Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Вредные советы по написанию настольных ролевых игр
25/06/2002
Diamond
Diamond


※Теория

Ну вот, вы в очередной раз засели за написание настольной игры, в первом приближении смахивающей на ролевую. Дело чертовски полезное. А чтобы вам легче жилось, а автор этих строк чувствовал, что осчастливил какую-то часть человечества крупицами своей бесконечной мудрости, попробуйте уделить некоторое внимание этим советам. Вдруг они вам помогут… (Слышится похихикивание олигофрена, плавно перерастающее в демонический хохот)

Совет 1. Делайте это коллективно

Вы получите массу удовольствия. Либо от приятно проведенного времени, либо от процесса согласования целей и задач. Через некоторое время, когда общий энтузиазм спадет, а дело будет находится все в том же состоянии, вы хотя бы сможете поставить крест на своих начинаниях без чувства вины: все можно будет свалить на проблемы, связанные с коллективной разработкой. Все равно ваш проект скорее всего не будет доведен до конца – зато так у вас будет на кого свалить. Решайте вопросы голосованием. Большинство голосов всегда наберет «компромиссный» вариант, который, как всегда, вберет в себя все недостатки отдельных исходных версий и добавит при этом несколько своих собственных минусов. Кроме этого, природа позаботится о том, чтобы компромиссный вариант вобрал в себя минимум из достоинств остальных предложений. Или чтобы достоинства выглядели друг на фоне друга как недостатки. Кстати, если вы все-таки решили делать это с чьей-то помощью, постарайтесь пользоваться для этого современными информационными технологиями. Во-первых, мы живем в XXI веке – надо идти в ногу со временем. Во-вторых, при общении на форуме, или по электронной почте, или по аське, или в фидошной конференции, или… вы не рискуете получить по лицу от разгневанного собеседника (вот что значит – современные технологии!), поэтому можете совершенно спокойно упражняться в изящной словесности.

Совет 2. Почувствуйте себя первопроходцами

Точнее, поверьте в то, что все, что вы делаете – это нечто новое и супероригинальное, чего до вас никогда не было. Ваше творение обязательно должно иметь подзаголовок: «ПЕРВАЯ настольная ролевая игра (на русском языке) (в жанре …)». В крайнем случае, вы всегда можете гордо сказать, что ваши предшественники все как один не настоящие, а вот то, что вы делаете – это именно оно, самое то, что надо. Кроме этого, совершенно необязательно знать историю творческих изысканий человечества в области ролевых игр дальше AD&D, самодельной системы вашего приятеля и вашей любимой компьютерной игры. Стандартные реакции на слова GURPS, Fuzion, FUDGE, Rolemaster, Storyteller, WEG d6… и прочие незнакомые сочетания латинских букв перечислены в следующем списке: «Я что-то слышал об этом, но читать не стал – они скучные» «Меня как-то водили по этой системе, мне не понравилось» «Да ты на кого наехал…» (дальше в зависимости от воспитания)

Последний вариант не рекомендуется использовать где-либо, кроме сетевых дискуссий, по причине, изложенной в совете №1.

Совет 3. Опубликуйте свое творение

Даже если ваш проект – не коммерческий, и не подразумевает издания в «бумажном» варианте, знайте: есть Интернет, рай для графомана… я хотел сказать – для юного дарования. Выложите свой опус в сети. Поставьте на свою страничку максимум всевозможных счетчиков и баннеров. Хоститесь где-нибудь на триподе, геоситисе, или на том же народе. У них такие клевые всплывающие баннеры… Да, не забудьте растормошить содержателей подборок ссылок по соответствующей тематике на то, чтобы они включили ваш урел в свои списки. Знайте: те, чье знакомство с вашим творением заканчивается на беглом просмотре стартовой страницы, просто не способны оценить ни ваши способности как создателя настольных ролевых игр, ни ваши способности веб-дизайнера.

Совет 4. Ошибайтесь

Никто из нас не совершенен. В вашем произведении просто должны быть ошибки, опечатки, неточности, ограничения и т.д.. У вас будут все основания на то, чтобы выпустить следующую версию исключительно на исправлении замеченных недочетов. Если кто-то заметит ваши ошибки – для начала сделайте вид, что ничего не понимаете. Потом представьте все, словно так и надо. Если ваш оппонент продолжает настаивать на том, что вы допустили непростительную оплошность, забаньте его на вашем персональном форуме (да, у вас должен быть свой форум – чтобы было место, где вы можете кого-то забанить). А потом, в следующей версии, исправьте эту ошибку. Не исправляйте все ошибки сразу, оставьте себе простор для маневра! Старайтесь затыкать дырки в механике элементами сеттинга, а дырки в сеттинге – элементами механики. Например, если в вашей системе огнестрельное оружие стреляет только на дальности до 100 метров, скажите, что действие игры происходит на астероиде диаметром 100 метров, или, например, в подземельях, где нет больших пространств. Если большой босс злых сил не имеет никакой поддержки и никому не понятно, почему его до сих пор не загрызли свои же вассалы, сгенерите его как супер-пупер-героя (предложите эту работу вашему знакомому манчкину).

