Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Мавзолей
15/04/2001
Wizzard Rick
Wizzard Rick


※Персонаж
Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
 

Истинно говорю вам:
Стучитесь! И вас откопают!

Новый завет.(Ver.6.66 necromantic edition)

Hell"o Mortals!

Добро пожаловать в наш благословенный Мавзолей!

Специально для вас Хранители Гильдии собрали здесь множество разнообразных героев из различных эпох и измерений.

Целью Мавзолея является коллекционирование разнообразных экзотических классов, отличных от классических, описанных в древних манускриптах PHBook и DMGuide.

Кстати Администрация Мавзолея заинтересована в дальнейшем расширени коллекции, поэтому ежели у вас есть какой-нибудь герой, или даже его примерное описание, то пишите и высылайте нам по адресу rick@newmail.ru Wizzard Rick"y, и наши лучшие хирурги и бальзамологи позаботятся о дальнейшей судьбе вашего героя...

 

Сейчас в Мавзолее покоятся:

  • Храмовый Вор
  • Музыкант
  • Адепт
  • Хранитель луны
  • Некромант
  • Бандит
  • Пацифист
  • Гашишин
  • Инквизитор
  • и другие....

 

P.S. Для тех, кто хочет опубликовать здесь своих персонажей:

Примерный вид описания:

1 Перс

1.1.Название (+буржуйское - если это перевод)
1.2.Автор с мылом(ежели есть)
1.3.Подкласс (базисная основа экспы, тхако, спасбросков, HD)
1.4.Раса
1.5.Алигмент
1.6.Необходимое значение статсов + главный

2 Описание (обоснование и советы по отыгрышу)

3 Возможности
3.1.Оружие
3.2.Броня и прочее
3.3.Кастование
3.4.Умения (ежели ДМ пользует)
3.5.Стартовый капитал
3.6.Прочие "+" и "-" персонажа

Впрочем, если ваш персонаж рпасписан под другую систему (к примеру под GURPS) - высылайте в том виде, в котором вам удобно

Ведущий раздела - Wizzard Rick

15/04/2001
Eric Alfred Burns
Eric Alfred Burns


Wizzard Rick
Wizzard Rick


Музыкант

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
Музыкант

1.1.Музыкант (Musician) модифицирован + полувольный перевод... 1.2.Eric Alfred Burns / ik20001@maine.maine.edu
1.3.Бард
1.4.Люди, полуэльфы.
1.5.Любой (от Кобзона до Бори Моисеева =) )
*1.6.Харизма 9 Интеллект 9. / Харизма*

2 Чаще всего младшие дети не наследовали ничего, но в отличии от крестьян, благородные лорды пытались их как-то устроить в жизни. Одним из лучших решений было воспитание их в Музыкальных школах (Академиях искусств). Также значительную часть учеников составляли талантливые дети, поддерживаемые богатыми покровителями... В отличии от простых бардов, ученики таких школ (академий) являлись лучшими артистами любой империи. Но с другой стороны из-за своей полной приверженности Искусству, боевые и воровские умения Музыкантов являются довольно низкими.

3.1 Из-за своего благородного происхождения, а также из-за длительного воспитания, Музыканты пользуют лишь некоторые виды оружия - Кинжалы, дротики, ножи. Также ДМ может разрешить стилеты, рапиры и прочее "благородное" оружие (сабли, шпаги etc.)

*Также ДМ"а можно дополнительно уболтать на любой вид вооружения, ежели игрок сумеет доказать что все его предки пользовали только этот вид вооружения (например "благородный род Иронфестов всю свою историю использовал только Пятиручные Складные Мечи")*

Правда при использовании оружия этого типа, но не являющегося родовым, начисляется -1 к THAC0 и повреждениям (min до 1). (например THAC0 18 становиться 19)

3.2 Музыканты очень ограничены по броне. Они могут использовать только различные модификации кожаной брони. К тому же из-за своего благородного происхождения (или из- за благородного покровителя) Музыкант должен потратить 150% денег на себя (дорогая одежда и все такое) и 200%(min) на хороший инструмент.

3.3.не умет =(

3.4.
a)Навыки (Nonweapon Proficiencies): Необходимо: Artistic Ability (Musical Composition), Etiquette. Рекомедуется: Dancing, Languages (Modern), Seamstress/Tailor, Weaving; Rogue -- Ancient History, Musical Instrument (see below); Wizard -- Languages (Ancient).
b)Вторичные навыки (Secondary Skills): Scribe, if any.

3.5. 2d6 x 10 + 150 gp

3.6 a)начальные статсы по воровским навыкам

Climb Walls
Detect Noise
Pick Pockets
Read Lang.
25%
20%
5%
10%

б)Музыканты получают +1 к "Musical Instrument" навыкам (proficiencies). Дополнительные потраченые слоты(звезды, slots) также получают +1 дополнительно. Эти бонусы дополняют друг друга (дополнительные слоты, потраченые на навык дают +4 вместо +2 для бардов) Также дополнительные слоты потраченные на Singing дают+2 навыку вместо +1.

в)Из-за большого опыта в быстрых импровизациях (музыкальных и певческих) музыканты очень сильно поднимают боевой (и не только) дух своих товарищей. Это дает +2 к Атаке +2 к спасброскам а также +5 к морали(если таковая имеется =) )

г)Музыкант обязан тратить большую часть начальных денег, а также почти все деньги, полученные от приключений на приведение себя в надлежащий вид (богатая одежда, как можно лучший инструмент etc.) Музыкант не соблюдающий этих правил более таковым считаться не может, хотя, если ДМ разрешит может восстановить свой статус. (Плохо одетый музыкант равносилен злому палладину!(с) не помню..)

