Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Рассуждение о путях приобретения сверхъестественного могущества
Сверхъестественное Могущество есть способности и возможности, выходящие за рамки просто профессиональных навыков или способностей обычного человека. В разных системах или сеттингах, фэнтезийных и нет, Могущество выглядит и приобретается по-разному, хотя существует несколько наиболее принятых его путей, различных для каждого типа мига и пересекающихся полностью только в мирах-ассорти типа RIFTS.

Грубо говоря, метать пламя из центра ладони можно и при помощи пирокинеза, и за счет встроенного огнемета, и при помощи заклинания Огненного Луча. Механические параметры эффекта типа дистанции или размера вреда могут быть примерно равны, но мне стало интересно проанализировать такие пути с точки зрения их сравнительного преимущества и того, каково концептуальное отличие каждого из них.

Отчасти это делается для моих разработок по собственной системе, которая, претендуя на универсальность, должна гармонично охватывать все варианты, которые мастер может применять в своем мире. Отчасти это делается в подарок Другому Максу, который первый в рамках идеи Вампиров 2020 попытался сравнить различные пути эволюции индивидуума в его стремлении стать крутым. Отчасти это анализ того, какая "методологическая основа" подводится под сверхъестественное в различных игровых системах - к сожалению, я не везде мог вспомнить конкретные ссылки, но наиболее характерные пути я вроде бы привел.

Еще одна важная деталь - описывая пути приобретения могущества, я воздерживаюсь от принятых обозначений типа "магия" , "пси" или божественная сила" под которыми в разных системах понимаются вещи разного типа и разного источника. Иными словами, почти в каждой большой ролевой системе магия -своя. Мое личное мнение разделяет пси как принцип использования (внутренней) энергии, магию как способ искать лазейки в мироздании и "писать программы" и клерицизм как сделку "сила в обмен на этику", но я хорошо понимаю, что у другого мастера может быть совсем иной взгляд. Потому тут я обращал внимание скорее на метод обретения могущества а не на то, как его называют.

Представилось, что каждый из путей можно оценить по следующим критериям:

Доступ: надо ли обладать особыми способностями или путь может освоить любой?

Затраты времени: как долго этому надо учиться? вернее, какое временное расстояние отделяет первый шаг от максимального уровня совершенства? Или - как долго ждать от решения последовать этим путем до возможности следовать?

Уровень воздействия: на что обращено могущество - только на развитие собственных способностей или укручение себя или способность влить на других? и если да, то в каком масштабе? Насколько при его помощи можно не только быстрее бегать или лучше смотреть, но и летать, творить иллюзии или изрыгать пламя , а в перспективе - управлять погодой, оживлять мертвых или отматывать время назад?

Затраты человечности: насколько путь меняет человека, разрушая его сознание или тело; либо способствуя потере им человеческого облика в принципе? Можно поставить вопрос даже несколько шире - чем платить за Овладение Могуществом.

Затраты внешних ресурсов: что кроме самого человека, необходимо для применения могущества - какая еще нужна "матчасть" ? А также вообще необходимый стартовый уровень (IQ, соц статус бабки, мораль и .п.)

Источник силы: вовне он или изнутри клиента, и если изнутри, то как часто и с какими возможными проблемами "перезаряжается батарейка"? Есть ли особые условия, в которых из-за его отсутствия проявление могущества не возможно в принципе? всегда ли могущество проявляется, или есть шанс, что эффект не произойдет вообще или случится в ослабленном виде либо с дополнительными и неприятными последствиями.

Путь Приобретения Шмоток

Самый простой и частоприменимый - вместо того, чтобы делать что-то сам, ты обвешиваешься предметами, которые делают за тебя все то, что без них кажется сверхъестественным. При этом герой будущего, оснащенный бронежилетом класса ХХХ, автоматическим бластером, сканнером биологических объектов и пропеллером за спиной, функционально совершенно не отличается от героя фэнтези в мифрильной кольчуге при Шлеме Видения, Плаще Полета и Жезле, исторгающем Пламя.

Доступ: ограничивается в основном деньгами или возможностями. Затраты времени: связаны с тем, насколько просто добыть тот или иной предмет, и сбор серьезной коллекции полезных предметов может затянуться надолго.

Уровень воздействия: теоретически достаточно велик, хотя предметы, позволяющие эпический размах (та же атомная бомба ) попадаются редко.

Затраты человечности: за вычетом редкого варианта, когда предмет проклят именно таким образом, обычно нет.

Затраты внешних ресурсов: собственно, все предметы являются внешними ресурсами, без которых клиент остается кем был.

Источник силы: соответственно внешний

Путь Механического Вмешательства Своего рода следующий этап (предмет не носится, а вставляется), симбиоз человека и машины, который обычно выглядит как замена электроникой какой-то части тела или вживление в мозг или под кожу чего-то дополнительного. В принципе этот тип наиболее характерен для миров не-фэнтезийного плана, хотя мне попадались и варианты вживленных магических предметов, которые по сути не сильно отличались от произведенного нанотехнологией СР (в основном всякие варианты на тему Руки, Глаза или, реже, Сердца).

Доступ: Свободный, и возможности укрутить себя ограничены скорее наличием средств на покупку импланта лучшего или худшего качества.

Уровень воздействия: Улучшить себя можно достаточно сильно, но возможности влиять на окружающий мир при этом достаточно ограничены. Некоторые варианты, связанные с Сетью или точнее воздействием на мир через сеть, ориентированы вовне, хотя и они меняют виртуальную, а не существующую реальность

Затраты времени: минимальны, ибо операция по вставке или замене инородного элемента не занимает много времени

Затраты человечности: она теряется, ибо один имплант можно заменить на более мощный, но утраченный человеческий орган уже не восстановишь. Кроме того, вероятен киберпсихоз или по крайней мере вероятность того, что разные элементы будут "конфликтовать" между собой. Магические руки тоже, если вспоминать классику, часто выходили из-под контроля.

Затраты внешних ресурсов: за вычетом вопроса о питании или сменных манипуляторах, киберпанк "все свое носит с собой". Хотя даже в СР 2020 никто не отменял необходимости ремонта и смены обойм во встроенном оружии.

Источник силы: вообще-то "где у импланта батарейка" ставил в тупик многих, а СР 2020, где эту проблему практически убрали, привязав питание к теплу тела, при всех своих достоинствах никогда не была сколько-нибудь реалистичной. Жизнь киборга в иных системах (даже в малореалистичной RIFTS) очень часто оказывается именно "охотой за батарейками".

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020