Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
К вопросу о магии. Практические советы для GURPS
18/03/2001
Presto
Presto


※GURPS
※Магия

Прежде всего, сразу замечу, что магия бывает разная. И отличия заключаются не столько в том, как ее действие описывает ролевая система, сколько в том, каков механизм магического воздействия: на что, за счет чего и какой ценой маг получает кастовалку.

Поэтому я сразу хочу оговорить, что я буду иметь ввиду под "магией" в этой статье.

Первое. Магия есть преобразование мира. Причем преобразование это происходит вопреки законам мира. Если демиург посчитал, что все должно падать вниз - под действием гравитации - то магическая левитация основывается не на противопоставлении силе тяжести какой-то другой силы, а на отмене самого закона гравитации.

Второе. Мана. Та самая энергия, которая позволяет изменять мир, является силой хаоса, эманациями других планов или что вы сами придумаете. Важно то, что мана враждебна миру, и мир враждебен ее. Сама по себе мана не способна в значительной степени воздействовать на мир (если только ее плотность не слишком высока - в этом случае образуется прорыв в реальности мира), и постепенно рассасывается. Но маги способны направлять (здесь и далее - это термин) ману, то есть, способны творить заклинания.

Третье. Маг, который достаточно хорошо умеет направлять, способен использовать не только ману, но и собственные силы для создания заклинаний.

Теперь оговорка номер два. В принципе, общетеоретическая часть на этом закончена. В дальнейшем я буду давать кое-какие пояснения, но большая часть того, что напечатано ниже, содержит в основном конкретную игровую механику. Сами правила заточены под GURPS (я надеюсь, что читатели в достаточной мере знакомы с системой), но с некоторыми изменениями и дополнениями.

 

Теперь об этих изменениях.

Вводится дополнительный параметр - сила Духа. Лично я одновременно убираю Здоровье, приравнивая его к Силе (почему - отдельный разговор), но, сами понимаете, это не MUST. Сам параметр отражает степень контроля духа над телом. Соответственно по Духу (не по интеллекту) кидаются проверки на страх, на сопротивление собственным менталным дизадвантажам и пр. С точки зрения магии Дух нас интересует по двум поводам. Во-первых, от духа зависит то, насколько большой объем маны маг может направить в единицу времени. Сие отражается в параметре Магическая Проводимость и равняется Дух/4 (без округлений). Во-вторых, вводится параметр Магическая сила. Он аналогичен Базовому Дамажу, выводящемуся из Силы, и вычисляется по таблице swinging basic damage в зависимости от Духа. Кроме того, упраздняется адвантаж magery, который требуется в оригинальном своде правил для большинства заклинаний. Если это кажется слишком громоздким и ненужным, то можно просто заменить magery на mana conduction (чем больше Проводимость, тем выше цена адвантажа), а Магическую силу сделать одинаковой для всех персонажей.

Теперь собственно о заклинаниях. Любое заклинание состоит из двух частей: база - описывает, что заклинание делает, и модификаторы - изменяют действие базы либо количественно (большая сила, большая площадь), либо качественно, что бывает реже. Каждая база является отдельным ментальным скилом сложностью от средней до очень высокой. Модификаторы являются как бы адвантажами (стоят от 1 до 10), и для их использования требуется соответствующий уровень скила.

Степеней владения скилом существует четыре - нормальная, экспертная, мастерская, грандмастерская (фанаты MM - привет J). Можно давать соответствующую степень мастерства просто за необходимый уровень скила (13 - эксперт, 15 - мастер, 19 - гранд), можно требовать дополнительного обучения и траты CP (character points). Соответствующая степень мастерства позволяет использовать с базой модификаторы соответствующей сложности.