Автор перевода - Wizzard Rick

15/04/2001
mvs104
mvs104


Wizzard Rick
Wizzard Rick


Адепт

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
Адепт

1.1.Адепт(Adept)
1.2.неизвестен / mvs104@psuvm.psu.edu
1.3.Мульти
1.4.Люди
1.5.Нейтралы (NG, TN, NE)
1.6.Сила 13, Интеллект 14, Мудрость 12 / Интеллект

2 Адепт является довольно занятной комбинацией воина, клерика и мага. Очень медленно качается, но быстрее чем демихуман с похожим мультиклассом. Выведен специально для компаний где шибко много демихуманов. "Today I have a new class for those campaigns which overflow with demihumans. Those who think it"s overpowered, take it with a grain of salt...and take some power out of it, if it overpowers your campaign."(c) автор кита.

3.1.Любое, но запрещена специализация. Разрешено использование неоружейных навыков (Nonweapon Proficiencies) для изучения новых видов оружия. Возможно фехтование двумя оружиями, используются стандартные минуса (penalties).

3.2.Броня классом до кольчуги (chain mail AC 5), не пользует щиты. также пользует почти все магические вещи, дозволенные Клерикам и Магам, за несколькими исключениями.

3.3.
а)Кастует и Клерикальные и Магические заклинашки. На первом уровне выбираются школа магии и клерикльная сфера заклинаний (хотя заклинашки противоположенных школ/сфер можно пользовать, их все равно нельзя изучать) и в книжку заносятся по два клерикальных и магических заклинания (согласно специализации).
б)Бонус на Мудрость для заклинаний (меморозка etc) не работает.. в)Адепт не может быть wild mage или elementalist.
г)Кастование некоторых заклинаний для адептов несколько отличается. Кастование всех клерических заклинаний требует еще чего-нибудь навроде Святого Девайса, в качестве материального компонента (не расходуется)

Отличия в заклинаниях:
combine: работает только с другими адептами, включает магические заклинашки.
imbue with spell ability: включая магические заклинания.
нерабочие: augury, divination, atonement, commune, magic font, quest, forbiddance, exaction, and holy word.

3.4.Любые

3.5.Клерик

3.6.а)Для записи клерикальных спеллов адепты изучают спецязык "Denarian".На это тратиться один Nonweapon Proficiencies слот в начале (или дальнейшая запись клерикальных заклинаний в книжку невозможна =( ). Изучить этот язык могут только адепты, так как это знание хорошо охраняется.

б)Раскачка

level
hit dice (d8)
xps
1 1 0
2 2 3000
3 3 6000
4 4 12,000
5 5 25,000
6 6 50,000
7 7 90,000
8 8 150,000
9 9 250,000
10+ +2 hp/lvl +300,000 /lvl


в)навыки (Proficiencies) в начале 2/4 затем +1/1 на каждые 3 уровня.
г)Адепт не может распугивать мертвяков (Turn Undead), но может изготовлять магические вещи.
д)Адепт получает бонуса файтера на доп.силу (18+) и высокую выносливость(const)

Автор перевода - Wizzard Rick

15/04/2001
Kevin P. Quigley
Kevin P. Quigley


Wizzard Rick
Wizzard Rick


Хранитель Луны

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича

Хранитель Луны

 

 

1.1.Хранитель Луны(?) Moon Guard
1.2.Kevin P. Quigley (kq07+@andrew.cmu.edu)
1.3.Priest
1.4.Humans 1.5.LG, NG, CG. 1.6.Int 15; Wis 17 / Wisdom

2. Хранители Луны это маленькая тайная секта ночных путешественников. Они не имеют своих храмов - молиться под светом луны вполне достаточно, но они приветствуются жрецами других богов. Они странствуют по ночам, помогая нуждающимся, и не могут игнорировать ночной крик о помощи. Они могут помочь уничтожить бандитов или чудовищ, обычно ничего не прося взамен. И почти всегда они странствуют в одиночестве.
Хранитель Луны это задуаленный герой. Вначале это должен быть маг или маг-специалист, достигший 6 уровня. Затем он может задуалиться в жреца (Хранителя Луны) в любое время, прекращая получение опыта в классе Мага.

3.1.Вначале согласно классу мага, первое оружейное умение полученное в классе Хранителя - короткий лук.

3.2.Нет

3.3.

а)Major Spheres: All, Astral, Divination, Gaurdian, Healing, Necromantic, Protection, Summoning, Sun, Travelers, Wards, Weather

Minor Spheres: None

б)Хранитель не теряет способности использовать свои магические силы.

в)Жреческие заклинания могут кастоваться только под ночным небом.

3.4.По усмотрению ДМ"а

3.5.Так как это форма дуала, то, что накопил, то пусть и пользует...

3.6.

а)Дополнительные способности:

.+1 к спасброскам vs spells
.дается умение(prof.)"spell craft" без затрачивания слота
.Turn Undead как и у клерика
.дается спосбность видеть на 30 футов инфрозрением.
.может распугивать ликантропов (верфульфов и прочее) как и мертвяков.

б)Так как это форма дуала, то пока герой не достигнет уровня+1 задуаленного мага, он не получает слоты на умения(prof.) и дополнительные хиты.

