Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Инфразрение и ваш фэнтэзи-герой
21/01/2001
Роджер Э. Мур
Роджер Э. Мур


Гильдия Переводчиков
Гильдия Переводчиков


※AD&D2
※Фэнтези
Гильдия переводчиков (www.rolemancer.ru/tg)

Инфравидение в фэнтэзи-мирах
(C)1995 TSR, Inc. All Rights Reserved.
Роджер Э. Мур
Эта статья впервые появилась в 211-ом номере (Ноябрь 1994) журнала DRAGON, под названием "Взгляд во мраке" (Sight in the Darkness); в этом тексте статья исправлена и дополнена.

Что означает "видеть в темноте"?
Впервые я заинтересовался этой темой несколько лет назад, когда пытался выяснить, что мои AD&D'шные персонажи-полуорки могут увидеть в подземелье с помощью инфравидения. Я хотел использовать все преимущества этих несносных малых. К тому же я хотел узнать, насколько хорошо монстры с инфравидением могут видеть в темноте; мне не хотелось, чтобы моих персонажей обнаружили и быстренько съели, как многих до них.
Недавно этот интерес возник снова из-за статьи об инфракрасном зрении в научном журнале. Я обнаружил несколько очень интересных моментов; привожу их здесь в надежде, что игроки в AD&D и D&D повсюду найдут им применение. (Безусловно, с помощью этой информации мои полуорки смогли бы прожить гораздо дольше)

Как «работает» инфравидение
Сначала имеет смысл рассмотреть инфракрасное излучение и инфравидение в реальном мире. Благодаря этому некоторые детали игры, связанные с этой способностью восприятия, станут понятными, а также прояснятся неточные, противоречивые и сомнительные аспекты инфравидения в игре (более подробно они будут обсуждены позже).
Научная статья, которая сподвигла меня разобраться в данной теме, называлась "Взгляд на мир инфракрасными глазами" ("Seeing the World Through Infrared Eyes", Neil F. Comins, Astronomy Magazine, June 1991, pages 50-55). Эта превосходная работа рассматривает основы функционирования инфравидения в реальных условиях. Ради этой статьи стоит порыться в библиотеках и сделать себе копию. Данная статья и немного энциклопедических сведений стали основой для информации, приведенной ниже.
Обычным зрением ИК-излучение не видно: оно находится за границами видимого спектра. Его излучают теплые объекты; чем горячее объект, тем больше инфракрасного света он даёт. Очень горячие объекты могут излучать даже видимый свет: красный, оранжевый, жёлтый и белый, по возрастанию температуры. Мы можем чувствовать тепловое излучение кожей - самым большим из имеющихся у нас органом чувств; но мы можем только определить примерное местоположение источника тепла и предположить, насколько он горяч.
Некоторые змеи из семейства ямкоголовых (например, встречающиеся на Кавказе щитомордники – прим. пер.) способны чувствовать ИК-излучение гораздо более точно, чем люди, но только на небольшом расстоянии. У них есть пара специальных органов чувств, представляющих собой ямки, расположенные по бокам головы между глазом и ноздрёй. Они могут определить изменение теплового излучения менее чем в 1 градус. Змея чувствует местоположение источника тепла, двигая головой вперед-назад – при этом она определяет направление и интенсивность излучаемого тепла.
Мы знаем о тепле уже целую вечность, но само по себе ИК-излучение было открыто английским астрономом сэром Уильямом Херчелом только в 1800 году. Наибольшее практическое применение инфракрасного излучения было найдено во время Второй Мировой Войны, с изобретением электрических оптических прицелов. Оптические прицелы укреплялись на винтовки и усиливали отдалённое инфракрасное излучение, исходящее от тел солдат, превращая его в видимый для снайпера свет. Это позволило снайперам стрелять по вражеским позициям ночью. (Как становится очевидным, некоторые версии инфравидения в AD&D основаны на характеристиках оптического прицела.)
Инфракрасное излучение обладает меньшей энергией, чем видимый свет, но подчиняется тем же законам оптики. Часть инфракрасного излучения поглощается молекулами воздуха. Однако, ИК-излучение «ближней зоны» (наиболее близкая к видимому красному свету часть инфракрасного спектра) отражается большинством объектов и поэтому может быть использовано для того, чтобы обнаружить их. Мы видим стул из-за того, что он отражает свет; ямкоголовые змеи могут обнаружить находящиеся неподалёку объекты с помощью «ближнего» инфракрасного излучения, отражаемого или излучаемого объектами.
Нашей возможности детально видеть ИК-излучение препятствуют несколько серьезных проблем. Так как инфракрасные лучи обладают меньшей энергией, чем обычный свет, человеку для того, чтобы ясно различать их, понадобились бы глаза в 5-10 раз больше обычных. Хуже того, тепло излучают многие объекты вокруг нас: кухонные плиты, печи, живые существа, лампы, горячие автомобильные двигатели, а также нагретые солнцем камни, кирпичи, бетон и асфальт. Почти все сколько-нибудь теплые предметы светились бы как лампы, правда интенсивность свечения была бы прямо пропорциональна температуре. Таким образом, духовка будет «ярче» теплого камня.
Естественно, это значит, что каждый, кто может видеть в инфракрасном спектре, будет так же видеть и тепло своего тела. Мы обладаем температурой тела чуть ниже 100°F (36,6°C); этого достаточно, чтобы ослепить нас тепловым излучением. Это все равно, что пытаться сделать фотографию, когда камера сама испускает свет изнутри и снаружи, что приведет к порче пленки.
Для предотвращения подобной «тепловой слепоты» существо, способное к инфравидению, нуждалось бы в некотором виде изоляции вокруг глазных яблок, для того, чтобы не допустить попадания к ним тепла собственного тела, и в каком-нибудь способе охлаждения, чтобы они оставались восприимчивыми к внешнему теплу. Такая изоляция и охлаждение осуществлялись бы биологически (не спрашивайте меня как именно, но я уверен, что Мать-Природа нашла бы какой-нибудь способ.) Однако давайте признаем: в фэнтези-мирах мы имеем дело с магией, а не наукой, и магия способна на все. Наши проблемы решаются разом, даже если это не нравится ученым.
Другой подход – удобный для бехольдеров (beholders), гигантских улиток и крабов - это поместить глаза на стебельки, отделив их от остального тела. Тогда глаза охлаждаются воздухом и другого охлаждающего вещества не нужно. Я не думаю, что у бехольдеров и им подобных есть инфравидение, хотя (как будет отмечено позже), если бы они жили под землей достаточно долго, они, вероятно, развили бы эту способность.
В некотором отношении описание инфравидения в игровых правилах AD&D предполагает, что оно работает так же, как и наше обычное зрение в темноте. Палочки - клетки в сетчатке ваших глаз - могут распознавать даже очень слабый свет после короткого периода адаптации к темноте. Именно это происходит, когда вы из яркого помещения входите в темную комнату: сначала вы ничего не видите, но через пару минут вы начинаете видеть все новые и новые предметы при существующем малом освещении. В итоге, слабые источники света, такие как полная луна, электронные часы, и даже свет звезд могут казаться очень яркими, даже болезненными. Тем не менее, так как палочки не различают цвета, в отличие от колбочек (другого типа клеток сетчатки), зрение в темноте – черно-белое (может быть, термин «зрение оттенками серого» будет более точным). Кстати, в первоначальном варианте AD&D инфравидение было описано как черно-белое, что также будет отмечено позже.
Адаптация глаз к темноте может быть мгновенно нарушена ярким светом, вот почему инструкторы по вождению рекомендуют ночью не смотреть прямо на встречные машины для сохранения чувствительности глаз. Инфравидение в AD&D нарушается ярким видимым светом, чрезвычайно горячими объектами, такими как огонь и магическим светом. Возможно, у фантастических существ, обладающих инфравидением, в глазе есть магические клетки, которые работают наподобие палочек, но вместо слабого света реагируют на тепло. Кто знает?
Ну, хватит о том, как работает инфравидение. Что же можно увидеть с его помощью?
Мир инфравидения: поверхность

