, где уже с ним будут разбираться мастера.

ВНИМАНИЕ! Данные состояния даны для обычного, не навороченного игрока. Отдельные персонажи обладают несколько измененными уровнями повреждений, о чем будет свидетельствовать соответствующая запись в карточке игрока. Данные записи могут быть предъявлены другим игрокам только при отсутствии поблизости мастера во избежание разборок типа "кто кого и чем убил".
Гнусные же читеры, подобных записей не имеющие, огребут нехилых мастерских кирпичей.

Лечение ран включает в себя следующие этапы:

1. Первая Помощь. Оказывается игроком имеющим скилл Врач или перк Первая Помощь. Если в ком-то сделали дырку и это не привело к смерти на месте, то раненого необходимо перевязать, тем самым, отдалив переход его в более тяжелую категорию еще на 10 минут. Перевязка моделируется наматыванием на конечность раненого одного куска бинта длиной приблизительно 30 см (если бинта нет, наматывайте то, что есть, и назовите это жгутом) на каждый уровень повреждения (легкая рана — 1, тяжелая — 2 и т.д. Покойников можно не перевязывать.). Не забудьте перед перевязкой снять с раненого доспехи — повязка поверх "терминатора" не прокатит. Если у вас есть препараты типа допинга или регенерина, можете попробовать их ввести. Скорее всего, хуже чем есть — вы уже не сделаете.

2. Транспортировка до лечебного учреждения. Производится по жизни. "Агонирующий" персонаж, замеченный в самостоятельном передвижении, отправится в мертвятник быстрее, чем скажет "мама", и хорошо, если в одиночку…

3. Врачебная помощь. Оказывается игроком имеющим скилл Врач.

4. Реабилитация. После того, как последователь Эскулапа вырвал вас из цепких рук мастера мертвятника, вы нуждаетесь в небольшом отдыхе, продолжительностью в 5 минут на каждый полученный вами уровень повреждения. Необязательно, но желательно, если вы не хотите получить какой-нибудь квирк с мастерского плеча.

Отравления.

Яды и боевые отравляющие вещества на игре присутствуют, хотя особо не приветствуются. Разумеется, что подобные вещи необходимо обговаривать с мастерами заранее. Яды подразделяются на пищевые и контактные. Первые моделируются безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, лимонная кислота), чтобы вкус "отравленного" продукта несколько отличался от вкуса обычной пищи. Вторые — при помощи какого-либо инертного вещества, имеющего консистенцию мази, пасты или геля. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Для применения пищевого яда необходимо добавить моделирующее вещество в пищу или питье предполагаемой жертве ("отравление" общих котлов запрещено) и проследить за тем, чтобы отравленный продукт был жертвой употреблен внутрь. Для применения контактного яда необходимо прикоснуться предметом "обработанным" этим ядом (длинномерное холодное оружие и заряды к огнестрельному оружию "обработке" не подлежат по определению) к неприкрытому одеждой/доспехами участку кожи жертвы. После чего незаметно (по возможности) передать жертве сертификат на отравление и любоваться отыгрышем. Боевые отравляющие вещества (БОВ) будут рассматриваться отдельно в каждом случае их заявления.

06/05/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Мертвятник

Мертвятник. Тупо и цинично.

"Смерть игрока может быть полезна
для (здоровья) окружающих"

Метвятник — это то место, где каждый рано или поздно побывает. В него легко попасть, но несколько сложнее выйти. Все игроки, окончившие в нем свой путь, попадают под юрисдикцию мастера по мертвятнику (далее мастера). Играющие (живые) персонажи в мертвятник не допускаются во избежание неигрового обмена информацией.
В период вашего пребывания в мертвятнике мастер может дать вам какие-нибудь задания по хозяйству, кои следует выполнять со старанием и прилежностью, ведь за качественно выполненную работу мастер может срезать вам срок отсидки (время задержки). Но если вы решили отдохнуть от прежней роли и повременить с выходом в светлый мир, то можете попросить мастера оставить вас на полный срок, им же и указанный. Однако задания и просьбы мастера выполнять необходимо и в этом случае.
Для облегчения собственной участи игроку, выбывшему из игры посредством собственной смерти, рекомендуется запомнить время и обстоятельства своей кончины. Эти данные, а также некоторая информация о вашем последнем персонаже и роде его занятий помогут мастеру определить максимальный срок, на который вы задержитесь в его скромной обители. Минимальный же срок фиксирован и составляет 30 минут, за исключением некоторых случаев, когда присутствие персонажа в игре чрезвычайно необходимо (например, городская полиция).
По желанию игрока, просьбе мастера или по воле вышестоящих инстанций игрок может быть выпущен временным мастерским персонажем, например, курьером или каким-нибудь существом, дабы хоть как-то скрасить существование томящегося под сенью дерева пока бездушного тела.
По истечению установленного мастером срока игроку выдается на руки новая ДК-карта, в которой могут быть прописаны старые характеристики персонажа с незначительными изменениями, либо новые данные, составленные мастером на основа пожеланий и предыдущего жизненного опыта игрока.
О каждом подобном событии мастер делает пометки в особом журнале, записывая, кто, кем, когда, как попал и кем вышел из его владений. И, наконец, последнее пожелание — пореже умирать, но все таки иногда, чтобы мастеру не было скучно.