Автор перевода - Wizzard Rick

15/04/2001
Michael Patrick Kelly
Michael Patrick Kelly


Wizzard Rick
Wizzard Rick


Некромант

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича

Некромант

 

 

1.1.Некромант / The Necromancer
1.2.Michael Patrick Kelly (mpk9716@rigel.tamu.edu)
1.3.Cleric
1.4.Human, Dwarf, Elf, Half-Elf, Gnome
1.5.Некромант - последователь бога смерти, мервых или посмертия(Чизес), поэтому алигмент - любой. (ежели кто против - на нашей планете далеко не одна культура, в которой смерть - это всегда чудесный волшебный праздник!) 1.6.Int 10 Wis 10 / Wisdom

2. Не только в башнях высокого волшебства содержиться Запретное Искусство, но и в мрачных монастырях божеств смерти кипит работа по изучению загадок и чудес смерти. Некромант - это жрец, посвятивший себя изучению всех ее аспектов.

3.1.как Клерик + Sickle, Scourge & Short Blades. на третьем уровне выбираеться Оружие Судьбы.

3.2.Любая, но нельзя кастовать мажеские заклинания в броне

3.3.Может кастовать заклинания:

Магические - школа Necromantic
Клерикальные - сферы Necromantic и Healing.
Все заклинания получает от бога (молитвой или как ДМ придумает).

Все заклинания из раздела Некромансии считаются на один уровень ниже (1 уровень 1 и остается)

Некромант использует клерикальный бонус на высокую мудрость(wis).

Некромант не может кастовать магические заклинания в броне.

3.4.Как и клерик
3.5.Как и клерик
3.6.а)Некромант может использовать только Healing или Necromantic волшебные предметы, исключая броню, оружие(кроме посохов и вол.палочек) и зелья.

б)Некромант многое знает о мертвяках и видах смерти, поэтому он может узнать (по усмотрению ДМ"а) дополнительную информацию о встречном мертвяке или о том, как умер найденный покойник.

в)Некромант способен разговаривать с контролируемыми им мертвяками. В дополнение к заклинаниям доступных ему направлеий он может меморозить Speak with Dead.

г)дополнительные способности по уровням:

ур. /Способности, получаемые на это уровне.

1.Turn Undead (или control для Evil-алигмента) равно как и клерик того же уровня. Изготовление ядов с силой согласно уровню. +3 к спасброскам vs Death.

2.Способность Feign Death. (согласно магическому заклинанию)

3.Выбор Оружия Судьбы. Это оружие способно поражать всех мертвяков, не обращая внимания на необходимый для этого магический бонус. Оружие Судьбы - это одно оружие, а не весь класс. Для его изготовления требуется долгая (и возможно жутко дорогая) церемония. Его сила работает только в руках изготовившего его Некромансера. В случае разрушения Оружия Судьбы Некромант может сделать новое.

4.Может кастовать на себя Corpse Visage раз в день.

5.Может оживить любой предмет, не больше маленького вагончика (только 1) для служения себе. Предмет должен быть не дальше, чем в 20 футах от Некроманта и находиться в прямой видимости. В случае, если соприкасается с живым существом (например одетая броня) оживление не срабатывает. Предмет не может атаковать и должен уметь немного передвигаться, или Некроманту прийдется нести его (стол может ходить, книга нет =( ). При уничтожении предмета Некромант теряет 4d6 хитов. Также Некромант может переносить жизненную энергию с одного предмета на другой без потери хитов.

6.Оружие Судьбы удваивает повреждения наносимые мертвякам (без учета бонуса на силу и магич.).

7.Оружие Судьбы дает +3 к атаке и повреждениям против живых.

8.Кидает спасбросок Vs. Death (правда без стартового бонуса +3) чтобы избежать уменьшения уровня (Energy Drain)

9.Иммунитет к Charm-аттакам Вампиров и парализующему прикосновению гулей и Личей. Кидает спасбросок Vs. Death (без бонуса +3) чтобы избежать старения от Привидений.

10.Оружие Судьбы действует как Мace of Disruption. Бонус против мертвяков остается.

11.Оружие Судьбы заставляет живых кидать спасбросок vs Death (или умирать) в попадания с 20. Magic Resistans используется.

12.Дается Поцелуй Смерти(Kiss of Death). Когда Некромант пожелает, он может дать персоне (Человеку, дварфу, эльфу etc.) Поцелуй Смерти. Если жертва имеет менее 8HD она умирает, в противнрм случае жертва должна кинуть спасбросок vs Death или помереть. Это не может быть использованно в бою (хотя ДМ может и позволить)

13.Некромант получает 1d6 Wraiths, 4d6 зомбей или скелетов, and 2d6 теней для охраны своего убежища.

14.Может наслать или убрать эпидемию до 50 миль радиусом. На это тратиться целая неделя, в течении которой Некромант должен концентрироваться на этой цели. По истечении недели эпидемия начинается (или тихонечко прекращается) и Некромант абсолютно свободен.

 

 

Автор перевода - Wizzard Rick

16/04/2001
Andrew David Weiland
Andrew David Weiland


Wizzard Rick
Wizzard Rick


Бандит

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
Бандит

1.1. Бандит/ Bandit
1.2.Andrew David Weiland (aw1s+@andrew.cmu.edu)
1.3.Thief
1.4.Любая
1.5.все кроме LG
1.6.Str.9, Dex.10. Dexterity

2. Бандит это подкласс вора, отличающийся большим искусством владения оружием.
Но несмотря на все его искусство он намного слабее воина того же уровня.
Бандит больше грабитель и убийца чем вор.

3.1.Любое. Способен к специализации в оружии, но это обойдется в дополнительный слот.

3.2.Как вор. Может использовать щит, но это уменьшает шансы на Бесшумное передвижение (moving silently) и Уход в тень(hiding in shadows).
THAC0 увеличивается со скоростью 2/3 уровня.

