Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2001 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Мнения, советы и предложения
Синдром Маклауда, или немного о реализме
29/11/2001
EugeneDF
EugeneDF


Честно говоря, это название придумал не я. Я его подцепил в каком-то игровом (PC, Console) журнале. Что интересно, так это то, что термин идеально отражает сдвиг, возникающий в мышлении завзятых игроков - как в компьютерной, так и в ролевой области. Итак, рассмотрим его значение.

Дункан Маклауд - небезызвестный герой кино- и телеэпопеи «Горец» (в случае с кино просто добавьте произвольный номер от 1 до 4, если не ошибаюсь). Отличался этот горец феноменальной живучестью, а сказать по существу, так и вовсе бессмертием, так как «склеить ласты» он изволил только при отрубании головы, а все поврежденные части тела бессовестным образом регенерил за пару часов (говорят, поэтому он так и не смог принять иудаизм…)

Как бы то ни было, но современные геймеры, измученные не то нарзаном, а не то «квакой» с «анрылом», в которых человек спокойно переживает прямое попадание ракеты (в броне, ессно!), а так же уважаемые ролевики, переигравшие в AD&D и ее производные, в которых герой уровня так восьмого не морщась кушает деревеньку на завтрак, городок (небольшой, средневековый…) на обед, и переживает прямое попадание арбалетного болта в череп (семь пулевых ранений в голову, но, к счастью, мозг не задет…), испытывают ощущения, вполне сопоставимые с теми, которые довелось перенести горцу.

Действительно: почти полное бессмертие это здорово, герой, укладывающий нехороших дядей «отдохнуть» штабелями - это тоже хорошо, но! Со временем возникает своего рода «инстинкт бессмертия», и вот тут-то мы и сталкиваемся с переносом этого инстинкта в реальную жизнь.

Не так давно вернулся из Чечни один парень из нашего отдела, отличный оперативник, но человек от компьютеров далекий, как слон от Антарктиды. Особо он про свою командировку старается не вспоминать, но вот персонально мне (как основному компьютерщику отдела) одну историю рассказал:

Шел бой за один населенный пункт (кишлак, по-русски говоря), наши ребята засели за углом дома, не имея возможности высунуться: хачи заняли кирпичный дом (видимо, раньше принадлежавший местному председателю) и прекрасно оттуда простреливали улицу. Одной из главных проблем была невозможность использовать артиллерийскую или авиационную поддержку. Хачи же, пользуясь ситуацией, вели «беспокоящий» огонь. Надо заметить, что пули от АК-74 имеют очень большую склонность к рикошетам, так что наши ребята чувствовали себя весьма неуютно… и был среди них один парнишка, простой призывник, в прошлом сисадмин(!).

Так вот, когда очередная шальная пуля просвистела над его головой, нервы у паренька сдали, и с ревом «ИДэДэКуДэ!!!!!» парняга ломанулся в атаку… Остальная группа за ним… Что парадоксально, так это то, что боевики от такой наглости просто офигели и пропустили тот момент, когда вся группа, дружно вопя что-то несусветное, диким стадом вломилась в этот самый дом председателя. В общем, тот кишлак наши ребята взяли. Кое-кого, конечно, ранило, но обошлось без серьезных проблем. Сисоп вообще отделался легким испугом, хотя в атаку ломанулся впереди всех. Когда вечером наш опер поинтересовался у паренька, что это он орал, ответом ему было недоуменное молчание, а затем вопрос: «А ты что, про Doom вообще ничего не слышал?».

Будете смеяться, но «кодовое словечко» стало своего рода талисманом отряда на весь срок командировки. Можете себе представить глаза нашего опера, когда я ему обьяснил, что же это значит. (для несведущих: IDDQD - код бессмертия к (DOOM 1/2). ). Казалось бы, смешной эпизод, но могло и убить, и случаи известны.… К чему я все это?

А вот к чему - как известно, один из пунктов классификации ролевых (журнал ролевой, так что дальше только о них) игр – это реалистичность (какова вероятность выжить при падении с Останкинской телебашни, или запинать дракона голыми ногами) и кинематографичность (можно ли в рамках правил принять на грудь очередь из автомата, спрыгнуть со стометровой скалы в море на машине, сразиться с чужими в космосе без скафандра(!) и при всем при этом без особенного ущерба для здоровья).

