Anakyen Campaign Setting
© Makkawity, all rights reserved
О друидах
Что такое друид?
Первое, что следует заметить - Meowlings' Options не воспринимает Друида как просто подтип клирика, поклоняющегося богу природы. Под этим понятием подразумевается священник, черпающий божественные силы напрямую из природы, а не из законов миропорядка или от какого-то конкретного бога или духа. За счет этого он постепенно учится "подключаться к экосистеме" и приобретает массу доп. способностей, работающих сначала только на его любимом ландшафте (лес, горы, болота, пустыня..), и лишь затем везде. Из-за этого, в отличие от священников, которые могут обращаться к Господу где угодно, друиды значительно больше привязаны к локальной экосистеме или, иначе говоря, к своей священной роще.
"У себя дома" уровень способностей друида значительно превосходит способности священника аналогичного ранга и уровня. Это проявляется и в возможности творить более сложные заклинания, и в том, что, становясь частью экосистемы, друид на территории своей священной рощи может значительно дольше обходиться без пищи и воды, а на высоких уровнях мастерства становится фактически невидимым до тех пор, пока он сам не пожелает себя проявить.
Способности друида сходны со способностями Лорда Домена - он может очень многое на своей территории, но чем выше его могущество, тем более он привязан к конкретному месту. Божественные способности есть просто проявление означенных принципов с точки зрения механики
Суть вероучения
Друид не просто поклоняется Природе - суть его прогрессии направлена на постепенное растворение в ней. В отличие от священников, друиды признают наличие бессмертной души не только у человека, но и у любого живого существа, естественно, включая деревья.
Друиды считают себя хранителями древнего знания, разлитого в Природе, которая есть Творец и не принимают иных законов, кроме законов природы. По мнению друидов, все беды от того, что Человек нарушил свою внутреннюю гармонию, начав воспринимать себя как нечто отдельное от природы и способное преобразовывать ее по своему образу и подобию, наплевав таким образом на те многовековые циклы, которые Мать-Природа давно придумала и придумала мудро. Вследствие этого друидическое вероучение проповедует уход от неестественно Измененного мира назад к истокам (мотив отчасти похож на буддизм хинаяны), только вместо аскезы - опрощение, очищение и слияние с природой..
Следуя путем слияния с природой, друиды накопили достаточно много техник, построенных на медитации, созерцании, осознанном действии и тп. Правда, местами они слишком сильно увлеклись поисками скрытого смысла, так что любое действие для них стало мистическим отражением Законов Природы, а прополка грядки превратилась в обряд отделения Зерен от Плевел.
Благоговение друидов перед Природой совмещается, однако, с нежеланием понять, почему в этой Природе все происходит именно так, и нежеланием совершенствоваться. Задача человека - понять глубину ее изначальной мудрости, не "высовываться", не лениться и стать ее гармоничной частью - как говорят сами друиды, "листиком на общем дереве" (аллюзия с винтиками не случайна!) . Природа достаточно мудра и уже изобрела все необходимое. А если так, то зачем развиваться? Наука сродни вививсекции - ни один механизм не может быть совершеннее Живого.
Магию и магов друиды недолюбливают. По их утверждениям, с тех пор, как была изобретена "академическая магия", позволяющая человеку без магического таланта оперировать магическими энергиями при помощи заклинаний, картина мира стала меняться. Магия как бы перетекает из мира в магов, становится все меньше и меньше магических существ. Значительно сокращаются территория и число магических мест, обладавших необычными свойствами из-за своей природы, а не из-за того, что на это место какой-то великий маг наложил заклинание.
Хотя вообще трактовка понятия "неестественное" различна для каждой друидической ветви. Некоторые, особенно человеческие друиды Анакена, понимают под этим только то, что выходит за рамки естественной мутации, и считают вправе экспериментировать самим, направляя ход природы и выводя новые породы.
Другой заметный элемент учения - то, что выглядит как непротивление злу, если оно исходит от природы. Один из анекдотов про друидов заключается в том, что если друида начнет сосать слепень-кровосос, тот не только не будет его сгонять, но даже пожелает ему приятного аппетита. Свою пассивность при этом друиды выдают еще за проявление естественного отбора. Когда хищник бежит за жертвой, она должна прятаться или убегать, но не сопротивляться, когда ее настигли.