Писано в Год Коня, месяц Вербы, день Разбитых Голов,
час Мысли, минуту молчания.

06/05/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Продвинутая медицина

Продвинутая медицина
Или
Дайсы решают…

Хирургия, имплантации и биомодификации.

Для того чтобы отрезать что-нибудь ненужное,
надо сначала что-нибудь нужное пришить.

1. Хирургия.
Как и большинство действий, осуществляемых на игре, хирургия базируется на отыгрыше, отыгрыше и еще раз отыгрыше. Для того, чтобы посмотреть, что находится внутри некого индивида необходимо уложить его на операционный стол, желательно обездвижить и обезболить. Далее открывается широкий простор для вашей фантазии и много новых впечатлений для вашего пациента.
Вам потребуются набор игровых скальпелей и игл (материал не важен — главное вид), шовный материал, шприцы (без игл) и прочие медицинские фенечки. Имитация аппаратуры (см. соотв. Раздел правил) — весьма желательна.
Удаление отдельных частей индивида помимо отыгрыша сопровождается вырезанием изображения соответствующей части тела из карты организма. При отсутствии изображения нужного органа запись об удалении делается в дополнительную графу карты.
Примечание: удаление жизненно важных органов — сердца, мозга , легких (полностью) без соответствующей замены приводит к немедленной смерти пациента. Менее важных — печень, желудок, почки — без соответствующей замены и терапии — к смерти в течение получаса.
Добавление — вклеиванием или пришиванием соответствующего изображения либо заменяющего его сертификата или записью в карте.
Операция может сопровождаться откидыванием скила. Критический провал приведет к определенным необратимым последствиям. К каким — лучше будет, если вы не узнаете.


2. Имплантации.
Имплантация кибернетических устройств производится в ходе отыгрыша хирургической операции. Запись об имплантации вносится в карту организма, выдается соответствующий сертификат. В том случае, если изображение органа, подвергшегося кибермодификации имеется на карте, его контур обводится зеленым. При имплантации скил откидывается обязательно.
В том случае, если во время одной операции производилась имплантация нескольких устройств, скил откидывается на каждое устройство.

3. Биомодификации.
Хотя биомодификация это даже и далеко не хирургия, но отыгрыш (имитация введения векторных вирусов, наноботов, генетических модификаторов и прочая, облучения и других воздействий) и откидывание скила также присутствуют. При одновременном проведении нескольких модификаций скил откидывается на каждую из них.
В том случае если орган, подвергающийся модификации изображен на карте — его контур обводится красным, если изображение отсутствует — делается запись в доп. графе, также выдается сертификат.

Болезни. Общие положения.

Каждый врач на начало игры получает некую "сумму знаний". Т.е. знания о симптоматике и лечении нескольких болезней из существующих на игре. Дополнительные знания можно приобрести в процессе обучения или экспериментируя (на пациентах). Любители кибервари могут использовать скилловые чипы.

Диагностика.

Итак, в вашу дверь постучался пациент. После проверки его платежеспособности вы приступаете к осмотру. Походите вокруг него, посмотрите, постучите, послушайте (вспомните осмотр у реального доктора), прочитайте сертификат с симптоматикой. Не стоит забывать о том, что многие болезни заразны — соблюдайте технику безопасности.
Если симптоматика, описанная в сертификате, совпадает с описанием какой-либо из известных вам болезней, то диагностический процесс можно считать законченным, а если нет — то начинается самое интересное. Вы встаете перед выбором: послать пациента к другому доктору, расписавшись в собственной некомпетентности, либо начинайте экспериментировать сами. Вероятность того, что вы поймете, как лечить пациента — зависит от вашего скила. Большую помощь вам окажут различные медицинские приборы, как-то кибердок, кибердиагност и т.д. Если на пациенте установлена система жизнеобеспечения, то вы сможет подключить пациента непосредственно к своему оборудованию, тем самым, получив +1 на свой скил при диагностике и лечении.

