Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Происхождение монстров D&D

Когда только появились правила классических D&D, создатели игровой системы не испытывали необходимости иметь сразу большое количество описаний разных монстров, и обходились набившими оскомину в fantasy орками, гоблинами, троллями и драконами. Спустя некоторое время ситуация изменилась: игроки уже наизусть помнили все характеристики встречавшихся тварей и побеждали их одной рукой. Встал вопрос о добавлении в мир D&D новых, еще неведомых и невиданных, существ.

Поскольку любой человек, которому рассказывали в детстве сказки и читали книжки, имеет некоторое представление о монстрологии (науке о монстрах), то творцы D&D и решили на эти представления опираться. Ну кто, например, не знает, что если к лошади приделать крылья, то получится пегас, а если присобачить ей на лоб длинный костяной шип - то единорог. Ухватившись за эту идею, господа из TSR ввели в оборот описания довольно значительного количества тварей, тварюшек и тварищей, прообразами для которых стали существа из мифов и легенд народов мира.

При этом авторы D&D руководствовались достаточно сомнительным (а с моей точки зрения - порочным) принципом, при котором даже единичное упоминание существа в каком-либо мифе возводилось в D&D в биологический вид. Дело в том, что большое количество мифологических существ уникально, каждое из них существует в своем мире в одном экземпляре. Герой потому и становится героем, что он побеждает не одну тварь из стада, а, напротив, ужасное и единственное в своем роде существо, с которым до него никто не мог справится. Представьте себе реакцию Геракла, вернувшегося из тяжелейшего похода против Лернейской гидры, который встретил на дороге файтера из D&D и услышал из его уст: "Ну да, и я на той неделе убил 3 или 4 гидры; развелось же их этим летом!"

Больше всего с этим принципом генезиза монстров "повезло", как вы уже поняли, древним эллинам. У них монстротворцы из TSR вообще позаимствовали наибольшее количество идей и имен. Самый вопиющий пример возведения имени собственного в биологический вид- уже упомянутая лошадь дикая лесная с крыльями, названная в D&D pegasus. Напомню, что у греков Пегас (именно так, с большой буквы) был легендарным крылатым конем, выбившим из горы источник поэзии и катавшим по небу не то Беллерофонта, не то Сизифа. TSR сделало из благородного жеребца яйцекладущее млекопитающее (см. Monstrous Manual), которое предприимчивые коневоды успешно разводят на фермах (см. Forgotten Realms Setting). Интересно, эти кони сами высиживают яйца или зарывают их в песок? В любом случае, античные поэты переворачиваются в гробницах.

Второе место по степени оскорбленности я бы отдал сфинксу (точнее, Сфинкс, она женского пола и ее имя не склоняется). Элегантная и таинственная Сфинкс, чью загадку смог разгадать только мудрый Эдип, при помощи акушеров из TSR породила целый выводок разнополых монстров (sphinx), среди которых оказались и такие ублюдки, у которых вообще отсутствуют человеческие части тела (см. Monstrous Manual).

Еще один казус - это превращение чудовища, пугавшего все Афины (самый крупный греческий город), пожиравшего лучших юношей и девушек, страхом обеспечивавшего авторитет кносского правителя, в получеловека-полутеленка, которым теперь можно даже поиграть игроку (в AD&D Player's Option и сеттинге Dragonlance minotaur возведен в ранг "PC race").

Одинокой в Элладе была и Ламия, которая в D&D стала даже не видом, а биологическим отрядом существ, отличающихся строением нижней половины тела: она или змеиная (как у Ламии), или (о боги!) козлиная. Козлокентавр какой-то.

Кстати о кентаврах. Они у ребят из TSR почему-то прочно ассоциируются с лесом, как, впрочем, и сатиры. Древнегреческая мифология никаких оснований для этого не дает, там кентавры обитают или в пещерах, или в городах, но никак не в лесах. Вообще, попробуйте, будучи кентавром, побегать по густому труднопроходимому лесу в любое время года (учитывайте свои габариты, ведь вы гораздо выше лошади, а лошадь к тому же может пригнуть шею; между прочим, и лошади не живут в лесах). При этом, исходя из традиции D&D вы еще должны будете на ходу время от времени прицельно постреливать из лука, изображая охоту. Эта гонка кончится или веткой, которая даст вам с разгона по голове, или (что вероятней) препятствием, о которое вы сломаете ногу (прощай кентавр, таких коней пристреливают). И последнее: в греческой мифологии кентавры всегда мужского пола. А в D&D они живут в лесу с кентаврихами и кентаврятками. Хорошо, что хоть они не яйцекладущие.