Как пример кинематографичной нереалистичной игры можно привести то же AD&D. Как пример кинематографичной, но реалистичной - нашу российскую «Эру Водолея» (по мнению авторов - на мой взгляд, по реализму отстает еще больше AD&D). Реалистичная – пожалуй, те же «G.U.R.P.S.» при включении всех дополнительных правил. Как вы понимаете, некинематографичной и нереалистичной системы быть пожалуй и не может, это уже черти что получается. Между сторонниками подобных подходов давно идет своего рода спор – сторонники кино утверждают, что нет ничего приятнее, чем почувствовать себя суперменом, истребляющим полчища врагов, совершить пару сотен трюков и в конце спасти красотку и жить с ней до следующего приключения. С другой стороны, сторонники реализма утверждают, что это все славно, но ролевые игры нужны не столько для тренировки «спинномозговых рефлексов» из серии «ДАВИ!!!!», сколько для тренировки своего интеллекта (кстати, именно ко второй группе относится и автор). В принципе, в чем-то правы и те и эти, но давайте рассмотрим проблему глубже.

Возьмем двух людей и многократно отыграем с ними достаточно типичную для наших улиц картину. К ним цепляется банда «гопников». Один из испытуемых работает с кинематографичной, а другой - с реалистичной системой. Их действия вполне представимы: Первый: Генерит бойца, специализирующегося на боевых искусствах. Далее читаем почти любой роман Головачева: «…майор спецназа разбросал нападавших секретным приемом, изученным им еще в спецшколе ГРУ, один из преступников попытался напасть на него со спины, но его рука была перехваченна у запястья, и затем одним движением кисти майор Барсуков вырвал ее из суставной сумки, для этого ему потребовалось сделать…» - только тайное шевеление пупка, я полагаю. Читаю и плююсь! Если бы на самом деле все было так просто…

Второй: Естественно, что при реальных начальных условиях один человек чаще всего бессилен даже против троих, я уж не говорю о массовках из китайских фильмов о кюнфу. Добавлю, что гопота заведомо нападает на тех, кто слабее, избегая конфронтации с сильным и опасным противником, отсюда вывод – какой бы герой не был крутой, гопники будут круче, иначе они просто не нападут. Да и больше их будет. И кое-кто, как говорится, «с дубьем». А отсюда вывод: прямое столкновение для героя ох как чревато! В лучшем случае много переломов и травм, в худшем – морг. А значит, вспоминаем рекламу «Спрайта» - кстати, вполне себе выход! Вариант два – дипломатично развести гопоту «на базар», три – запугать их! Да, совершенно серьезно, как именно - зависит от конкретного случая, но в общем-то любой серьезный ролевик способ найдет.

Могу привести пример из собственной «практики» (случай реальный!). Ночью гуляю по району, слышу сзади голос: «Закурить нету?» Разворачиваюсь, передо мной стоит пятеро подвыпивших товарищей, явно горящих желанием поразмяться. Достаю пачку сигарет, даю сигарету. Тот, который спрашивал: «А друганам?!». Спокойно отвечаю: «Покурите». Гопник: «Да ты, гнида очкастая, оборзел совсем?!».

Демонстрирую ксиву, после чего спокойно объясняю: «Значит так, товарисчи, ваши рожи я «срисовал», так что у нас сейчас два варианта – первый, вы сейчас исчезаете отсюда подобру–поздорову, а я забываю ваши фейсы. Второй - вы на меня нападаете. Дальше опять два варианта: если вы меня мочите, то из-за убийства опера в этом районе такой гвалт поднимается… вас мигом находят… только «на зону» вы идете не по «мокрухе», а, к примеру, за изнасилование малолетки… зверское.. коллективное… вам рассказать, что там с такими делают? Второй вариант: я остаюсь в живых, так вот, ваши «роботы» будут уже завтра в каждом ОВД висеть, причем с указанием, что вы «особо опасные»… так что… ваш выбор?… Эй, а вы где?», и только тишина в ответ - поучительно?

