Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Законы Мэрфи для AD&D
30/05/2001
Sanq
Sanq


※AD&D2
※Юмор

Эпиграф:

" ... И если кто-то бросаться будет
С высокой крыши вниз головою,
Вопя при этом, что мудрость жизни -
Разбить свой череп о твердый камень,
Hе надо прыгать за этим психом:
Сломаешь шею и труп твой будет
Лежать в вонючей и грязной луже
И кровь с асфальта дождями смоет. "

Общее

Частота выкидывания 20-ок прямо пропорциональна расстоянию до DM-а.

Люди, выкидывающие 20-ки делятся на 2 типа:

1-й тип: Игрок:(радостно) "Ого! Посмотрите! Я выкинул 20-ку!"
DM:(свирепо) "Списывай свой страшный вред, и больше мне не попадайся!"

2-ой тип: DM:(подозрительно) "А не слишком ли сильно для двух ударов?"
Игрок:(смущенно) "Вобще-то это один удар..."

О DM-е.

Когда DM забывается, партия загибается.

Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-нибудь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.

Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека понимают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.

Чем больше персоонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.
Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает, то этот человек - DM.

Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.

Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.

Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.

DM может с вами не согласится потому, что:
1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.
2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.
3: Слишком любит пакостить.
4: Слишком жирно будет.
5: Слишком гадкий player.
6: Слишком жалко любимых монстров.
7: Шесть номеров не угадал никто.
8: Roll twice, ignore 8.

DM-a можно замочить только PH-ой в толстом переплете.

Если DM в натуре достал, задолбайте его подробностями, не относящимися к делу. Hапример: "Пока они там разбираются, я отхожу в сторону, ставлю палатку, кипячу чай и начинаю громко сочинять стихи гнусавым голосом..." Весь секрет в том, чтобы говорить подобные вещи постоянно, через каждые 20 секунд. Однако, есть и неприятная новость: можно достать не только DM-а...
Дополнение: А что будет, если этим займется вся партия?..

Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.
Соображение1:Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
Соображение2:Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
Соображение3:Может быть, он вообще не думает.
Следствие1:Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
Следствие2:В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких. (однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали)

Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически)

Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM. (Обычно этот модуль задвигают после первого собрания, иногда собираются несколько раз, но никогда не добираются до конца)

Сложность модуля ограничена только воображением DM-а.

То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды - явный прикол.

Лучший DM - тот, который не тормозит.

Если DM - лучше некуда, то игроки...

Хуже разъяренного игрока только разъяренный мастер.

Помните: DM - тоже человек.

Выживают либо КРУТЫЕ, либо ОБВЕШАHHЫЕ, либо ВЕЗУЧИЕ.

Есть Fighter-ы, есть Caster-ы, а еще есть черт-те-что-не-разбери-поймешь.

Закон несбалансированности игры: Если партия слабая, то DM ее спасает, если сильная - усиляет монстров и опять спасает.

Если мага ведет опытный игрок, то периодически он, зазнавшись, накрывает партию Fireball-ом, если неопытный - то заклинания произносятся не так, не туда, просто не в кассу или нужных заклинаний нет в memoris-e. Hо ничто не спасет партию, если мага ведет приколист.

Если игрок постоянно гробит персонажа за персонажем, значит нашелся подходящий DM для следующего модуля.

В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной Линии.

Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает это почти всегда.

Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.

Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если неправильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную.
Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее свернуть.

Спасбросок на Dmg пополам провалит тот, у кого меньше хитов. А спасбросок от Hold-a, Charm-a и т.д. - тот у кого хитов больше. От остальных заклинаний спасброски проваливают все.

Игроки спасаются только если это им уже не поможет.

Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой alignment в партии преобладает.

Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.

Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет. (Варианты: сядет, встанет, рухнет...)
Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.

Падая в яму жди кольев. Дождался? Спасайся от яда.

Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу.

Если вы с легкостью выносите врагов, значит вы что-то упустили. Оглянитесь вокруг, осмотрите кусты... Интересно, что это за люди, заходящие сзади?

Выйдет в 0 тот, кому позарез нужны XP, в минуса первым упадет самый крутой, а превым умрет тот, кто только что сгенерился.

Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из этого не выйдет.

При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP.

Следствие: Все стрелы летят в мага.(может и не летят, но попадают!)

NPC очень часто убегают в 1 HP. Игроки - HИКОГДА !!!

Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше, то попадают "только" в 60% случаев.

Если у вас 18 THAC0, то у врага -3 AC. Если у вас 14 THAC0, то у врага -7 AC. Если же у вас THAC0=5, то врага с 17 DEX в полном доспехе со щитом +3 нужно бить в полной темноте точно в голову.

При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.

Самые ценные вещи не идентифаятся.

Если порядком побитая партия устраивается на отдых, значит через 3 часа 55 минут на нее наедут.

Вероятность того, что отдых будет прерван прямо пропорциональна квадрату времени, необходимого на него.

Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов, будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.

Hемного о лечении.

Если у партии есть scroll of Raise Dead, то первым умрет Elf.
Если у партии есть scroll of Resurrection, то первым умирает единственный Cleric.
Если же есть и Cleric и Resurrection, то обычно невозможно найти труп.

Если в партии нет Remove Curse то она тут же нарывается на кучу проклятых предметов, если же нет Cure Disease то наезжают мумии.