Уже понятно, что модификаторы бывают разными по степени сложности. Бывают они, естественно, экспертными, мастерскими и грандовскими. Ограничение на количество модификаторов, которые можно применить с базой выглядит следующим образом. Экспертное владение скилом позволяет использовать 1 экспертный модификатор (т.е. есть один экспертный слот для модификатора), мастерское - 2 экспертных и 1 мастерский, грандовское - 1 грандовский, 2 мастерских и 4 экспертных. Если сам модификатор экспертный, то его можно использовать в мастерском или грандовском слоте - при этом его воздействие на заклинание увеличивается. То же верно и для мастерских модификаторов в грандовских слотах.

Теперь о стоимости заклинаний. Каждая база имеет базовую стоимость - стоимость заклинания на этой базе без модификаторов. При вычислении времени заклинаний стоимость сравнивается с Проводимостью. Проводимость указывает кол-во маны, которое маг проводит за 1 турн. Стоимость заклинания делится на Проводимость (округлить вверх). Полученная цифра и есть время заклинания в секундах.

Далее, у каждого модификатора есть своя стоимость (в СР). При вычислении стоимости модифицированного заклинания базовая стоимость умножается на число, равное (1 + 0.1*стоимость модификатора) для каждого использованного модификатора. Умножение объясняется тем, что для более сложных баз использование модификатора будет более энергоемким.

Сама энергия расходуется в момент скил-броска (т.е. в последний турн процесса заклинания). С точки зрения логики это не правильно, но это сделано для облегчения расчетов в игре. Успешный скил-бросок обозначает, что заклинание выполнено правильно, неудачный - что маг зря израсходовал силы.

Теперь об источниках энергии. Здесь мы введем такое понятие, как плотность маны. Под ней мы будем понимать насколько много маны извне маг может использовать в процессе заклинания за одну секунду. Остальная энергия для заклинания берется из собственных ресурсов (артефакты, хранящие ману, и собственные силы). Таким образом, маг с Проводимостью 3 в зоне с плотностью маны 1 будет тратить на заклинания на 1/3 меньше собственных ресурсов.

Использование маны извне истощает ее. За каждые 10 пунктов маны, которые маг выкачал извне (для 1 гекса, естественно), плотность маны снижается на 1. При этом разность в плотности маны на 2 соседних гексах не может превышать 1. Если маг извлекает ману из гекса, рядом с которым находится зона с большей плотностью, то мана будет перетекать из этой зоны в ту, где находится маг.

В принципе есть разные схемы того, как может распространяться мана - более или менее сложные. Я использую схему силовых линий, но ее мы в рамках этой статьи обсуждать не будем. В общем случае следует придерживаться следующих правил: число зон с более высокой плотностью уменьшается экспоненционально, размеры зон также уменьшаются с ростом плотности (вариант - плотность маны падает при удалении от центра зоны), большинство зон с плотностью 3+ будет известно и занято магами (башни, школы, личи и тп.)

Далее идут таблицы. Я привожу заклинания школы четырех стихий (в основном - боевые заклинания) и модификаторов к ним. В рамках одного элемента для изучения базы следующей ступени требуется знание предыдущей базы на уровне 13+. Стоимость модификаторов указывается как 1.стоимость (по своим причинам).

Замечания: для метания заклинаний используется скил "Метание заклинаний" - физический легкий. Поддержание заклинаний - вложение в уже готовое заклинание дополнительной энергии, что позволяет ему продолжать действовать (правила для него могут быть свои у каждого мастера; свои я не привожу, чтобы не перегружать текст).

 

Опционы и общие модификаторы

Опцион - разновидность модификатора, знание которого дается автоматически при изучении первого заклинания. Общие модификаторы работают с любыми школами. Показатель маг - это, собственно, магическая сила.

Название Цена Ур Описание
Безопасность 1.0 Э Позволяет заклинателю быть полностью уверенным, что заклинание сработает. Каждый турн каста маг бросает чек на скил. Если чек провален, длительность заклинания увеличивается на 1 (т.е. маг повторяет попытку сплести эту часть заклинания). Критический провал увеличивает время каста на 5/3/1.
Халява 1.0 Э Заклинатель сокращает свою проводимость до плотности маны вокруг заклинателя и, таким образом, перестает использовать внутренние резервы.
Легкость исполнения 1.2 Э Эксперт использует мастерский ритуал, мастер - грандовский, гранду не требуется ритуал
Мощность 1.4 Э Увеличивает показатель маг на 2/4/6
Двойной слот 2.0 Э Взамен использованного слота маг получает два свободных.