С другой стороны, естественный отбор тоже часть Законов Природы, и пролитие крови - не грех. Несмотря на вегетарианство. друиды не запрещают охоту, хотя и не поощряют ее, - охота одних существ на других есть естественная часть жизненного цикла экосистемы.
Однако, охотник никогда не получит высокую степень друидического посвящения, поскольку руки его обагрены пусть вынужденным, но убийством. И растения друиды почитают больше, чем животных, так как те древнее.
При этом друиды отнюдь не агнцы и не толстовцы, и "для воспитания умения благоговеть перед Природой" юных посвященных могут выставить на комариное болото и заставить терпеть множество укусов. Подобным образом, друиды казнили пленников, не проливая их крови своими руками, но оставляя их на съедение комарам или диким зверям. Кроме того, друидическое братство очень жестко преследует отступников от канона - рассказывают, что друиды закапывали нарушивших их покой живьем в землю по плечи, так что человеческое тело под воздействием магии медленно превращалось в дерево.
Не забудем и то, что "боевые" заклинания друидов, построенные на вызове стихийных бедствий, способны нанести гораздо больший урон. В этику друидов такое вполне вписывается - они лишь направляют карающую силу Матери-Природы, ускоряя естественный ход событий. Непротивление злу насилием может сочетаться с обдуманным причинением вреда, если этот вред причиняешь не ты.
Бытовые ограничения
Друид не обязан быть полным нейтралом, но одна часть приверженности таковой быть должна.
Друид может использовать только доспехи, сделанные из органических материалов, а его выбор оружия ограничен охотничьим или, реже, профессиональным/хозяйственным оружием крестьянина - цеп, серп итп (никаких скимитаров!). Друиды - вегетарианцы, а на продвинутых этапах - еще и сыроеды.
Естественно друидам не рекомендуется пользоваться и всякими новомодными штуками. В первую очередь, это касается механизмов, - друиды считают, что ни один механизм не может быть так совершенен, как живой организм - поэтому механизмы не нужны. Пользоваться механизмом, если это можно сделать без него - проявление лени, которой друиды считают не только желание увильнуть от работы, но и желание сделать ее быстрее и проще. И поэтому знания друидов по агрономии и сельскому хозяйству лежат мертвым грузом, не востребуются.
Вообще, чем выше ранг друида, тем менее ему рекомендовано уделять внимание искусственному. Теоретически высокому Друиду вообще нельзя что-то обрабатывать, хотя ясно, что при его уровне слияния с природой дом и поле такому друиду уже не нужны. На именном уровне друид носит носит одну и ту же одежду до тех пор, пока она не развалится совсем, и не может пользоваться оружием боевой направленности (в его арсенал входят только посох, серп, нож (не кинжал) , предпочитая в бою принимать облик зверя.
Выбор заклинаний
Магическая сила друидов - это канализируемая через них не сила Господа, а сила Природы. Друиду не нужно особенное церемониальное облачение и святой символ. Его заменяет природа вокруг него. "Материальным компонентом" для их заклинаний является окружающий мир, но для того, чтобы исцелить рану, им требуется не прямое наложение рук, как это делают священники, а прикладывание к ране пучка целебных трав, - магия как бы усиливает и направляет их действие.
Друиды могут превратить линию деревьев в живую непроходимую изгородь, переплетя их ветки, вызвать грозовую тучу, молнии из которой будут поражать противников друида, но они не могут сделать что-то, что бы совершенно противоречило природным процессам. К тому же, друидическая этика заставляет их воздерживаться от применения огненной магии или допущения стихийных бедствий, направленных не на извратителей естественного закона.
Отчасти из-за этого друиды значительно хуже в состоянии воздействовать на обработанный материал (+2 к спасброскам) и оказываются в значительной степени уязвимыми для демонологии (построенной на вызывании силы извне) и некромантии как системы, построенной на работе с жизненной энергией, истечение каковой из друида подрывает и его духовные силы (-2 к спасброскам).