Если античная традиция представляет встретившихся Одиссею сирен как больших птиц с человеческими женскими головами, то теперь сирена (siren), судя по картинке в Monstrous Manual, - это просто истощенная и обмороженная (синюшного цвета) девушка, которая хотела быть моделью. Только одно роднит ее с сиренами Улисса - она тоже может петь. Спасибо за то, что не сочинили мужиков-сирен (а я не удивился бы, если б TSR описало и мужиков-амазонок).

Зато титаны выглядят, как на мраморных барельефах - крутые ребята. Закончим на них с греческой мифологией, и, поскольку настоящая статья претендует если не на научность, то на научно-популярность, то мы попытаемся кое-как систематизировать дальнейший материал по мифологиям различных цивилизаций.

Хочется теперь обратиться к кельтским представлениям о мире, ибо мифы кельтов чрезвычайно сильно повлияли в целом на fantasy. Помимо шотландской banshee, которая вполне адекватна своему фольклорному прототипу, Monstrous Manual упоминает еще два типа монстров, определенно имеющих прообразы в кельтском (ирландском) эпосе. Речь идет о двух видах великанов (giants): fomorian и firbolg. Из них первый вид - злые громоздкие твари, а второй -добряки, чуть выше человеческого роста. Забавно, что в ирландских сагах эти два названия обозначают народы, поочередно пришедшие из-за моря и заселившие Ирландию. В обоих случаях древние сказители имели в виду не великанов, а людей, вожди которых, действительно, обладали определенными сверхъестественными способностями. И уж тем более не понятно, на основании чего TSR присвоило им противоположные alignment'ы. Еще один веселый факт - fomorian giants впервые появились в официальном модуле 1978 г., автором которого был сам Гари Гигакс, причем там они выступали в роли пушечного мяса в армии драу (drow), темных эльфов.

Интересно, что корнями в кельтскую мифологию уходят два стандартных для AD&D класса персонажей: друиды и барды. Мне не ясно, почему обитателя лесной глуши, обожающего флору, фауну и четыре стихии, ребята из TSR обозвали друидом. Подлинные друиды представляли собой отдельную касту в кельтском социуме, стать членом которой можно было лишь в том случае, если человек с детства проходил специальный курс обучения. Друиды использовали особый вид письма (в AD&D друиды часто вообще не знают грамоты). Круги мегалитов (вертикально поставленных каменных глыб) действительно связывают с друидическим культом, хотя вопрос о том, для чего использовались подобные круги (в D&D это просто аналог святилища, какое используют для молитв клирики), остается открытым. У кельтов друиды не обособлялись от общественной жизни, а, наоборот, принимали в ней самое активное участие предсказаниями и советами. Иная ситуация сложилась в D&D, где друид - отшельник, избегающий цивилизации.

Что касается барда, то этот класс персонажей с реальными бардами, видимо, объединяет лишь название. Хотя настоящие барды также неплохо пели и играли на музыкальных инструментах, фольклорная традиция не приписывает им того, что они получили от TSR, став немножко ворами и слегка волшебниками.

Забавны заимствования в божественный пантеон AD&D ряда богов кельтской мифологии. Например, в сеттинг Forgotten Realms включен такой божественный персонаж, как Огма (Oghma). Могучий кельтский бог-воитель, из всех видов оружия предпочитавший мечи, предстает в "Забытых Царствах" в качестве слабосильного, но интеллектуального бога знаний, который выглядит как академик или средневековый схоласт (для полноты образа не хватает лишь треснувших очков на носу). Жрецы Огмы носят, помимо прочей одежды, жилет и тюбитейку (sic!), по которым сразу можно отличить этих мудрецов от простых людишек (см. Forgotten Realms Boxed Set, книга "Running the Realms").