Базы 1 уровня

У всех заклинаний следующие статистики: Move 10, SS 12, max SP маг дамаж.

Название Цена Описание
Огненный болт 1.8 Формирует небольшой шар высокой температуры, вылетающий из руки мага
Разряд 2 Создает небольшую светящуюся искру (электричество), вылетающую из руки мага. Не может быть нацелен на отдельную часть тела. Игнорирует металлическую броню.
Дегидрация 2.1 Вызывает невидимый шарик, который при соприкосновении с твердым объектом резко притягивает все молекулы воды в радиусе 10 см, что вызывает кровоподтеки и, возможно, кровотечение. Одежда дает защиту не за счет физических свойств, а за счет толщины (1 - за толщину 1-2 см, 2 - за толщину 3-5 см.
Игла 1.3 Сгущает воздух до плотной формы (без увеличения температуры) после чего получившийся снаряд магически приобретает высокую скорость. Наносит обычный физический (cr) ущерб.

Общие модификаторы

Название Цена Ст Описание
Контроль скорости 1.1 Э Изменяет скорость на ± 20/40/100%
Удержание 1.1 Э Маг может не выпускать заклинание 5/10/30 турнов
Дальнобойность 1.2 Э Увеличивает дальнобойность на 20/40/100%
Снайпер 1.2 Э Снижает пенальти за расстояние на 1/3/7
Упреждение 1.2 Э Снижает пенальти за скорость цели на 1/3/7
Прицеливание 1.3 Э Позволяет целиться (бонус 1/2/4), в том числе и по отдельным частям тела
Зона действия 1.4 Э Увеличивает радиус действия заклинания на 1/2/3
Haste 1.5 Э Increases conduction by 1/2/3
Маскировка 1.3 М Делает заклинание полупрозрачным (чек на зрение, чтобы обнаружить) /невидимым
Самонаводка 1.4 М Прибавляет 2/5 к скилу "метание заклинаний"
Пробивание сопротивляемости 1.7 М Снижает магическую сопротивляемость цели на 2/5
Смещение источника 1.6 М Помещает источник заклинания в радиусе 1/2 SP/SP ярдов. Этот модификатор позволяет стрелять дальше, но не ликвидирует пенальти за расстояние
Выбор цели 1.6 М Заклинание следует за целью/выбирает и следует за целью
Разрывные 1.5 М Попав, заклинание разбивается на 3/6 осколков, каждый из который наносит половинный дамаж
Волна 2.0 М Превращает заклинание в волну (сектор в 120 градусов). Наносимые повреждения уменьшаются на 1 за каждый ярд.

Специальные модификаторы

Огонь

Название Цена Ст Описание
Холод 1.2 М Наносится не огненный, а ледяной урон
Напалм 1.5 М Каждый турн после попадания наносится дамаж на 2/1 меньше, чем в предыдущий

Воздух

Название Цена Ст Описание
Магнетизм 1.3 Э Металлический предмет, по которому попало заклинание, становится магнитом на маг*1/5/10 турнов

Вода

Название Цена Ст Описание
Пробивание 1.4 М Дамаж становится рубящим/колющим

Земля

Название Цена Ст Описание
Грязь 1.1 Э При попадании заклинание превращается в грязь/липкую грязь/клей
Форма 1.5 Э Дамаж становится рубящим/колющим/не пробивающим колющим (то есть, даже очень больно ударивший снаряд не пробивает цель насквозь

