Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
VanMan's World (AD&D)
17/04/2001
VanMan
VanMan


※AD&D2
※Сеттинг

Мир VanMan'а

карта, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!

Карта

«Новая Эра» или «Эра Запада»

Западные земли - начало

Активные поиски Западных земель начались после того как в многотомных трудах Имрахмиля Инглариона, более известного под именем Имрахмиль Провидец, ученики-последователи обнаружили одно очень туманное предсказание - предсказание конца Эры Восточной и начала Эры Западной.

С начала, само существование Западных земель ставилось под сомнение, Восточные империи не раз отправляли свои корабли на поиски, но ни один из них не вернулся. Не раз короли и императоры Восточных земель пытались обратится к Магам за помощью, но ни один из Всемогущих Магов не смог дотянутся Взором до Западных земель и узнать судьбу пропавших кораблей. Потратив много сил и средств на поиски, отправив еще несколько кораблей за море Запада и не дождавшись их возвращения домой Восточные государи отказались от поиска.

Все изменилось 225 лет назад от момента повествования , когда молодой маг, доселе никому не известный создал эфимерное существо, которое пройдя в пластах эфира и обойдя магический барьер (который то и препятствовал магам) явило взору пораженного мага новый, доселе не изведанный мир - мир Запада. Четыре года, объединив усилия девяти магических школ, Маг создавал новое, более совершенное Заклятие, способное перенести через Эфир живые существа

Таким образом ровно 221 год назад от сего дня первые корабли людей, пройдя с помощью магии через Эфир достигли Западного берега, берега таинственного и притягательного, берега, служившего источником различных слухов и домыслов.

Основав поселение на берегу Западного моря (Армарк), люди двинулись вглубь континента.

Западные земли - Нелюди

Да! Именно нелюди! Как оказалось Западный континент населен Нелюдью и только Нелюдью,

Гномы, орки, альвы, все существа из сказок, которые каждый из людей слышал в детстве и они вовсе не были рады появлению новых соседей.

Два поколения Людей вело непрерывные войны, заключали союзы, предавали, завоевывали и расширяли свои владения. Первыми покорились Альвы, - для того чтоб уберечь свои прекрасные Леса они уступили Людям свою территорию западного побережья и ушли вглубь континента - в пока недосягаемые для людей места. Потеряв своих недавних союзников и уже бывших друзей Альвов Дворфы послали своих Танов к Людям, где скрепили кабальный для них договор « О Дружбе», договор по которому они лишались всей своей прибрежной горной территории и обязывались помогать людям в их дальнейшей экспансии.

Таким образом за сто лет до начала данного повествования Люди подчинили себе все Западное побережье - нелюдь изгонялась из земель, за головы неугодных новым правителям Альвов платилось щедрое вознаграждение, все Зеленокожие (так Люди окрестили орков, гоблинов и пр.) истреблялись целыми кланами.

Последние пятьдесят лет Люди жили в относительном мире - Дворфы исправно выполняли обязательства по договору, Халфлинги (Полурослики, которых Люди обнаружили в долине, прилегающей к бывшей земле Альвов) оказались довольно дружелюбными и не злопамятными и посему Людьми не преследовались, Альвы (или как их прозвали люди - Эльфы) ушли еще дальше на Запад и про них стали забывать.

К началу данного повествования, т.е. к 221 году от новой Эры империя Людей простиралась вдоль всего Западного побережья. Сменившая в 200 году старую Династию правителей Армарков (Армарк IV) Династия Радмиров (Радмир I Великодушный) издала указ, в соответствии с которым подданным империи мог стать любой, будь то Человек или Нелюдь,

«Отринувший злобу и принесший верность Короне".

Так, сначала о главном - идет 221 год от новой Эры - Эры переселения

Континент

События, которые мы будем отыгрывать, происходят в Северной части Западного континента (всего в мире два континента - Восточный и Западный)

Люди пришли с Восточного - там имели место постоянные войны - в следствии людской натуры - "дерись или убит будешь" Множество странгородов-государствправителей, нет централизованной власти. После перехода на Западный континент связь с ушедшими обрывается - можно попасть на западный континент, но вот вернуться - нельзя. Западный поделен на три части - Северный, Центральный, Южный, каждой частью управляет Магистрат, Магистрат же отвечает только перед Императором.