В АДД друид имеет полный доступ к сферам All, Animal, Plant, Elemental Healing, Weather, Divination и малый доступ к сферам Creation, Sun и, вероятно, Travel. Однако чары, построенные на применении местных ресурсов (Animal Growth), имеют -1 к оперативному уровню по сравнению с чарами священника, а направленные на разрушение (то есть, большинство хитобойных) или работающих с внешними элементальными источниками (создание элемента из ниоткуда), наоборот, +1.
В рамках Третьей редакции можно использовать заклинания из его списка или пытаться несколько видоизменить его с учетом особенностей их этики. Друиды, как и священники, имеют домены, однако выбор домена зависит не от свободной воли друида, а от региона, в котором он получил инициацию.
Относительно друидов и лечения. Правильные друиды лечат немагическим образом или применяя восстанавливающие НР чары из иных сфер - Goodberry Fortifying Stew. В рамках третьей редакции друид может сбрасывать силы в форме лечебных чар, как бы канализируя через себя целительные силы природы, но исходный размер восстановленных НР не d8, a d6 на уровень и тоже зависит от того, на каком ландшафте находится в это время друид.
Друиды и предсказательная магия. Постижение сути природы дает лучшую способность к пророчеству как к видению будущего, хотя отношение к предсказанному будущему у них как к греческому Року (неизменяемо и необойдимо). С точки зрения игровой механики это дает друидам +1 к уровню кастера при расчете магии предсказания будущего, однако в случае предсказанного развития событий друид имеет плюс или минус 1 к спасброскам и чекам - с тем, чтобы оно имело больше шансов сбыться.
К этому же типу магии относится практика наложения гейсов - как стандартных, так и типа "и будет тебе плюшка, пока ты не...", что дает реципиенту (как друиду, так и не друиду) некие бонусы, которые действуют пока он соблюдает наложение на себя дополнительных табу.
Друид и его роща
Каждый друид по достижении 3-го уровня обязан выбрать место, которое является для него Источником Силы. Друид может обозначить Источником Силы новое место, но при этом он обязан минимум год заниматься его созданием и тп. Однако начиная с именного (12-го??) уровня он оседает на закрепленной за ним экосистеме и обязан находиться в ней минимум число месяцев, равное половине его уровня.
Понятно, что роща - не весь лесной массив, а его ядро, где лес особенно развит и окультурен, но понятно, что агрономия по-друидски означает не планировку полей и разбивку регулярного парка а манер Петергофа. Природа как бы более девственна, деревья стары и могучи, естественный фон не тронут. Обычно контролируемая территория составляет круг с радиусом километрмиля на уровень друида.
Все Рощи, (точнее, находящиеся в центре каждой рощи храмовые комплексы) имеют одинаковую планировку. Священный источник в центре, каменный круг или 14 священных дубов по краям. В зависимости от числа обитающих в роще друидов и их уровня на рощу может быть наложена магия, направленная на придание роще дополнительных способностей. Считаем общий уровень населяющих ее друидов как при чаре Combine и выбираем один эффект на четыре полных уровня. Эффект длится пока число друидов не падает или источник Силы не осквернен.
- Купол защиты от метательного оружия. Пропускает брошенные камни как "часть природы", но не стрелы, пули, снаряды осадных машин и тп.
- На территории рощи прекращается старение
- Священный источник способен исцелять болезни, раны, проклятия или НР (по аналогии с Лечением Серьезных Ран). Эффект - раз в день на существо.
- В случае нападения по контуру Рощи возникает Стена Шипов
- Вся роща находится под аурой Защиты от Зла (точнее, противоположной идеологии), что не дает возможности проникновения внеплановых существ и блокирует ментальный контроль.
- На рощу и внутри нее не действует магия детекции и сканирования.
- При попытке пройти без разрешения требуется спасбросок от магии или жертва начинает плутать в зачарованном лесу, гуляя кругами и так и войдя внутрь.
- Погода внутри рощи всегда наиболее благоприятна, роща имунна к неурожаю или магии вызова стихийных бедствий или иных чар действующих на рельеф (Камень в Грязь, Пурга, и тп)
- Немагический огонь не горит - роща не может быть сожжена
- Нежить и существа иного мира при пересечении подвергаются эффекту турнания от священника половины уровня главного друида. Заметим, что сам друид не имеет власти над "порождениями смерти". Это скорее способность земли.