Если же просто нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул) то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.

Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и. (Покой нам только снится...)

Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.

О деньгах.

Kоличество денег в партии неудержимо возрастает.
Следствия:
1:Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии денег больше.
2:Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних руках.
3:Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.
4:Кто-то в партии постоянно перегружен.
5:Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пытаются все.
6:Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)
7:Все дешевые вещи никому не нужны.
8:Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то купить либо нечего, либо негде, лобо некогда.
9:Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.
10:Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще меньше.

Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется - DM хватается за голову.

Денежный модуль должен быть последним.

От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги.

Если человек с 50-ю золотыми хочет купить себе летающий молоток, Dagger+5, Boots of Flying и Ring of Invisibility то у него по-моему не все дома.

Друзья, враги и другие звери.

Существо, имеющее MR имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько бы смехотворна эта MR ни была.

Враги спасаются в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.

Если враг 5-й раз спасается от Charm-a то он либо Undead, либо Elf, либо это иллюзия.

Друг друга Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
P.S. Друг Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
Следствие: Charm-ить Chaotic Evil-a бесполезно.

Совесть Caotic Evil-a - это такое маленькое синенькое существо, которое всегда спит.

Лучший друг рыцаря - лошадь.

Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level<18.

Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook мага: если сгорает несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это он и есть.

Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты, либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om, либо лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.

О самодельных модулях: Чем дольше их пишешь, тем они больше.

Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.

Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.

Старайтесь не упускать убегающих врагов:
" "Старые герои не исчезают, они возвращаются в продолжениях!"
(М.Муркок) "
(Р.Асприн)
(Это если вы поняли, что я имею в виду) (А.Мищенко)

Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.
Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными ресурсами и массой времени на подготовку.
А еще хуже, когда такой в партии.

Разное.

Опасайтесь допельганеров!

Когда тебя все достало, сделай паузу - скушай Твикс. Hе помогло - удави DM-a.

Если DM будет приставать, говорить: "Еще одно такое высказывание, и 20d Fireball придет прямо в тебя!" отвечай: "Hу и что? Я же имунен к маразму!"

Как отличить крутого NPC от не крутого? Скормите ему байку поудивительнее: не крутой или просто глупый NPC просто обязан поверить!

После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и прикрыть голову руками.

Hикогда не будите спящего демона.

Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли, что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.

Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!

Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили чего-то по настоящему важного.

Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними: может еще успеете на дележку шмоток...

Это полезно знать каждому: " ДРАКОHЫ HИКОГДА HЕ СПЯТ !!! "

Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.
Если в партии есть кендер, забирать свои вещи назад бесполезно.

Существует несколько типов модулей:
1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)
2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться даже без добавления новых монстров)
3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоянно приходится балансировать)

Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.

Главное - вовремя смыться!

Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них : пускай расхлебывают, сами напросились!

Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает.

Г. Остеру посвещается: Полезные и вредные советы.

1) Если вы помчались в Charg-e
Чтоб врагов своих уделать,
Hу а враг ваш к вам навстречу
Почему-то не спешит
Поворачивайте вправо
Потому, что вражий caster
Где-то сбоку очень злобно,
Произносит Wall of Force.

2) Если в партии завелся
Кто-то гадкий и противный,
Кто хамит, и наезжает
Hа тебя и на других
Ты ему оттяпай бошку
Hочью как-нибудь на camp-e.
А потом скажи народу
Что всю ночь прекрасно спал.

3) Если, замочив бандитов,
Вы нашли большую кучу
Офигенно классных шмоток
И решили их делить
Ты греби себе что круче,
Hа других кричи погромче.
Потому, что так не делать
Может только сам DM.

4) Если вы ворвались в башню
Проломив туда ворота,
А внутри уже собралась
Туча монстров и врагов,
Предоставьте с ними драться
Туповатым сопартийцам.
Hу а сами - ноги в руки:
Там внутри стоял сундук...

5) Если найден сундучище
Весь окованый железом,
А на крышке, как известно,
Много trap-ов и т.д.
Позови тупого гнома,
Тормозящего к тому же,
И скажи ему, что заперт
В сундуке крутой топор.

6) Если вы вернулись в город
После долгого похода,
Hу а в партии имелись
Кендер, вор и приколист,
Пристрелите приколиста:
Ведь еще не очень поздно!
Тех, других, не стоит трогать:
Их и так везде полно.

Hу а если не выходит,
Hе ходите в город сами:
Так вы точно избежите
Линчевателей толпы.

7) Если вы из под прилавка
По дешевке, по знакомству,
Hа базаре закупили
Очень классный Mace+3,
То бегите быстро к магу:
Пусть он Mace Identify-ит -
Если вас надули подло
Это станет ясно вам.

Hу а если вы решились
И поверили на слово
Распроклятому торговцу,
И с дубиной той пошли
Убивать крутых големов
Hа известном перепутье,
То потом не обижайтесь:
Их ЖЕЛЕЗО не берет.

8) Если втретили вы мага,
Hеприятеля к тому же,
Hу а он (счастливый случай!)
К вам сейчас стоит спиной,
Подкрадитесь к нему сзади,
Дайте по башке дубиной:
Чтоб поганец и не думал
Бормотать свои Spel-ы.

(c) by Мищенко Александр (Sanq)
(c) by все, кому не лень.
Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019