Неизвестность судьбы уходящих и отсутствие новостей удерживает основную массу людей от переселения на Запад. Посему численность людей на Западном континенте невелика, но у Западников есть одна отличительная черта - в отличие от своих восточных собратьев они ОБЪЕДИНЕНЫ, объединены в единую Империю, Император - Радмир I Великодушный (Династия Радмиров ) - Воин, прославивший себя и свой Род доблестными подвигами в Приграничной войне (война с Зеленокожими 198 год НЭ). Династия Радмиров пришла к власти в 200 году НЭ после неожиданной смерти Императора Армарка IV - Мага, как впрочем и вся Династия Армарков, начиная от Армарка I - Всемогущего, который то и привел людей на западный континент, разгадав тайну магического барьера, окружающего весь Западный континент. Ходят слухи, что Армарк Всемогущий до сих пор обитает в Башне, стоящей посреди Пустоши в Центральной части континента (пустошь образовалась в результате последней битвы, случившейся у озера «Слез» между объединенным орденом Магов-Людей и Эльфийской армией. Тогда в результате магической битвы около ста миль территории было превращено в пустыню - Орден Магов-Людей не справился с вызванными магическими силами, разбушевавшаяся стихия погребла под собой всех участников сражения.)

Империя тянется вдоль всего западного побережья, углубляясь на 400-600 миль вглубь континента. Столица империи город Армарк.

Наименее подверженная Имперскому влиянию северная часть континента таит в себе немало загадок. Пять более-менее крупных городов (1000-5000 населения) расположены вдоль северной части Пути (насыпная дорога, связывающая Южную, Центральную и Северную части континента)

Шандагар ( приблизительно 5000 чел) порт, Магистрат, представительства всех торговых гильдий,

Берсаул ( приблизительно 2500 чел) порт

Ксуман ( приблизительно 2000 чел) порт

Неми ( приблизительно 1000 чел)

Артман ( приблизительно 1000 чел)

Пять десятков официальных поселений - деревень - от четырех и более дворов.

Города управляются наместниками, которые подотчетны Магистрату (Совет магов)

Вдоль границы Империи выстроены деревянные форты (гарнизон от четырех десятков до четырех сотен солдат и один Маг от четвертой ступени)

Северная часть Империи граничит :

- С запада - около 100 миль спорной территории , затем земля Эльфов (Высшие)(Вечнозеленые Леса, Правитель - Ингларасвил)

- С Северо-запада - Драконьи горы(наиболее высокие горы континента, тянутся на пять сотен миль) - владения северных Дворфов (Верховный Тан Дарн-Крушитель обьединяет 20 кланов)- наиболее свирепые воины из всего Дворфовского племени, не признают власть Империи, но и не выступают в открытую, предпочитают не вмешиваться в дела людей, с Империей поддерживают только минимальные отношения, торговлей с людьми практически не занимаются, предпочитая общаться со своими ДАВНИЙШИМИ СОЮЗНИКАМИ в войне против Империи - Эльфами (в отличие от Дворфов Скалистых и Южных гор, которые так и не смогли простить Эльфам прекращения войны против Империи и уступки ряда эльфийской территории людям, в результате чего Империя смогла объединить силы и разбить Дворфов)

- С Севера - пустоши,неизведанные земли

- С Юга-Запада - болота и пустоши, места обитания Нелюди - Зеленокожих (орки, гооблины, кобольды …) и Нежити…

Как таковых городов у Зеленокожих нет - ведут кочевой образ жизни,

Год назад патруль имперцев напал на след одного из кланов Орков, пройдя по следу патруль вышел к подножию Драконьих гор, зная суровые нравы местных Дворфов, капитан патруля благоразумно решил прекратить преследование и вернуться в форт…причины появления орков у Драконьих гор до сих пор остаются загадкой.