От кельтской мифологии можно перейти к германской, точнее, в более узком смысле, скандинавской, ибо именно эта мифологическая система дала ролевым играм таких популярных существ, как дворфы, инеистые великаны (frost giants), а в некотором отношении - троллей, элементалей и даже эльфов (прообразом их выступают альвы из Старшей и Младшей Эдды). Здесь необходимо заметить, что в D&D дворфы ("цверги" у викингов) и эльфы попали не напрямую из скандинавского (древнеисландского) эпоса, а были сначала пропущены сквозь призму мировоззрения Толкина, который переосмыслил образы этих двух народов и соединил их с кельтскими представлениями о народе Сид (эльфы) и позднесредневековыми легендами о горных карликах - гномах и кобольдах (дворфы). Гномы и кобольды теперь являются в D&D отдельными расами (внешний вид и повадки их никак не кореллируются с тем, что существовало в фольклорной германской традиции; так, кобольды стали длиннохвостыми рептилоидами), но автор данной статьи не собирается углубляться в истоки творчества Толкина или дискутировать о том, откуда "Профессор" позаимствовал образы того или иного волшебного народа. Произведения Толкина действительно много дали для D&D (с ходу можно вспомнить еще полуросликов, орков и энтов; в D&D последние стали трентами), но здесь речь идет о скандинавской мифологии.

Из богов скандинавского пантеона в D&D более всех повезло Тиру или Тюру (Tyr), о котором весьма немного говорится в обеих Эддах. Однорукий и слепой, но очень добрый и справедливый бог занял свое место в иерархии богов сеттинга Forgotten Realms. Кстати, раз уж зашла речь о заимствовании из мифов обожествествленных персонажей, то просто нельзя не упомянуть еще двоих, хоть и не относящихся к германским легендам. Месопотамская богиня Тиамат (Tiamat) стала в D&D богиней драконов, страшной и ужасной, а демон Бафомет (Baphomet), которому, якобы, поклонялись масоны, - главным божеством лизардменов (lizardmen), болотных людей-ящериц. Отсюда яркая параллель: лизардмен = масон. Данная информация представлена в Monster Mythology.

Вернувшись к нашей теме, заметим, что весьма близки своим фольклорным прототипам никси/пикси (nixie/pixie) и вервольфы (werewolf), взятые из германских сказок и преданий. Возможно, я что-то упустил из германского бестиария, но у немцев очень много сказок, в них много необычных существ, а гейммейкеры из TSR явно очень внимательно читали братьев Гримм.

Пожалуй, только три упомянутых мифологических системы (древнегреческая, кельтская и германская) нашли широкое отражение в Monstrous Manual. Правда, несправедливо было бы игнорировать достаточно частые явные и скрытые отсылки к английской фольклорной традиции. Просто иногда такие заимствования в D&D из английских преданий не всегда очевидны. Точно можно утверждать, что своим появлением в D&D обязаны англичанам (хоб)гоблины [(hob)goblin], болотные огни (will o'wisp) и, видимо, духи смерти (wraith; английские суеверия утверждают, что они являются человеку перед смертью). Менее очевидно, по крайней мере, для меня, соотнесение с английским фольклором таких существ из Monstrous Manual, как привидение (ghost), ghoul (не могу это перевести на русский; обычный перевод как "гуль" или "упырь" здесь не применим, т.к. слово "гуль" в русском отсутствует, а "упырь" - это нечто иное, о чем будет сказано далее), фея (sprite или faerie, или что-то еще, что можно сопоставить с феями европейских сказок; впрочем, faerie в D&D - это иное название серых эльфов).