3.3.Нельзя

3.4.Weapon Proficiencies: начальная 3, +1/3 уровня Nonweapon Proficiencies: начальная 3, +1/4 уровня

3.5.Вор

3.6.
а)Бонус за высокую Const. до +2/уровень (Const.16 и и выше)
б)Бандит ипользует все спецумения вора за исключения Чтения Магии(read magic) К тому же Бандит получает только 40% +20%/уровень на эти умения. Плюс если бандит на первом уровне не тратит ни одного % на какое-либо умение, он не сможет использовать это умение в дальнейшем.
в)Убивание(Assasination) - аналог бэкстабба, но возможно с любой позиции в случае неожиданной атаки. Эта способность работает только с оружием ближнего боя (hand-to-hand weapon, or martial arts ability).
Такая атака идет с +3 THAC0 и увеличивает повреждения -

х2 на 1 уровне,
х3 на 6 уровне
х4 на 11 уровне.

В случае критикала (кубик кинулся на 20) жертва кидает спасбросок vs Death или =(.

Правда бандит может провести только одну такую атаку, после чего жертва замечает бандита и перестает быть уязвимой для подобной атаки.

Автор перевода - Wizzard Rick

16/04/2001
jberends
jberends


Wizzard Rick
Wizzard Rick


Пацифист

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
Пацифист

1.1.Пацифист / Pacifist Priest
1.2.? (jberends@eagle.wesleyan.edu) /доработан
1.3.Cleric
1.4.Все кроме Эльфов (почти у всех эльфов спецфическое понятие о добре, сводящееся к отрезанию лишних частей тела "злым"), и Дварфов("Драка, и без крови?").
1.5.LG NG (также ДМ может разрешить TN)
1.6.Wis13, Int12, Char14. / Wisdom

2.Пацифисты поклоняются Богине-Матери (например Гера, Дева Мария), которая несет в мир Любовь, Жалость и Доброту. Священники этой религии трепетно относятся к чужой жизни, и не могут принести вреда другому существу. Также пацифистами являются члены некоторых Кармических религий, верующие в реинкарнацию, и тоже не могущие причинить вреда. Пацифисты несут добро и гармонию окружающему миру, помогая всем, кто нуждается в помощи. Правда пацифист не будет помогать крестьянам в уничтожении дракона, или банды огров, терраризирующей округу, так как убийство противоречит его истинной вере. Но он может присоединиться к группе приключенцев, согласившихся на эту работу, или он может отправиться в бандитский лагерь, чтобы убедить огров жить в мире с соседями (причем вполне не без успеха =) ) Непосредственно в бой Пацифист может вступать только для защиты своей жизни и жизни своих товарищей, но и то только в защите. Так например, если на отряд из десяти воинов высокого уровня нападет пара гоблинов, единственное участие Пацифиста в бою - молитва за упокой души отважных гоблинов =).

3.1.Арканы(лассо), сети, боло и посохи (только в защите, хотя может использоваться для сбития противника с ног/ссаживания с коня). Единственный вид безоружного боя - борьба.

3.2.Броня любая. Правда при использовании кожаной брони Пацифист испытывает давление смерти на себя, из-за того, что на нем шкура убитого животного, что дает пенальти +2 ко всем спасброскам и еще +2(то есть всего +4) vs Death.

3.3.
а)Major Sphere: All, Protection, Charm, Creation, Divination, Healing, and Elemental. Minor Sphere: Necromantic, Plant, Animal, and Guardian. б)Пацифист не может кастовать заклинание наносящие какой-либо вред а также энчанты, увеличивающие атаку и/или наносимые повреждения. Хотя если
повреждения были нанесены из-за неожиданного эффекта то это не противоречит рулезам.
в)Дается возможность кастовать Charm Person 1 раз в день на каждые 5 уровней, начиная с 1, максимум до 5.(т.е. 1ур - 1,5 - 2,10 - 3,15 - 4,20 -5)

3.4.Как клерик.
3.5.Как клерик.

3.6.
а)Может успокаивать живые существа, внушая им мир и гармонию. Действует как Turn Undead у клерика двумя уровнями ниже.(T - существо успокоено. D - очаровано). Правда, так как это довольно странная форма иллюзии, то вначале жертва(каждая) кидает бросок на Интеллект, но Dispel Magic, Detect Illusion и прочие заклинания/умения не помогают.
б)Пацифист получает бонус -2 к спасброскам vs Death.
в)Пацифист может распугивать мертвяков (Turn Undead), но как клерик уровнем ниже.

Автор перевода - Wizzard Rick

29/10/2003
blush
blush


Плохая идея. Пацифист - это пацифист, а настоящий пацифист не станет помогать какой-либо группе, идущей убивать кого-либо. Наоборот он привяжется к ним и всю дорогу будет пытаться их отговоривать от этого дела и попытается склонить к мирному решению проблемы. В случае конфликта он встрянет между враждующими и погибнет или попытается их образумить с некоторого расстояния.

Настоящий пацифист не станет брать себе любые боевые навыки, т.к. они суть насилие и противны его природе, тем более, он в любом случае не будет кого-либо пытаться сбить с ног, скорее попытается уговорить остановиться, а в случае неудачи убежит.
Броню пацифист так же не станет носить, т.к. она подразумевает под собой его участие в конфликте, которого (и участия и конфликта)он любыми способами попытается избежать.


В этой статье описано нечто боящееся запятнать свои руки кровью, но в целом против войны ничего не имеющее, а никак не пацифист.
16/04/2001
Dh
Dh


Гашишин

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
Гашишин

1.1.ГАШИШИН (класс)

1.2.Dh / Dh@kaos.nstu.nsk.su
1.3.Fighter
1.4.Люди и индейцы (это тоже хомерулес)
1.5.не Good
1.6.Проходные хар-ки Str>11 Dex>13 / основная - Str

2.Гашишины не сотрудничают с паладинами. (к другим представителям светской и духовной власти относятся как хотят, но закон у них свой и его они чтут выше всего).

