Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Краткое пособие для начинающих ведущих
23/07/2001
Godmaker
Godmaker


※Ликбез

Вступление

Итак, вы решили стать ведущим в настольной ролевой игре. Вероятно, вы какое-то время уже играли в качестве игрока. А может быть, вы с друзьями просто решили попробовать впервые поиграть в ролевую игру, и вас выбрали ведущим. Вы добросовестно прочитали правила игры и усвоили их. Вы раздобыли сценарий для игры и изучили его. И несмотря на эти усилия, вас по-прежнему мучает один-единственный вопрос: «Как же, все-таки, водить?».

Почитайте это пособие для начинающих игроков. Возможно, оно сделает ваш первый шаг не таким трудным, и поможет освоить это увлекательное и разнообразное занятие.

Описания и заявки

Ролевая игра, в отличие от большинства других игр, не может обойтись без ведущего. Основная задача ведущего - быть миром, в котором живут персонажи игроков. Что означает эта несколько напыщенная фраза? Ее следует понимать буквально - основная роль ведущего заключается в том, чтобы говорить игрокам, что они видят, слышат, чувствуют, а также что произошло в результате их действий. Он сообщает, как мир, существующий в воображении участников игры, отзывается на то, что совершают персонажи. Как это происходит во время игры? Вот небольшой пример:

В е д у щ и й. Ты находишься посреди пустой комнаты. На стене напротив тебя - металлическая панель. Из панели торчит большая рукоятка с деревянной ручкой.
И г р о к. Подхожу к рукоятке и поворачиваю ее.
В е д у щ и й. Послышался щелчок, и в комнате стало совершенно темно.

В этом примере ведущий сначала описал игроку, что видит его герой вокруг себя. Затем, он выслушал, как поступит герой и описал, что произошло в результате его поступка. Фразы, которые произнес в этом примере ведущий были описаниями. Сообщение игрока было его заявкой. Это и есть основная работа ведущего - выслушивать заявки игроков и давать в ответ описания. Все, что бы ни сделал герой, обязательно должно вызвать ответное описание последствий со стороны ведущего. Даже если оно выглядит так:

И г р о к. Поворачиваю рукоятку обратно.
В е д у щ и й. Ничего не произошло.

Откуда ведущий знает, что должно произойти в результате действий игрока? В некоторых случаях, это действие игрока предусмотрено в сценарии. Допустим, в тексте сценария игры было написано: «При повороте рукоятки вниз, в комнате гаснет свет. Но при ее повороте обратно, свет не зажигается, так как переключатель сломан.» В этом случае, ведущий точно знает, что должно произойти.

Решения ведущего

Игрок действует в игре так, как будто его персонаж - это живой человек в реальном мире. Герой волен делать все, что ему заблагорассудится. Никакой сценарий, даже самый подробный, не может предусмотреть всех вариантов событий. Поэтому, во время игры ведущему приходится постоянно принимать решения - он придумывает, что именно произошло, если происходящие события не предусмотрены в сценарии. Например, на игре происходит следующий диалог:

И г р о к. Свет не зажегся? Странно… Изо всех сил бью кулаком по панели!
В е д у щ и й. Хм… Брось чек на удачу!
И г р о к. Пожалуйста!
В е д у щ и й. Свет замигал и снова включился. Запахло горелой изоляцией.

В сценарии не было написано, что должно случиться, если по переключателю бить кулаком. Но там указано, что он неисправен, значит при определенном везении он сможет включится снова, если по нему как следует стукнуть. К счастью, в правилах есть мера везения персонажа - характеристика «Удача», и ведущий предлагает игроку выполнить чек на нее. Чек пройден успешно, и ведущий описывает последствия удачного исхода событий.

В правилах, также, не написано буквально, что при ударах по неисправным переключателям игрок должен кидать чек на удачу. Там лишь примерно указано, в каких ситуациях работает эта характеристика. Ведущий принял решение использовать этот чек в соответствии с его общим игровым смыслом (проверять - повезло или нет) и данной ситуацией.

Разумеется, этот вариант - не единственный. Ведущий определяет последствия действий игрока в соответствии с его действиями и здравым смыслом. Но фантазия может подсказать бесчисленное множество ситуаций. Например:

И г р о к. Свет не зажегся? Странно… Изо всех сил бью кулаком по панели!
В е д у щ и й. Хм… Брось чек на силу!
И г р о к. Пожалуйста!
В е д у щ и й. Ты проломил панель кулаком, в темноте посыпались искры. Тебя неприятно тряхнуло током.

