Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2001 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Раздел №186
И опять о Fuzion...
06/05/2001
digoo
digoo


※Fuzion

Сначало то, что меня порадовало...

Наконец-то в открытую заговорили о такой замечательной системе как Fuzion! Я вожу по ней уже полгода и о ней иногда заговаривали лишь на сайте Enjoy'я! (www.rpg.enjoy.ru)

Теперь обратили внимание, и уже опять идет недовольство.

Вернемся к примеру с атлетами (супер крутой атлет и средненький атлет). Я конечно могу понять, что в принципе всегда победит сильнейший, но у нас же ролевая игра! Если не возможности средненькому приключенцу победить могущественного злодея, то какой тогда смысл от этой системы??? Возможно, что некоторые забыли, что еще существует некий параметр Удача (Luck=Int+Ref). Его я считаю просто бесценным (у меня он востанавливается только с уровнем, а не после каждой игры). Удача может добавляется частями ко всем броскам, которые делают игроки при их собственном желании. И пускай в перетягивании каната со ставкой в 5 бронзовых монет в таверне этот супермэн выиграет в сухую, но когда идет борьба за жизнь или смерть в драке на мечах ВСЕГДА, всегда должен оставаться шанс на спасение и возможность попасть. Этот шанс отражается удачливостью броска кубиков игроком и его удачей!(не забывайте про критическую удачу на броске 18 и неудачу на 3) Без этого игроки будут просто кромсать монстров, которых они 90% убьют и только, без всякого РИСКА (10% процентов - это не риск, а малая возможность), что по моему мнению, является одним из самых важным состовляющим любого действия, где замешана смерть и жизнь персонажа игрока. Конечно же это не дает возможности воину первого уровня повалить дракона, но это дает ему хотя бы виртуальную возможность завалить гиганта холмов, хотя одному ему все-равно справиться будет крайне тяжело.

На счет гибкости системы - это просто улет! Я имел возможность (поймите меня правильно :) ) телепортировать игроков истинно фэнтезийного мира в мир киберпанка и вернуть обратно без всякого ущемления правил. Они там же смогли без всяких изменений правил сражаться с Корпами, вооруженными энергоружьями Deskla(c), на своих волшебных мифриловых мечах и творить волшбу (т.е. колдовать). Не нужно переводить доспехи, их защитные свойства из фэнтези в киберпанк. Вся система едина! Когда игроки вернулись в фэнтези, то они были прокачены имплантантами и оснащены современным оружием! (хорошая была партия, но лич их все-равно убил :) ) А теперь представте, как это выглядело бы в старом, добром AD&D... Картина ужасающая. Вы конечно можете сказать, что такое нафиг никому не надо, но ведь может случиться все! Я и сам теперь не рад, что в моем мире до сих пор - прошло 5 лет в моем мире - слоняются 1 мотоцикл на солнечной энергии, 1 Десерт Игл, 1 миниган и пара механизированных бронь :( .

Думаю теперь можно сравнить Fuzion и Gurps. Многие скажут, что это почти одно и тоже... Конечно же! много всего общего... Но в Fuzion десять, ДЕСЯТЬ параметров! При этом подпараметры тоже можно менять (изменять SD и ED, Hits и Stun)! А что у нас в Gurps??? Четыре параметра, которые абстрактно отражают персонажей. В Fuzion без всяких талантов, недостатков и уникальных черт можно детально создавать каждый раз фактически неповторимых персонажей! А в Gurps вся уникальность каждого персонажа только и держиться на этих advantages, disadvantages и quirks! И это при том, что даже книге основных правил Fuzion этих самых advantages, disadvantages и quirks уже навалом и можно создавать свои.

Подвожу итог сравнения: Fuzion, по моему мнению может дать просто гигантскую фору AD&D любой редакции и просто фору Gurps и остаться впереди, потому, что Fuzion создавалось обдуманно! Эта система впитала все самое лучшее из всех систем (ну или почти все :0) ) и отбросила все ненужное, все лишнее, дополнив свежими идеями.

Теперь о том, что явно не хватает системе...

Ну во первых о магии. Система создавалась универсальной, поэтому магии не уделяли особого внимания. Однако меня никогда не радовала готовая магия ни в D&D с её меморайзом, ни в Gurps. Кажеться, что это еще лучше, когда тебе не навязывают чего-то своего. Я полность создал систему магии, основаную на энергии. Я считаю, что не должно быть готовых заклятий! Возможно я выложу систему магии в статье.

Теперь о сражениях. Да! Не хватает маневров! Но система Fuzion не была бы такой замечательной, если бы она так легко не трансформировалась. Господа Мастера. Эту нишь можно легко заполнить самим! Если вы проводите сражения очень редко, можно вообще ничего не менять, для элементарной драки описания боя вполне хватает. Но создать более живой бой очень просто! Во первых скачиваем plug'in для рукопашного боя, как говорилось уже в других статьях и у вас, после изменения некоторых приемов и дополнений идеальных, полностью прописанный рукопашный бой. Во вторых вводим систему парирования, детального попадания в различные части тела (по голове можно попасть в глаз, в лоб и так далее), эфекты переломов, ранений жизнено важных органов, гексогонального перемещения во время боя в зависимости от Move и так далее. И как по волшебству очень детальная боевка (иногда даже слишком :) ) готова для использования. А что нам дает D&D??? Абстрактные хиты и никаго реализма вообще.

И последнее. Об уровнях. Это то единственно, что я очень круто изменил в Fuzion. Это старых, добрых класс и уровень. Многие подумают - "Совсем крыша поехала! Это же skilled-based система! Куда же классы и уровни???". Это конечно же так. Но у меня такие игроки :( Если не ограничить их желание класом и уровнем они начнут набирать абсолютно все скилы от оружейных до дедукции в надежде прокачать все, став маго-воином с паладинским уклоном и навыками вора, но выше 3 не один навык не поднимался по полне понятным причинам. И самое ужасное, что не было почти никакой взаимо помощи:

"Ты колдуй дневной свет на орков, маг!"
"Сам колдуй, у тебя Int 4"
"Нифига! Я полезнее в бою, у меня Ref 5 и двоерукость"
"Зато Str 2 и Dex 1!"

В итоге 4 слабых орка деруться с амебообразными героями в смысле их классов, ну и проигрывают.

Введя классы и уровни я получил старое и замечательное сотрудничество игроков, как в D&D, но при этом без всяких уродских правил этой самой D&D. Но классы и уровни не отражают линейную последовательность развития, уровнии - это просто качественный показатель общего жизненого опыта персонажей. Уровни не увеличиват крутизну так резко, как в D&D. Скорее это просто стимул для игроков получать опят за отыгрышь. Остается возможно самосовершенствовать навыки и учиться новым у учителей.

Я не призываю этой статьей всем повально переходить на Fuzion, я просто надеюсь на это. Ведь вера в единобожие само победило язычество в ходе эволюции. (хотя историки могут оспорить это утверждение, я привел его просто в качестве сравнения)

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2026