Гашишины воспитываются в духе

- Смерть - высшее благо, вы несете благо, но услуги стоят дорого.
- Воля надзерателя закон, выше смерти.
- Надзиратель ответственен за подопечных
- Те кто не следуют пути всегда имеют право на Смерть
- Неразглашение пути гашишина, при разглашении узнавший должен либо умереть либо встать на путь немедленно.

!Трава только для избранных. Гашишин имеет полное права не угощать даже высшего по рангу Гашишина своей травой. Угощение другого человека - знак высокого уважения.

3.1.Любое.
3.2.Доспех улучшающий AC не больше чем на 5 (не учитывая магичность)
3.3. =(
3.4.Гашишин получает бонусную NWP приготовление Гашиша (wis) и с самого начал имеет спецовый кальян для курения.

NWP Lev Wp Lev Штраф
2 4 2 3 -2

(наверняка ему нужен гербализм, но он в бонус не входит и стоит ему 1 слот)


3.5.* автор не указал, но похоже =( то есть мало...

3.6.
а)Умеют делать BackStab
б)Никогда не дуалятся! (в гашишина сдуалится можно)
в)Не больше 6ти маг шмоток (а то сильно жирнеют и портят породу) :)
г)Гашишин обязан жертвовать 20% своего заработка своему надзирателю, при отсутствии надзерателя платят вор. гильдии
д)После раскурки в течении часа - инициатива -2, все воровские процнтовки +20%, оружие в его руках считается магическим.
е)Если гашишин не принимал больше чем 2 недели, его THAC0 становится как у мага, все плюшки за мастеринг и специализацию обламываются, если еще неделя без дозы, он теряет все воровские способности.
ж)Принимать траву нужно не реже чем раз в 2 недели, и не чаще чем раз в 3 дня. (Вполне возможно использование ДМ"мом различных наказаний за слишком частое использование травы.. =) WR)
з)Раскачка и воровские скиллы

Lev XP HD Hidе in shadows Move silently Detect noise Ранг
1 2000 1 20 15 10  
2 4000 2 30 20 10  
3 8000 3 35 30 15  
4 20000 4 42 40 15  
5 40000 5 50 52 20 Мастер воли (теперь его можно звать гашишин)
6 80000 6 65 68 20  
7 150000 7 70 85 25  
8 280000 8 85 95 30  
9 300000 9 95 99 35  
10 600000 9+3 99 * 40  
11 900000 9+6 *   45 Региональный надзиратель
12 1200000 9+9     50 Рука смерти
13 1500000 9+12     60 Равный среди достойных
14 1800000 9+15     75 Равный среди достойных
15 2100000 9+18     90  
16 2400000 9+21     99 Смерть
17 2700000 9+24     *  
18 3000000 9+27        
19 3300000 9+30        
20 3600000 9+33        
             

* Далее по 2 за Level

Автор - Dh

16/04/2001
Orin
Orin


Храмовый вор

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
Храмовый Вор

1.1. Храмовый вор
1.2. Ефанов Сергей (efanovsa@rambler.ru)
1.3.Thief
1.4.Люди, Эльфы, Полуэльфы, Халфлинги, Гномы
1.5. Все кроме LG NG TN
1.6.Dex.15, Int.14, Wis.14 они же и основные.

2. Храмовые воры - служители Ментейса, бога Торговли и Воровства. Они - элитные воры и убийцы. Они служат Ментейсу, выполняя его секретные поручения, и начинают действовать там где обычные средства убеждения не помогают. Для этого они получают младший доступ к сферам Обаяния и Защиты с 8- го уровня. Они используют прогрессию заклинаний рейнджера.

 

3.1. а)Храмовые воры ограничены в выборе оружия: дубиной, кинжалом, дротиком, ручным арбалетом, ножом, лассо, коротким луком, пращей, широким мечем, длинным мечем, коротким мечем и посохом.
б)Для лучшего исполнения желаний своего бога, храмовые воры могут обучаться секретным стилям рукопашной борьбы (смотри главу 4 в книге Возможности Игрока: Сражения и Тактика), эти секретные стили борьбы приобретаются как обычные оружейные навыки. Но храмовый вор не должен раскрывать эти секретные приемы другим, даже своим друзьям, иначе он будет изгнан из ордена и потеряет все свои способности, а возможно даже убит.

3.2.Они могут носить только кожаный, проклепанный кожаный, толстый кожаный доспех, или эльфийскую кольчугу. При ношении любой другой брони, кроме кожаной, способности храмового вора оштрафованы.

Таблица 9: Изменение Воровских Умений из-за Доспеха

Умение Никакого доспеха, Стеганный Эльфийская кольчуга Проклепанная кожа
Обирание Карманов +5% -20% -30%
Открывание Замков - -5% -10%
Найти/Обезвр. Ловушки - -5% -10%
Перемещаться Бесшумно +10% -10% -20%
Скрываться в Тенях +5% -10% -20%
Обнаружить Шум - -5% -10%
Лазание по Стенам +10% -20% -30%
Рытье Туннелей +10% -5% -10%
Освобождение от Пут +5% -5% -5%

3.3. a)Minor - Обаяния и Защиты с 8-го уровня.
б)Они используют прогрессию заклинаний рейнджера