Совет 5. Про аксессуары

Ваша система должна либо требовать горы дэ-шестых, либо дэ-тридцатого. В крайнем случае – классический набор дайсиков. Если ваша система требует специальных вычислений или каких-то совершенно хитрых случайных величин (берите пример с Alternate Realities, в которую нельзя играть без компьютера или хотя бы калькулятора, умеющего вычислять арктангенс) – еще лучше. Это сократит потенциальное множество игроков до тех, у кого есть соответствующие технические возможности. Меньше пользователей – меньше гневных отзывов.

Совет 6. У вас должна быть одна великая идея

Эта идея должна иметь к ролевым играм лишь косвенное отношение. Например, вы хотите способствовать распространению ролевых игр среди народов крайнего севера, пациентов врачей-психотерапевтов и игроков в Quake. Приверженностью к этой идее можно объяснить очень многие недостатки вашего творения. Представьте себе того беспринципного человека, который имеет что-то против столь благих начинаний. Никто из ваших оппонентов просто не согласится быть в роли морального урода. Кстати, Россия сейчас тоже ищет великую идею. Можете примазаться к этому процессу. Да, наличие каких-либо великих идей, связанных непосредственно с игровым миром, механикой и так далее совершенно необязательно.

Совет 7. Напишите дополнение по стрелковому оружию

Во-первых, если у вас есть дополнения – значит, ваша игра заслуживает внимания. Во-вторых, дополнение по оружию написать достаточно просто, в виду большого количества соответствующего материала в Сети, книгах, журналах и так далее. В-третьих, есть полно людей, готовых оказать вам поддержку. В-четвертых, это полезно сделать, даже если ваша система ориентирована на героическое фентези – это будет еще одно доказательства того, что ваша игровая механика является универсальной (если это кому-то вдруг потребуется). В-пятых, стволы – это круто. Они такие длинные и массивные. Дядюшка Фрейд был бы очень рад. Любители стреляющих железяк тоже оценят по достоинству ваше творение. В-шестых, это – еще одна возможность проявить вашу безграничную фантазию. Сколько баек можно напридумывать по поводу того или иного стреляющего агрегата. Если же на вас кто-то будет наезжать из-за необыкновенной легкости в ваших мыслях – сошлитесь на какой-нибудь источник. Не обязательно сильно авторитетный.

Совет 8. Используйте терминологию

Убедите себя в том, что атрибуты, характеристики, качества и параметры – это все принципиально разные вещи. Равно как и способности, навыки, умения, таланты и дарования. Желательно даже перемешать термины между собой. Например, называть силу, ловкость, интеллект и прочая – способностями, а ближний бой стрельбу, уклонение и т.п. – характеристиками. Тогда вы точно будете оригинальны. Настаивайте на применении вашей терминологии в дискуссиях о вашей системе. Если кто-то с этим не согласен, либо не обращайте на него внимания, либо всякий раз с умным видом поправляйте его.

Совет 9. Используйте умные слова

Даже если вы ничего не понимаете в психоанализе, риторике, словесности, компьютерах и тому подобных совершенно не нужных нормальному человеку вещах, будет лучше, если вы услышите где-то какое-нибудь умное слово и будете вставлять его во все ваши речи. Во-первых, рано или поздно до вас дойдет его истинный смысл (угадаете по реакции собеседников). Во-вторых, вы только вслушайтесь, как звучит: «нейролингвистическое программирование», «объектно-ориентированный анализ и проектирование» - как будто взято из серьезной научной работы. Если повставляете в ваши сообщения достаточно подобных слов и словосочетаний, к ним и будут относиться как к серьезным научным трудам. А следовательно, поток флейма в ваш адрес еще более сократится.

Совет 10. Придумайте достоинства и недостатки

Относительно достоинств. Руководствуйтесь принципом «зато я нюхаю и слышу хорошо». От недостатков механики и игрового мира можно откреститься фразами типа «зато оно по-русски», «зато оно бесплатно», «зато оно занимает мало места на диске», «зато пользователь всегда может рассчитывать на помощь от создателя», «зато оно понятно игроку в Quake». Это просто стандартный список, у вас большая фантазия, придумайте еще. И когда вашу игру будут сравнивать с другими, перечислите эти достоинства. Они вас все равно мало к чему обязывают. Теперь относительно недостатков. Они должны не так легко бросаться в глаза. Но представьте себе, как вы обезоружите ваших оппонентов, признав одну-две свои ошибки, которые они сами не нашли. Вы дадите им понять, что играете на их стороне (кто бы думал…).

Совет последний.

Напишите статью про ролевые игры

Лучше несколько статей. Знайте: ваш опыт достоин того, чтобы с ним ознакомились другие. Ничего, что каждая из мыслей по отдельности где-то уже была высказана. Ничего страшного, если все руководство представляет из себя стилизованный перевод кусочков из DMG или Дэна Коупа – никто не догадается. Зато вы сможете снабдить каждую главку оригинальным и остроумным эпиграфом.  

Дмитрий "Diamond" Петров

Восстановлено по личному архиву Radaghast Kary.
© 2018–2019