Города Нордрии (Middangeard)
1. Сигрхейм - столица княжества цвергов (остров Треугольника). Население — около двух тысяч цвергов. Город хорошо укреплен как со стороны суши, так и с моря. Четыре маяка являются предметом гордости островных цвергов. Высота маяков - двенадцать метров, что по меркам коренного населения почти немыслимая громадина. Гавань с искусственным дном закрыта для гражданских судов Вестрии, в том числе и торговых. Пропуск судов Нордрии осуществляется лишь при наличии венгала (грамоты, подписанной князем или княгиней Сигрхейма). Основные достопримечательности города: храмовый комплекс и дворец князя.
Храмовый комплекс расположен в древних каменоломнях и включает в себя три большие и два малые культовые сооружения. Большие храмы сложены из белого кварца и гранита примерно в одно время. Архитектурный стиль соборов ближе всего к континентальному Диакху: фундамент ромбовидный равносторонний, угловые полуколонны украшены лиственным орнаментом со вплетенными в него змеями и ящерицами, как воплощение земных сил. Крыша у данных храмов отсутствует. В центре главного зала стоят статуи богов или богинь, которым посвящен храм: здесь это Энли, Хильд и Мортхар. Малые святилища принадлежат Сигун и Фаэноре. Они вырублены в известняке каменоломен и отделаны в стиле поздних цвергдайлов: геометрические узоры мозаики и резьбы по камню. Изображения богинь отсутствуют.
Дворец Князя стоит на берегу Стального ручья. Это трехэтажное каменное сооружение, построенное при прадеде нынешнего владыки цвергов. Массивные колонны в два ряда поддерживают портал. Они покрыты резьбой, имитирующей кору белых дубов.
Тройные ворота главного входа ведут во внутренний двор, где раскинулся дворцовый сад. Здесь же расположены княжеские зверинец, псарня и конюшни. По лестницам, идущим на галерею второго этажа, можно попасть собственно во дворец. Весь второй этаж отведен под церемониальные залы, коллекционные хранилища, библиотеку и подсобные помещения (кухня, гардеробные и т.п.).
Здесь же, в северном крыле, находятся комнаты прислуги. На третий этаж ведут четыре лестницы, две из которых отведены только для князя и княгини. Эти княжеские лестницы отделаны плитками из авантюрина, считающегося камнем власти и удачи.
Прикосновение к авантюриновым ступеням любого существа, не принадлежащего к правящему дому, считается святотатством и государственной изменой. Уход и уборка тут осуществляется специально приставленными дворцовыми магами. На третьем этаже, куда вход строго ограничен даже для особ, приближенных к князю, располагаются спальни, детские комнаты и капелла, при которой постоянно находится духовный наставник княжеской семьи, служитель Мортхара. Чердачные помещения не имеют общих лестниц с княжеским этажом. На чердак ведут шесть винтовых лестниц, расположенных в разных концах дворца. Эти помещения отведены для дворцовых магов, поэтому вход туда также доступен не каждому посетителю дворца. Дворец имеет необыкновенно высокие потолки: два метра на галерее первого этажа и княжеском этаже, три метра в помещениях второго и полтора метра — чердак. Для сравнения можно упомянуть, что дома зажиточных горожан обычно строятся таким образом, чтобы высота потолка в жилых помещениях достигала полутора метров, а в домах бедняков обычная высота - около метра. Такая разница вполне объяснима: дворец строился как место, где князь сможет принимать послов других держав, в том числе человеческих, эльфийских, возможно, цверг-троллей.
При дворце находятся также дома советников и министров. В Сигрхейме в обращении находятся деньги исключительно нордрийских государств, прочие принимаются смотря по весу и чистоте металла.
В столице существуют два легальных рынка: гаванский и деревенский. Кроме того, известно, хотя и не афишируется властями, о существовании процветающего рынка в квартале Прачек — центра сбыта краденого товара и запрещенных к импорту предметов. Работорговли у островных цвергов нет.
2. Хобдунум - город цвергов на западном побережье материка. Его населяют около полутора тысяч цвергов, сто двадцать цверг-троллей и несколько человеческих семей.В отличие от островных соплеменников, цверги Хобдунума принимают проезжих и торговцев без возражений - правда, те облагаются пошлиной за право въезда в город и торговли в нем. Размер и виды пошлин устанавливаются ежегодно наместником князя, официальным правителем города и провинции.
Официальным покровителе города является бог Имар, повелитель моря. Храм, посвященный ему, расположен вне городской черты, на самом берегу залива. Он выполнен в обычном архитектурном стиле континентальных цвергов: круглое строение со скошенными внутрь стенами высотой около трех метров и радиусом двадцать один метр — священное число моря. Полукруглые окна располагаются прямо под крышей. В центре храма находится воронкообразный бассейн со ступенями. По поверьям прихожан, середина священного бассейна имеет прямое сообщение с морем, откуда и приходят посланцы Имара, чтобы сообщить его волю. Священнослужители бога состоят только из высокорожденных цвергов.
Нынешний верховный жрец принадлежит к семейству самого князя, его двоюродный брат. Священников Имара легко отличить по татуировке на лбу, изображающей две супротивные волны, глотающие чайку.
В самом городе крупных достопримечательностей нет. Приезжие обычно ходят поглазеть на развалины крепости Ягунды — первого князя нордрийских цвергов,- которые расположены почти в самом центре Хобдунума, возле рыночной площади. Развалины — любимое место игр местных ребятишек. Однако наместник, во избежание несчастных случаев, велел перекрыть железными дверями подземелья и выставить небольшой караул. За умеренную плату любой из городских детей может провести любопытных по всем открытым переходам крепости.
Самыми популярными районами города считаются кварталы Букинистов и Антикваров, расположенные в западной части Хобдунума. В свое время в городе пытались основать школу магов, но поскольку цверги не особо активно посещали ее, а допускать в хобдунскую школу чужеземных чародеев наместники запрещали, то она тихо и незаметно прекратила существование.
Городской рынок изобилует дарами моря, а также всеми кон- тинентальными товарами, завезенными купцами. Порта в городе нет по религиозно-военным соображениям. Между Сигрхеймом, островом Стопы и Хобдунумом налажено паромное сообщение; рыбаки Хобдунума обычно выходят на лов в залив Кита.
На небольшом расстоянии от Хобдунума к северу находится городское кладбище. Самым выдающимся сооружением кладбища бесспорно считается гробница Ягунды и его жен - огромная (около шести метров в высоту и двадцать один метр по диагонали) четырехгранная трехступенчатая пирамида. Кладбище постоянно охраняется специальным гарнизоном, Могильными стражами, набранными из цверг-троллей древнего рода Тиугур. Поселение Могильных стражей расположено между городом и кладбищем, и всякий, кто желал бы похоронить своего друга или родича, обязан оставить гроб с телом покойного в особой часовне на окраине поселения.
