Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
Философия игрового мира: механика высших сил
Румлад
14/05/2001
Румлад
В предыдущих статьях, которые были, собственно, вводными я рассмотрел некоторые аспекты понятий Добра, Зла, Порядка и Хаоса. Теперь назрел вопрос: а зачем это надо и как с этим обращаться. После публикации статей я получил довольно много (во всяком случае больше, чем ожидал) писем с вопросами и возражениями.

Так как многие из них повторялись, я хочу в начале статьи дать небольшое резюме, чтобы упорядочить дискуссию.

Во-первых, я думаю, стоит различать борьбу со злом (или добром) и сотворение добра (зла). Согласитесь, есть разница между защитой лесов от вырубки и посадкой новых лесов. Борьба со злом (разгон разбойничьей шайки), конечно, является добрым поступком, но, мне кажется, имеет меньшую ценность, чем собственно сотворение добра (жертвование денег сиротскому приюту, излечение больных и т.д.).

Во-вторых, воровство не может быть добрым поступком (ой, побьют меня Робин Гуды:). Раздача награбленного бедным лишь уравновешивает зло, сотворенное при грабеже. Так что, подобные поступки по сути нейтральны и лишь в редких случаях могут рассматриваться как борьба со злом и иметь положительный эффект (и то небольшой).

И главный вопрос – как систематизировать изменения ориентации. Не у всех мастеров есть желание в ходе игры лихорадочно размышлять, стоит ли изменять персонажу ориентацию за тот или иной поступок, или это мелочь, не стоящая внимания. Соглашаюсь с этим мнением. Тем более, что некоторые из принимающих участие в тестировании сеттинга тоже сетовали (каламбур:) по этому поводу.

Здесь я приведу систему чеков, которую мы решили использовать. Итак, как я писал в предыдущих статьях, персонаж имеет две характеристики, оценивающие его характер по шкале добра/зла и хаоса/порядка. Это не истинный его характер, а скорее оценка его высшими силами. Внутренний мир персонажа придумывает игрок, он же определяет поведение персонажа, исходя из своих представлений о его характере. А вот оценку его действиям дадут высшие силы. Поступки важнее намерений? Может быть. И дело не в том, что это моя жизненная позиция, просто мастер не бог, и оценить намерения для него весьма проблематично. Собственно, в AD&D тоже присутствует подобный момент. Если злодей вдруг раскаивается и решает творить добро во искупление своего прошлого, он не может просто взять и изменить alignment. «Ориентация не является смирительной рубашкой… Игрок может решить изменить ориентацию своего персонажа, но это изменение подкрепляется делами, а не словами» (ПХБ в переводе Philigon the Kender).

При генерации персонажа игрок может выставить значения от –3 до 3. Положительные значения отображает добро и порядок, отрицательные, соответственно, зло и хаос. При совершении персонажем каких-либо поступков, мастер определяет их значимость по одной из шкал (или по обоим) в диапазоне 1-10. Обозначим это число как А. Значение соответствующей характеристики обозначим как В (берется, естественно, модуль, т.е. знак не учитывается). Из А вычитаем В/2. Бросок 1d10 в сравнении с полученным числом определяет, был ли поступок замечен и оценен высшими силами. То есть, если выпавшее число меньше или равно |A-(B/2)| – соответствующий показатель изменяется на единицу в ту или иную сторону. Если А-(В/2) равно или меньше нуля, берется единица, а еще лучше вообще не проверять такие поступки. В конце концов никто не будет особо удивлен, если известный злодей из развлечения треснет по лицу прохожего!

Пример: сэр Гектор, известный паладин (добро 7) грубо оскорбил собеседника в таверне, да еще и ударил его. Мастер оценил такой поступок как злой 2. 2-(7/2) меньше нуля. Мастер может не делать проверки, а просто настоятельно посоветовать игроку, допустим, исповедаться. Но можно и кинуть проверку, взяв за результат 1. То есть, если на 1d10 выпадет 1 – показатель добра/зла у сэра Гектора уменьшается на 1. И наоборот – мелкая милостыня уличному попрошайке вряд ли сильно изменит его счет на небесах. А вот если он совершит серьезный проступок, например, примет участие в ограблении, Мастер оценит этот поступок как злой 6, и тогда 6-(7/2)=3 – при результате броска 1-3 характеристика уменьшается на 1.