Классы и расы

Маги - самая влиятельная каста на Западном побережье, на вершине Иерархии Магов находятся Люди и только Люди (в соответствии с Законом в ученики к магу может пойти любой (естественно способный и одаренный ), но получить титул Великого Мага сможет только Человек)

Все девять высших школ магии находятся в столице империи - Городе Армарк (центральное Западное побережье) В высшей школе Маг может получить (сдать экзамен-ДМ) следующую ступень магического мастерства (дается после каждого второго уровня и дает +1 заклинание след. круга (знание, а не доп.слот -ДМ) и +1 в Иерархии Магов - ДМ)(возможен вариант получения ступени не только в высшей школе, но и в магистрате, правда только при присутствии уполномоченного Мага) . Магические школы более низшего порядка расположены на всей территории континента.

Отношение к магам:

Крестьяне и горожане Магов боятся, порой ненавидят, но тем не менее за помощью обращаются довольно часто.

Нобили - уважают, ищут поддержку. Маги - опора власти в империи.

Эльфы (Альвы)

Эльфов в империи не видели уже около 100 лет, само понятие Эльф у Людей связано с воспоминанием о последней битве, случившейся у озера «Слез» между объединенным орденом Магов-Людей и Эльфийской армией. Тогда в результате магической битвы около ста миль территории было превращено в пустыню - Орден Магов-Людей не справился с вызванными магическими силами, разбушевавшаяся стихия погребла под собой всех участников сражения.

Ходят слухи, что в лесах близ Бендена пропал патруль Гвардейцев, а посланный поисковый отряд обнаружил только одно переломанное древко стрелы, предположительно Эльфийское.

В сказаниях, передаваемых уже пятое поколение говорится о Эльфийских поселениях в глубине материка, но следопыты, рискнувшие углубиться более чем на 150 миль в глубь территории никогда не возвращались.

Отношение к Эльфам:

Крестьяне, горожане и нобили - в большей степени считают сказочными существами,

Дворфы

Дворфы исправно выполняют обязательства по Договору - помогают Империи оружием, ведут торговлю, при необходимости выводят на поверхность свои хирды, чтоб совместными усилиями отразить натиск врагов (в основном против Зеленокожих) При битве у озера «Слез» основу Имперской армии составляли три хирда Дворфов. После гибели обеих армий (Имперской и Эльфийской) дворфы прервали все отношения с Империей, произошло даже несколько стычек на рудниках близ столицы (Южные горы), но умелые имперские дипломаты довольно быстро восстановили дружественные отношения с Дворфами, (был скреплен второй договор о дружбе, в результате которого Империя пошла на ряд уступок - теперь Дворфы не обязывались поддерживать Имперскую армию, а могли ответить отказом, правда обосновав его.)

Кланы Дворфов -

На юг от столицы (Армарк) вдоль всего побережья - Южные Горы (Южный клан - Тан Эдвинд - верховный Тан пяти южных кланов )

Центральный район Империи - Скалистые горы (Центральный клан - Тан ........ (эй Фэт, как твоего Тана то звали в нашем модуле, ты до сих пор так и не поделился со мной- ДМ) - верховный Тан 8 кланов)

На север от столицы (500 миль) находится цепь гор, получивших название Драконьи (рядом с ними модуль и начнем), сведений о количестве кланов, а так же о возможных Верховных Танах отсутствуют по причине

удаленности Драконьих гор от основных торговых путей и нелюдимости тамошних обитаателей.

Действие модуля начнется на севере континента - там много диких обез... тьфу...злобных Дворфов, которые блюдут...блюдят...эээээ....живут согласно Древнему закону - Эльфов любят, Людей обычно убивают (это если свидетелей нет, а так просто могут нахамить)Эльфы присутствуют, точнее сказать для местных Эльфы не более сказочные существа, чем теже дворфы (в центральной и южной части эльфов никто не видел, и простой люд за 200 лет уже и забыл таковых) описание будет на днях, плюс еще по гномам выкладу,

Боги

Символ веры последователя определенного божества должен содержать как один из элементов - символ Бога. Боги могут являть (по усмотрению ДээМа) своим последователям некие милости, в основном на неболшой промежуток времени, но особо ярым своим приверженцам могут явить и бОльшую милость.

