Но отнюдь не заколдован от осколка-дурака,
От любой поганой пули, что, быть может, наугад,
Как пришлось, летит вслепую: подвернулся - точка, брат!»
Обширная литература, посвящённая вопросам несовершенства AD&D, отводит значительное место критике системы хитов. Тот факт, что воин высокого уровня независимо от доспехов свободно выдерживает попадание нескольких стрел в свою крепкую голову, с точки зрения многих авторов, свидетельствует о недостаточном реализме системы.
Защитники традиционных правил на это отвечают, что AD&D - игра героическая, персонажи - ребята особенные, а излишний реализм в данном случае не нужен, поскольку мешает получению игрового кайфа. Действительно, субъективный реализм и даже внутренняя непротиворечивость мира, как мне кажется, не являются самоцелью. Безусловно, легче играть и водить, если можно во многом положиться на интуитивные ощущения и знания, полученные в этой жизни, но можно обойтись и без этого.
Персонажи, действительно, особые люди. Они быстрее, сильнее, храбрее большинства психически нормальных обитателей их мира. В настоящий момент у меня в модуле водится персонаж, пробегающий 100 м в кольчуге за 6 секунд - такие у него параметры. И ничего - все довольны. Тем не менее, я по-прежнему считаю систему хитов неудачной, и вовсе не из-за недостаточного реализма.
Дело в том, что эта система уничтожает одно, на мой взгляд, важнейшее для приключенца ощущение - ощущение уязвимости персонажа. Приключенцы, действительно, приходят в этот мир, будучи уже заранее круче других. Но этого мало - они развиваются, приобретая опыт, знания, навыки, аммуницию, в том числе и магическую. Их сложно осюрпризить, тяжело опередить в огневом контакте, они уворачиваются от стрел, в то время как сами попадают в глаз белке с 30 м. Их магические доспехи плохо пробиваются и сами предупреждают их от опасности. Это, действительно, сверхлюди, кроме шуток.
НО! При этом они остаются людьми из плоти и крови. Тело их такое же мягкое и уязвимое, как в начале карьеры. Да, конечно, попасть в них стрелой непросто - они всегда начеку, они опережают опасность в атаке, уворачиваются от стрел, к тому же на них прекрасные доспехи. Но ничто не защищает наверняка - и если удача отвернулась от тебя - он был первым, ты не увернулся, магический доспех пробит, то стрела попадает... в тебя, а не в хиты! Может быть, и насмерть - как кубики лягут.
Приведу пример (механика взята из игровой системы Б.Фенюка, но на суть изложения это не повлияет):
Группа приключенцев высокого уровня входит в деревенский трактир, и объявляют всем, что это ограбление. В трактире нет профессиональных военных, положение публики безнадёжно, должны бы сдаться, но - у парнишки-бармена за стойкой сдают нервы и он вытаскивает из под стойки арбалет и стреляет. Понятно, партия ждёт чего-то такого, у них оружие в руках, а парнишке надо ещё вскинуться. Кроме того, они профессионалы высокого уровня, у многих из них есть преимущество в скорости стрельбы (модификатор к броску инициативы). Скорее всего, кто-нибудь дотянется до парня, прежде чем он стрельнет. Но вот бросок инициативы... парень выигрывет с отрывом в шесть пунктов - он быстрее, несмотря на все модификаторы. Но он бармен, а не воин, скорее всего, он промажет. Он стреляет (бросок проверки) и... попадает главному воину... в сердце. Не беда - мы увернёмся - с нашим то опытом! Проверка... провалена! Ну, ладно, у нас +2 латы, а у него - всего лишь арабалет. Пробиваем... пробил! Какой вред... максимальный! Да ещё в сердце... Звучит печальная музыка.
Конечно, это редкость. Как правило, против лома действительно работает только лом. Но, тем не менее, когда парень потащил арбалет из-под стойки, вся партия чувствует некоторый холодок. В следующий раз, они, возможно, заплатят за лошадей живые деньги. В аналогичной ситуации в AD&D у парня нет шансов - ни одного из ста, ни одного из тысячи. Как бы он удачно не стрелял - больше скольких-то хитов за раунд не снимет. А в конце раунда его как минимум накроет чарой маг - и всё.
Конечно, и в AD&D персонажи погибают - с этим не поспоришь. Но это происходит либо в финальной схватке с главным злодеем, либо - у хороших ведущих - если персонажи полезли на кого-то, кто им в качестве партнёров не предназначался. Все промежуточные бои являются действительно проходными - может, кого и поранят, даже снимут 80% хитов, но смерть, как таковая (чтобы раз - и навсегда), очень маловероятна.
Ощущение уязвимости добавляет остроты в игру и усиливает удовольствие от достигнутого. «Смотрите на меня - я такой же как вы живой человек. Но я прошёл множество боёв, уничтожил тысячу монстров, уцелел в бесчисленных ловушках. Я и сейчас иду дальше - хотя знаю, что рано или поздно глупая случайность положит конец моим подвигам». Вот почему мне кажется, что хитов не должно быть - или, если угодно, их количество не должно существенно меняться с ростом мастерства.
Dodo