Лечение.

После того, как вы определили, чем болен ваш пациент, вы можете попытаться его излечить. Если болезнь и способы лечения вам известны, то вы его лечите согласно стандартным схемам; если же нет — вы можете попробовать применить собственную схему. В том случае, если ваша схема не будет сильно противоречить стандарту, ваш пациент возможно выживет. В противном случае, проблемы будут как у пациента, так и вас. Отыгрыш лечения является одной из важнейших составляющих лечебного процесса. Если вы будете стильно отыгрывать лечебные процедуры или операции, это значительно увеличит шанс благополучного исхода.

Болезни (примеры).

Несмотря на привычные названия, болезни на игре отличаются особой тяжестью и скоростью течения. На развитие симптоматики в среднем уходит от 0,5 до 3 дней игрового времени (0,5 — 3 часа).
1. Гепатит. Вызывается вирусом гепатита. Поражает печень. В исходе — цирроз печени, с нарушением ее функции и последующим разрушением. Передается через введение "зараженных" веществ или препаратов.
2. Панкреатит. Этиология неизвестна. Поражает поджелудочную железу. В исходе — ее самопреваривание и гибель организма от болевого шока или острого токсикоза.
3. СНИ-лихорадка. Синдром нервного истощения. Вызывается передозировкой спиртосодержащих жидкостей (по жизни). Подлежит лечению путем изоляции.
4. Инсульт — кровоизлияние в мозг. Вызывается мастером. Приводит к смерти на месте. Лечение бесполезно. Споры — тем более.
5. Пневмония — воспаление легких. Заболевание происходит при появлении в общественных местах в неподобающем виде (без соответствующего игрового прикида — сиречь голым) (Переносится мастерами). Лечение: исправление данного упущения. Постельный режим. Антибиотикотерапия.
6. Эпилепсия. Органическое поражение головного мозга, сопровождающееся судорожными припадками через определенное количество времени.
7. СПИД-2. Встретите — узнаете…

Результаты…

Как определяется исход ваших действий? Каждая проблема вашего пациента имеет некоторое численное значение, которое мы назовем сложностью. Значение сложности колеблется в пределах от 3 до 21. Для достижения успеха необходимо выкинуть на дайсах (с учетом модификаторов) число равное или большее сложности раны/болезни. Количество дайсов, кидаемых врачом, равно численному значению его уровня (скилу).
В том случае, если успех достигнут при лечении ранения, тяжесть состояния уменьшается на один уровень, если при лечении заболевания — больной выздоравливает через определенное время. Если же вам (и пациенту) не повезло, то могут возникнуть следующие варианты: а) сумма очков на дайсах (с учетом модификаторов) меньше сложности менее, чем на 10, б) сумма очков на дайсах (с учетом модификаторов) больше сложности более, чем на 10

Медицинское снаряжение и оборудование.

1. Пакет первой помощи. Содержит в себе перевязочный материал и дозу обезболивающего. Отыгрывается отрезком бинта (длина около 30 см) и драже типа "Минтон", запаянными в полиэтилен. Использование: вскрыть пакет, принять препарат, сделать перевязку.

2. Аптечка. Базовый вариант содержит перевязочный материал и 5 доз обезболивающего, возможны дополнительные вложения (антидоты, стимуляторы и т.п.). Отыгрыш: соответствующего вида коробочка/пакет, в который вложен бинт, драже типа "Минтон" в количестве 5 штук (желательно в индивидуальной упаковке), если есть — дополнительные вложения (что положите -то поюзаете).

3. Автоматическая аптечка. Предназначена для того же, для чего и обычная аптечка, но кое-что способна делать сама. Многоразовая. Особенности действия зависят от того, чем вы ее зарядите (стимуляторы, антидоты, боевая наркота и пр.). Моделируется коробочкой размером, не меньше двух спичечных коробков, снабженной ампулами, работающими индикаторами, переключателем. Автоматическая аптека должна быть подсоединена к телу трубкой и проводом при помощи пластыря или каким-либо еще способом. Может сочетаться с системой жизнеобеспечения и/или системой регенерации, при этом давая дополнительные бонусы.