А полез бы я руками-ногами махать, и все… будь ты хоть трижды опер, никакая подготовка не поможет (тем паче, что они заранее настроены на драку, да и опыта у них в уличных баталиях пожалуй побольше, чем у большинства из мирных граждан.

Но вернемся к нашим испытуемым – мы проигрываем перед ними эту ситуация раз 15, (в среднем столько раз встречается с гопотой средняя партия по «ЭВ» в стандартном «боевочном модуле».) И вот ответственный момент: наши испытуемые попадают в данную ситуацию в реальности… что дальше? Ну первого мы обнаруживаем в «склифе», в отделе травматологии или, не дай бог, в реанимации, а то и в морге. А вот второй жив-здоров и невредим, так как сумел решить проблему без приложения силы.

Вывод? Очевиден: ролевые игры с малой степенью реалистичности теряют одно из главных достоинств ролевых игр – способность к обучению человека, и приобретают взамен возможность погружения человека в мир иллюзий, в котором при достаточной регулярности интераций реципиента образуется своего рода «призма восприятия», через которую и проходит в сознание человека, естественно, искажаясь, весь реальный мир.

И, надо сказать, именно этим объясняется позорная «трусость» толкиенистов (точнее, «дивных» - как я помню, появление «ветеранов» все ставит на свои места) перед издевающейся над ними гопотой. На самом деле «дивные» вовсю колбасят бедных гопников своими дрынами… в своей фантазии. Мир грез стал настолько реален и желанен (еще бы, ведь в нем нет места «серой действительности»), что люди просто перестают различать границу между реальностью и собственным бредом. Ролевики здесь не исключение.

Вполне понятно, что возможность почувствовать себя суперменом ценится большинством куда больше, чем возможность обыграть ту или иную ситуацию или почувствовать радость от решения своими силами труднейшей задачи. Как известно, не бывает совершенно сладких лекарств, да и от сахара периодически прибегают (прилетают?) «кариозные монстры» и нужно звать какого то бешенного Зуба со щитом, который… впрочем, я увлекся…

Здесь мы имеем похожую ситуацию - начинающим (либо «поддивнюченым») ролевикам неинтересно играть в страшные миры типа CP2020 или те же самые «ОРПП: Хроника расследований» (гордо: Моя разработка! Набор сюжетов и хомрулов к «Эре Водолея»). Им подавай карамельные и нестрашные вещи типа «Эры» в оригинале, или, скажем, AD&D (что вторая, что третья редакция). На худой конец пойдет тот же «Rifts» (кто знает, тот поймет: «Два брата – атланта в самасах последней модели, у которых даже кулаки MD… впрочем: а почему «даже»?…»). Кстати, из последнего примера отчетливо видно, что «манчкинизм» есть порождение все того же стремления к собственной защищенности (пусть даже и в виртуальных мирах). И вот тут мы плавно переходим к еще одной маленькой теме…

Ответственность мастера игры – нет, вы не ослышались: на мастере лежит громадная ответственность, и при этом куда большая, чем просто за «интересность модуля», как вы могли бы подумать… На мастере лежит огромная ответственность за душевное здоровье ролевика из его партии! Во избежание недоразумений попробую разъяснить.

Как известно, у человека есть два основных средства ввода информации: зрение и слух. Без обоняния люди могут обходиться свободно, без тактильных ощущений - тоже (сенсорику заменит глазомер), а вот без первых двух никак, ослепший или оглохший человек тут же становится инвалидом. Хитрость вот в чем: как известно, мозг человека - это по большому счету миниатюрный, но удивительно мощный органический компьютер. Глаза служат преимущественно средством получения общей информации, а вот слух преимущественно для обмена данными с другими подобными устройствами.

Вы можете не согласиться: «А как же чтение?» Но проделайте простейший опыт: попробуйте прочитать маленький абзац даже этого же текста в полной тишине, прислушиваясь к себе. К своему удивлению, вы, скорее всего, различите, что мысленно проговариваете текст своим голосом. Таким образом, лучшим средством задания программы в биокомпьютер под названием «мозг» является голос, недаром сейчас так моден термин «нейролингвистическое программирование» или «НЛП».