в)Таблица 1: Использование Заклинаний Храмовыми Ворами

Уровень Вора Единицы Исп. Заклинаний Уровень Заклинаний Макс. Уровень Заклинаний Макс. Заклин. на Уровень -
    1 2 3 4 5      
5 1 1 - - - - 1 1 4
6 2 2 - - - - 1 2 8
7 3 2 - - - - 2 2 10
8 4 2 1 - - - 2 2 15
9 5 2 1 - - - 2 3 20
10 6 3 2 - - - 3 3 25
11 7 3 2 1 - - 3 3 35
12 8 3 2 1 - - 3 4 40
13 9 3 2 2 - - 4 4 45
14 10 4 3 2 1 - 4 4 60
15 11 4 3 2 1 - 4 5 65
16 12 4 3 2 2 - 5 5 75
17 13 4 3 3 2 1 5 5 100
18 14* 5 4 3 2 1 5 6 110
19 14* 5 4 3 2 2 5 6 125
20+ 14* 5 4 3 3 2 5 6 135

* Максимальная способность заклинания

г)Начиная с 3-го уровня, один раз в день храмовые воры могут использовать заклинание Обнаружение Магии, на 5-м уровне они могут делать это 2 раза в день, а на 7-м - 3 раза в день.

3.4. а)Храмовые воры имеют все способности обычных воров, а также способности: Определения Магии и Определения Иллюзий. На первом уровне храмовые воры получают 80 единиц, которые они могут распределить среди своих умений, но не больше 30 единиц в одно умение. Каждый раз поднимаясь в уровне они получают еще 30 единиц, которые они могут распределить среди своих умений, но не больше 15 единиц в одно умение.

б)Для книги Умения и Способности:

-- Храмовые воры получают 110 единиц персонажа, чтобы тратить на умения из следующего списка. Умения стоят от 5 до 15 единиц. Любые не потраченные единицы могут использоваться, чтобы приобрести мирные навыки или сохранятся для использования в течение игры. Многие из умений могут быть улучшены, когда воры поднимаются в уровне. Это объясняется после секции умений.

Умения, отмеченные звездочкой (*) могут быть улучшены, когда воры поднимаются в уровне. Обратитесь к соответствующей таблице.

1)Использование Свитка (5/10): На 10-ом уровне, храмовый вор может использовать свитки волшебных заклинаний. Покупая эту способность за 10 единиц, он имеет шанс, читать свитки на любом уровне. Если храмовый вор будет не в состоянии точно прочитать свиток, обычно что-либо вредное происходит, типа имеющего неприятные последствия заклинания. Консультируйтесь с таблицей 25 для определения шанса прочитать свиток:

Таблица 2: Использование Свитка Вором

Уровень Вора % шанс
1-2 10%
3-4 20%
5-6 30%
7 40%
8 50%
9 60%
10 70%
11+ 80%

2)Взяточничество* (5): Храмовый вор может подкупать должностное лицо даря ему деньги или товары. Только одна взятка может быть предпринята для одной цели. Если попытка терпит неудачу, то Данжон Мастер должен делать бросок реакции цели, чтобы определить, как она противостоит взятке.

3)Воровской Жаргон (5): Храмовые воры используют термины сленга, когда это касается их незаконных действий. Это позволяет им говорить относительно таких деловых отношений открыто, и другие не узнают, о чем они говорят.

4)Жреческие Заклинания (10): Начиная с восьмого уровня, храмовый вор может изучать заклинания священника из сфер Обаяния и Защиты. Он следует обычным правилам для заклинаний священника, хотя он не получает дополнительные заклинания за высокий счет Мудрости/Интуиции. Храмовый вор не может использовать свитки клерика. Прогрессия заклинания храмового вора представлена в Таблице 1.

5)Лазать по Стенам* (5): Этот навык позволяет ворам подниматься на гладкие или вертикальные поверхности.

6)Навык Травоведения (5): Храмовый вор получает навык травоведения, и навык травоведения героя автоматически улучшается +1 за каждые три уровня. Например, храмовый вор 10-го уровня улучшает свой счет травоведения на +3.

7)Обирание Карманов* (10): Храмовый вор использует это умение, чтобы красть маленькие изделия из подсумков, карманов, поясов, рукавов, пакетов и т.д. других. Неудавшаяся попытка означает, что храмовый вор не украл изделие, но это не указывает, что храмовый вор был пойман на месте преступления. Чтобы определять, была ли попытка вора замечена, вычтите три раза уровень опыта жертвы из 100. Если бросок вора был равен или выше чем это число, попытка была замечена. Например, если храмовый вор пробовал обирать карман файтера 5-го уровня, но неудачно, и бросок вора был 85, или выше - храмовый вор был замечен, (5x3=15. 100-15=85.)

8)Обнаружение Иллюзий* (10): Храмовые воры могут обнаруживать иллюзии в пределах их линии взгляда до расстоянии 90 футов. Они чувствуют иллюзию как прозрачный образ, видя через нее, как если бы это был легкий туман.

9)Обнаружение Магии* (10): Храмовые воры могут определить волшебное свечение в пределах их линии взгляда, до расстояния 60 футов. Они могут определять интенсивность магии: тусклый, слабый, средний, сильный и подавляющий.

10)Обнаружение Магии (как заклинание) (5): Начиная с 3-го уровня, один раз в день храмовые воры могут использовать заклинание Обнаружение Магии, на 5-м уровне они могут делать это 2 раза в день, а на 7-м - 3 раза в день.

11)Обнаружение Иллюзий (как заклинание) (5): Начиная с 5-го уровня, один раз в день храмовые воры могут использовать Обнаружение Иллюзий (как заклинание Обнаружение Магии), на 7-м уровне они могут делать это 2 раза в день, а на 9-м - 3 раза в день.