Предположим, что ваш игровой мир похож на нашу Землю: в нем есть обычная смена дня и ночи, а солнце напоминает наше собственное. (Если это не так, вы можете подправить информацию по мере изложения.) Как тогда будет выглядеть тепловая/инфракрасная картина мира? Давайте посмотрим вокруг, используя немного логики.
Летним днем нагрето все, что освещено солнцем. Объекты, которые хорошо сохраняют тепло, например большие камни, будут горячими и останутся горячими дольше, чем объекты, которые быстро остывают на ветру, например, листья или трава. Самый большой из обычных источников тепла – это солнце, и можно легко предположить, что оно слишком ярко для того, чтобы глядеть на него любым типом инфравидения. На самом деле, солнечный свет мешает инфравидению в AD&D, и нам придется рассчитывать только на обычное зрение. Предполагается, что воздух невидим, независимо от его температуры, если только она не слишком велика (см. ниже).
Таким образом, средь бела дня инфравидение бесполезно. Тем не менее, сразу после наступления темноты ландшафт все еще нагрет. Предметы сохраняют солнечное тепло и понемногу излучают его, что предотвращает замерзание ночной стороны мира. (Даже волшебным мирам нужна термодинамика!) Без солнца существо с очень хорошим инфравидением может вполне нормально видеть сразу после наступления полной темноты, благо окружающая местность продолжает излучать тепло. Можно предположить, что комбинация ночного зрения, основанного на палочках сетчатки, и магического инфравидения была бы эффективным сочетанием, позволяющим видеть почти так же, как и при дневном освещении.
Отдаленные образы были бы расплывчатыми и менее четкими, чем обычно, так орк, находящийся далеко, выглядел бы как огр или полурослик; но это всё же лучше, чем ничего не видеть.
Различные части ландшафта будут остывать с разной скоростью, и предметы будут выглядеть странно. Например, камни будут «ярче» деревьев. Вода обычно холодней земли, но вода дольше сохраняет тепло; таким образом, озера и моря могут казаться «ярче» берега, особенно поздней ночью. Очень горячий воздух, например дым костров или печных труб, будет слабо светиться наподобие люминесцентного облака.
Другие горячие объекты - это животные, особенно теплокровные, и пламя. Олень, человек и бурундук – все излучают тепло – больше тепла, когда они больны или прилагают физические усилия, и меньше, когда не двигаются или спят. Можно предположить, что от некоторых волшебных животных, таких как саламандры или красные драконы, исходит гораздо больше тепла, чем от других существ такого же размера. Помнится, я читал, что прием алкоголя повышает температуру тела, следовательно, пьяницу можно определить по его повышенной «яркости».
Предметы, соприкасавшиеся с живыми существами, например, одежда, оружие, инструменты, стулья и кровати, будут излучать немного тепла после того, как их оставили или бросили. Со временем, конечно, эти предметы полностью остынут. Если кто-нибудь некоторое время стоял на одном месте или прислонялся к стене, это также вызовет появление заметного остаточного тепла. Шарканье ногами оставило бы «инфракрасные метки», которые можно было бы проследить, хотя и не долго. Трение волокущихся предметов, например, тяжелых мешков или тел, также можно заметить, как и места, где поверхности долгое время терлись друг об друга (шестерни, мельничные жернова, осевые крепления, вращавшиеся колеса и т.д.). Физические удары, например хлопок ладонью или удар кузнечного молота, также поднимают температуру твердых поверхностей на короткий период времени. Пламя дает значительно больше тепла, чем живые существа. Увидеть живое существо, которое прячется в темной комнате рядом с кузнечным горном, будет практически невозможно, это все равно, что увидеть светлячка при свете солнца. Рукотворные и природные источники огня включают в себя спички, трубки, сигары, свечи, факелы, костры, очаги, печи, лесные пожары, лаву и тлеющие угли. Предполагается, что все источники огня испускают достаточно инфракрасных и видимых лучей, чтобы рядом с ними инфракрасное зрение не работало. Тем не менее, надо отметить, что потухший костер будет излучать тепло довольно долго после того, как погаснет последний уголек, и его можно будет заметить с большого расстояния. Лесной пожар «засветит» ландшафт на многие часы после исчезновения пламени.
Помните также, что инфравидение определяет и отсутствие тепла, точно так, как и обычное зрение определяет отсутствие света. Снег и лед в инфракрасном изображении будут выглядеть очень темными, в отсутствие видимого света лун или звезд. Предметы, вырабатывающие холод, например холодильник, будут также выглядеть темнее окружающих вещей. Существа, вырабатывающие холод, например, коричневая плесень (brown mold) или лич (lich), чье ледяное прикосновение вызывает обморожение, будут очень «черными».
Стоит сказать и о существах, которых невозможно разглядеть с помощью инфравидения. Существа, обычно способные становиться невидимыми, например феи (pixie), будут невидимы и для инфракрасного зрения, но не для остальных органов чувств, например обоняния. Трудно будет увидеть ночью любое существо, имеющее температуру, близкую к температуре окружающей среды, например, холоднокровных насекомых, рыб, амфибий или пресмыкающихся, хотя даже у холоднокровных существ температура не всегда точно равна температуре окружающей среды. (Дело в том, что живые существа двигаются, отчего возникает трение о воздух.) Магические создания, которые совсем не излучают тепла – такие как скелеты (skeletons) и зомби (zombie) – будут практически незаметны для инфравидения, кроме тех случаев, когда они закрывают собой источник тепла, выдающий их силуэт, либо отражают инфракрасный свет.