К чему это я, собственно, клоню: во время сессии ролевой игры ваш мозг обрабатывает огромные массивы информации, более того, уже минут через десять от начала игры снимается большая часть блоков, и все каналы мозга направлены на получение информации от мастера. Фактически мы имеем частный случай «активного» гипноза, когда в коре головного мозга нет процессов торможения, но есть участок гипервозбуждения, направленный на мастера. Фактически, во время партии, если мастер ведет творчески (т.е. не делает из игровой сессии православное богослужение, в котором вместо псалтыря –подробно расписанный заранее модуль), а модуль партии интересен, то игроки оказываются во многом во власти мастера.

Речь, конечно, не идет о совсем клинических случаях подчинения воли и рассудка (подобный случай, честно сказать однажды мне попался - вел партию, в ней девушка, как оказалось, страдала истерическим психозом, вовремя заметил и свернул модуль… с тех пор у всех желающих поиграть спрашиваю про наличие психических болезней). Но тем не менее, в определенной мере мастер способен влиять на нас, при этом, чем дольше сессия, тем больше влияние (да и тем больше мы раскрываемся перед мастером).

Некоторые мастера используют это пограничное состояние рассудка игроков для придания миру большей четкости и конкретики, некоторые его и вовсе не замечают, некоторые стараются избегать, а вот некоторые начинают ставить опыты над человеческим сознанием. Что может быть интереснее, чем посмотреть на ссору двух лучших друзей? И ничего, что ссорятся они абсолютно реально, до боли сжав кулаки и с ненавистью в глазах, ничего, что ссорятся они в общем-то из-за пустяка, ВНУТРИигрового пустяка!!!

Нечистоплотному Мастеру только того и надо. Приятно себя почувствовать повелителем чужого рассудка! В принципе разовое влияние такого рода не так уж и опасно, но вот когда это становится нормой… Как известно, любую программу можно писать по частям - не дописал, сохранил файл, завтра продолжишь; так же и здесь, негативное воздействие способно накапливаться, и еще как.

Всякий раз, когда вы садитесь играть, в вашем разуме разворачивается стандартный шаблон игры, в котором также восстанавливаются все события прошедшей сессии, а вместе с ними и информационный мусор, занесенный мастером. Таким образом, рано или поздно, но влияние на разум все усиливается, и в конце концов становится вполне существенным, настолько, что приходится с этим считаться…. Собственно, по этому же принципу работают всевозможные секты вроде «Свидетелей Иеговы». Только там «тело вируса» загружают активнее и быстрее, сеанса за два-три. И «вирь» там профессиональнее обычно.

Таким образом, подводя итоги, хочу сказать:
1) Не «уплывайте», реальность-то без вас может и проживет (жестоко, но факт), а вот вы без реальности – разве что в «дурке»
2) Уделяйте больше внимания реалистичным RPG, они куда ценнее и полезней, да и от синдрома Маклауда избавляют
3) Следите за собой, хороший отыгрыш – это здОрово, а вот слияние с персонажем - это уже не здорОво
4) Будучи мастером, будьте осторожны и корректны, не забывайте, что перед вами ваши друзья, а испортить что-либо в тонкой настройке человеческой психики куда легче, чем потом починить.
5) Будучи игроком, не теряйте связь с реальностью даже во время игровой сессии, если чувствуете, что на мозги капают, лучше сразу прекратить играть, а если это с этим мастером повторяется, то ну его, такого мастера
6) И самое главное – Ребята, не относитесь к игре слишком серьезно, кроме игры есть еще и реальность, и поверьте, она прекрасна и удивительна!!!

…. На правах послесловия….

Ну вот, все как всегда, планировал маленькое эссе, а получилась целая статья, в которой я проехался по основным вопросам, волнующим меня в ролевой среде, надеюсь, что читатели ее не заплюют и не забросают кислыми помидорами…

Я полагаю, что если эта статья приживется, то я буду радовать читателей подобными вещами достаточно регулярно…

С уважением, всегда ваш Юджин (Eugene “Dark Flame”).