12)Обнаружить Шум* (5): Это - способность слышать звуки, которые другие обычно не могут. Обнаружить/Обезвредить Ловушки* (10): Много людей пробуют защитить свои важные вещи от воров, маленькими механическими ловушками или сигнализациями. В результате, воры развили умения находить и обезвреживать эти ловушки.

13)Освобождение от Пут* (10): В карьере каждого вора бывают случаи, когда удача отворачивается от него, или чутье его подводит. Способность освобождаться от пут типа веревок, кожаных ремней, наручников, цепей, и даже смирительных рубашек - это подвиг ловкости и упорства. Храмовый вор должен бросить кубик, чтобы освобождаться от каждого, связывающего его устройства. Если он связан в запястьях и в лодыжках, то он должен делать два успешных броска, чтобы освободиться. Это умение требует пяти раундов для использования. Храмовый вор может ускорить свои усилия, но он переносит штраф -5% за каждый раунд, который он пробует ускорить. Запертые изделия также требуют, чтобы храмовый вор успешно открыл замки. Неудача при любой попытке означает, что храмовый вор не может освобождаться от пут или открывать замок.

14)Открывание Замков* (10): Храмовый вор может пробовать открыть все типы замков, используя навык, инструменты, ловкость и удачу. Если храмовый вор будет не в состоянии открывать замок, он не может пытаться открывать тот замок снова до продвижения в уровне.

15)Передвигаться Бесшумно* (5): Это - способность двигаться без того, чтобы производить шум. Норма передвижения вора, делающего попытку этого уменьшена до 1/3 его обычной нормы.

16)Понимать Языки* (5): Храмовый вор нуждается в любой частице информации, которую он может получить, и способность Понимать Языки может помогать в этом.

17)Премия Защиты (10): +2 премия к Классу Доспеха, когда храмовый вор не бронирован и не обременен.

18)Рукопашный Бой (10): Этот храмовый вор может изучать тайные стили рукопашного боя. Стоимость единиц персонажа для получения навыка в каждом стиле, также должна быть выполнена.

19)Рытье Туннелей* (10): Храмовый вор мог бы пробовать вырыть туннель, чтобы добраться к тайнику. Его успех при рытье туннелей зависит от нескольких факторов. Таблица рытья туннелей ниже показывает время, требуемое, чтобы прорыть через 10 футов земли с адекватными инструментами. Каждые 10 футов, храмовый вор должен делать проверку умения, неудача, означающая, что конец туннеля разрушается. Он может быть заново вырыт по норме свободной земли.

Таблица 3: Рытье Туннелей

Тип земли Модификатор Время
Песок/свободная земля -10% 5 часов
Плотная земля - 10 часов
Камень +10% 30 часов

20)Скрываться в Тени* (5): Храмовый вор может пытаться исчезать в тенях, кустарниках и трещинах. Успешный храмовый вор будет эффективно невидим, пока он остается почти неподвижным. Медленные, преднамеренные движения позволяются.

21)Специализация Оружия (15): Этот храмовый вор может специализироваться в специфическом оружии. Стоимость единиц персонажа для получения навыка и специализации в оружии также должна быть выполнена.

22)Удар в спину (10): Храмовые воры хороши в искусстве тихого устранения охраны и стражи. Если храмовый вор неожиданно ударяет цель в спину, то он получает +4 премию в Силе Атаки, и удар наносит дополнительное повреждение. Таблица 4 определяет дополнительное повреждение:

Таблица 4: Множитель Повреждений при Ударе в Спину

Уровень Вора Множитель повреждений
1-4 X2
5-8 X3
9-12 X4
13+ X5

Единицы Умений: После того, как выбраны умения храмового вора, консультируются с воровскими таблицами, чтобы определить базовый счет для некоторых способностей и изменение этих способностей, основываясь на расе, Ловкости, и доспехе, для премий или штрафов этого. Затем, разместите 80 дополнительных единиц среди "улучшаемых" умений вора. Эти умения включают: Обирание Карманов, Открывание Замков, Обнаружить/Обезвредить Ловушки, Передвигаться Бесшумно, Скрываться в Тени, Обнаружить Шум, Лазать по Стенам, Понимать Языки, Обнаружение Магии, Обнаружение Иллюзий, Взяточничество, Рытье Туннелей, и Освобождение от Пут. Далее, каждый раз как храмовый вор продвигается в уровне, ему предоставляется 30 единиц, для разделения их среди этих способностей.

3.5.
Вся жизнь храмового вора должна быть посвящена служению его богу, поэтому он никогда не может сохранить богатство. Он может оставить достаточно сокровищ, чтобы поддерживать себя, оплачивать своих оруженосцев, и так далее, но все избыточные суммы денег должны быть пожертвованы на достойную причину. Другие герои не квалифицируются как достойные причины. Кроме того, 10% всего добытого сокровища нужно отдать законно доброму религиозному учреждению по выбору паладина. И он не может иметь больше 10 волшебных изделий (стрелы и болты считаются как одно изделие).

3.6.
а)Храмовые воры считаются элитой и пользуются авторитетом среди обычных воров, поэтому они должны следовать неписаному воровскому кодексу чести, а также следовать этике своего бога. Если храмовый вор не делает этого его бог может отрицать некоторые (или даже все) его заклинания, а при очень серьезном нарушении, вообще лишать его их. Если храмовый вор когда-либо полностью отрицает этику своего бога, он теряет все свои специальные способности и становиться простым вором.
б)Храмовый вор не может иметь последователей каких получает простой храмовый вор на 10-м уровне, но он может иметь несколько учеников простых или храмовых воров, как своих оруженосцев, а также нанимать наемников.
в)Так как храмовый вор должен быть экспертом в ядах, он автоматически получает +5 премию в навыке Травоведения, а также +1 премию при инстинктивных защитах против ядов.