С таким количеством ночных источников тепла и столькими предметами, отражающими инфракрасный свет, будет существовать множество «инфракрасных теней». Ландшафт будет нечетким, как бы не в фокусе (чем больше расстояние, тем сильнее размытость) и будет расцвечен серыми полутонами. Это сбивающий с толку, чуждый мир, но любое существо, обладающее инфравидением с рождения, будет вполне привычно к нему и сможет мгновенно распознать важные детали.
В своей статье Нэйл Коминс отмечает, что даже ночное небо изменилось бы, если посмотреть на него с помощью инфравидения, но астрономия современного мира значительно отличается от «физики» вселенной SPELLJAMMER®. По существу, любой источник тепла в открытом космосе при инфравизуальном наблюдении будет выглядеть размытым пятном, а уж Мастеру самому выбирать – какие объекты в ночном небе являются источниками тепла, а какие нет.
Звезды, например, могут излучать только видимый свет и совсем никакого тепла, таким образом, они будут невидимы для инфракрасного зрения, в отличие от зрения обычного или ночного. Огненные тела, такие как солнце, конечно, излучают огромное количество тепла и будут легко видимы с поверхности планеты как громадные, сверкающие, расплывчатые шары. Газообразные тела будут испускать или отражать очень мало тепла (становясь невидимыми), а тела, состоящие из земли и воды, будут только отражать тепло (будучи едва заметны, кроме случаев, когда источник тепла рядом).
Давайте возьмем три хорошо известных мира и посмотрим, что же можно увидеть в их небесах существу, использующему инфравидение. Оэрс (Oerth) – родина кампании GREYHAWK®, расположен в Грейспейсе (описан в дополнении «SJR6 Greyspace»). Местное солнце, Лига (Liga) – это огромное огненное тело, оно на время ослепит любого инфразрителя, который окажется достаточно глуп, чтобы прямо посмотреть на него. Две луны Оэрса – Луна (Luna), также известная как Рэйни (Raenei), и Селена (Selene), также известная как Кюль (Kule) – ярко сияют отраженным инфракрасным светом Лиги, проходя обычные лунные фазы. Другие планеты находятся намного дальше и светят слабее, хотя у некоторых есть собственный источник тепла, например, внутри воздушного мира Идилл (Edill) расположены небольшие огненные тела. Звезды в Грейспейсе являются гигантскими драгоценными камнями, встроенными в саму хрустальную сферу, которые испускают свет, но не тепло, и, следовательно, невидимы для инфракрасного зрения.
Кринн (Krynnspace), родной мир сеттинга DRAGONLANCE(R), имеет два огненных тела: Солнце и Сирион (Sirion), маленькую внутреннюю планету. Конечно же, Солнце Кринна ослепительно яркое (как Лига (см. выше), или как наше Солнце). В инфравидении Сирион кажется вторым по яркости небесным телом, так как он излучает гораздо больше тепла, чем любая другая планета. Реоркс (Reorx), вторая планета от Солнца, является третьим по яркости; он отражает тепло как Солнца, так и Сириона, которые далеко отстоят друг от друга, если смотреть с Кринна. Три луны Кринна также отражают тепло от обоих источников, становясь четвёртым, пятым и шестым по яркости небесными телами. Внешние планеты отражают меньше света, и потому выглядят темнее на «инфра-небе» Кринна. Звёзды, как и в Грейспейсе, остаются невидимыми для инфракрасного зрения, излучая только свет из псевдо-стихийного планара Излучения (quasi-elemental plane of Radiance). Для получения подробной информации читайте дополнение «SJR7 Krynnspace».
И, наконец, в справедливо прославляемом Ториле (Toril) (родном мире сеттингов FORGOTTEN REALMS(R), Kara-Tur, Horde, Maztica, AL-QADIM(R), и MALATRA(TM)), Солнце – доминирующий объект на «инфра-небе». Интересно заметить, что Колиар (Coliar), вторая планета от Солнца, остаётся практически невидимым, так как состоит из газа; тепло Солнца проходит через него. Все же, из-за маленьких «островков» камней, циркулирующих внутри Колиара, в инфравидении планета может показаться сферическим скоплением точечных источников света, отражающих тепло Солнца. Если смотреть с Торила, Силунь (Selune) (большая луна Торила) и Слёзы Силуни (Tears of Selune) (скопление астероидов) ярко светятся отраженным теплом. Остальные миры кажутся тусклыми, за исключением Анадии (Anadia), ближайшего к солнцу мира, и Гардена (Garden), который освещается одной из своих лун – Сансоном (Sunson), миниатюрным огненным телом. Остальные луны Гардена так же должны быть чётко видны инфразрителю через телескоп, отражая тепло и свет Сансона. Звёзды опять же невидимы для инфракрасного зрения. Смотрите дополнение «SJR2 Realmspace». Из вышеприведенных примеров вы видите, что даже если солнце уже село, инфравидение всё еще может многое рассказать о земной поверхности, если на небе есть источник тепла. Сансон (луна Гардена) инфравизуально может быть достаточно ярким, чтобы предметы на Ториле начали отбрасывать ночью тень, как при полной Луне на Земле. Это особенно ярко проявляется, когда Гарден подходит близко к Торилу. С Кринна Сирион покажется особо яркой «утренней» или «вечерней звездой» (как Меркурий и Венера на Земле), но он также ясно высветит местный рельеф.
Столкновения небесных тел вызовут краткие вспышки инфракрасного света (тепла). Когда сталкиваются астероиды из Жернова Грейспейса (Grinder of Greyspace) или тела внутри Кринновского газообразного Зивилина (Zivilyn), инфразрители увидят краткую, быстро угасающую вспышку яркого света.
Если Мастер создаёт собственный игровой мир с совершенно другой астрономической системой, он может использовать вышеприведённые примеры и логику, создавая «инфра-небо» для своего мира. Как насчёт газообразных тел, наполненных нелюминесцентными, но очень горячими газами? Или, может быть, мир холодного воздуха, который не ухудшает видимость, но снижает тепловую радиацию, когда закрывает собой солнце?
Вы также можете создать большое количество монстров с инфравидением и определить модели их поведения, зависящие от тепловой яркости неба. Например, хищники будут особенно активны, когда они смогут отчётливо видеть окружающий их мир.