Свести поступки в единую таблицу невозможно, поэтому я ограничусь общими рекомендациями, исходя из стандартной десятибалльной системы оценки Fusion: 1-2 Мелкие малозначимые поступки. Примеры: из добрых – небольшая милостыня нищим, мелкая помощь нуждающимся (бабушку, там, через дорогу перевести...:), из злых – мелкое хулиганство, оскорбления, драки и т.д. 3-4 Более серьезные поступки. Защита прохожего от уличного громилы, лечение мелких недугов. Воровство, наведение порчи, мелкие грабежи. 5-6 Действительно серьезные поступки. Крупные суммы больницам и сиротским приютам, защита людей от банд, исцеление серьезных недугов. Крупные грабежи, погромы, убийства, пытки, изнасилования. 7-8 Поступки на уровне Героев и Злодеев. Основание больниц, приютов, бесплатных школ, борьба с эпидемиями, особенно с риском для жизни, разгром крупных банд. Массовые убийства, ритуальные убийства, особый садизм и жестокость. 9-10 Поступки на самом пределе человеческих способностей. Вряд ли обычные люди способны на это. Это уже уровень полубогов. Возведенные святилища, исцеляющие родники. Вырезанные и разрушенные города, геноцид.

Хочу заметить, что особенные сложности вызывает оценка поступков по шкале хаоса/порядка. Общее определение хаотичных поступков – следование собственным желаниям в ущерб общественной морали и закону. Но нюансов много. В местности с пуританскими взглядами человек ходит почти обнаженным. Хаотичный поступок? Вроде да. А если учесть, что он приехал из другой страны, где подобное как раз является нормой? А если это не просто норма, а предрассудки в отношении одежды?

Стремление действовать в соответствии со своими взглядами свойственно любому человеку, поэтому хаотичность поступка следует оценивать исходя из того, насколько при этом страдают общественные устои и порядок. И наоборот – насколько страдают личные убеждения персонажа при следовании общественным нормам. Поэтому предыдущий случай можно трактовать так: воспитание на родине привело к тому, что общественный порядок, характерный для нее, стал личным убеждением персонажа, и следуя ему в пику обычаям нового места, он совершает хаотичный поступок. Тем не менее истинно хаотичные поступки – те, что совершены не по убеждению, оно тоже в каком то смысле закон, а по прихоти, случайному желанию.

Примерная таблица выглядит так: 1-2 Нарушение мелких обычаев, например, громкий разговор в таверне, где принято вести себя тихо. Обратным примером может быть тихое поведение в аналогичной ситуации, если персонаж – шумный сангвиник, кипящий энергией. 3-4 Нарушение более серьезных устоев. Это могут быть семейные традиции или негласные правила поведения в доме/квартале. 5-6 Серьезные нарушения. Нарушения, могущие повлечь наказание или разрушения. 7-8 Нарушения с риском для жизни. В том числе и чужой. Отказ встать на защиту города ради поездки в гости. 9-10 Если честно, даже не представляю. Суперэгоизм.

В общем, от раздумий мастеру никуда не деться. Надо сказать, в почтовых или форумных играх это не так критично, т.к. пауза между ходами обычно не меньше суток.

Итак, показатели мы вывели, они изменяются и живут. Красота. И что дальше? А дальше то, для чего это все, собственно, и наворачивалось. Внимание высших сил. Пока показатели не превышают по модулю 5-6, какое-то особое внимание маловероятно. Разве что мастер сделает исключение за какой-то особо альтруистический или злодейский поступок. Но когда персонаж перешел эту границу, он уже привлек внимание высших сил как подходящий последователь-слуга. И теперь поступки могут повлечь приобретение дополнительных возможностей. Для определения того, получил ли персонаж очередной дар, можно использовать чек, аналогичный предыдущему. Пример: некто с показателем добра/зла равным 6 совершает добрый поступок, оцененный в 7; 7-(6/2)=4, бросаем 1d10, если выкинули 1-4 – характеристика меняется на 7; бросаем еще раз, если 1-4 – персонаж получает светлый дар.

Есть другой вариант проверки. Проверка делается только при изменения характеристики, но берется неизмененная значимость поступка. То есть в предыдущем примере вторая проверка будет бросаться только если первая выполнена удачно, но требуемый диапазон будет 1-7.

Немного о природе подобных даров. Дары сил добра действительно безвозмездны, но носят скорее защитный характер. Это может быть Protection from Evil, Detect Evil или Heal. К тому же они могут иметь много приятных побочных эффектов, но об этом позже. Темные дары более мощны и агрессивны, но за них придется заплатить немалую цену. Это могут быть устрашающие изменения внешности, потребность в убийствах и крови, в общем Complications (Disadvantages для AD&D).