4. Кибердиагност. Прибор, содержащий в своих "мозгах" всю сумму знаний о человеческом организме и способах его приведения в состояние близкое к нормальному. При умелом использовании позволяет значительно увеличить шансы пациента на выживание. Моделируется макетом прибора, снабженным достаточным количеством диодов, индикаторов и переключателей, а также комплектом имитационных сканеров, электродов и прочих датчиков. Не стоит забывать о 5-штырьковых разъемах типа "мама".

5. Кибердоктор. Комплекс приборов и инструментария, способный "починить" человека при минимальном участии медперсонала, что, впрочем, нисколько не умаляет значения врача (машина все-таки не бог). Моделируется игровым операционным столом, который соединен с кибердиагностом и оборудован моделями рабочих манипуляторов (системы рычажного типа, с закрепленными в держателях макетами мед инвентаря (скальпели, шприцы, иглы и т.п.)). Не стоит забывать о 5-штырьковых разъемах типа "мама" и 28-ножных типа " кроватка" для подключения всевозможных чипов.

6. Регенератор. Вершина инженерной мысли. Способен поднять на ноги даже достаточно свежего покойника (не более 5 минут после смерти), в том случае, если он не был подвергнут особо изощренному воздействию (что — либо сделать с миской рагу или горсткой пепла не удастся). Моделирование производится куполом типа полуцилиндр из пленки или подобного материала полностью закрывающим пациента (герметичность купола не требуется), устанавливаемым на операционный стол кибердоктора.

7. Операционный стол. Необходимый элемент для проведения хирургических и прочих вмешательств в человеческий (и не только) организм. Моделируется импровизированными носилками, выполненными из жердей, устанавливаемыми таким образом, чтобы они не касались земли. На носилках реально должен помещаться человек, при этом, не падая и не проваливаясь.

8. Дополнительные примочки сертифицируются по факту предъявления.

Модификаторы (примеры).

1. Полевые условия: -3;
2. Агрессивная среда: -5;
3. Отсутствие медикаментов, инструментов: -5;
4. Пациент в коме: -2;
5. Аптечка: +1;
6. Кибердиагност: терапия +4, хирургия +2;
7. Кибердоктор: +5;
8. Регенерационная камера ("бакта"): + 8.

Сложность (примеры).

1. Легкое ранение: 4;
2. Тяжелое ранение: 8;
3. Смертельное ранение: 14;
4. ОРЗ: 4;
5. Язва желудка: 8;
6. Панкреатит: 12;
7. СПИД-2: 18 (только при наличии специфического вирофага).

Фармакопея,
Или
Чем травимся?

Препараты, безусловно существующие на игре.

Перечисленные препараты отыгрываются соответствующим сертификатом, при применении сертификат разрывается (его останки желательно сохранять некоторое время, так сказать, для отчетности).
1. Регенерин: убирает один уровень повреждения. Может применяться не чаще чем 1 доза в 30 минут. При более частом применении увеличивает вероятность возникновения рака.
2. Допинг: позволяет раненым 3 минуты действовать без обычных ограничений. По окончании действия препарата раненый получает дополнительный уровень повреждения.
3. Анальгетик: раненый получает дополнительные 5 минут пребывания в одном состоянии, в это время тяж ран способен передвигаться на своих двоих. Не более 3 доз в 1 час. Передозировка — кома и смерть через 5 минут;
4. Универсальный антибиотик: лечение бактериальных инфекций +3;
5. Универсальный вирофаг: лечение вирусных инфекций +3.

Препараты в этот список не вошедшие сертифицируются мастерами в ходе игрового процесса. Возможно создание новых препаратов или модификация старых. Пробуйте…

06/05/2002
Nebulus
Nebulus


Cyberpunk-2002: Упражнения в нетраннинге

Нетраннинг в жизни,
или
"Мы этого в школе не проходили!"

Тем ковбоям киберпространства, что впервые прочитали правила по нетраннингу на игре Киберпанк-2002, посвещается.

Учтите, что пример, описанный здесь — совершенно детский, и любой мало-мальский школьник, знакомый с исскусством кибержокея, сломает приведенную здесь систему на раз плюнуть.

Злобный Стиви, наш бесстрашный хакер, был нанят для набега на КарНет — его задача добыть имя главы отдела исследований, занимающегося новым проектом Боксон 2100.

Он обладает кибердейкой Максис-3 (скорость фазы от стандартной — 0.5) и программами Promote-14, Recon-15, Corrode-13 и Silence-13. Его скилл хакинга — 14. Фиксер, нанявший Стиви, сказал ему, что вход в подсеть находится в узле #106. Вход закрыт на Datalock — через него пробраться не удавалось еще никому.