Мир инфравидения: под землей

Инфравидение достаточно необычно для обитателей поверхности. Давайте же посмотрим, на что оно похоже у подземных жителей, и какие плюсы и минусы оно им дает.
В реальном мире в глубоких пещерах обычно устанавливается равномерная прохлада. В Мамонтовой пещере, штат Кентукки, средняя температура составляет около 54°F (12°C) и лишь слегка меняется в течение года. Из-за этой прохлады все выглядит одинаково, инфразритель видит одни лишь пресные тени серого, но, тем не менее и здесь есть достаточная надежда на разнообразие. Прежде всего, большие открытые пространства, излучающие лишь слабое тепло (от объектов, находящихся за ними), будут выглядеть темными. Чем дальше объект, тем меньше видимого тепла он излучает, и тем темнее и туманнее он выглядит. Таким образом, вы легко сможете определить форму и направление незнакомого вам тоннеля.
Проточная вода в подземельях обычно очень холодная и выглядит черной, как и камни, окружающие ее. А если пещерный комплекс расположен близко к геотермальным источникам вроде гейзеров или (боже упаси) вулканической магмы, вся пещера будет теплеть и "светлеть" по мере приближения инфразрителя к источнику тепла.
В пещерах обычно полно живности, особенно в фэнтэзийных мирах, и эта живность излучает достаточно тепла, чтобы "подсветить" часть пространства вокруг себя. Чем больше существ, тем светлей место их обитания; тысяча гоблинов сможет ясно видеть всю свою пещеру без дополнительных источников "света", кроме тепла толпы.
Вырабатывающие огонь магические существа вроде красных драконов, конечно, будут производить огромное количество инфракрасного света. Так же красный дракон будет иметь преимущество, потому что один короткий выдох пламени ослепит всех инфразрителей, с фатальными для них последствиями. Некоторые холоднокровные существа, такие как скользящие охотники (slithering tracker), будут незаметны в инфравидении, опять же, с фатальными последствиями для самоуверенных приключенцев. Опасность монстров, вроде скелетов или глиняных големов (clay golem), которые не вырабатывают тепла, становится очевидной.
Однако некоторые виды нежити излучают холод. Личи, например, наносят вред своим ледяным прикосновением; они и их руки в инфракрасном свете будут «светиться черным», выделяясь на фоне более теплого окружения, даже стен пещеры. Внимательно читайте описания монстров, если хотите составить более детальную и интригующую картину подземной жизни для гномов (dwarves), карликов (gnomes) и эльфов.
Говоря о фэнтэзийных расах, приведем сжатую историю появления инфравидения в играх TSR.


