Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
14 ловушек в одном флаконе
06/12/2001
Michael F. Sloves
Michael F. Sloves


Abdula
Abdula


※Ловушка

Автор перевода - Abdula



От переводчика : Ниже приведен перевод небольшого мануала под названием Галерея ловушек скачанного мною с забугорных ресурсов. Я не делал дословный перевод, а старался донести суть. Много из этих ловушек показались мне не очень удачными в авторском варианте, но менять я ничего не стал. Надеюсь что если они и не послужат вам в оригинальном варианте, то дадут пищу для идей и подстегнут вашу фантазию.

"Большой Удар Мешком"
Место: Круглая комната 20' в диаметре и 15' высоты.
Содержание: ловушка на потолке с кожаным мешком и Отверстие 2` диаметром
Установка: После входа в комнату первых одного или двух персонажей они видят мешок, который удерживается ловушкой на потолке. Непосредственно под мешком - дыра 2' диаметром.
Описание: Опишите сцену для персонажа/жей, и спросите их, какие передвижения они будут делать.
Дайте им приблизительно 5 секунд, чтобы решить. Затем начните падение мешка.
Ловушка: этот мешок – bag of holding, а отверстие фактически портал. В данном случае, возможность остановки Мешка довольно слабая, но все же возможная для партии высоких уровней. Для тех кто не знаком с тем что такое планы, результат этой западни - ВЗРЫВ!!! Партия определенно окажется поджареннной.
Послесловие: Если делать скидку для партии более низких уровней – можно или увеличить высоту потолка или наложить на этот мешок чару feather fall.



"Двойное видение"
Размер комнаты: Любой
Содержание: сундук
Ловушка: Когда игрок проваливает чек на открытие замка в этом сундуке кусочек пальца игрока отрубается и падает во внутрь сундука. Эта часть пальца - телtпортируется к магу высокого уровня, в его Башню, где маг создаст двойника персонажа.
Послесловие: Сделайте так, чтобы игрок, боролся с собой позже в приключениях. Можно сделать так чтобы двойник был покруче чем оригинал.



"Окрашивающаяся Западня"
Размер комнаты: 10' X 10'
Содержание: полностью пустая, если бы не веревка, висящая из отверстия в потолке.
Ловушка: К веревке прилагается примечание, со следующим текстом: "потяни эту веревку, и ты умрешь".
Если потянуть: 500 галлонов перманентной краски (цвет на выбор DMа) обрушиваются через отверстие и накрывают каждого в комнате.
Послесловие: В случае применения чары feather falls к ногам партии падает маленький свиток в котором написано – “OK, так я не могу кастовать”


Часть вторая (следующая комната)
Размер комнаты: 10' X 10'
Содержание: полностью пустая, если бы не доска на дальней стене.
Ловушка: доска имеет кнопку с ярлыком следующего содержания: "Чтобы очистить краску, нажми кнопку." Если нажали: появляется механическая рука и стирает слово "краску" на ярлыке и исчезает.
Запоздалая мысль: киньте d8+8 и определите, через сколько дней краска начнет постепенно исчезать.



"Знакомые Лица"
Место: 20' x 20'
Содержание: 4 кобольда
Установка: Когда партия касается двери, чтобы войти в эту комнату, яркая вспышка света ослепляет игроков и когда их зрение восстанавливается каждый игрок находится в комнате заполненной кобольдами. Ловушка: Каждый игрок в партии - телепортируется в различные концы комнаты и на каждого члена партии накладывается чара иллюзия (по желанию мастера могут применяться различные варианты иллюзий – прим. переводчика). Каждый член партии видит других членов его партии как кобальдов, но ни один из его / ее компаньонов не попадается в поле зрения (в том смысле что они кажутся ему кобольдами – откуда здесь партии взяться). Плюс дополнительных четыре настоящих кобальда, конечно.
Послесловие: Игроки могут кинуть спас-бросок, но с пенальти 10 к броску (эта величина может модифицироваться и зависеть от крутизны партии). Это значение снижается на 2 пункта за каждый раунд проведенный партией в бою друг с другом.



"Молодящий" сундук
Место: Любой холл
Содержание: сундук, скрытый чарой иллюзии (или любой другой скрывающей чарой – прим. Переводчика)
Установка: В пределах замка сундука - иглы с ядом.
Ловушка: Если персонаж провалит спас против яда, он / она потеряет 3 пункта мудрости, 4 пункта силы, и 5 интеллекта. Персонаж также превратится в подростка (от 13 до 15 человеческих лет.) (ну их эквивалентов, если это будет не человеческая раса – прим. Переводчика)
Послесловие: "молодящий" яд может быть вылечен чарой Remove curse, если она наложена магом высокого уровня. Традиционной считается применение трюка под названием “коробка внутри коробки”. DM может заполнить каждую коробку любой западней или монстрами (призраки, привидения и т.д.)