Базы 2 уровня

Дальность метания зклинания равна маг*3

Название Цена Описание
Сфера огня 3.2 Маг метает из руки полувидимый шарик, который при попадании по цели резко нагревает все в радиусе 1/2 фута. Делает маг*1.5 ущерба в виде ожогов
Взрыв 2.7 Попав по цели, шар выпускает из себя воздух под высоким давлением. Цель получает маг*1/3 физического (cr) ущерба, а все в радиусе 3 метров считаются атакованными (slamming attack) противником с силой 10 + маг*2/3 - 3*расстояние до взрыва.
Облако 2.9 Попав в цель шар выпускает в воздух мелкую водяную пыль. Цель получает маг*1/3 физического (cr) ущерба. При этом видимость через зону распространения пара затруднена (-3 на гекс).
Пыль 3.1 Попав в цель шар выпускает в воздух мелкую пыль. Цель получает маг*1/3 физического (cr) ущерба. При этом видимость через зону распространения пара затруднена (-3 на гекс), а любой, попавший в запыленную зону должен вкинуться в Здоровье (если не задержал дыхание) или начать чихать и кашлять. После этого каждый турн бросается чек на Здоровье (-5, если продолжает оставаться в зоне заплыления)

Общие модификаторы

Название Цена Ур Описание
Контроль 1.2 Э Позволяет поддерживать заклинание и двигать его со скоростью 1/3/5
Материал 1.3 Э (Кроме огня) Делает вещество, выбрасываемое в воздух таким же, как образец в руке мага. Образец при этом тратится.
Ускорение 1.4 Э Позволяет поддерживать заклинание и заставляет зону двигаться в выбранном магом направлении со скоростью 3/7/9
Форма 1.5 М Позволяет придавать зоне действия заклинание несложную/сложную форму. Позволяет поддерживать заклинание.
Поток 2.0 Г Вместо магического шара из руки мага вырывается поток (огня, воздуха, пара или пыли). Позволяет поддерживать заклинание.

Базы 3 уровня

Все заклинания образуют сферу вокруг источника заклинания радиусом 2+/-10% метра. Базовые заклинания позволяет поддерживать их.

Название Цена Описание
Шит огня 4.0 Сфера наносит маг*2 ущерба огнем по всему, что пересекает ее.
Невидимость 3.7 Сфера переносит попадающие на ее внешнюю поверхность лучи света на противоположную сторону, создавая видимость пустоты внутри ее.
Мембрана 3.5 Сфера отфильтровывает все примеси из воздуха, но не защищает от физического вреда.
Силовое поле 4.1 Сфера сдерживает все физические объекты, имеет DR = маг и HP = маг*3

Общие модификаторы

Название Цена Ур Описание
Следование 1.2 Э Сфера перемещается вместе с перемещением источника
Облегание 1.7 М Вместо сферы получается пленка, полностью повторяющая внешние контуры объекта. Грандовский модификатор заставляет ее изменяться вслед за движением объекта.

Специальные модификаторы

Воздух

Название Цена Ур Описание
Зрение 1.3 М Модификатор позволяет магу видеть изнутри сферы невидимости. При этом в качестве зрачка выступает вся поверхность сферы, так что непривычный к этому маг может испытать некоторые трудности. Грандовский модификатор просто делает сферу прозрачной изнутри, дублируя свет, попадающий на нее.

 

Автор - Presto

27/10/2001
Unseen_flying_bear
Unseen_flying_bear


Я не совсем понял - а при чём тут GURPS ?
Прописана какая-то новая система магии - причём воспользовались всем чем только можно. В итоге получился Чебурашка - помесь бобика со свиньёй. Конечно, можно восхититься автором, но к GURPS''е всё это никакого отношения не имеет. В GURPS один из важнейших элементов - универсальность, а эту систему будут применять только автор и его друзья. Я, например, не представляю, как будут играть последователь GURPS и этой системы. Придётся кому-то из них отказаться от своих правил.
Где ? Где обещанные практические советы ? Я прочитал статью только ради них, но ничего не нашёл. Или, может быть, мне советуют отказаться от привычной магии GURPS и пользоваться этой ? Простите, но я не вижу никаких выгод от этого.
PS. Смените, пожалуйста, название. Зачем обманывать людей ?
Восстановлено по Way Back Machine: [1]; базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019