Стиви подключается к узлу #101 и осматривается. Он видит узлы #102, #104 и #105 (так как специально он не ищет узел #103 (Datalock), то тот остается невидимым благоаря его Camouflage'у). Также он видит шлюз в систему #106, на расстоянии одного прыжка и посылает в сторону этого узла Recon. Гейммастер скрытно кидает контест против Recon-15 о наличии системного льда (там находтся только Password) — Recon успешно срабатывает. Гейммастер говорит игроку, что тот увидел программу Password, закрывающую вход. Так как здесь нет никаких Watchdog'ов, программа Disguise здесь бесполезна (она не действует на Password). Бесстрашный Стиви может попробовать сломать пароль с помощью Webster или попытаться Corrode'ировать программу Password. Он выбирает второе.
Мастер кидает состязание программ (Password-16 против Corrode-13). Мастер кидает 14 (за Password), а Стиви выкидает 10 (за Corrode), выграв контест 3 против 2-х. Password разламывается на мелкие байты, оставляя систему незащищенной и Стиви проникает сквозь портал.
Так как эта система является простым сетевым шлюзом, то делать в ней особо нечего, кроме как проникуть далее в подсеть. Стиви пытается сделать Promote, чтобы получить лучший доступ, но здесь реально большего не добиться. В этой точке, он реально не слишком близко к Берлину (а именно там находится R&D корпорации KarNet) чтобы увидеть что-либо еще — это просто узкий, неказитсый участок киберпространства, растянувшийся на далекую дистанцию. Приблизившись ближе к узлу #107 (Padlock) он сможет выяснить детали подробнее. Он посылает Recon на разведку. У Recon'а есть шансы обнаружить Password, Watchdog, Regenerate, Disinformation и Alarm. Recon обнаруживает все, кроме Disinformation. Матер успешно откидывается за Disinformation и решает, что Recon Стиви сообщил владельцу, что впереди хакера находится Black Ice. Стиви перепрыгивает ближе и мастер начинает отсчет времени, отмечая, что Regenerate проверяет программы в следующем порядке, по одной за фазу: Watchdog, Bloodhound, Disinformation, Password, Trace, Snare и Alarm. На текущий момент эта программа проверяет целостность Trace'а.
Теперь мастер должен дать знать Стиви, что тот работает на дэке более быстрой, чем система Padlock, но не должен говорить, насколько быстрее!

0.0 сек. Стиви обнаруживает первый Password и пытается нейтрализовать его с помощью Webster'а. Он выкидывает 7, что является успехом. Regenerate начинает проверять Trace.

1.0 сек. Сисоп-в-боксе начинает опрашивать Стиви. Вместо того, чтобы трепаться с программой, Стиви кидает в того Corrode одновременно с попыткой заткнуть штатный Alarm Silence'ом в случае провала (он кидает свой скилл с пенальти -3 при попытке совершить второе действие в ту же фазу. Попытка удается). Corrode выигрывает состязание против сисопа-в-коробке, выбивая того из работы. Однако, Silence не смог справиться с Alarm'ом — это означает, что Regenerate вскоре заметит неисправность в системе!

1.5 сек. Regenerate закончил проверку Trace и начал проверять Snare. (прошло 1.5 фазы Стиви и 1 фаза системы).

2.0 сек. Стиви понимает, что времени у него остается слишком мало. Он пытается запустить Promote (против сложности 7). Это действие займет 2 фазы.

3.0 сек. Стиви все еще выполняет Promote. Regenerate проверил Snare и начал проверять Alarm.

4.0 сек. Стиви кидает кубики на Promote — 9 — провал. Проклиная все на свете, он пытается снова заткнуть Alarm; попытка проваливается.

4.5 сек. Regenerate успешно откидывает свои кубики, обнаружив, что на Alarm напали. Regenerate запускает Snare в хакера и включает Alarm. Затем, Regenerate начинает загружать в систему новую копию Alarm'а. Стиви видит, как на него набрасывается Snare.

5.0 сек. Snare не попадет в хакера до наступления 6-ой секунды. Стиви решает, что лучше быть живым, но здоровым, и отключается от сети, оглушаясь при этом.

6.0 сек. Snare попадает в пустую ячейку матрицы, где секунду назад был хакер. Человек — оператор реагирует на Alarm, но никаких следов не находит, кроме поломанного Сисопа-в-ящике.

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat; Way Back Machine: [2]; [3].
© 2018–2020