Через двадцать один час мертвого забирают стражи, и они же исполняют все погребальные обряды. Плата за похороны оставляется на алтаре Эмы. В обращении находятся любые деньги и товары.
3.Герстон - город-порт на восточном побережье. Основан и населен людьми. Четверть века пребывает в состоянии войны с Мелварпом. Отсюда — настороженное и неприязненное отношение к чужеземцам. Часто имущество конфискуется, и за свободу владельца вносится дополнительный выкуп. В настоящее время Герстон — оплот восточных корсаров. Правитель города - барон Хадраун, его правая рука в военных операциях — генерал Крад, возглавляющий как сухопутные, так и морские силы Герстона. Оба человека приобрели свои титулы путем интриг и кровавых поединков - так поступают в Герстоне все более-менее способные люди.
Дворец барона, как и дворцы его предшественников, отличается диковатой пышностью в сочетании с угрюмой мощью крепости. Его окружают двойные стены, увенчанные причудливой островерхой решеткой. Само здание состоит из четырех башен, соединенных галереями, в которых находится богатое собрание военных трофеев Герстона — оно передается от правителя к правителю, обогащаясь за годы войны. По государственным праздникам звезды коллекции выставляются в Холодном Зале — высоком куполе из железа и стекла, построенном на площади Совета для всенародного собрания. Обычно в Холодном Зале встречаются главы корсарских отрядов и старшие мужчины родов для суда и военного совета.
В Герстоне существует также альтернативное Женское собрание, которое проходит ежемесячно в Доме Земли. Дом Земли располагается на окраине города и является одновременно храмом богини Хайрены, покровительницы плодородия. Так же, как и западные корсары, в Герстоне чтят Файно и Файнор как мужское и женское начала мира. Храм этих богов, в отличие от западных, не разделен Стеной боли — от нее осталась только полоса, рассекающая центральный зал храма надвое. Эта полоса, шириной в пять ладоней, утыкана остриями стрел и наполнена горящими углями, которые обновляются круглосуточно. В случае необходимости божественного суда обвиняемый приводится во храм и проходит по этой полосе босиком до алтаря богов, после чего Файно или Файнор зажигают соответственно обвинительный или оправдательный огонь.
Однако Верховным божеством Герстона и его окрестностей считается Ондлиль-Всеотец. В противоположность большинству военных поселений, которым покровительствует Гортэнки, бог-воин, Герстон, объявленный около пятнадцати лет назад единым оплотом людей, препоручил себя воле Ондлиля. Несомненно, в этом присутствовал и политический расчет, ибо Всеотец объединяет под своей рукой людей разных специальностей и наций. Храм Ондлиля - самое удивительное и непонятное сооружение Герстона. Он сочетает в себе самые немыслимые черты. Всякий проезжий, поклоняющийся Ондлилю, или прихожанин, желающий выпросить что-нибудь у бога, должен достроить, пристроить или добавить нечто ко храму. Если через день или неделю это нечто отпадет, значит, Ондлиль не принял подношения. Однако отбою от желающих прилепить новое украшение ко храму нет. Среди народа поговаривают, что в один ужасный день храм рухнет под тяжестью прошений, и тогда придет конец городу.
За последние двадцать пять лет войны с Мелварпом город окружила цепь сторожевых постов и высокий вал со стороны Долорской дороги и далее вдоль побережья. Однако в отличие от эльфов Мелварпа Герстон не возводит охранных башен — он атакует. Одно из наиболее крупных кладбищ Герстона находится на противоположном берегу реки Нифлай, у мелварпской развилки.
4. Мелварп - город на восточном побережье. Основан людьми и эльфами. В настоящее время населен преимущественно эльфами и полуэльфами. Ведет войну с Герстоном за обладание верфями на полуострове Горя и за право взимать пошлину с торговых и военных судов, следующих через залив Долорос.
Мелварп окружают горы с запада и море с востока. Одна из главных торговых дорог со стороны реки Нифлай перестала функционировать из-за войны, поэтому Мелварп сейчас пребывает в крайне невыгодном положении: торговцы вынуждены собирать большие караваны и идти горами через Вестрию либо прорываться с боями по нифлайской дороге. Небольшие отряды предпочитают двигаться через западные горы по пастушьим и охотничьим тропам, хотя это и связано с неприятностями при переходе через военные заставы, которых в горах множество. Мелварп окружен цепью сторожевых сигнальных башен, частью используемых как маяки для кораблей, следующих в городской порт. Купцы, торгующие с Вестрией и Аустрией, обычно нанимали грузовые дарогги — суда неторопливые, но надежные и вместительные; однако в последние годы в связи с корсарами мало кто рискует выходить в море на дарогге. Теперь мелварпские моряки предпочитают боевые хрогги и легкие скоростные суоны. Суоны — изобретение мелварпских рыбаков для охоты на парусных крабов; ни в одном другом городе таких судов не делают.
Главными достопримечательностями Мелварпа являются Школа Искусств и дворец Правосудия. Школа искусств представляет собой квартал города, основные здания которого - факультеты — соединены галереями. В состав Школы входят факультеты Музыки и красноречия, Магии, Изобразительных искусств, Изящной словесности, Растений и животных. В связи с постоянными угрозами со стороны Герстона библиотека Школы была частично эвакуирована в тайник в горах, а другая ее часть перекочевала из здания факультета Изящной словесности в Дом магии - центральное и наиболее укрепленное сооружение Школы. Последние годы многие из искусств, преподаваемых в Мелварпе, стали стратегическими науками. Большое внимание, в частности, уделяется боевой магии и животноводству для нужд обороны. Факультет Изобразительных искусств открыл отделение кузнецов-оружейников. Три дипломные работы первых выпускников объявлены национальным достоянием и в мирное время выставляются в экспозиционном зале Школы, а во время боевых действий убираются в тайники государственной казны.
Дворец правосудия расположен на самом высоком холме города и виден отовсюду. Это величественное здание построено основателями города и представляет собой четырехугольник, обрамленный двойным рядом мраморных колонн. Каждый из углов венчает легкая башня, сложенная из блоков резных кораллов. В центре крыши - круглая куполообразная решетка из того же материала с витражными вставками. Внутри здание разделено на три уровня по три этажа: купольный (или верхний), исполнительный (средний), тюремный (нижний). Общедоступные этажи располагаются на исполнительном уровне: залы судебных заседаний, галереи, часовня, помещения для свиданий с осужденными и т.п.. На Купольных этажах — служебные помещения и архивы. Заключенные и подозреваемые содержатся на Тюремном уровне. Вот уже четверть века там же находятся камеры военнопленных.