"Стеклянный шторм"
Место: Любая большая круглая комната.
Содержание: Тысячи стеклянных осколков (подобно разбитым оконным стеклам) усыпают пол комнаты. (слоем определенной толщины – прим. Переводчика). Столб/постамент в центре комнаты с каким-нибудь ценным объектом на нем.
Трогают объект: ветер дует через комнату, заставляя осколки звенеть. Это - предупреждение.
Берут объект: постоянный ветер заставляет все осколки лететь через комнату, ударяя партию. Каждый член партии в комнате будет получать 3d6 повреждения за раунд, пока объект не положен на место или партия покинет комнату.



"Отверстие во втором"
Место: Любая комната на втором этаже.
Содержание: большое отверстие в полу этой комнаты. На дальней стороне отверстия - полка, на которой стоит ценный объект. Через отверстие, первый этаж может быть замечен.
Ловушка: отверстие - фактически большое, толстое стекло, достаточно толстое чтобы выдержать одного человека, переброшено через это отверстие . Иллюзорная чара наложена на стекло придавая ему вид (визуальный и материальный) камня. (Если персонажи разоблачат иллюзию и увидят реальную дырку, они подумают что это иллюзия (убедите их в этом) и с этой уверенностью они пойдут к полке. Объект - фактически маленький камень с наложенной на него иллюзией.
Берут Объект: 1. Иллюзия на маленьком камне рассеяна.
2. Большие валуны падают от потолка непосредственно на стекло, разрушая его, и человек, который брал объект, падает на первый этаж, получая 2d6 повреждения от падения.
Послесловие: РЕАЛЬНЫЙ объект, скрыт в маленьком алькове в отверстии. Это может заметить только падающий человек (успешно кинув чек на инту).



Синдром "Короля Артура"
Место: Любая большая область
Содержание: красивый меч (можно без магических наворотов).
Веревка.
Ров / лужа кислоты (на усмотрение DMа).
Установка: имеется насыпь земли, окруженная рвом с кислотой. Веревка, волшебным образом укрепленная так, чтобы любой мог перебраться на ней через ров на насыпь. Это весьма красивый меч находится на насыпи, увязнув в ней.
Ловушка: Игроки могут попытаться добраться до меча с помощью веревки, а она соответственно может порваться, и послужит причиной падения игрока в ров с кислотой. Если игроки попробуют предварительно веревку на прочность они найдут ее слабой, и она даже может развалиться в руках, но нужно учесть что на ней наложена чара иллюзии делающая ее как бы прочной.
Послесловие: Используйте любой вид кислоты во рву, по вашему желнию.



Бессмысленная Западня
Размер помещения: Любой большой лабиринт
Содержание: что-нибудь - не имеет значение - может быть другие западни / сокровища Ловушка: в начале лабиринта, PC найдут большой (2'), кристальный ключ. Спустя некоторое время (часы?) проведенное в блужданиях, PC найдут замочную скважину, которой кристаллический ключ будет соответствовать совершенно.
Если ключ вставлен: скважина глотает ключ.
Послесловие: Если в своих скитаниях по лабиринту игроки еще раз окажутся в том месте где они нашли ключ, он вновь окажется там.



Бессмысленная Западня (Часть вторая)
Место: Любой большой лабиринт
Содержание: То, что вам угодно - западня не будет служить препятствием.
Ловушка: механизм с 24 рычагами рядом с дверью и большим количеством красивых огней
Если пробуют открыть дверь: Ничего - дверь нельзя выбить или открыть.
Если тянут за рычаг: Каждый в комнате чувствует электрический удар, но отнимается только один пункт здоровья. Цвет огней изменяется.
2-ой Рычаг: То же самое. Цвета меняются.
Цель: Посмотрите, как долго персонажи преследуют полностью ложный след. ( т.е. на сколько партия тупая – прим. Переводчика). Дверь ложна - но они никогда не узнают об этом.



"Шар Слизи"
Место: сферическая комната
Содержание: Ничего
Ловушка: комната - фактически сфера внутри сферы. Внутренняя поверхность внешней сферы и внешняя поверхность внутренней сферы - покрыта скользкой (неядовитой) слизью.
Если входят: дверь закроется позади индивидуума. Из-за Закона Ньютона, для каждого действия там, внутри будет противодействие. Когда персонаж начнет перемещаться в каком-либо направлении, внутренняя сфера начнет вращайться. Внешняя сфера начнет вращаться также, но в противоположном направлении.
Послесловие: лучше сделать вход наверху сферы и использовать западню, после входа персонажа/жей в комнату. Когда персонажи падают через вход внутрь, сферы начинают вращаться бесконтрольно. Может использоваться как устройство для пытки. Можно сделать так, чтобы человек тонул в увеличивающейся слизи.