Некоторое число заимствований TSR-овцы сделали из индийской мифологии. Сходу на ум приходят нага (naga), ракшаса (rakshasa), дева (deva) и аватара. Последний именуется Avatar и представляет собой не отдельный вид существ из Monstrous Manual, но часть теологической конструкции из D&D. Согласно этой игровой системе, божества не могут спускаться в земной мир (the Prime Material Plane) в своем истинном обличье, делать это им запретил бог-создатель, демиург. Божества обходят данный запрет, посылая на землю свои воплощения, которым передается часть божественной сущности и силы. Эти воплощения (чаще боги воплощаются в образе смертных людей) и именуются в D&D аватарами. Смерть аватара (или аватары, если пользоваться не транскрипцией с английского, а укоренившимся в отечественной индуистике переводом) не представляет для бессмертного бога особых проблем, потому что он со временем может послать в земной мир свое новое воплощение. Наиболее подробно эта теологическая концепция выражена в книжке Legends and Lore. Обратившись теперь к индийской мифической традиции, мы увидим, что в индуизме аватара представляет собой действительно материально-телесное воплощение божества. Но аватарой именуется не отдельно взятый субъект-воплощение, а одна из форм, которую может принимать тот или иной индуистский бог. Божество не вселяется в человека и не передает созданному телу свои способности и силы, а само изменяет образ своего существования, принимая новое обличье, новую форму (аватару), которая на 100% является именно данным божеством. Теперь понятно, что идея D&D не соответствует индуистской традиции, хотя и сохраняет некоторое внешнее ей подобие. Собственно D&D-шная божественная теория появилась для того, чтобы ограничить влияние богов в земном мире; если бы этого не было сделано, то быть приключенцем стало бы не интересно, ибо в любой момент при твоем самовольном действии на тебя обрушится гнев богов (hasta la vista, senor adventurer). А так бог, даже сильно не любя тебя, не может уничтожить твое бренное тело одним желанием, ему придется послать для этого киллера-аватара или фанатика-жреца с заклинанием "Bury an Adventurer without Error".

Поскольку мифологии прочих народов мира не удостоились широкого освещения в D&D (что, может, и к лучшему), то далее я осмелюсь привести несколько несвязанных примеров того, как в TSR обращаются с известными фантастическими (и не очень) существами.

Если у одного и того же мифического чудища имеются два распространенных названия, то в D&D появляются два абсолютно разных монстра, которых обзывают этими именами-синонимами. Наиболее вопиющий и известный пример - василиск и кокатрис. Взятые из средневековых бестиариев, эти наименования относятся по сути к одному существу, выглядящему как петух со змеиных хвостом, и способному обращать все живое в камень. Сотрудники TSR лишили василиска птичьего облика и сделали из него здоровую многоногую ящерицу, чем-то напоминающую варана. Разновидностью василиска является его гибрид с драконом, названный "драколиском". Кокатрису же не так сильно повезло, он остался петухом и не скрещивается с драконами.

Менее известный пример формирования новых монстров путем использования разных названий одного существа - история с месопотамскими духами-хранителями. Обычно ассиро-вавилонские гигантские каменные статуи, изображающие крылатого получеловека-полубыка, в искусствоведении называют терминами "шеду" или "ламмасу" (насколько я понимаю, устоявшегося названия нет, одно и то же произведение в различных альбомах по искусству может именоваться то "шеду", то "ламмасу"; копии статуй, кстати, в Москве можно увидеть в ГМИИ им. Пушкина). Такая ситуация оказалась на руку TSR-овцам, и вот в Monstrous Manual мы видим во многом схожих shedu и lammasu.

Раз уж мы забрели на Древний Восток, то отметим еще одну трансформацию. Стремление создавать жутких монстров из любого мифологического материала привело TSR к тому, что определенным образом обработанные перед погребением тела влиятельных людей Египта обрели способность к анимированию, став жуткими и опасными mummies из Monstrous Manual. Конечно, древние египтяне и подумать не могли о том, что покойники начнут разгуливать по улицам и пугать прохожих в ЭТОМ мире, ибо цель мумификации - гарантировать беззаботную жизнь умершим уже в мире ИНОМ. Но, строго говоря, не в чем упрекать авторов TSR, ибо этот образ мумий они позаимствовали не столько из египетской мифологии, сколько из литературы жанра "хоррор"; первопроходцем в деле оживления обмотанных в тряпки древних трупов выступил небезызвестный Брэм Стокер.

И еще несколько строк о нежити (undead) в D&D. Мне все же непонятно, почему ходячих мертвецов окрестили словом "зомби" (zombie). Во-первых, в европейских языках можно найти более родную лексику для определения ходячих мертвецов (русское "мертвяк", немецкое "Lebenstod" и пр.), во-вторых, в мифологиях Африки и негров Карибского моря термин "зомби" вовсе не относится к покойникам. Зомби в вудуизме - человек, находящийся под ментальным контролем заклинателя-вуду, а вовсе не оживленный ходячий труп. Термин "ю-ю", также встречающийся в Monstrous Manual (ju-ju zombie) и относящийся к мифологическим представлениям экваториальной Африки, тоже не связан с некромантией или похоронными обрядами. "Ю-ю" у африканских племен - духи-хранители, возможно, играющие большую роль в культе предков (т.е. все-таки покойников), но в любом случае не имеющие ничего общего с оживлением мертвой плоти. В D&D, как мы знаем, ju-ju zombie рождается из тела человека, убитого при помощи высасывания жизненной силы (level drain).