Рынки и лавки Мелварпа ныне в упадке из-за дороговизны, вызванной войной. Основным продуктом стала рыба, а парусные крабы, много лет бывшие предметом экспорта, теперь редки, поскольку охота на них в море — слишком дорогое и опасное удовольствие. По-прежнему торгуют жемчугом и шелком, драгоценными камнями и охотничьими птицами. В обращении нет медных и золотых денег.
5. Хнослаад - город на побережье залива Коней. Славится на всю страну как город скупердяев. Всякое действие, совершенное чужеземцем в стенах Хнослаада, облагается налогом или штрафом. Дом герцогини Хносской построен на храме Хностар.
Герцогиня является одновременно правителем города и провинции и верховной жрицей Хностар и Маммоны. Храм-дворец является высочайшим сооружением в Нордрии, даже по сравнению с домами йотунов. Но поскольку этот дом одновременно и государственная казна, осмотр его комнат запрещен.
ПРЕСЛАВНАЯ ШКОЛА ИСКУССТВ
Здесь ведется повествование о Мелварпской Школе Искусств.
Для тех, кто только собирается поступать туда, я напоминаю, что Школа Искусств была основана сразу после Большого Передела мира на горах залива Долорос. Правда, кое-кто утверждает, что ее учредила сама богиню Сигюн, когда вышла из загробного мира и решила передать векам свои новые знания. Так или иначе, Школа стала самым знаменитым учебным заведением Нордрии и Вестрии, а выпускники ее прославили свои имена в веках.
Самыми древними из искусств, которые преподает Школа, являются магия, музыка, гистрионика (или, говоря более современным языком, актерское ремесло), боевые искусства, тактика и стратегия. Затем, когда последствия Большого Передела утряслись, в Школе открылись теософские курсы. Бурно растущие молодые города потребовали искусных архитекторов и художников, и тогда появились новые отделения: зодчество, живопись и скульптура. Когда при Школе открылся курс алхимии, точно никто не знает, но доподлинно известно, что он отделился от факультета магии в связи с некоторыми разногласиями деканов. И наконец, последним из искусств, преподаваемых в Школе, стала биология: ей обучали друиды и рейнджеры леса.
Наиболее неизменным за все века существования Школы остался факультет боевых искусств. Все брожения, сомнения, искания, вольнодумства и эксперименты остальных учеников словно обтекали стороной военную кафедру. Конечно, рыцари, телохранители, тайные убийцы и разведчики имели свою лабораторию и свой полигон, как и прочие, но в отличие от художников, магов или даже клириков, военные вели строгую документацию всех опытов и не допускали самодеятельности. Те, кто не выдерживал веками отточенной дисциплины, покидали Школу или переводились на другие отделения. Так плодились в мире наемники-недоучки.
Высоких результатов добивались в последнее время служители леса. Их виварии и экспериментальные оранжереи окружили Школу широким кольцом, но, для пущей безопасности, отделились стенами. Как показала практика, все триста лет существования биологического факультета, случаи самовольных отлучек или попыток проникнуть в Школу через стену сократились почти до нуля. Легенды о чудесных (или ужасающих) садах Школы пользовались огромной популярностью в Нордрии и Вестрии.
Магия и алхимия, наконец, нашли общий язык и основы мирного сосуществования. Это породило неслыханное прежде количество новых эликсиров и ингредиентов, ради которых в Школу стали приезжать караваны аж из далекого Шай-гуаза. Богословский факультет столь же активно сотрудничал с художественным и музыкально-драматическим. Он даже подавал прошение на создание литературного курса для обучения мирских писателей и поэтов, но Ректор, после всестороннего изучения вопроса, отказал.
Зодчие и механики, краса и гордость архитектурного факультета, направляли переполнявший их энтузиазм в создание фантастических конструкций, пользовавшихся спросом у всех факультетов. Зодчих любили все, и так остается по сей день. Кто знает, почему?
Разумеется, при столь тесном сотрудничестве, все факультеты считают своим долгом делиться знаниями друг с другом. Каждый школяр имеет право изучать дополнительные дисциплины — в силу своих возможностей и желания. Это не значит, что воин научится колдовать, а друид - писать картины; но, по крайней мере, воин всегда сумеет распознать, когда против него собираются применить волшебство, а друид отличит поддельное разрешение на вырубку леса от подлинного. Согласитесь, что это тоже немаловажно. Именно поэтому выпускники Школы пользуются большим спросом, нежели обычные специалисты.
Ну что ж, будем считать, что вы поняли, что такое Школа Искусств. Будете ли вы поступать? Если да, заполните анкету и попробуйте пройти одно маленькое приключение — так, в качестве теста.
А) КУРСЫ
1. Музыкально-драматический
(барды, музыканты, ораторы)
2. Художественный (художники-живописцы,
скульпторы)
3. Военное искусство (рыцари, телохранители,
ассассины)
4. Магия (естественно, маги)
5. Теософский (клирики)
6. Биология (друиды, рейнджеры леса, лесники)
7. Алхимия (алхиимики)
8. Зодчество (архитекторы, механики)
НОРДРИЯ.
Основные (коренные) расы: люди, эльфы, цверги, тролли, цверг-тролли, йотуны. Иммигранты: гномы, дварфы, гоблины, дроу-эльфы.
Люди Нордрии: северные леса и окрестности Стены холода — по типу напоминают алеутов или ненцев; центральная часть — европеоиды.
Эльфы: север — северные дроу (народ, не имеющий магов, зато клирикальные способности на высоте; по сравнению с южными дроу широколицые и с тонкими узкими глазами), серые эльфы (ниже среднего эльфийского роста, характерный серебристый отлив волос), черные эльфы (высокие, примерно с человека, бледнолицые, ярко выраженные хаотики; бродячий образ жизни, более двух черных эльфов в одном городе не уживаются), фаэри (файери) — немного выше среднего человека, тонкие черты лица, тонкая кость, преимущественно lawful-ы. Как и у классических эльфов, все эльфийские народности лишены бород, усов, и они остроухи.
Цверги — низкорослые (половина среднего человеческого роста), плотные, носят усы и бороды. У северных цвергов — густые кустистые брови а-ля Брежнев, в том числе и у женщин. Пропорции тела человеческие (то-есть, не кривоногие, не карлики).
Тролли — чуть ниже человека, крупные черты лица, острые уши, темно-оливковый цвет кожи. У степных северных троллей раскосые глаза. Тролли — столь же разумная и почитаемая раса, как и люди, эльфы и цверги. В Нордрии отдельных городов троллей нет, но есть деревни. В Вестрии столицей княжества троллей является Тролльхейм (юго-западное побережье).
Цверг-тролли — ростом с дварфов, цвет кожи темно-оливковый, уши острые; в отличие от троллей на лицах цверг-троллей растут баки (и у мужчин, и у женщин), усы и бороды (только у мужчин). Народность живая и азартная (иногда чересчур), составляет половину наемных армий, активно занимается торговлей.
