Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
К вопросу о создании ролевых игровых систем
15/08/2001
Winter
Winter


※Правила
Настоящая статья предназначена для всех желающих создать свою собственную ролевую игровую систему. Автор не несет ответственности за психическое здоровье других лиц, прочитавших эту статью, так как она не рекомендуется к изучению теми, кто не ставит перед собой задачу создания собственной игровой системы, в силу ряда причин, которые вы поймете сразу, едва начнете читать ее.

Недавнее обсуждение игровой системы "МВД/Наше время", имевшее место быть на соответствующем форуме "Ролемансера", неожиданно остро поставило вопросы об общих принципах создания ролевых игровых систем вообще и понятия их реализма в частности. К сожалению, как разработчики, так и пользователи игровых систем зачастую весьма неважно ориентируются в данном вопросе. Настоящая статья призвана пролить яркий свет познания на царство казуистической тьмы и разложить по полочкам наиболее общие принципы создания игровых систем.

Прежде всего хотелось бы остановиться на понятии "игровая система". Мы очень часто используем определения, ставшие уже привычными, не понимая при этом их истинного значения. От этого, выражаясь словами Гоголя, они "теряют смысл - как мухи мрут". Если спросить у бывалого ролевика - "что такое игровая система?", то мы получим жутко умное, в целом верное, но противоречивое в частностях определение, которое, вливаясь в какофонию мнений более молодых игроков, создает некий сюрреалистический образ, витающий вокруг этого на самом деле несложного понятия.

Итак, система - совокупность взаимосвязанных элементов, каждый из которых является системой для элементов более низкого уровня. Применительно к ролевым играм это говорит о том, что употребление понятия "система" в отношении сводов правил проведения ролевых игр накладывает на разработчиков последних обязанность системной организации содержания своих трудов. С одной единственной оговоркой можно сказать, что любая система (как философское понятие) универсальна. Это выражается в том, что любой из элементов данной системы может быть заменен на другой без нарушения стройности системы в целом. Единственное требование, возникающее при подобной замене - новый элемент должен иметь все системные признаки старого, заменяемого, чтобы не вносить противоречий во взаимосвязанность остальных элементов системы. Так, применительно к сводам правил ведения ролевых игр, не всегда обоснованно называемых "системами", это означает то, что одни правила расчетов попадания в мишень игроком могут быть заменены на другие - и все это без всякого вреда общей стройности и логичности системы. Однако если вместо этого поставить на замену свод правил расчета того, сколько раз персонаж пустит газы, поднимая груз определенного веса, то стройность системы будет нарушена ввиду несоблюдения принципа замены одного элемента системы другим лишь с равнозначными по отношению к заменяемому элементу системным признакам (в системе ролевых игр признаками такого элемента будет в основном его тематика). Кроме того следует помнить о том, что взаимосвязь элементов системы обусловлена не прямой (ссылки в содержании одного элемента на содержание другого), а косвенной (тематической) взаимосвязью их содержания. Так, невозможно будет поменять правила генерации персонажей в какой-либо системе, если в них есть прямые ссылки на положения других разделов (элементов) данной системы, без которых не могут действовать ни те, ни другие.

Однако, как я уже говорил, из правила полной взаимозаменяемости элементов системы есть одно исключение. На форуме "МВД / Наше время" я позволил себе намеренно ввести своих оппонентов в заблуждение, убедив их в полной взаимозаменяемости всех элементов ролевых игровых систем вообще и своей (создаваемой мною) ролевой игровой системы в частности. К сожалению, полная взаимозаменяемость элементов системы (кажем, взяли правила боя из Fusion, игровую механику из GURPS, правила генерации персонажей из DnD3 - и вот уже почти готова полноценная синтетическая игровая система) невозможна ввиду того, что любая система в конечном итоге сводится к какому-либо единственному элементу, лежащему в ее основе и имеющему жесткие внутренние связи с другими элементами системы. Множественность элементов в основе системы невозможна, ведь даже наша жизнь как система имеет одну-единственную высшую категорию, которая венчает собой всю систему понятий окружающей действительности - "бытие". Уберите "бытие" - рухнет все мироздание. Уберите правила проведения расчетов в ролевых игровых системах - и последние превратятся в кучу ненужной бумаги, нагромождение текста и цветных картинок качественной полиграфии (с настолько высоким содержанием свинца, что это помешает использовать их даже в сортире). Следовательно, если говорить о ролевых игровых системах, используя понятие "система" в вышеописанном виде, то их неизменяемой основой, базовым, неприкосновенным элементом являются правила проведения всех игровых расчетов по данной системе. Кроме того, данные правила чаще всего имеют внутренние связи с рядом других элементов игровой системы (например, все виды расчетов игровых действий), составляя ее "ядро" - ту часть, свободное (неконверсионное) изменение которой в принципе невозможно.

