Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Философия игрового мира: Хаос и Порядок
12/05/2001
Румлад
Румлад


Эта статья продолжает цикл статей «Философия игрового мира», начатый статьей «Добро и Зло».

На этот раз я хочу коснуться понятий Порядка и Хаоса в игровом мире. Почему то, в игровых мирах прижился шаблон: Порядок – светлые боги, несущие мир и добро, Хаос – демоны зла. Видимо, сказывается доминанта христианской культуры. Бог создает мир путем упорядочивания хаоса, дьявол пытается этот мир разрушить. Однако вспомним цитату из одной известной книги.

«...они (люди) постоянно требуют новых богов, вождей и порядка, а получив их они опять недовольны, потому что на самом деле не нужно им ничего, ни богов, ни вождей, ни порядка, а надо им хаоса, анархии, хлеба и зрелищ…» (А. и Б. Стругацкие, «Хромая судьба/Гадкие лебеди»).

И еще цитата. «...в то же время самые известные тираны как раз пытались весь этот хаос, всю эту хнойпекомымренность упорядочить, уконтрапупить, так сказать. Выстроить во фрунт…» (они же, «Град обреченный»). Получается Хаос – добро? Не думаю. Скорее понятия Хаоса и Порядка стоят вне добра и зла. Это просто вторая ось координат. Не зря в AD&D добро/зло и хаос/порядок это две различные шкалы. Хаос и Порядок – две противоборствующие силы. Силы Порядка стремятся создать мир строго подчиненный определенным законам, в котором нет места случайности. Силы Хаоса – наоборот, стремятся к миру полного хаоса, анархии пространства и материи, где любая вероятность стремится к бесконечности. Могу предложить две трактовки. Первая: Хаос и Порядок – две самостоятельные сущности, ведущие борьбу между собой. Вторая: Хаос и Порядок созданы Демиургом как два полюса, противостояние которых обеспечивает существование мира. Эти трактовки справедливы и для понятий Добра и Зла. Кстати, вторую трактовку в несколько усложненном виде я использовал в своем сеттинге. О механике игры. Как и в случае добра/зла, существует показатель законности/хаотичности персонажа. Отрицательное значение обозначает хаос (опять клише:), положительное – порядок, ноль – абсолютная нейтральность. Так же игрок имеет право при генерации персонажа изменить показатель от –3 до +3. Дальнейшие изменения есть лишь следствие поступков персонажа и определяются мастером.


Теперь пришло время подвести небольшой итог. Сказанное далее справедливо как для показателя добра/зла, так и для показателя порядка/хаоса. При превышении любым параметром величины в пять пунктов (неважно в какую сторону) существует вероятность, что соответствующие силы отметят перcонажа и, возможно наградят его некоторыми способностями. Случилось это или нет – определят мастер. Он может бросать кубик или решить это сам. Он же определяет то, какую, собственно, способность боги решили презентовать персонажу. В моем сеттинге поначалу это определялось мастером, так сказать, творчески. Однако стремление снизить нагрузку на мастера и количество спорных ситуаций, привело к идее разработки некоей системы, наподобие Atomic Aliens, позволяющей оценить каждую способность в условных единицах. Создав готовый набор шаблонов, мастер может выбирать необходимое исходя из ситуации и показателя игрока. Особо большое значение эти показатели имеют для жрецов и магов. Именно они влияют на то, с какой легкостью маги могут пользоваться доменными (не стихийными) энергиями и насколько благосклонно божество к служащему ему жрецу. Подробно о системе магии и религии я раскажу в последующих статьях, которые выйдут в ближайшее время.
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020