Гномы — в основном, на юге Нордрии; народ, пришедший за Кузнецом Мортаном в горы обетованные. Гномьи деревни часто встречаются в окрестностях Мелварпа - Нифльдуна — Поупаллы.
Дварфы — осели в портовых городах, по местам следований торговых караванов и т.п. Дварфовые диаспоры довольно замкнутые сообщества, где чужаков едва ли радостно приветствуют.
Йотуны (етуны) — ростом в полтора человека, человеческих же пропорций, уши круглые, на лице растительности нет; северные йотуны узкоглазы, кожа желтоватого оттенка. Характерная черта — вертикальный зрачок.
ВЕСТРИЯ.
Коренное население: люди, эльфы, дварфы, гномы, цверги, оборотни, цверг-тролли, гоблины, йотуны, тролли.
Общие черты перечисленных рас совпадают с нордрийскими.
Эльфы Нордрии: южные дроу (малочисленный народ со странностями; для них характерны разноцветные глаза — один, например, желтый, другой зеленый), серые, черные, фаэри, морские эльфы (очень хрупкие на вид, иногда похожи на дистрофиков; большие глаза кажутся мутными из-за особой пленки, позволяющей видеть под водой. Способны задерживать дыхание на час с небольшим безо всякой магии), лесные эльфы (ниже среднего эльфийского роста, плотные, очень густые жесткие волосы).
Оборотни — урожденные оборотни Вестрии, большую часть времени проводят в исконном облике животного или птицы, принимая человеческий облик для ведения переговоров, заключения браков между разными видами оборотней, войны с людьми и т.п. В зависимости от размеров зверя принимают облик той или иной гуманоидной расы, однако только один и тот же (то-есть, не могут поменять пол или возраст или черты лица своего человеческого "я"). Исключения составляют оборотни старше 777 лет.
Гоблины — ниже цверг-троллей, безволосы, азартны, хаотики без особых моральных принципов и целей. Живут трибами или семьями. Часто таборы гоблинов кочуют за армиями как маркитантские караваны.
БОГИ СРЕДИННОЙ ЗЕМЛИ
Функции |
Люди |
Цверги+альвы |
Етуны |
Творец |
Эданай (змей Гарг) |
Эргварк |
Имири |
Отец богов |
Ондлиль (Эма) |
Энли |
Энлиль |
Мать богов |
Эльхильд (Хильд) |
Хильд |
Хильд |
Смерть |
Эма (Файно) |
Эма |
Эма |
Огонь |
Гортлок |
Логгир |
Хорлок |
Море, сол.влага |
Нептис |
Имар |
Нептур |
Река, прес.влага |
Пантур |
Анби |
Себех |
Судьба, эйнии |
Гипто,Морфис, Танас |
Гипто, Морфа, Таната |
Гипто, Морфо, Танато |
Солнце |
Сайнья |
Зонна |
Сонна |
Луна |
Форнат |
Мони |
Монна |
Любовь |
Файнор |
Фаэнора |
Фагнор |
Воин |
Гортэнки (Энки) |
Мардуг |
Энхи |
Мудрость |
Сигюн |
Сигун |
Зигюнн |
Богатство |
Хностар |
Хосла |
Хнос |
Кузнец, гром |
Мортан |
Мортар |
Луг |
Злаки |
Зилидиана |
Саиданн, Зусудри |
Сельвала |
Охотник |
Эрванд |
Эрмунд |
Ёрмунд |
Плодородие |
Хайрена |
Хайри |
Хорли |
ПРАСТИХИИ: |
|||
Океан |
Нифльдун |
Нифль |
Нифльдун |
Влага |
Тефнис (Нефтис) |
Тонга |
Старг |
Воздух |
Шонтис |
Шутер |
Поули |
Земля |
Ганба |
Ханна |
Нифлус |
Небо |
Нотр |
Урам |
Вальх |
ВЕТРА: |
|||
Южный |
Судри |
Судра |
Судра |
Восточный |
Аустри |
Аустра |
Аустра |
Северный |
Нордри |
Нордис |
Нордис |
Западный |
Вестри |
Вестрис |
Вестрис |
ПРАЛЮДИ: |
Ливвар и Ливвис |
Цварт и Кепри |
Аск и Эмблис |
Примечание: в скобках приведены именования богов в верованиях корсаров.
Животные воплощения богов:
Ондлиль – Белый Буйвол, Белый Олень, Лось
Эльхильд – Кошка Хильд (рысь)
Горлок – Еж Дифто, Медуза Саар
Эма – Черный Медведь
Файнор – Кукушка Эарг
Мортан – Дятел Хоэг
Нептис – Дельфин Апфала
Пантур – Крокодил Себех
Сигюн – Сова Хуф, Богомол Туа
Хностар – Хорек Маммон, Золотой Скарабей
Зилидиана – Ящерица Йонх
Гортэнки – Красный Олень, Орел Шшед
Эрванд – Паук Титур
Хайрена – Коза Лэу
ТВАРИ НОЧИ И СВЕТА
Змей Гарг Сокол Хорфи
Филин Хут Лис Йанди
Волк Хенгрис Конь Стейпи
Горностай Ромин Пчела Хайди
Медведь Джайн Жук Хепри
ДЕТИ СВЕТА: ПРАРОДИТЕЛИ ОБОРОТНЕЙ
Хорфи=Лайя – птицелюди
Йанди=Сигр – зверолюди (фенекины, лисцы)
Стейпи=Гиприс – кентавры
ДЕТИ ТЬМЫ: ПРАРОДИТЕЛИ ОБОРОТНЕЙ
Хенгрис=фенекины – вервольфы
Джайн=фенекины – медведи-оборотни
Гарг=птицелюди – змееглавы
Хут=птицелюди – черные филины
Дети Хильд:
Дети Йонх:
Йонх=Гарг – драконы, ламии, наги
Дети Хуф: никтолопы (лиганы)
Главный людской город - королевская мизантропия Койвест (юго-восток страны). Насчитывает семнадцать храмов, девять конфессий, в том числе набирающую силу конфессию Звезды со святилищем Перехода в девять ступеней. Королевский замок представляет собой крепость в пределах города. Койвест является крупнейшим торговым узлом, контролируя речные перевозки по реке Кои и главные торговые тракты южных регионов.
На восточном морском побережье стоит город Йотунхейм - укрепленное княжество йотунов. Это самый дешевый торговый порт на всем берегу, однако здесь же расположены доки, где строятся военные корабли нескольких держав, а отсюда — множество шпионов, конвоев, патрулей и таможенников, что крайне усложняет торговцам жизнь. С недавних пор в Йотунхейме имеется посольство нордрийского Совета Архимагов. Князья Йотунхейма ведут своеобразную "холодную" войну с островным баронством Джаш за контроль над проливом Сирен.