"Скользкая Слизь"
Место: Хорошо подойдет любая яма способная вместить одного индивидуума (человека).
Содержание: Яма заполнена по талию слизью (нетоксичной и без болезненных эффектов). Она выполняет роль чрезвычайно эффективной смазки.
Фишка*1: После 1-4 раундов, пол уйдет из-под ног человека и образует скат. Он / она начнут скользить вниз по этому скату. Было бы хорошо использовать вышеупомянутую западню (Шар Слизи) как апофеоз этого ската. (т.е. игрок скатывается прямехонько ко входу во внутрь сферы – прим. Переводчика)
Фишка *2: Если любой другой персонаж пытается скатиться после того, как кто-то уже был пойман слизью, он не почувствует смазывающего эффекта слизи на себе, и скат вниз принесет ему определенные повреждения. (ouch!).



"Мой Тэдди ..."
Место: 10 ' круглая комната с Северным и Восточным входами.
Содержание: игрушка маленького ребенка, плюшевый медведь, находится в одном из углов.
Фишка *1: Если персонажи пробуют или говорить, или трогать, медведя, или выйдут тем же самым выходом, в который они вошли, каменные плиты упадут сверху, и будут блокировать оба входа.
2’ медведь поднимается и говорит " Эй, я - Тэдди Стикпин ...(Мелкие змейки высовывают из его груди) ... Вы, и я можем стать друзьями? "

Медведь: 2HD Монстр, AC6, THACO 18, damage d6
Когда мертвый: Он превращается в груду опилок и тряпок наполненных 2d10 неядовитых Железных мелкие змеек длиной 6 дюймов.
Послесловие: каменные плиты могут быть подняты любым с 16 или больше значением силы и партия может двигаться дальше.



"Topsy Tervy"
Место: Любая большая пещера (по крайней мере 20 x 20 ')
Содержание: большое количество сокровищ (реальных, или нет на усмотрение DMа)
Установка: После детального изучения пола и потолка, обнаруживается много отверстий размером с десяти и пяти центовые монетки (их тысячи как на полу так и на потолке). Их видно хорошо. Большое количество сокровищ на противоположном конце комнаты сложены возле стены.
Ловушка: первый игрок, который переступит через отверстие, активирует западню. Отверстия на полу поднимут персонажа постоянным потоком воздуха к потолку (грузоподъемность до 350 фунтов). Отверстия в потолке также будут нагнетать струи воздуха той же силы, только противоположного направления. Персонаж, начнет вертеться и кувыркаться в воздушном пространстве. Обезвреживание: Позади отверстий - большие вентиляторы, управляемые волшебным способом. Если посох значительной силы (волшебной, и т.д.) пихают в Отверстие, и чек на силу успешен, вентилятор сломан; иначе, персонаж, пытающийся произвести это действие будет переносить d4 повреждения. Если сначала остановлен вентилятор под полом персонаж болтающийся в воздухе будет придавлен к полу, перенося повреждение и наоборот для вентилятора на потолке.
Послесловие: Персонаж, пойманный в западне заболеет и перенесет 1 пункт Ущерба ( его значение конституции, разделить на 4 (округление вниз) полученное число и есть то число раундов, спустя которое он будет получать 1 пункт вреда. Если персонаж находится в ловушке больше 5 раундов, он погибнет. (это на усмотрение мастера – прим. Переводчика)


"Вода, кругом вода ..."
Место: 40 ' круглая комната с Северным и Южным выходами
Содержание: 30 ' круглый водоем с постаментом 7 ' в диаметре, в середине водоема и статуя минотавра на нем.
Фишка *1: Когда все персонажи вступили в комнату, чара Wall of forse блокирует оба дверных проема. Сообщите игрокам, что статуя не закреплена на постаменте.
Если перемещают ее: статуя будет падать и блокировать дверной проем в который они вошли, и под ней, окажется, туннель под северным / южным проходом. На самом деле это - иллюзия.
Входят в проход: forсe field, накрывет вход вниз и Персонажи окажутся в вогнутой мраморной яме 6’ глубиной.
Фишка *2: Когда другой персонаж пробует тыкать в силовое поле, он будет вытолкнут полем в центр, где стояла статуя и вокруг него поднимется стена воды.
Статус: Персонаж пойман в 6 ' мраморная яму, и кто-то стоит на силовом поле над ямой и пойман стеной воды, окружающей его.
Фишка *3: Water Weird (см. Руководство Монстра) нападет на партию. Пока монстр/монстры жив, силовое поле, накрывающее яму понижается на 4 дюйма каждый раунд. Когда Water Weird мертв, силовое поле исчезнет.

26/12/2001
Lorenze
Lorenze


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020