Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Mordheim Random Events
13/06/2001
Mark Havener
Mark Havener


Tim Huckelbery
Tim Huckelbery


Vialendil
Vialendil


※Военные игры
Мордхaйм - темный и зловещий город, опасности подстерегают за каждым углом. Здесь нельзя полагаться даже на основные законы природы. Mark Havener и Tim Huckelbery раскрыли секрет, как эти опасности могут проявить себя вашем сражении.

Это случилось в жаркий полдень и пот лил ручьями за шиворот Рейнхолда, рубашка, которую он носил под кожаной безрукавкой, промокла окончательно. "Почему в этом чертовом место нет нормальной погоды? И это - середина зимы, во имя Сигмара."
Его компаньоны проигнорировали это замечание, слишком охваченные проблемой своей собственной нищеты, чтобы обращать на него внимание. Лучший способ сбить температуру - обращать внимание только на то, что под руками, на поиске чудо-камня, а думать о том, за сколько можно загнать эту штуковину.
Тень быстро накрыла улицу, и все посмотрели наверх, что же явилось следствием внезапного спасения от жары. Темные облака быстро обложили небо. Однако, вместо восторга, всех охватил страх. Эти облака имели неестественный и неприятный внешний вид. Гнилого зеленого цвета, с какими-то грязевыми вздутиями.
"Что дальше?", - произнес Рейнхолд, высказывая вопрос, вращающийся в голове у каждого, кто был рядом.
Со звуком, подобным крикам прокаженного, разверзлись облака и начал падать желтый дождь. Касаясь живой плоти, эта жидкость жгла и шипела. Все в отряде, как один, с воплями бросились под укрытие близлежащего здания. В шаге от спасительного дверного проема, Манфред, тот, что совсем недавно к ним присоединился, упал на колени и закричал, отрывая от себя куски кожи. Все стояли внутри этого строения и наблюдали, как Манфред падает лицом в грязь, и замолкают его крики.
Клаус, старший в отряде, повернулся лицом к Рейнхолду, заставив того поморщится при виде лица, изрезанного шрамами. "А тебе обязательно было спрашивать?"


    Эти правила представляют сверхъестественные и удивительные вещи, которые могут произойти в Мордхайме, и которые абсолютно не контролируются игроками. Эти правила относятся к необязательными, то есть, Вы можете их использовать только, если и Вы и Ваш противник согласны ввести их в игру.
    Для того, чтобы определить произошло ли нечто из ряда вон выходящее, в начале каждого своего хода, игрок бросает D6. Если на кубике выпало "1" - это значит, что игрок столкнулся с непредвиденными обстоятельствами. Бросайте D66 для того, чтобы определить, что же все таки произошло и сверьтесь с таблицей, представленной ниже. Игрок, в чей ход произошла эта оказия, выбирает любую модель, с которой произошла неприятность и далее, все описанное действие будет происходить в этой точке каждый ход ЭТОГО игрока (игрок не управляет происходящим действием, хотя, смотрите индивидуальные описания для каждого случая). В данном случае, этот человек будет называться "Игроком, Столкнувшимся с Неожиданностью", даже в том случае, если столкновение затрагивает не только его или его противника, а обоих сразу. Все модели, представляющие внезапное столкновение, должны быть помещены в пределах 6" от края стола, определяемого по кубику или иным способом, и в пределах 2" друг от друга.
    Участники случайного столкновения должны быть помещены (и оставаться на месте, если описание не указывает обратное) на открытом пространстве на уровне земли. "Игрок, Столкнувшийся с Неожиданностью " размещает модели, представляющие это столкновение, но заметьте, что изначально, они не могут быть размещены ближе, чем на 12" от любых моделей обоих отрядов. После своего размещения, большинство "случайных моделей" будут двигаться настолько быстро, насколько это возможно (причем, неуправляемо) к самой ближайшей модели отряда. В этом случае, ближайшая модель - та, которую "случайная модель" может настичь быстрее всего, в тоже время, она никогда не полезет на стену здания, чтобы добраться до ближайшей модели.
    Что происходит при столкновении, детально описано в самой таблице. Обратите внимание, что атакующая модель вовлекает в рукопашный бой столько членов отрядов, сколько она сможет достать, если же некоторые из них не могут достать противника, сдвиньте их в одну кучу, даже если они и разного типа. В течении одной игры может произойти не более одного случайного столкновения, таким образом, после того, как это столкновение произошло, игроки больше не бросают кубик в начале своего хода.