Итак, основной признак настоящей ролевой игровой системы - изменяемость всех ее частей, кроме базовой части ("ядра"), которое как правило представляет собой игровую механику, т.е. правила проведения игровых расчетов, и все связанные с ней специальные виды расчетов. Базовая часть системы может надстраиваться до любого уровня, причем как путем детализации основных правил, так и введения новых, однако изменение любого существующего положения ядра системы вызовет необходимость внесения изменений и в ряд других положений того же ядра, что само по себе чревато большим объемом работы.

Так, в ядро игровой системы следовало бы включить следующие ее элементы: понятия времени игры и хода игрока, игровая логика, правила расчетов наиболее распространенных действий и событий, физика игрового мира, правила генерации персонажа и расчета его характеристик при разных игровых обстоятельствах. Независимыми от ядра (а следовательно - легко изменяемыми) должны являться следующие элементы: правила расчетов специфических видов игровых действий (в том числе и магических), описания различных игровых объектов (оружие, экипировка, средства передвижения) и т.д. Также сюда можно включить различные системные сеттинги (уникальные игровые миры), описания некоторых культов, организаций, природных явлений, обычаев, и прочие прикладные сведения, помогающие при проведении ролевой игры. Разобравшись с понятием системы, перейдем к рассмотрению тех ее признаков, которые определяют направление работы ее создателя. Оговорюсь, что для удобства восприятия, я буду называть "системой" даже те своды правил ролевых игр, которые не являются системами в обычном смысле этого слова.

Ролевая игровая система характеризуется двумя основными признаками - реалистичность и детальность.

Реалистичность представляет собой соответствие правил системы законам (объективным и субъективным - мнение большинства) окружающей ее создателя действительности, а также соответствие правил системы, обусловленных индивидуальным пониманием ее создателя каких-либо явлений в реальной жизни (нередко мнение создателя системы может существенно отличаться от объективных законов действительности и субъективного мнения большинства ввиду его некомпетентности в каком-либо вопросе). Так, самой крупной и распространенной нереалистичной игровой системой является AD&D.; Реализм игровой системы не имеет абсолютных показателей, представляя собой ее относительный признак.

Детальность является синонимом подробности и представляет собой различные уровни моделирования игровых действий. Детальной может быть и нереалистичная игровая система - тот же пример с AD&D, которая была очень детальна, но нереалистична (ввиду ее "героической" направленности).

Детальность системы является определяющим фактором ее "играбельности". Этот неологизм обозначает доступность системы к изучению и применению мастерами и игроками. Чрезмерная детальность убивает ролевую систему, т.к. будучи весьма подробной, она практически неприменима по своему прямому назначению (вряд ли кто захочет делать пять бросков на определение попадания в мишень, затем - один спасбросок и два скиллчека). Отсюда главным требованием к создаваемой игровой системе выступает соблюдение баланса в детализации ее отдельных частей. Автору системы необходимо четко различать то, что надо описать поподробнее от того, что надо описывать вкрадце. Разумно детализированная, непротиворечивая игровая система является "играбельной" по определению. Реализм игровой системы - это ее факультативный, а не существенный признак. Игровая система может быть разумно детализированной, но одновременно - очень нереалистичной (например, предназначаться лишь для "героических" игр живучих персонажей, где запросто может возникнуть ситуация "семь попаданий в голову, мозг не задет").

Интересно, что универсальная игровая система (соответствующая общему понятию "система", т.е. все ее части являются заменяемыми) не обязательно должна являться реалистичной. Универсальность системы может выражаться в том, что она является легко изменяемой до любого уровня, в том числе до уровня реализма или нереализма (например, того же "героизма"). Детализация такой системы также может происходить в любой ее части до любой сложности моделирования.

Однако, почему игроки так радеют за реализм системы? Думается, причина лежит на поверхности - играя в реалистичную систему, игрок не обязан обращаться к правилам каждый раз, когда он захочет сделать какое-либо действие. Он может просто проанализировать характер и последствия желаемых им действий соответственно тому, как они произошли бы в действительности, и спокойно произвести их согласно собственному здравому смыслу. Если система реальна, то здравый смысл игрока в расчете действия своего персонажа совпадет с содержанием правил не менее чем на 80-90%. Следовательно, общий реализм, равно как и сбалансированная детализация игровой системы, значительно увеличивают ее "играбельность", а следовательно - популярность среди игроков.

Напоследок хотелось бы отметить, что Россия, увы, до сих пор отстает от запада в игровой индустрии. Если на фронте компьютерных игр вообще дела обстоят не так уж и плохо, то национальные ролевые игровые системы в частности прозябают где-то на уровне 70-80х годов прошлого века. Ситуация, полагаю, имеет все шансы к исправлению - творческий потенциал ролевиков из России и стран СНГ уже достаточно велик для того, чтобы столкнуть индустрию ролевых игр с мертвой точки. Дело осталось за малым - популяризация ролевого движения и как следствие - увеличение количества потенциальных потребителей национальных ролевых игровых систем. Если страна будет развиваться относительно равномерно, то возможно, лет через 10-20, в игровой индустрии России будут крутиться уже немалые деньги.



P.S. При написании данной статьи ни одной ролевой игровой системы не пострадало.

Winter, 6 августа 2001 года от рождества Христова.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020