Инфравидение и AD&D

Ссылки на инфравидение разбросаны по сводам правил AD&D и D&D, но концепция сильно изменилась и расширилась со времени первого появления игры. Легче будет для начала понять, какие возможности инфравидение давало раньше, и какие дает сейчас, а также собрать воедино все правила по инфравидению, чтобы легче было на них ссылаться. Это поможет выявить противоречия, которые могли бы ввести в заблуждение при отыгрыше инфравидения.
Некоторые расы в «Chainmail» (военно-стратегическая игра, породившая все ролевые игры) могли "видеть при тусклом освещении и в полной темноте". Гномам, карликам, гоблинам, кобольдам и оркам (подземным расам) нужна была способность ориентироваться в пещерах и рудниках без свечей и масляных ламп. Если вы совсем не поняли концепцию инфравидения, то это может быть либо светоусиливающее зрение, максимально использующее каждый фотон видимого света, либо некий магический радар, который позволяет получить точную карту окружающего пространства без распознавания цветов или «плоских» вещей, таких как картины, надписи и т.п. Это даже может быть магическое зрение, из-за которого темные области будут казаться освещенными рассеянным светом так, что тени отсутствуют (цвет в этом случае необязателен). Выбирайте сами.
В 1974 по пятам за «Chainmail» вышел первый набор правил D&D, три коричневых буклета в белой коробке. Там впервые появилось заклинание инфравидение (infravision). В первоначальной версии заклинание позволяло использующему его "воспринимать инфракрасные волны, что позволяет видеть в полной темноте". (Конечно, оно не позволяло видеть в кромешной тьме, если вокруг не было источников тепла.) Длительность заклинания составляла одни сутки, а его дальность 40-60 футов (12-18 метров). Что интересно, до появления последующего приложения к правилам D&D (книга "Greyhawk") нигде не было отмечено, что у гномов, карликов и эльфов есть инфракрасное зрение, позволяющее им видеть монстров в темноте в радиусе 60 футов. (Эльфам, вероятно, такой подарок сделали, чтобы они могли видеть ночью; хотя более логичным было бы дать им светоусиливающее зрение). Первоначальный свод правил AD&D «Player's Handbook» и различные описания монстров наделили инфравидением многих существ и практически все человекоподобные расы игровых персонажей, кроме некоторых видов полуросликов. Появились разные типы инфравидения, разграниченные по дальности. Слабое инфравидение было эффективно только в пределах 30 футов (9 метров), им обладали некоторые полурослики и дерро (derro), злая раса существ, похожих на гномов. Нормальное, или стандартное инфравидение работало в пределах 60 футов и встречалось чаще всего. Превосходное инфравидение распространялось на 90 футов (27 метров), как у троллей и троглодитов, а то и вообще на 120 футов (36 метров) – для Тёмных эльфов (drow) и дуэргаров (duergar, злые гномы). В «PHB» (стр. 102) написано, что существа, живущие в пещерах, используют инфравидение дальностью до 120 футов. Зачем тогда делать более короткие диапазоны? Хммм…
Превосходное инфравидение, тем не менее, подразумевало больше, чем простое восприятие теплового излучения. Существа с инфравидением большой дальности были упомянуты в первой редакции «DMG» (стр. 59), как испускающие инфракрасный свет из глаз (конечно же, магическим способом), а затем видящие отраженное излучение. (Это было бы невозможно в нормальной науке, как отмечалось выше, но мы говорим о магической вселенной.) Было отмечено, что глаза любого существа с инфравидением на 90 футов и более довольно ярко светятся красным светом, когда их видит другой инфразритель. Многим монстрам в подземельях приписывали превосходное инфравидение.
Это подводит нас к любопытному вопросу: на каком расстоянии персонаж со стандартным инфравидением может заметить кого-нибудь с превосходным инфравидением? Может ли персонаж заметить надвигающуюся опасность до того, как опасность заметит его? Что ж, если к вам будут придираться по этому поводу, вы можете сказать, что закреплен стандартный диапазон в 60 футов, и вне зависимости от источника тепла нельзя видеть за пределами этого расстояния. С другой стороны ясно, что основной целью правил было установить 60-футовую зону тем расстоянием, на котором наблюдается тепловое излучение от тел монстров (и обычных людей). Подразумевалось, что более сильные источники инфракрасного света могут быть замечены, даже если они находятся на большем расстоянии.