Растворение в природе
Уже на первом уровне друид безусловно знает особенности всей флоры и фауны, характерной для его ландшафта и может определять источники чистой воды.
Тогда же у него появляется Зверь - помощник. Это может быть и одно животное, и стая, общим числом HD равная его уровню. Максимальный HD Зверя равен половине уровня Друида, а тип зависимости аналоичен чаре Дружбы с Животным.
Подпитка от природы позволяет друиду легче переносить естественное воздействие. Друид имеет +2 к спасброскам от любого типа природного (немагического) воздействия и прочие способности, характерные для этого подкласса по РНВ.
На втором уровне друид проходит через естественные препятствия типа шипов или очень густой травы без потери скорости или вреда. и получает иммунитет к естественным эффектам, выванным данной природой. То есть, друид может не бояться обморожения, а во время грозы в него не попадает молния. Естественно, это не действует на природные явления, вызванные магическим путем или характерные для иного ландшафта (полярный друид и самум) , хотя в этом случае у друида остается +2 к спасброскам.
На третьем он не оставляет следов в виде поломанных веток или примятой травы, и становится Невидим Для Животных (по аналогии с чарой - те не нападают, пока тот не предпринимает откровенно враждебного действия) .
С того же уровня он в состоянии поддерживать эмпатический контакт с любым представителем фауны или флоры, включая существ, которые по шаманской классификации считаются мелкими духами, а по друидической, природными/сильванскими сущностями (то, что в Третьей редакции зовется Феями). Такое понимание их природы дает ему+4 к спасброскам от способностей дриад, нимф и прочих существ этой категории
На пятом уровне способность не оставлять следов повышается на шаг - даже ямки в мокрой глине автоматически затягиваются. Эмпатический контакт превращается в способность говорить с животными, по аналогии с соответствующими чарами.
В это же время друид получает способность Превращаться, но пока она действует только на тот тип зверя или птицы, который является его Зверем-помощником. Друид как бы становится вожаком стаи.
Начиная с седьмого уровня друид обретает полный набор способностей к Превращению. Друид может трижды в день превращаться по выбору в одно из трех существ, характерных для его экосистемы. Животное должно быть создано естественным путем, а не являться монстром-мутантом типа грифона или минотавра.
Девятый уровень дает способность говорить с растениями и возможность обходиться без пищи и воды. Он также приобретает иммунитет к органическим ядам, исключая минеральные яды и газы.
С тринадцатого уровня невидимость/незаметность для животных распространяется и на людей. Он приобретает иммунитет к болезням (естественным, а не результатам малефициума или последствиям общения с нежитью)
На пятнадцатом уровне друид перестает стареть. Если он связан со стихией, Друид может потратить способность трех превращений в зверя и превратиться в элементаля данной сферы.
Слияние с природой имеет и свои минусы - нанесенный экосистеме вред может впрямую вредить друиду. В случае применения чар массового поражения, способных серьезно повредить его экосистеме, он кидает спасбросок от смерти (на половинный вред) или получает хит вреда на 10 хитов вреда, нанесенного окрестностям. Если же воздействие велось с применением негативной энергии (чарами типа Death Spell, Wither, Exterminate), то спасбросок делается с -4, и друид получает 1 хит не на 10, а на 5 хитов вреда. Если заклинание автоматически уничтожало определенное число HD, спасбросок вообще не кидается, а друид получает 1 хит вреда на 1 уничтоженный HD. Правда, при этом он автоматически опознает место, где была применена столь враждебная магия.
Плавающий уровень как признак связи с экосистемой
Одно из самых важных отличий друида от обычного священника - то, что его мощь как способность кастовать или использовать указанные ниже сверхспособности возрастает и падает в зависимости от того, где находится друид и варьируется следующим образом:
- На своем ландшафте, если он достаточно девственен - +1
- На территории Источника Силы (в своей священной роще) - +2, +3 если эта роща была не выбрана, а именно создана им.