К забытой TSR-овцами французской мифологии относится всем широко известная тарраска (Tarrasque). Собственно это название означает "тарраскский", происходящий из местности вокруг французского города Тарраскона. Название этого города более всего известно по знаменитой серии романов Альфонса Доде, повествующей о похождениях Тартарена из Тарраскона. Во французских легендах тарраска - ползающая крупная рептилия, напоминающая дракона, измывавшаяся над путешествовавшими по окрестным дорогам. Во что она превратилась в D&D, вы, я уверен, и без меня знаете (много чести местному таррасконскому чудищу - стать самым суровым и непобедимым в D&D).

Ну и напоследок обратимся к нашим родным славянским мифам. Конечно, творцы D&D не могли пройти мимо русских сказок, и поэтому в Monstrous Manual появился vodyanoi. Найти его можно в главе об Umber Hulk'e, это фактически водоплавающая разновидность Hulk'a. Другой, может быть, менее очевидный для некоторых пример погружения в славянскую мифологию - появление в D&D такого известного и любимого всеми существа, как vampire. Да-да, это тоже наше, родное; в русской фольклорной традиции он именуется упырем (вампир - тот же корень слова, но немного иная транскрипция). Но чувство гордости за отечественную мифологию покинет нас, когда мы осознаем факт того, что заимствование в D&D произошло не напрямую из славянских преданий, а, опять же, из мейнстрима жанра "хоррор", на который наложил лапу все тот же Брэм Стокер. В книжку Стокера господарь Дракула попал из валашских легенд.

Теперь рассмотрим мифологический пласт, который, наоборот, остался практически невостребованным мастерами TSR. Речь идет о библейской и христианской традициях. Многие миры жанра fantasy широко используют образы этих мифологий, откуда они переходят в компьютерные и настольные игры. За примерами не надо далеко ходить: карточная система "Magic: the Gathering", так же, как и D&D, принадлежащая компании Wizards of the Coast, содержит карты, напрямую связанные с библейскими и христианскими персонажами: к примеру, Левиафаны (Leviathan) и Ангелы (Angel) различных видов. В компьютерных играх всплывают и другие библейские существа, например, в стратегии "Master of Magic" фирмы Simtek был монстр, называвшийся Behemoth. Поясню на всякий случай, что Левиафан и Бегемот появляются в тексте Ветхого Завета как соперничающие между собой чудовища, а ангелы - частые герои как Ветхого, так и Нового Заветов - являются посланниками бога, само слово "ангел" по-гречески означает "посланник". Кроме того, прочно к христианской мифологии привязан и образ дьявола (Devil), обычно упоминающегося в единственном числе. Современный жанр fantasy породил огромное количество разновидностей дьявола, так же, как и демонов.

Создатели TSR очень осторожно подошли к возможности черпать новых монстров из библейско-христианских мифов. Связано это было, в первую очередь, с тем, что творцы первой в мире ролевой fantasy-игры постоянно подвергались нападкам как религиозных организаций, так и просто верующих людей, за пропаганду "сатанизма" и "демонических культов". И здесь практически бесполезно было объяснять оппонентам, что игрок, создавший персонажа-клирика, сам ни в коей мере не верит в существование тех богов (демонов), которым в игре поклоняется клирик, и уж тем более не является фанатичным приверженцем "игрушечной" теологической концепции. Действительно, внешняя форма ролевой игры, в которой используется магия, позволяла обвинять играющих в оккультизме и поклонении демонам, по крайней мере, исходя из логических построений религиозных людей. Поэтому в TSR хотели, по возможности, откреститься от сатанизма и не предоставлять оппонентам возможности находить аналогии между персонажами священных книг и существами из D&D.