Как выбрать тип дара? Конечно, можно расписать таблицы с дарами и ценой, которую за них платишь. В качестве примера – статья Makkawity «Погружение во тьму». Но я все-таки предпочитаю творческий подход. Для Fusion определилась такая система. В качестве даров используются Talents (Advantages), Skills, повышение характеристик или даже Percs. Соответственно их стоимости в ОР выбирается примерно равноценный Compliance (Disadvantages) или понижение других характеристик. Можно легко придумывать свои варианты, прикидывая их ценность по существующим в базовых правилах. Так, силы зла могут дать своему воину Combat Sense, но в довесок наградить его светобоязнью в легкой форме. Светлые дары, как я уже сказал, безвозмездны, но избегайте слишком мощных, чтобы не нарушить баланс.

Теперь самая вкусная на мой взгляд вещь. Внешние изменения. В базовых правилах Fusion рассматривается такая интересная опциональная характеристика как Humanity (HUM). Название не совсем точно отражает суть, но бог с ним. Рассчитывается она как WILLх10 и отражает вашу человечность, как внешнюю (ваш вид), так и внутреннюю (характер).

Я позволил себе слегка пересмотреть принципы, предлагаемые базовыми правилами и теперь это действует так. Любые изменения вашей сущности изменяют эту характеристику. Объем изменения можно вычислить как (цена дара Х 2).

Пример: в качестве темного дара – ambidexterity. Цена (по Fusion) 3 ОР. Если в качестве цены мастер использует изменение внешности или характера, то HUM падает на 3х2=6. С внешностью понятно, изменением характера может быть повышенная агрессивность или нервозность.

За каждые десять пунктов, потерянные от начального уровня, чек на успех умений, основанных на PRE (это в основном социальные скиллы) кидается с модификатором –1. Это в Fusion. В AD&D подобными умениями будут те, которые в качестве основной характеристики имеют Charisma. То есть вы можете быть вежливы как английский лорд и галантны как французский шевалье, но если у вас изо рта торчит пара огромных клыков, а глаза горят адским пламенем, это вам слабо поможет. Аналогично светлые дары могут повлечь изменение характеристики в обратную сторону. И точно так же каждые 10 пунктов приобретенные к начальному уровню дают модификатор +1 к социальным скиллам. Короче, нимб и пара белых крылышек весьма способствует симпатии, доверию и взаимопониманию:)

Разумеется, дары могут быть отняты в случае изменения ориентации. Если добрый человек встал на темный путь или злодей решил искупить свои злодеяния, покровители, конечно, лишат его подаренной силы. Причем утрата светлого дара повлечет утрату и положительных модификаторов внешности, а вот темные силы могут забрать дар, но оставить уродство. Злые они:)

И напоследок. Я рассмотрел эту систему только в разрезе основных сил, но точно так же можно отыгрывать и взаимодействие с богами. Для обычной настолки это, пожалуй, будет чересчур, а вот для почтовой или форумной игры, когда есть возможность проанализировать каждый ход, это вполне реально. Загружать игрока всей этой информацией необязательно, но вести для себя таблицу отношения конкретных богов к персонажу и отыгрывать их вмешательство можно.

Лично у меня после введения этих правил вернулось четкое понятие паладина, которое в skill-based игре было весьма неопределенным. Если в AD&D это класс со своими особенностями, то большинство Fusion-сеттингов просто не имеют инструмента для отыгрыша подобной роли. Да и в AD&D схема паладинства не совсем отражает реальную картину. Впрочем, об этом уже писали и повторяться я не буду. Поначалу эти нововведения вызвали много споров, но со временем игроки ощутили возможности и вошли во вкус. Если раньше боги упоминались в основном жрецами, а разговоры о добре/зле исходили лишь от пары самых ярых «идеалистов», то теперь религия заняла действительно достойное место, каждый персонаж выбирает себе покровителя и следует определенной философии, а приверженцы порядка и хаоса устроили диспут, который, чую, скоро перейдет в крестовый поход. Не знаю только, кто будет первым.

Небольшой анонс. Как жрецы обретают свою силу? Как вознаграждение от бога, которому служат. Так? В следующей статье расскажу о системе религий для skill- based игры. Материал уже готов осталось внести небольшие изменения, предпринятые в последний момент. Приятного погружения:)

aka Rumlad

© 2018