- На нейтральном или относительно похожем (степь и пустыня, лес и тайга) ландшафте - 0
- На нестандартном ландшафте ( изначально лесной друид в пустыне) - -1
- В случае заключения и отрыва от экосистемы ( в большом городе или каменном мешке)-2
- При утрате Источника Силы (если родную рощу сожгли)- -4
Расы и союзные классы
Вне зависимости от типа Редакции, у нас нет принципа иерофантов, - друид растет в уровне как обыкновенный священник. Друидами могут быть не только люди, но и эльфы (на Анакене именно они и составляют их большинство, так как эльфийский способ существования для друида идеален) , а также хоббиты или лесные гнумы.
Мультиклассация друидов по Второй редакции также возможна. Эльфийские друиды могут быть мультиклассами любого типа (хотя друид-маг встречается только у Высоких или Лесных эльфов), Полуэльфы - воинами, рейнджерами или бардами. Хоббиты и гнумы - воинами, рейнджерами и ворами.
Что же касается Третьей редакции, то в друида мультиклассироваться может любой, однако маги, священники или колдуны не могут подниматься далее в своем классе. Мультикласс ИЗ друида теряет все сверхспособности связанные с экосистемой, кроме идентификации флоры и фауны. Кроме того, он воспринимается как отступник и может быть покаран игровыми методами.
Друиды могут иметь "прикормленный" тип рейнджера, который является их аналогом Защитника Веры и может кастовать со свитков их чары либо использовать их магшмотки. В этом случае рейнджер имеет их ограничения на этику, оружие и доспехи.
Друиды Анакена
На Анакене друиды обтают в основном в Армире, благо эта территория по-прежнему покрыта лесами, и большинство древних и священных друидических рощ, в том числе и таинственная и магическая Роща Единорогов (возможно, древнейшая из подобных мест и посаженная еще до великого Взрыва), также находится там.
Если эльфийские друиды обычно не покидают рощ, человеческие друиды более социально активны, хотя активность эта идет в нескольких направлениях. Как правило, это сотрудничество - друиды делятся с крестьянами знаниями по агрономии, лесо- и животноводству, воспринимая поля как новый ландшафт и считая, что преобразование природы надо не предотвращать, а разумно регулировать. В результате друиды не составляют особенной оппозиции властям.
Вне городов , особенно в лесах, свирепствует Herbadeath (другое название - Green-war или Green Doom) объединяющий не-эльфийских друидов-экологов-террористов-убийц тех, кто обидел природу-мать-вашу.. Если в центре леса вы нашли распятый труп с надписью : "Он ходил по газону" или "Так будет с каждым, кто не любит цветы и бабочек!", то это - они. Они же замечены в разведении хищных растений и тщательном срезании дерна перед применением на указанной площади огненной или иной магии, способной повредить экологию.
Применение Друидов в иных сеттингах (Шандария)
Учение друидов (точнее, культ Лейте - Природы) появилось отчасти как альтернатива официальной церкви, вобрав в себя все то, что было выброшено при создании государственной религии. Друиды поклоняются деревьям, но больше - священным камням, в чем угадывается связь с Камнями Власти. От Анакенских друидов Шандарийские отличаются большим упором на "хиппизм" и непротивление злу. Это не значит что друиды абсолютно пассивны, но их методы борьбы отличны от прямого действия.
Позиции друидов сильны там, где территория наименее окультурена - в ограниченном картой регионе это в первую очередь Рэдрикон. В остальных регионах они стремятся более активно влиять на политику, поощряя традиционалистов и поддерживая хорошие контакты с Гильдией Охотников. Стоя за спиной властителей Рэдрикона, чье отделение от Ринна было вызвано нежеланием отказаться от старых обычаев, они фактически управляют танами. При отсутствии в Рэдриконе большого числа грамотных и развитой письменной культуры вообще, они выполняют роль "памяти предков", обучая молодежь или выполняя функции судей или лиц, закрепляющих гейсами обеты или клятвы Вообще же Друидическое Братство северных регионов отличает изрядная секретность, что говорит о том, что друиды -РС могут всего и не знать.
Церковь друидов терпит, при условии, что они сидят в лесах и не попадаются на глаза. Лезть куда-то в дебри разгонять друидов обычно всем ломы, особенно когда рядом и так хватает ведьм или еретиков. К тому же Знак Древа является священным символом и у церкви Единого.