г) Таблица: Уровни Опыта Храмовых Воров

Уровень Exp Hit Dice (d6)
1 0 1
2 1,800 2
3 3,600 3
4 7,200 4
5 15,000 5
6 30,000 6
7 60,000 7
8 100,000 8
9 150,000 9
10 220,000 10
11 350,000 10+2
12 600,000 10+4
13 900,000 10+6
14 1,200,000 10+8
15 1,500,000 10+10
16 1,800,000 10+12
17 2,100,000 10+14
18 2,400,00 10+16
19 2,700,000 10+18
20 3,000,000 10+20

д)Базовые и модификационные таблицы воровских умений

Таблица: Базовый Счет Воровских Умений

Умение Базовый Шанс
Обирание Карманов 15%
Открывание Замков 10%
Перемещаться Бесшумно 10%
Скрываться в Тенях 5%
Обнаружить Шум 15%
Лазание по Стенам 60%
Понимать Языки 0%
Обнаружение Магии 5%
Обнаружение Иллюзий 10%
Взяточничество 5%
Рытье Туннелей 15%
Освобождение от Пут 10%

Таблица: Расовое Изменение Воровских Умений

Умение Карлик Эльф Гном Полуэльф Полуорк Халфлинг Человек
Обирание Карманов - +5% - +10% - +5% -
Открывание Замков +10% -5% +5% - - +5% -
Найти/Обезвр. Ловушки +15% - +10% - +5% +5% -
Перемещаться Бесшумно - +5% +5% - - +10% -
Скрываться в Тенях - +10% +5% +5% - +15% -
Обнаружить Шум - -5% +10% - +5% +5% -
Лазание по Стенам -10% - -15% - - -15% -
Понимать Языки -5% - - - - -5% -
Обнаружение Магии +5% +10% +5% +5% - +5% -
Обнаружение Иллюзий +5% - 10% +5% -5% - -
Взяточничество -5% +15% +5% +5% +10% - -
Рытье Туннелей +10% -10% +5% -5% - +5% -
Освобождение от Пут - - - - - +10% -

Таблица: Изменение Воровских Умений из-за Ловкости

Умение 9 10 11 12 13-15 16 17 18 19 20 21 22
Обирание Карманов -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Открывание Замков -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25% +25%
Найти/Обезвр. Ловушки -10% -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20%
Перемещаться Бесшумно -20% -15% -10% -5% - - +5% +10% +15% +15% +20% +20%
Скрываться в Тенях -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Лазание по Стенам -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Рытье Туннелей -10% -5% - - - - - +5% +10% +15% +20% +30%
Освобождение от Пут -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +25% +30%

Таблица: Изменение Воровских Умений из-за Интеллекта и Мудрости

Умение 9 10 11 12 13-15 16 17 18 19 20 21 22
Обнаружение Иллюзий -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Обнаружение Магии -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Найти/Обезвр. Ловушки -10% -5% - - - - - +5% +10% +15% +20% +20%
Понимать Языки -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25% +25%
Взяточничество -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25% +25%

 

 

16/04/2001
Wizzard Rick
Wizzard Rick


Инквизитор

Мавзолей имени deadушки Владимира Лича
Инквизитор

1.1.Инквизитор /Inkvisitor
1.2.Wizzard Rick (necromancer@newmail.ru)
1.3.Fighter
1.4.Люди, дварфы, Темные Эльфы ака Дроу и прочие подземные обитатели.
1.5.предпочтительнее TN и LG, хотя возможны LN и NG()
1.6.Str.11 Dex.9 Int.9 Wiz.11 / Strength и Wisdom

2.Как известно, нижние уровни практически любых подземелий заселены всякой нечистью (особенно Underdark =) ). Периодически обитатели более верхних уровней вынуждены проводить зачистку, с целью уменьшения поголовья монстров и нежити. Некоторые благородные воины и священники после этих зачисток остаются там, чтобы продолжить истребление нечисти, чтобы та более не беспокоила их сограждан... Вот так и появляются Инквизиторы.

3.1.Не могут использовать двуручное и просто крупное оружие (узкие проходы и т.д.) навроде двуручников, бастардов, копий и т.п. Также не используются тяжелые арбалеты("пока перезарядишь, три раза съесть успеют..") и Длинные луки.

3.2.Щит не больше среднего.

3.3.
а)С третьего уровня получаеть способность кастовать клерикальные заклинания, как priest двумя уровнями ниже. Доступные сферы: All, Combat, Healing, Necromancy, Protection. заклинания 5,6,7 уровня даются при Wis. 16,17,18 соответсвенно.
б)На пятом уровне получает спосбность кастовать Burning Hands и Vampiric Touch 1 раз в день/на 5 уровней (максимум до 4), как маг 3 уровнями ниже.

3.4.Слоты даются как файтеру.

3.5.Как у клерика...

3.6.
а)С 3 уровня способен к Turn Undead"у как клерик 2 уровнями ниже.
б)Каждые 5 уровней получает +1 к THAC0 и дамаджу против мертвяков и Evil"ов.
в)Имеет возможность Бэкстаба, Х2 с первого уровня, Х3 с 7, Х4 с 14 уровня.
г)Имеет воровские способности Move Silently & Hide in Shadows(см таблицу в DMG)

д)Экспа:

2 - 4.000
3 - 7.000
4 - 15.000
5 - 35.000
6 - 70.000
7 - 140.000
8 - 265.000
9 - 500.000
10+ - +525.000

Автор - Wizard Rick

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020