В Джаше расположена единственная вестрийская навигаторская школа. Кстати, форнатские корсары отправляют своих недорослей учится именно в джашскую школу, почитая ее наилучшей в мире. Джаш торгует с Ронстером, получая в обмен на продукты и различные иные товары поддержку песчаных клириков и лекарства.
Ронстер — древний город, основанный в незапамятные времена богиней Хностар в ее воплощении скарабея. После того, как она пожрала все драгоценные металлы и камни, обратив некогда цветущий край в бесплодную пустыню, изваяла из пустого песка крепость и храм. Эти два здания и стали основой города. После низвержения Гортлока и его народов, Ронстер опустился в зыбучие пески и теперь пребывает там большую часть года, поднимаясь на две-три недели весной и осенью.
Лонгир — город людей и эльфов под протекторатом йотунхеймских князей. Славен своей обсерваторией и бибилиотекой.
Хаксторп — город людей, гномов, дварфов и цверг-троллей, является основным барьером на пути кочевников. Один из самых мощных военных городов-гарнизонов. Правление состоит из совета Старших, который ведает мирными делами, и совета Вождей, который занимается военными проблемами.
Свенгильд — горная военная академия. Наставницы — амазонки. Поддерживает тесные дружеские связи с военной кафедрой нордрийской Школы Искусств. В числе прочих дисциплин Свенгильд учит курсантов технике войны в союзе с драконами и против оных. Несколько десятков водяных и летающих драконов содержатся при академии в качестве охранников и учителей.
Горхент-маар — сепаратное Лесничество. Единственное место в Вестрии, где выращивают строевую ель. Браконьеры уничтожаются на месте. Горхент-маар выдержал несколько тяжелых войн с Йотунхеймом, который пытался заполучить лес для строительства кораблей, и ныне подписал перемирие с соседями (довольно хрупкое). Ель для горхентцев — предмет друидского культа.
Кэр-Догт — людской форпост между Вестрией и Нордрией. Отличается редкой строгостью законов и ревностной слежкой за неукоснительным их соблюдением. Знаменитая тюрьма Кэр-Догда насчитывает несколько этажей вверх и вглубь и имеет камеры и клетки для содержания любых задержанных до суда и отправления казни после оного. Любых - включая нежить в призрачных и газовых формах. Главный тюремщик является почетным судьей и ведет свой род от Каменных королей Нордрии.
Новир-гаат — город-порт в проливе Кита. Разделен на Верхний (людской) и Нижний (город цвергов). Обе половины отчаянно враждуют уже лет восемьдесят, постоянно происходят разборки, стычки и скандалы как на высшем уровне, так и между бандами, контролирующими бедняцкие кварталы.
На острое Кита расположена крепость боевых цвергов князя Роолига и порт Беглых Магов, принадлежащий Альтернативной школе магии. На острове Икринка — крепость и рудники цвергов, изначально бывшие каторгой для осужденных с острова Кита, но после очередного, на сей раз удачного переворота получившие свободу и статус цеховой заставы. Правит наместник Роолига (номинальный).
Гольвийс — торговый город-порт. Однако система его укреплений такова, что в случае военной угрозы Гольвийс мгновенно блокирует залив, не пропуская вражеские корабли. Жители Гольвийса многонациональны и ужасно набожны.
От Желтого Источника до озера Зеркал — владения оборотней. Княжество урожденных оборотней Верхеймстаад управляется кланом Орлов. Нынешний князь заключил брачный союз с аустрийской династией лис-оборотней; принцесса Эр-ни, белая лисица, стала женой господина Верхейма и со своим многочисленным двором, состоящим в основном из лисиц, барсуков и карпов, переехала в Вестрию. Этот альянс вызвал негодование у сильных коренных родов оборотней Верхейма, отчего и началась волна заговоров против иноземной принцессы и ее двора. Главное достояние столицы княжества — башня Метаморфоз, позволяющая урожденным оборотням дополнять или менять свой облик в десятках вариаций (помимо того, который они могут принять самостоятельно, без обрядов).
Кэр-Сальт — горный монастырь. Из его колодца берет начало река Кои. Ныне Кэр-Сальт является главным прибежищем религии Перехода и имеет святилище тринадцатилучевой звезды, самое глубокое в мире. Прежние служители пантеона Кэр-Сальта перебрались на Лесной остров, восстановили храм Забытого и устроили там новое святилище Всех Богов.
Джовтен — баронство-гарнизон на границе Судрии и Вестрии. Ныне, помимо основных своих пограничных обязанностей, отбивается от мощных атак Зигграда, крепости южных контрабандистов, во главе которых стоит троица йотунов, и регулярно отстреливает сбегающих из вольеров замка Эордде "Гибридов" и "метисов" — плоды творения чародея Гаурдана.
Зрагир /Inv./ — хозяин замка. Несмотря на свои великолепные, в меру мускулистые формы и каноническое телосложение, он вызывает скорее раздражение, чем приязнь. Он ловок, как хорек, его ум потрясает... хотя нельзя сказать, что он им особенно часто пользуется. Зрагир вообще предпочитает развлекательное, а не поучительное времяпровождение. По образованию он колдун, причем хороший, а по призванию — шарлатан и лентяй, любит дешевое вино и дешевые трюки. Ему тридцать восемь лет, он холост, в наследство получил неплохой замок под названием Стар-дел возле Верхеймстардского леса. Кроме него, там живут его сводные сестры Сетрайра и Горхана, к которым он нежно привязан.
Проблемы этой семьи начинаются с ныне покойных родителей. Дело в том, что после рождения Зрагира его эльфийский родитель ушел от человечьей жены и скоро обзавелся обычной эльфийской супругой. Разозленная мать Зрагира в отместку завела себе приятеля из самых гнусных человечьих тварей и родила от него дочь Сетрайру. Девочка была похожа на колченогого паучонка, ее длинные тощие руки и ноги не могли нормально двигаться, и только к восьми годам, когда ее папаша убил мамашу и был за то повешен, Сетрайре пришлось научиться существовать самостоятельно. Зрагир приютил ее в своем замке и помогал ей как мог, но без энтузиазма; поэтому он воспринял появление Горханы как дар божий.
Горхана, чистокровная эльфийка, рожденная отцом Зрагира и его новой женой в законном браке, была существом не от мира сего. Воспитанная на высоких идеалах, она охотно и с восторгом отправилась в школу клериков Файаны. К десяти годам, просветленная и озаренная, она узнала о существовании Сетрайры и немедленно отправилась к своим неведомым родичам, чтобы помогать немощной девочке словом и делом.