Так же Боги могут являть в определенных ситуациях свой Лик последователю,

Что означает такое снисхождение со стороны богов Последователь должен догадаться сам - боги редко когда поясняют свои поступки.

Некоторые боги довольно щепетильны в отношении молитвобрядовжертвоприношений.

Митра - бог Светамира. Является только в виде яркого света. Его символ - солнце.

Для последователей обязательны воскресные молитвы и жертвы денег на строительства храмовмилостыня нищимпомощь обездоленным.

Последователям может даровать частицу своего света (освещает мрак и отпугивает нежить) или же может даровать…долголетие.


Дорид - бог Тьмы. Является в виде красного Демона. Его символ - черная луна

Последователям может даровать способность сеять мрак (даркнес), видеть в темноте, способность изгонять носителей Силы Митры (паладинов, священников света) и… долголетие. Последователи вверяют свою душу Дориду.


Мида - Богиня Равновесия. Является в виде безликой фигуры в серых одеждах.

ЕЕ символ - клык. Последователям может даровать способность к восприятию сущности живых существ (узнать Элаймент).


Варгос - бог войны. Является в виде воина - с огромным мечом в руках. Его знак - меч, жертвоприношения - сердца убитых врагов. Своим последователям в трудную минуту может даровать неуязвимость …или боевое безумие.


Десдра - богиня смерти. Является в виде девы. ЕЕ символ - череп

Последователи богини - в большинстве своем Некромансеры, Человеческие жертвоприношения. Может даровать Легион мертвых или "Прикосновение Десдры" - прикосновения достаточно, чтобы противник навсегда оставил мир Живых


Хонор - бог рыцарей. Является в виде Рыцаря, сидящего на драконе, с огромным сияющим копьем наперевес. Его символ - копье .Жертв не требует, одно условие для Последователя - неукоснительное соблюдение Кодекса рыцаря (Паладина)

Может в трудную минуту даровать Дракона или явиться САМ.


Лавелла - богиня любви и красоты. Является в виде прекрасной девы, в белом платье. ЕЕ символ - лютня

Последователи - барды, менестрели и другие рифмоплеты. Обязательное условие - прославление красоты Богини. Может даровать Способность убеждать или НеотразимостьПривлекательность


Нэй - богиня природы Является в виде животногорастения. ЕЕ символ - лепесток клевера. Последователям может даровать Помошника (из числа животныхрастений) или Способность понимать язык животныхрастений


Регхиор - бог целитель. Является в виде старца с посохом в руках. Его символ - пузырек (в таких поушены находятся). Последователям может даровать Полное исцеление или Воскрешение.


Реоркс - бог кузнецов. Является в виде дворфа с огромным молотом в руках. Его символ - молот. Последователям может явить свой лик и улучшить создаваемое оружие или даже одушевить.


Агрина - богиня плодородиясельского хозяйства. Является в виде крестьянки,

ЕЕ символ - колос пшеницы. Последователям может даровать Знания (где, что и когда сажатьсеять), которые помогут собрать больший урожай.


Хатор - бог охоты. Является в виде охотника. Его символ - стрела.

Последователям может даровать удачу на охоте или же меткость при стрельбе из лука.


Илис - Бог насылающий болезни. Является в виде ГИГАНТСКОЙ крысы и только во сне. Если вы увидели Илиса, знайте, скоро вам будет ОЧЕНЬ плохо.

Последователей у Бога нет (по вышеизложенной причине).


Зандер - Бог грома и молнии. Является в виде Кентавра. Его символ - молния.

Последователям может даровать возможность управления молниями или же способность оглушать противника.


Орфей - Бог океана. Является в виде немолодого мужчины, длиннобородого и с трезубцем в руках. Его символ - морская раковина.

Жертвы богу океана - жемчужины, бросаемые с борта корабля

Последователям может даровать хорошую погоду и попутный ветер или же способность дышать под водой


Страт - бог силы. Является в виде гиганта. Его символ - кулак.

Последователям может даровать мышечную Силу.


Зед - бог воров. Является в виде закутанной в длинный плащ фигуры. Символ - отмычка. Последователям-ворам может послать удачу.

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2020