Таблица Случайных Столкновений.
(двузначные цифры соответствуют результату "D66")

11 Людоед-наемник.
Людоед-наемник (см. раздел Наемные Мечи) появляется в конце улицы. Чувствуя, что назревают неприятности, он решает воспользоваться случаем и предложить свои услуги отряду с самым низким рейтингом (если оба отряда имеют равный рейтинг, то бросают кубик). Отряд, которому он предлагает свою помощь, должен добавить Нанятый Меч в расписку этой игры. В конце игры Людоед требует плату за предоставленные услуги. Отряд, к которому он присоединился, должен оплатить его найм и плату за содержание. Если отряд не может (или не хочет) оплачивать услуги, он покидает его, но не перед уходом, он вымещает свою злобу на первом попавшимся под руку (определяется случайным образом, между теми членами отряда, которые не были вне игры на конец боя). Определите, что произошло с представителем отряда по таблице повреждений так, как если бы он оказался вне игры.

12 Крысиная Стая.
Что-то испугало крыс, живущих в коллекторах. Крысы спешат убраться, и нападают на все, что встает на их пути. Используйте шаблон 80мм x 120мм, чтобы представить стаю крыс. Шесть зверюг (используйте модель "Крысиная Стая", если она у Вас есть), помещаются на прямоугольник лицом в сторону наименьшей стороны, которая для удобства будет считаться "лицом". Каждый ход крысы передвигаются на 2D6". Они будут всегда двигаться по середине улицы и если попадают на перекресток, то направление выбирают случайным образом (например: для обычного перекрестка, имеющего четыре стороны бросают D6: 1-2 вправо, 3-4 прямо, 5-6 налево).
Крысы не могут быть задействованы в рукопашном бою и если они вступают в контакт с моделью, они будут пробегать под ней. Любая модель, через которую пробежала стая крыс, получает D3 попаданий с Силой 2, обычные доспехи могут защитить.

13 Землетрясение.
Мощная магическая энергия, исходящая из кратера в центре города, сотрясает окружающее пространство. Земля постоянно трясется и совершает вертикальные колебания, так, что отряду трудно удержаться на ногах. Бросайте D3, чтобы определить, сколько ходов будет длиться землетрясение. Во время землетрясения все перемещения осуществляются в два раза медленнее, а тесты на Инициативу (залезание по стенам и т.п.) проводятся с корректирующим показателем -2, также тяжело вести Стрельбы и Ближний Бой, то есть, для того чтобы поразить добавьте -1 к конечному результату.

14 Сильные Ветры.
Мощный ветер завывает в этой области, разбрасывая развалины и снося на своем пути все, чему нечем зацепиться за землю. Теперь, до конца игры, участники сражения добавляют -1 ко всем тестам на Инициативу (лазание по стенам, прыжки и т.п.) и к броскам на поражение цели (ближний бой и стрельба).

15 Кровь для Бога Крови!
К сожалению, для увлекшегося отряда, аромат крови привлек внимание одного из любимцев Хорна. Нарушается сама реальность, поскольку из Царства Хаоса появляется порочный Bloodletter, чтобы принести еще больше крови для своего повелителя. Bloodletter имеет следующие характеристики и специальные правила:

Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Bloodletter
4
6
0
4
3
1
6
2+
10

Страх: Как все чудовища и страшные существа, Bloodletters внушают страх.
Защита: Демонические доспехи защищают на 4+.
Психология: Иммунитет ко всем психологическим тестам.
Адский Клинок: Bloodletter вооружен Адским Клинком, который автоматически наносит критические повреждения, если при попадании по противнику выпало 4+.
Bloodletter ищет самую ближайшую рукопашную схватку и присоединяется к ней, привлеченный звоном стали. Демон имеет столько Атак, сколько с ним сражается противников, но не меньше 2-х. Он разделяет свои атаки между противниками, и не зависимо от их количества, он может нанести удар по каждому из них, по меньшей мере один раз. Это также предотвратит удары вне игры по бойцам противника, задействованных в масштабном бою, поскольку противник также как и Вы обеспокоен находящимся рядом Демоном, чтобы отвлекаться на других врагов!
Если рядом с Bloodletter-ом нет схваток, то он нападет на модель с самым высоким показателем Мастерства Владения Оружием, чтобы сразиться с достойным противником. Если рядом нет стоящих внимания бойцов, то Демон поспешит к ближайшему воину, чтобы как можно скорее начать бой и напоить бога, измученного жаждой.

16 Удачная Находка.
Одна из моделей, выбранная случайным образом, стоящая на своих ногах, не бегущая с поля боя и не задействованная в рукопашном бою, спотыкается о кусок чудо-камня! Предположим, что счастливчик не покинул игры, тогда этот камень будет добавлен к тем, что отряд найдет после ее окончания. Если модель в рукопашном бою получила удар вне игры, то боец противника забирает находку себе!
Обратите внимание, что модели, являющиеся животными, не могут находить или красть обломки камня, сюда относятся Страшные Волки, Охотничьи Псы и т.д.
страницы 2–6, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020