Более противоположных натур свет не видывал со времен Живых богов. Девчонки были неуклюжи, угловаты, хилы, но на этом их сходство и заканчивалось. Там, где Сетрайра скалила в беззвучном смехе зубы, Горхана рыдала от горя и сострадания; если же она счастливо смеялась, Сетрайра заходилась в злобной истерике. Когда этой последней исполнилось шестнадцать лет, проявились кое-какие черты ее родителя, и Горхане пришлось со слезами на глазах хоронить маленькие трупики птиц и летучих мышей, павших жертвами юной леди, и долгими ночами молиться за нее в часовне, пристроенной по ее просьбе над одной из башен замка. Сетрайра, будучи намного умнее сестры, прекрасно сознавала свое уродство и возненавидела весь мир нормальных людей (а заодно и не-людей). Горхана же приветствовала любого и радостно улыбалась всем и каждому. За двадцать лет, прожитых вместе, сестры не стали особенно мудрыми духом и совершенными телом, но почему-то они были так привязаны друг к другу, что продолжают мучить себя и ныне. Особенно они любят играть в карты с фишками. Горхана вечно старается поддаться сестре, и если Сетрайра обнаруживает это, то швыряет в лицо эльфийке карты и фигуры и с пеной у рта выкрикивает оскорбления и угрозы, каждый раз все более изобретательные. Горхана сияет, видя, какое удовольствие получает сестра, а Сетрайра восторженно визжит при каждом попадании. Зрагир затыкает уши ватой и уходит читать приключенческий роман или смотреть по хрустальному шару рыцарский турнир.
Так они и жили, пока к ним не прибился деревенский дурачок Сиет. Он был необычайно хорош собой: золотистые пушистые локоны причудливо завивались, легкая улыбка добавляла его мягкому кроткому лицу обаяния. Он пришел в замок, надеясь подзаработать, и сразу стал всеобщим любимцем. Кухарки в нем души не чаяли, горничные тоже. Садовник и слуги беззлобно подшучивали над ним, а по праздникам приглашали к общему столу и отводили лучшее место. Потом его приметил дворецкий и определил в библиотеку замка для переписки и переплетения книг — у Сиета это отлично получалось. Ума у него не было ни на грош, зато он запоминал до точки все, что читал или писал, и до мельчайших интонаций все, что слышал. Другое дело, что память его походила на шкаф с детскими игрушками в комнате взрослого человека — побуждаемый неясными чувствами, он начинал перебирать свои воспоминания, находя что-то давно погребенное на самом дне, и радовался, разглядывая внутренним взором помутневшие картины прошлого. Горхана первой нашла способ разговорить дурачка на нужную тему и немедленно поделилась открытием с сестрой.
Через год пребывания Сиета в замке обе они влюбились в юношу по самые уши. Сознавая свою неприглядность, но рассчитывая на его глупость, они попытались признаться ему в своих чувствах. Сиет не понял ничего, зато сестры впервые прониклись друг к другу жестокой ревностью. Они заперлись каждая в своей башне. С этого момента в замке начались неприятности: трое слуг умерло от непонятной болезни, двоих Горхана вылечила, но была при этом настолько мрачна и сердита, что остальные почли это за дурной знак и так или иначе постарались покинуть замок.
Зрагир, чувствуя, что корень всех беспокойств лежит в разладе между сестрами, попробовал успокоить их, напомнив одной о ее высоком эльфийско-клерикальном призвании, а другой — о непроходимой тупости дурачка, который никогда не сможет позаботиться о немощной подруге, но такой метод утешения только подлил масла в огонь. Горхана с восторгом отреклась от эльфийского прошлого, а Сетрайра заявила, что она мечтала именно о таком идиоте-муже, которого не будет волновать, на что она похожа.
Обе воспылали к брату неприязнью и на этой почве снова сблизились, хотя и не так тепло, как прежде, а Зрагир почувствовал себя полным дураком, почти таким же, как Сиет. Он уговорил часть прислуги вернуться, но основной упор вынужден был сделать на магических помощниках, что заставило его-таки вернуться к основной специальности. Нынешняя охрана замка состоит из семнадцати големов, из них десять глиняных, остальные — железные; пяти больших собак; и еще какой-то дряни про запас. Замковые слуги из людей, эльфов и цверг-троллей привыкли к собакам, почти не замечают големов, но страшно не любят эту самую Дрянь, поэтому Зрагир вызывает ее только по выходным, когда в замке меньше всего народу.
Несколько веков тому назад Четыре Надела (известные также как Нордрия, Судрия, Вестрия, Аустрия) были единой землей, называемой Локхейм, покровителем которой являлся Гортлок. После войны богов и цвергов, когда Гортлок был обвинен во всех тяжких и сослан в другой мир, его царство также было вырвано из пределов Миддангарда и выброшено вслед за повелителем. На месте Локхейма возникли новые земли, и четыре богоравных цверга обустроили их по своим вкусам. Однако не весь Локхейм провалился в небытие - наиболее сильные его города, храмы и домены, пустившие корни глубоко в сердце Миддангарда, а также святилища других богов так или иначе остались в этом мире. Многие были изуродованы катастрофой, многие зеркально преобразились.
Освободились те силы, что питали эти места, и никто не мог знать заранее, уничтожительны будут они или созидательны. Болезненно приживались старые осколки Локхейма на теле Четырех Наделов. Много легенд ходит о них. Старкад — гигантский могильник, все, что осталось от столицы северного Локхейма, великолепного города Суттара Зархад.
Впрочем, могильником в общепринятом смысле слова назвать его трудно. Старкад является своеобразным мертвым городом, землей Каменных королей. Когда Локхейм был одним из наиболее мощных доменов Миддангарда, Гортлок одарил своих любимцев, фараонов Суттара Зархада чудесным рубином, обладавшим массой интереснейших свойств. Но главным из них было то, что камень принимал в себя душу умирающего фараона и переселял ее затем в изваяние, позволяя владыкам Зархада и после смерти следить за своим королевством. Много историй связано с этим рубином и его чудесами.
После катастрофы, перевернувшей земли, камень отобразился в обоих мирах — и в новом обиталище Гортлока, и на руинах Локхейма в Миддангарде. В последнем его получила Валлаха, последняя из принцесс Зархада, выжившая во время катаклизма. Она же стала первой из Каменных королей Старкада. На месте столицы Валлаха и ее подданные отстроили город Дис-Нордрия, который простоял всего две сотни лет с небольшим и таинственно сгинул.
За это время успело смениться шестнадцать королей, и каждому был по смерти воздвигнут курган в Старкаде. Королей хоронили торжественно, с большой свитой, часто — с любимыми женами и приближенными. Лучшие скульпторы сразу после восшествия на престол очередного монарха приступали к работе над его изваянием, стараясь передать в точности черты его лица и самый характер нового владыки или владычицы. Король сам выбирал, каким он будет по смерти.