Либеральные Мастера должны принять во внимание, что существо с инфравидением на 90 или 120 футов на самом деле испускает инфракрасное излучение на расстояние до 180 (54 метра) и 240 (72 метра) футов соответственно. Весь инфракрасный свет, исходящий из его глаз, должен отразиться обратно, чтобы быть увиденным, так что в теории эти лучи, испускаемые из глаз, могут быть замечены инфразрителями на удвоенном расстоянии (подразумевая те лучи, которые не встретили отражающую их поверхность). К тому же, инфракрасный свет, близкий к видимому спектру, отражается от большинства поверхностей так же, как и обычный свет. Монстр с превосходным инфравидением «освещает» все, что видит, мощными тепловыми лучами, как если бы у него был «сдвоенный» шахтерский фонарик. (Возможно, у гномов и карликов есть соответствующие выражения, наподобие «Этот тролль был так близко, что его глаза могли сжечь кожу на моей руке!»)
Так, для карлика, идущего по заброшенной шахте, лежащий впереди коридор тускло светится инфракрасным светом, если в 240 футах от него находится дуэргар. Дуэргар имеет бОльший диапазон точного восприятия, но у карлика есть преимущество раннего обнаружения. Поэтому он может немедленно убежать или спрятаться, оставшись незамеченным для дуэргара.
Этот аргумент подтверждается (и опровергается) записью в оригинальном «DMG» (стр. 59), что на открытом пространстве инфравидение позволяет обнаруживать теплые и холодные объекты на расстоянии 100-300 футов. С другой стороны сказано, что видимость будет аналогична "ясной звездной ночи с полной луной". Разве дуэргар не увидит карлика на расстоянии 240 футов? Какие же источники тепла позволяют «видеть» так далеко? И если вы можете видеть на 300 футов на открытом пространстве, почему это невозможно в закрытом? Здесь логика игры трещит по всем швам.
На выручку, возможно, придут приведенные выше заметки о нагретом солнцем ландшафте и обычном ночном зрении. Для практического применения скажем, что существо, обладающее инфравидением, ночью на открытом пространстве может видеть втрое дальше, чем в глубокой пещере, так как ландшафт теплее и излучает больше инфракрасного света. Полурослики, обладающие слабым инфравидением, на открытом пространстве могут видеть большинство объектов на расстоянии до 90 футов, а дуэргар (глаза которого испускают инфракрасные лучи) может видеть пространство до 360 футов. Карлик из приведенного выше примера, безусловно, не захочет встретиться с дуэргаром ночью на открытой местности – дуэргар заметит его первым.
В первоначальном варианте «PHB» (стр. 102) инфразритель получает описание облика вещей, без описания их цвета. Теплые предметы выглядят так, словно они излучают свет. Прохладные предметы видны как серые, причем, чем холоднее объект, тем темнее оттенок. Цвет холодных предметов – черный. Это вполне подходит для версии черно-белого инфравидения, разработанной ранее. В более поздних версиях D&D приводятся конкретные цвета для разных температур нагревания («D&D Cyclopedia», стр. 24-25), а также есть это приевшееся замечание в «PHB» о светящихся красным глазах существа, обладающего превосходным инфравидением. Дополнительные правила во второй редакции «DMG» (стр. 119) также позволяют псевдо-цветное инфравидение, как это обычно выглядит на термограммах. Лично я предпочитаю простое, не цветное восприятие, как в обычном оптическом прицеле.
Работает ли инфравидение под водой? Да, но плохо. Вода почти не проводит тепло, что бы ни говорилось в любых правилах. Хотя в «DMG» сказано, что инфравидение работает под водой с ограничениями, точнее было бы запретить его совсем. Холодная вода заглушит практически любое теплое излучение, а горячая поглотит его. Я не ученый, но все же разрешил бы использовать инфравидение под водой в пределах одного фута, не более. Очень горячие источники, наподобие вулканических выбросов, вскипятят воду рядом с собой, и в инфракрасном спектре будут выглядеть просто как яркие завихрения пузырей, заполняющие поле зрения. Если вы настроены либерально, вы можете оставить стандартные ограничения, приведенные в правилах второй редакции AD&D (например, обычные «подземные» диапазоны).
Умелое использование инфравидения