Этим и объясним тот факт, что в D&D нет ангелов, левиафанов, бегемотов и мессий; данная игровая система по возможности избегает употребления традиционной христианской терминологии ("Троица", "снисхождение Святого Духа" и просто "святой дух"; "Сатана", "Люцифер", "Вельзевул" и прочие имена Князя Тьмы; "судный день"; "литургия", "причастие", "крещение", "помазание" и др. церковная лексика и т.д.). Правда и тут можно заметить редкие промахи команды TSR: иногда в разных модулях всплывают "пророки" (prophets), крестоносцы (crusaders) предполагают организацию КРЕСТОВЫХ походов с соответствующей целью, паладины излечивают путем "возложения рук" (от "to lay on hands", именно так лечили Иисус и святые апостолы), holy water ассоциируется с используемой в обрядах святой водой и т.п. Кстати, в D&D также имеются дьяволы (devils), по крайней мере, они присутствовали до появления 2-го издания AD&D, в котором им стала соответствовать какая-то из групп экстрапланарных (т.е. пришедших из иных миров) монстров, не то танарри (tanar'ri), не то баатезу (baatezu), точно не помню, какая именно; другая соответствовала бывшим "демонам". Странно, что в 3-ей редакции авторы решили вернуться к прежним названиям: дьяволы и демоны. Правда, эта редакция выпускается под лейблом Wizards of the Coast, и, похоже, они не боятся наступить на те грабли, от которых страдало TSR.

Такая политика невмешательства в христианскую, а также мусульманскую и буддистскую мифологии вполне оправдана для фирм, разрабатывающих миры на fantasy-основе: зачем нужны лишние проблемы? Между прочим, эти проблемы могут включать не только гневные письма в адрес фирмы, но и публичные заявления общественных организаций, и статьи в прессе, прикрепляющие к игровой системе ярлык оккультизма и сатанизма (ну какой добропорядочный родитель купит после этого своему ребенку-подростку подобную игру?). Кстати, как мне кажется, авторы отечественного "Проекта 7" напрасно не учли подобной специфики, и, в условиях возрастающего влияния православной церкви, ввели в игровую механику комплекс способностей, названных "крестной силой".

На этом все о заимствовании чудовищ в D&D из мифов народов мира. Я отдаю себе отчет, что ничего не сказал о случаях с мифологиями Дальнего Востока, индейцев, арабов, Персии и др. Для D&D было создано впечатляющее количество монстров, о происхождении всех написать невозможно. Отдельный случай - заимствование из миров различных писателей, работающих в жанре fantasy. Тут было бы уместно присылать мне ваши соображения по данному вопросу, ибо только использование творчества Толкина в D&D лежит на поверхности. Мне, в частности, также известно, что тролли (troll) в том виде, в каком они фигурируют в D&D, были взяты из произведений видного писателя (но не помню какого, ибо вообще плохо разбираюсь в истории fantasy).

В следующей статье я постараюсь рассказать о принципах, применяющихся в различных fantasy-системах при создании своих собственных, независимых монстров. D&D подарило другим мирам немало удачных творений: beholder - только одно и самое известное из них.

Подводя итоги, позволю себе дать несколько советов начинающим ДМам по поводу создания и использования монстров:

· Изучайте мифологии разных народов. Читайте издания эпоса и фольклора, потому что они не менее интересны, чем произведения fantasy, и, зачастую, содержат такие потрясающие идеи, какие вы не найдете ни у одного автора, во многом это касается описания чудовищ.

· Создавайте новых монстров, реже пользуйтесь клише, которые предлагаются официальными правилами. Монстр собственной разработки, возможно, вызовет у ваших игроков чувство удивления, переходящее в восхищение.

Пожалуйста, не подумайте, что автор настоящей статьи пытался отговорить вас играть в D&D. Наоборот, он является страстным поклонником этой системы, самой древней из всех ролевых систем, а потому самой продуманной и доведенной до ума (3-е издание D&D - просто сказка; не воспринимайте это как рекламу, я не коммивояжер). Просто я ее ругаю за некоторые вещи, кажущиеся мне несуразными и порою смешными.

Желаю вам творческих успехов в качестве как Мастера, так и игрока. Если у вас возникнут комментарии, протесты, пожелания, советы и дополнения, я к вашим услугам, с удовольствием отвечу каждому: pegasoff@rolemancer.com

12/04/2004
Хаски
Хаски


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
12/06/2004
Dracul
Dracul


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
20/03/2005
Nort
Nort


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
Восстановлено по Way Back Machine: [1]; базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2020