Помимо государей Дис-Нордрии, в Старкаде прибавились курганы предков — Валлаха разыскала и приказала перенести в Старкад гробницы десяти фараонов Суттара Зархада. Каменные изваяния их были сильно повреждены, однако души древних владык оказались связаны с тем, далеким Локхеймом, поскольку их питал второй рубин, отразившийся за пределами мира. Поэтому короли-предки по-прежнему обладают огненной мощью, дарованной им Гортлоком, но почти все время пребывают в ступоре, и отличить их от обычной скульптуры бывает подчас невозможно.
Местонахождение Сердца Огненной Королевы (таково название рубина) сейчас доподлинно неизвестно, и посланцы Старкада ежегодно отправляются во все края на поиски сокровища. Сами короли не покидают пределов могильника, где сила их велика и сотни слуг подчиняются любому их велению.
Монстры местные специфические.
КАМЕННЫЕ КОРОЛИ.
Двадцать шесть каменных королей Старкада представляют из себя нечто вроде каменных големов, наделенных высоким интеллектом и обладающими способностями клириков минимум пятого уровня. Двигаются (при желании) так же быстро, как обычный человек. Наиболее активны с середины осени до середины весны (с осеннего до весеннего солнцестояния), летом на поверхность выходят редко — только в священные дни и Лунный Перелом (полнолуние). Короли сохраняют те же способности, что имели при жизни. Среди них есть друиды, воины, маги и собственно жрецы Огня. В этих специализациях они достигли минимум 10 уровня (если речь идет о клириках, то суммарные их способности — 15 уровень и выше). Базовый характер — нейтральный, но поскольку Старкад для Каменных королей равен всему миру, любое покушение на земли, сокровища и тем паче обитателей могильника воспринимается ими как смертельная угроза. Десять Предков не говорят на современном всеобщем, используя для переговоров толмачей. Остальные Короли изъясняются на всеобщем довольно сносно.
В случае сражения владыки не вмешиваются в бой до последнего. Когда их терпение иссякает, короли атакуют сначала так, как диктует им их специализация, и только во вторую очередь применяя дар клирика.
СКЕЛЕТЫ (СТАРКАД).
Все погребенные с Королями придворные и слуги продолжают существование в образе скелетов. Однако сила волшебного рубина распространяется и на них. В период с осеннего до весеннего солнцестояния скелеты обтягивает лунная плоть, притом чем ближе к королю тот или иной сановник, тем реальней становится его тело. Разумеется, высшая знать не носит лохмотья - слуги каждый год обновляют гардероб своих хозяев, ткут и шьют платья из шелка ледяных пауков и кожи гигантских жаб. Более того, в этот период все скелеты Старкада нуждаются в пище, ибо лунная плоть пробуждает в них часть человеческих потребностей. Охотники курганов зимой прочесывают окрестные леса, не гнушаясь также и человекообразными жертвами.
Скелеты Старкада сохраняют память и способности, которыми обладали при жизни. Их скорость равна скорости обычного человека. Скелеты Старкада иммунны к огню и святой воде, отогнать молитвой можно только простых слуг, не имеющих воинской специализации (или не поднявшихся выше 3 уровня). Однако в тот период, когда скелеты "во плоти", они сражаются и поражаются как люди (ну, учитывая специализацию). Никаких ползающих рук или безголовых воинов в это время не бывает — скелет, лишившийся головы, падает замертво.
Специализации скелетов Старкада: ткачи, кузнецы, зодчие (они же плотники и т.п.), художники (те, кто делал статуи королей), охотники, воины, высшие воины (личная гвардия королей, телохранители), наложницы, писцы, маги, клирики (для всех специальностей, кроме высших воинов, предельный уровень — 7; личная гвардия — до 14 уровня). Наложницы, писцы, зодчие и художники в 50 из 100 случаев обладают способностями бардов (тоже до 7 уровня).
ПРИЗРАКИ (Старкад)
Призраками в Старкаде становились любимые наложницы или фавориты Королей (Королев). Призраки в основном выполняют роль посланников и гонцов; летом призраки охраняют границы Старкада. Они наименее привязаны к территории могильника. Высоко интеллектуальны, владеют множеством языков, имеют способности бардов и магов (от 6 до 12 уровня). Перемещаются с необычайной скоростью (почти как стрекозы, за что и получили прозвание Быстрокрылых). Характерной чертой всех призраков Старкада является неизменная доброжелательная улыбка и нежное сострадательное выражение лица (этим свойством должны были обладать возлюбленные владык, это осталось с ними и по смерти). Однако призраки более безжалостны и решительны, чем голодные охотники. Многие из них при жизни выполняли также и роль личных ассассинов Королей. Призраки Старкада не поддаются изгнанию с помощью молитвы, не боятся света, святых символов и воды. В 50 проц. случаев на них действуют заклинания, заглушающие звук (как Тишина и т.п.), тогда призраки лишаются способности колдовать. Призраки способны переносить предметы тяжестью до 10 кг., однако только неодушевленные (скажем, ребенка или разумное оружие они унести не могут). Каменные короли используют призраков и как шпионов, соглядатаев, разведчиков. Призраки никогда не работают в паре, но могут призвать на помощь скелетов. Призраки могут воспользоваться небольшим оружием (как нож или стилет), в этом случае ущерб, нанесенный им: -2 от обычного. Убиваются призраки оружием от +3 и выше. При 80-90% ранении стараются убежать. Регенерируют с новым полнолунием.
ЛЕДЯНЫЕ БАНЬШИ.
Около сотни пленных эльфиек-дроу попали ко двору Валлахи после первой войны с подземельями. Почти половина из них оказалась служительницами Гортлока, и, повинуясь велению своего бога, переданного через Королей-Предков, эльфийки стали частью свиты принцессы. После ее смерти и нового воплощения дровийки-жрицы последовали за госпожой и стали призраками-баньши. В отличие от обычных баньши, эти выдыхают холод. Их крик — это тысячекратно ускоренный ледяной вихрь, который сбивает с ног и замораживает намертво. Если смотреть в глаза ледяной баньши дольше минуты, она полностью завладевает сознанием человека (см. спасброски); если просто встретился с ней взглядом напрямую, есть шанс оказаться парализованным или онеметь (аналогично, спасброски).