Какие же новые хитрости может привнести инфравидение в типичную AD&D-игру? Вот некоторые возможности.
Учитывая, что инфравидение не столь точно и фокусировано, как нормальное зрение, шансы на ошибочную идентификацию при использовании одного только инфравидения увеличиваются. Орк на расстоянии выглядит так же, как человек или хобгоблин, лишь большой опыт или взгляд с более близкого (и гораздо более опасного) расстояния покажет разницу. Мастеру следует обыгрывать это при каждой возможности.
На практике Мастер может сказать, что точная идентификация существа с использованием инфравидения возможна только когда цель находится на расстоянии в 1/3 дальности инфравидения наблюдателя. Таким образом, гном может точно определить товарища на расстоянии 20 футов (1/3 от 60 футов), а дуэргар может идентифицировать «дружественного» монстра на расстоянии 40 футов. Можете ли вы читать в отраженном инфракрасном свете, если нормальный свет отсутствует? Мы решили, что это невозможно, за исключением случая, когда источник тепла чрезвычайно силен, а текст буквально в паре дюймов от глаз.
Воры с инфравидением могут научиться прятаться от других существ с такой же способностью. Очень мощный, «ослепляющий» источник тепла или присутствие множества отдельных, человекоподобных источников тепла (например, группа тел сразу после боя) могут неплохо замаскировать присутствие вора. Однако, просто спрятаться за камень недостаточно, так как тепловое излучение самого вора будет заметно по краям камня и будет “освещать” предметы на заднем плане. Закутывание в одеяло может помочь на первое время, однако постепенно одеяло будет нагреваться и становиться ярче. Попытка спрятаться напротив холодного объекта обрисует более теплого вора как в свете прожектора. Если вы играете вора (как игрок или ДМ), представьте себе, что персонаж – это постоянно светящийся источник света. Как вы можете спрятать этот свет? Магическая невидимость (invisibility) может быть единственным надежным способом, но даже она не спасет от существ с отличным слухом или обонянием.
Тщательно прочитайте описания монстров, чтобы определить, излучает существо больше или меньше, чем «обычное» количество тепла. Мастеру предоставляется здесь достаточно места для маневров. Черепаха-дракон (dragon turtle), которая выдыхает пар, и невероятно горячий ремораз (remorhaz) испускают огромное количество инфракрасного излучения. А как насчет меча “Язык пламени” (flametongue) или Ожерелья Огненных Шаров (necklace of missiles)? Хотя на первый взгляд это не кажется правильным, магические вещи могут вообще не излучать тепла, независимо от их особенностей, если в их описании в DMG нет конкретных указаний на этот счет.
Рассмотрим инфравизуальные (тепловые) эффекты некоторых заклинаний. Огненный шар (fireball) даст вспышку инфракрасного света, которая временно ослепит любое существо, полностью полагающееся на инфравидение. Зажигательное облако (incendiary cloud) легко узнаваемо среди остальных "облачных" заклинаний: оно излучает так много тепла, что в инфракрасном спектре светится очень ярко. Эффект горящих рук (burning hands) напоминает фотовспышку - мгновенный всполох света; ослепнуть можно только если инфразритель смотрит на мага, использующего заклинание. Пляшущие огоньки (dancing lights) не излучают тепла, и по этому признаку инфразрители смогут мгновенно отличить их от света настоящего факела. Ледяное прикосновение (chill touch) сделает руку мага черной (холодной) в инфравидении. Используйте свое воображение с известной долей логики и здравого смысла для других заклинаний.
Все, что гном знает об инфравидении вероятно будет известно гоблину, и наоборот. Существа, которые не обладают инфравидением, с большей вероятностью попадутся в определенные ловушки, установленные теми, кто может видеть тепло. К примеру, гоблинская каменная западня, которую недавно использовали или проверяли, будет видна гному, способному обнаружить тепло, получившееся от трения камня о камень. Место засады будет излучать огромное количество тепла, исходящего от тел сидящих в засаде, предупреждая опытных подземных жителей. Резервуар с холодной водой, установленный поверх тонкого деревянного потолка, заставит область вокруг себя сильно потемнеть. Коридор, в котором недавно взорвался огненный шар, будет излучать много тепла (к тому же, вероятно, пахнуть горелым); тот же самый коридор, выдержавший ледяную бурю (ice storm) будет выглядеть очень темным. Свежая кровь и останки будут сохранять высокую температуру в течение некоторого времени. Вы уловили идею. Гномы и гоблины любят воевать с неосведомленными армиями обитателей поверхности, которые вторгаются в их королевства, но ненавидят сражаться друг против друга, так как они слишком хорошо знают все лучшие трюки друг друга.
Некоторые монстры из "уборочной бригады", типа желатиновых кубов (gelatinous cubes), приобретают особое значение для инфразрителей. Кубы не излучают тепла, к тому же они блокируют его передачу. Такой монстр может стать "видимым" гному или гоблину только потому, что он "обрезает" ожидаемую часть обстановки далее по коридору, как если бы коридор резко заканчивался холодной стеной. Люди и не предположили бы ничего, но умный подземный житель остановится, исследует, а затем пойдет в другом направлении.
Недавно брошенные вещи типа одежды, доспехов и оружия многое откроют инфракрасному зрению, например, как давно их оставили (в зависимости от того, насколько холодны вещи) и использовались ли они (есть теплая кровь на лезвии)? Недавно установленную ловушку, сделанную человеком, который не подозревал о своем тепловом излучении, с легкостью проигнорирует хобгоблин или карлик.
Для обитателей подземелий и магов напрашиваются сами собой несколько новых магических заклинаний. Если есть свет (light) и постоянный свет (continual light), почему не быть инфракрасному свету (infrared light) и постоянному инфракрасному свету (continual infrared light), на тех же самых уровнях и с теми же самыми ограничениями? Камень с постоянным инфракрасным светом стал бы отличным фонариком, невидимым человеку, хотя он сразу же выдал бы себя любому другому инфразрителю, находящемуся в пределах действия заклинания.
Путем наложения на камешек постоянного света с последующим обмазыванием камешка грязью может быть создана "световая бомба". Высохший камень не будет излучать тепла, и его можно носить в кармане до необходимого момента, например встречи с группой врагов, обладающих инфравидением. Такой камешек можно бросить в стену при отступлении; вспышка света временно ослепит врагов, что даст возможность убежать. Или например приключенец, владеющий навыком сражения в темноте (blind fighting), может закрыть глаза, бросить «бомбочку» (может, и не одну), а затем продолжить сражение не ослепленным.
Камень с наложенным на него заклинанием постоянный инфракрасный свет, может быть использован как сигнальное устройство, незаметное обычным зрением. Если такой камешек положить в фонарь с задвижкой, закрывая и открывая которую можно было бы регулировать свет, то инфразрители смогут незаметно сигналить друг другу о приближении обитателей поверхности, используя аналог азбуки Морзе.
(Пугающая мысль: В полной темноте Тёмный эльф может общаться с другим Тёмным эльфом на расстоянии 240 футов одним только морганием глаз. Задумайтесь над этим!)
Холодная пыль (cold dust) может быть полезна для распознавания приближающихся врагов. Рассыпанная по земле, холодная пыль, которая сохраняет постоянную низкую температуру, сразу покажет точное расположение любого существа, идущего по данному месту, даже холоднокровного. (Пыль намного холоднее окружающей среды, это обеспечивает отличный контраст).
Наконец, вариант правил: дальность обнаружения в зависимости от размера цели. Это немного усложнит игру, хотя я попытался оставить правила достаточно простыми.
Сначала определите предел инфравидения для наблюдателя (30 футов, 60 футов, и т. д.). Затем определите размер цели (крошечная, маленькая, средняя, большая, и т. д.). Умножьте предел инфравидения на коэффициент дальности зрения, и получится то расстояние, на котором цель можно будет разглядеть нормально. Таким образом, с помощью инфравидения крысу разглядеть гораздо сложнее, чем огра, да и дальности будут разными.