06/12/2001
Dodo
Dodo


«Каждый раз приносит пончик – видно, любит от души…
Пони пончиков не хочет, хочет подвиг совершить!»

Статья меня очень порадовала, поскольку ранее мне никогда не приходилось выслушивать мнение о ролевых играх от людей, занимающихся «чем-то похожим» в реальности – или хотя бы общающихся в соответствующем кругу.
Естественно, для таких людей вид героя, укладывающего врагов пачками и выходящего на танк с кулаками, должен вызывать аллергию – подобно тому, как Маккавити раздражает безграмотно описанная какая-нибудь «гизарма», а меня, как биолога по образованию, бесит сообщение о том, что у данного монстра, видите ли, «ДНК состоит из 5 аминокислот» (!) Для автора статьи, видимо, реалистичные системы являются самыми лучшими – по поводу всех других он скажет «Не верю!» – и будет, по своему, прав.
Однако, надо понимать, что большинство игроков никогда не штурмовало чеченских аулов и, даст бог, никогда не будет этого делать. Вообще, по моим наблюдениям, аудитория ролевых игр – народ книжный, компьютерный, но отнюдь не боевой. То есть, попадаются специалисты в БИ, изумительные знатоки военной истории и технологий, но вот спецназовцы, следователи и наёмные убийцы являются скорее исключением (по поводу разницы между выдающимся мастером БИ и воином-практиком см. недавнюю статью Маккавити на Rolemancer). То есть, для большинства игроков вышеописанный герой не будет режущей глаз нелепостью, а будет воплощением собственной мечты о могуществе, силе и удаче.

Здесь мы вплотную подходим к старому как ролевые игры вопросу: «Зачем вы играете в ролевые игры?» Не хочу снова поднимать дискуссию на эту вечную тему. Согласен с автором в том, что реалистичные ролевые игры, теоретически, содержат большой потенциал совершенствования умственных способностей – точно так же, как, например, карточная игра в преферанс. Но большинство (известных мне) игроков всё-таки играют не для того, чтобы стать круче в реальной жизни, а для того, чтобы приятно провести время, получая удовольствие в обществе своих друзей. И с этой точки зрения реализм нужен лишь постольку, поскольку он способствует получению наиболее полного удовлетворения игроков (прошу понять меня правильно).
06/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


Проблемы взаимоотношений мастера и игроков, также как и непроизвольная подмена реального мира своим собственным, всегда были актуальными для ролевиков. Рад, что хоть кто-то посмотрел на них с этой стороны и широко обнародовал своё мнение.
Поэтому вне зависимости от точки зрения на то, какой должна быть система, рекомендую каждому до начала нового модуля почитать эту статью, и даже перед очередной сессией кратко напомнить коллегам не помешает. А для мастера, не имея представления о ложащейся на него ответственности, вообще начинать модуль не следует.
Конечно, надеюсь, большинство мастеров и без того достаточно чутко и аккуратно относятся к игрокам, но ведь лишнее напоминание никому ещё не повредило, верно?

В заключение одна бородатая, но довольно забавная история:
Идёт как-то парень с тренировки. Всё как положено: кольчужка под плащём - снимать лень было, свордина - тоже не на виду. Время позднее, темно. Волосы у него длинные, впрочем как и у многих неформалов. И тут останавливают его двое подвыпивших(неслабо), а может и покуривших, отморозка. Слово за слово - один достаёт нож(так себе ножичек, но мало не покажется) и бьёт им нашего куда-то в область груди. Крови нет, ролевик стоит. Гопник не понял. Наш тоже не понял - не долго думая достал (плащ длинный, свордины не видно) дрын, и - шмяк недруга по чайнику! Тот в отруб. Отчего второй нападавший чуть ли не на колени бухнулся: "Не убивай!"- говорит,-"Я знаю - ты Горец!" Пришлось отпустить.
Вот так.
По моему, так просто повезло.

На этом всё.
Привет Пермским ролевикам!
Shiatshi, Тень тени(не подумайте чего, это "раса игроков" такая была - тень).
Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat; Way Back Machine: [2].
© 2018–2026