Мучительная двойственность натуры ледяных баньши (они — служители Огня и в то же время воплощение Холода) выражается в их крайней агрессивности. Типичные злобные хаотики, они не выносят вида открытого огня, нападая сразу без предупреждения. Пение ледяных баньши издали кажется завыванием бури, свистом ветра. От холода, который они навевают, можно уберечься заклинаниями (типа Защита от Холода); если баньши в прямой видимости — чары работают 50/50. Если жертва продержится без ущерба 5-6 атак, баньши свирипеют и могут прибегнуть к огненным чарам как клирики 10 уровня. При этом они сами получают треть ущерба, но их злоба так велика, что баньши как берсеркеры готовы на это пойти, лишь бы добраться до своего врага. Остановить разозлившуюся баньши может только сама Валлаха - или смерть.
На ледяных баньши НЕ действуют огненные, электрические и т.п. чары. Зато — таки будете смеяться!- с половинным ущербом действуют Конус Холода и Ледяной Шторм. (Правда, при этом обязательно все игроки должны бросить спасброски на отдачу — в случае проваленного броска, их зацепит на тот же половинный ущерб.) Ледяных баньши берет +3 и выше оружие; как у бывших дроу, у них сохраняется половинная MRA на заклинания. Молитвой не отгоняются, святых символов не боятся; единственным исключением является Огненная Лилия (символ бога Огня), при условии, что ее обладатель ДЕЙСТВИТЕЛЬНО является жрецом Гортлока.
ЗОМБИ
Зомби, которые водятся в Старкаде, по базовым характеристикам не отличаются от нормальных зомби, за двумя исключениями - иммунитет к огню и огненным заклинаниям и 50% сопротивляемость отгону молитвой. Эти зомби делаются Королями или их приближенными клириками из тех неудачников, что пытаются добыть сокровища курганов в дни летнего затишья. В основном, таковыми оказываются корсары. Зомби используют на тяжелых работах и содержат вне курганов.
КАМЕННЫЕ СТРАЖИ
Это столбы-гермы с 2-4 лицами. Представляют из себя ту же форму, что и Живая Стена, но на одну подселенную душу. Следят за территорией Старкада и прилежащих земель. Не двигаются, разве что шевелят губами и глазами. Зато могут а) испускать волны страха; б) издавать визги на столь высоких тонах, что их слышат лишь животные (это повергает в панику любых зверей и птиц, принадлежащих игрокам, кроме специально обученных боевых коней и собак); в) подражать ранее слышанным голосам. Достаточно разумны, чтобы заманивать чужаков в ловушки или воплями сигнализировать о вторжении.
ЖИВОТНЫЕ СТАРКАДА.
ЛЕДЯНЫЕ ПАУКИ.
Мутировали из шелковичных пауков после того, как Нордри установил Северную ночь - те самые полгода с осеннего до весеннего солнцестояния. Обычные дикие пауки за три месяца вырастают до размера кошки. Под перелом зимы происходит спаривание, паучихи откладывают яйца и плетут коконы, самцы гибнут. Коконы провисят все лето в глубоких норах либо пещерах, а в начале осени из них выходят паучки размером с ноготь. В Старкаде разводят пауков для добычи шелка, поэтому особи, выращенные в курганах, подчас бывают размером с крупного дога. Однако они малоподвижны по сравнению с их дикими сородичами. Питаются пауки преимущественно теплокровными тварями, замораживая их укусом до состояния крепкого льда и затем слизывая потихонечку свою жертву как леденец. Новорожденный паучок может заморозить цыпленка, взрослая самка — козленка. Пауки обычно соизмеряют свои возможности и размеры жертвы; так что укусить человека они могут лишь защищая себя или кокон.
Укус молодняка равносилен ожогу холодом, парализует мышцы на 2-6 часов. Укус взрослого насекомого промораживает ткани до льда (таким образом, укус в горло или в область сердца будет смертелен, а поражение руки или ноги грозит потерей конечности).
Замечено также, что шелк ледяных пауков обладает свойством удерживать определенную температуру длительное время — для личинок это холод, а человек, обряженный в одежду из паучьего шелка, может не бояться обморожения при 30-40 градусах мороза. При этом шелк весьма легок и пластичен, не боится огня, не поддается окраске.
МОГИЛЬНЫЙ СКАКУН
Крупная прыгающая ящерица с рудиментными перепончатыми стрекозиными крыльями. Передвигается скачками. Активный цикл - весна-осень. Имеет ядовитое жало на конце хвоста, укола которым достаточно, чтобы парализовать человека или лошадь на 2-6 часов. Однако как пища такая крупная добыча скакунов не привлекает. Излюбленное лакомство для них — слимпы (см. ниже). Реальную опасность для путника могильный скакун представляет только в начале лета, когда у ящериц начинается период брачных игр. В эти дни поляны, пустоши, курганы и вообще любое открытое пространство заполняется сотнями вопящих агрессивных скакунов, которые устраивают жестокие бои. Притом дерутся и самцы, и самки, атакуя все, что движется. Пяти-шести уколов от разных ящериц достаточно, чтобы лошадь отбросила копыта. Однако спустя неделю-другую скакуны вновь разбегаются по своим укрытиям и не встречаются до следующего лета. Самки откладывают яйца в туши гигантских жаб; если таковых поблизости нет, самка скакуна может неделями преследовать избранную жабу, жаля ее до тех пор, пока та не издохнет. После того, как кладка займет свое место, скакун закапывает жабу или заталкивает ее в болото. Туша уберегает хрупкие яйца от зимнего холода и весной служит пищей для новорожденных ящерок.
СЛИМПЫ
Искаженная катастрофой разновидность пикси с интеллектом и повадками комаров. Большую часть жизни пребывают в стадии личинки, которая выглядит как жирный, покрытый струпьями и хитиновыми чешуйками лысый бескрылый пикси. В это время слимпы ведут образ жизни лесных клещей — затаиваются над звериной тропой в листве и падают на животное, проходящее на водопой. Потом прокусывают кожу и пьют кровь. Слюна слимпа не дает крови сворачиваться и одновременно является обезболивающим, поэтому случается, что животное не замечает даже десяток слимпов, пирующих на его загривке. Однако потом оно может умереть от потери крови, поскольку такие ранки практически не заживают.
Мужские особи слимпов не проходят конечной стадии превращения (из личинки в имаго); женщины после спаривания впадают в годичную спячку, из которой выходят уже в новом облике - они сбрасывают шкурку, расправляют крылышки и отправляются в полет. После того, как слимпы взлетают, они уже ничего не едят и через месяц дохнут. Однако за этот месяц самки находят деревья и кусты, еще не заселенные слимпами, и рожают там детенышей. Затем крылатые мамаши загоняют к этому дереву теплокровное животное, на которое падают малыши, и не дают зверю покинуть ловушку, пока он не издохнет от потери крови. Насытившиеся детеныши впадают в первую спячку, покрываясь толстой хитиновой коркой (окукливаются). В таком состоянии они могут провисеть на дереве 1-3 года, а потом вылупляются личинками и еще лет десять до созревания паразитируют на местной фауне — а дальше круг повторяется.