Размер целиКоэффициент дальности зрения
Крошечная (Tiny) 1/3
Маленькая (Small) 1
Средняя (Man-sized) 1
Большая (Large) 1
Огромная (Huge) 4
Гигантская (Gargantuan) 10

Используя эту таблицу, можно подсчитать, что гном увидит великана холмов (hill giant) на расстоянии 240 футов, т.к. гигант огромный и излучает много тепла. А вот гоблин не увидит крошечную крысу до тех пор, пока она не окажется на расстоянии 20 футов от него.

Мысли напоследок

Инфравидение — не единственное специальное чувство, которое есть у существ, населяющих как настоящий мир, так и фантастический. Минотавры и адские гончие (hell hounds) имеют превосходный нюх (также как обычные представители семейства псовых), летучие мыши используют ультразвуковой локатор, некоторые рыбы чувствуют изменения давления воды, а электрические угри чувствуют электрические поля, от других рыб, например. Небольшие изыскания и немного воображения могут оживить эти специфические чувства, как, надеюсь, эта статья поступила с инфравидением. Это необыкновенный мир, а фантазия делает его еще удивительней (и еще интересней).


Примечание корректора: «Гильдия переводчиков» не несет ответственности за содержание статьи и фактические ошибки автора.
Восстановлено по Way Back Machine: [1], базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019