Управление ходом событий

В предыдущем примере одно и то же событие по воле ведущего закончилось двумя различными результатами. В первом случае, результат был благоприятен для игрока, во втором - негативен. Таким способом ведущий оказывает влияние на ход игры и действие игроков. Во время игры, как правило, мастеру не безразлично, чем закончится то или иное событие. Поэтому его решения должны не только соответствовать сценарию и законам природы, но и направлять игру в нужную ему сторону. Например, если ведущему не важно, темно в комнате или светло, и ему нужно заботится лишь о логичности своего решения, он может выбрать первый вариант. Но если по сценарию требуется, чтобы переключатель не сработал и в комнате оставалось темно, он должен выбрать такие последствия для действий игрока, которые будут укладываться в эти требования.

Поступает ли мастер нечестно? Кое-кто мог бы назвать это жульничеством. Но ведущий делает это только того, чтобы с героями произошли все последующие интересные события…

В е д у щ и й. Ты заметил у себя за спиной странное свечение…
И г р о к. Оборачиваюсь!
В е д у щ и й. Перед тобой - отчетливо видная в темноте светящаяся фигура, похожая на человеческую.
И г р о к. Смахивает на призрака...
В е д у щ и й. Ты слышишь замогильный голос: «Я раскрою тебе тайну, которую ты так стремишься узнать!»

Разумеется, если ведущий сделает ошибку, и в комнате в результате действий героя зажжется свет, никакого призрака в ней не появится, а тайна так и останется для игрока полной загадкой.

Игра за мастерских персонажей

В игровом мире герои могут общаться не только друг с другом, но и с другими людьми, и вообще, существами, которые населяют игровой мир. За всех этих персонажей отвечает ведущий. Он действует за них, озвучивает их слова для игроков, персонажи реагируют на героев и находятся с ними в каких-то отношениях. Например, одни могут стремиться убить героев, другие - помочь им, третьи равнодушны к их судьбе, четвертые вообще не знают об их существовании. Ведущему приходится играть за всех мастерских персонажей так, как если бы они были его героями, а он сам - игроком. При этом, его основная задача - выслушивать заявки и делать описания никуда не девается - персонажи просто еще один элемент описаний. Однако, учитывая, что они - живые люди и таковыми должны представляться игрокам, работа несколько усложняется. Если в ответ на сообщение игрока о том, что он бросил камень в витрину достаточно сказать, что витрина разбилась, то заявка «Кидаю камень в прохожего!» потребует от ведущего решить, как этот прохожий будет реагировать и передать более расширенное описание последствий. Участие персонажей в игре выглядит примерно так:

В е д у щ и й. Ты заметил, что за тобой на уже протяжении получаса следует какой-то человек в плаще и шляпе с опущенными полями.
И г р о к. Захожу в ближайший бар, и занимаю там столик в самом темном углу.
В е д у щ и й. Через минуту он тоже зашел в этот бар, сел за столик, заказал кофе и раскрыл газету, загородив лицо. Газета - позавчерашняя.
И г р о к. Выхожу в туалет, выбиваю в нем окно и прячусь в кабинке.
В е д у щ и й. Через несколько минут ты слышишь шаги. Сначала - осторожные, затем вошедший подбегает к окну…
И г р о к. Выскакиваю из кабинки, выхватывая пистолет...
В е д у щ и й. Твой преследователь осматривает окно, стоя спиной к тебе, на шум он оборачивается…
И г р о к. Подбегаю к нему, и навожу пистолет!
В е д у щ и й. Он поднимает руки вверх.

В этом эпизоде герой обнаруживает, что за ним установлена слежка. Ведущий не знает, что предпримет игрок в этой ситуации. В его сценарии просто написано: «Частный детектив следит за героем и пытается узнать, куда он направится в этот день.» Поэтому ведущий действует так, как если бы он сам был игроком, а частный детектив - его героем.

В ситуациях, когда мастерские персонажи не только действуют, но и общаются с героями или друг с другом, ведущему приходится их озвучивать тем или иным способом:

И г р о к. «Кто тебя послал, приятель?»
В е д у щ и й. «Вы ошиблись, мистер, уберите пистолет - я позову полицию!»
И г р о к. «Никого ты не позовешь! Отвечай, иначе побеседуешь с моим «Кольтом» 45-го калибра!» - взвожу курок.
В е д у щ и й. Он явно напуган - «Я скажу, но вы пожалеете об этом!»
И г р о к. «Это уж моя проблема!»
В е д у щ и й. «Мне нужны гарантии!»
И г р о к. «Считаю до одного!» - делаю вдох…
В е д у щ и й. Брось чек на умение «Допрос».
И г р о к. Вот, выполнил!
В е д у щ и й. «Меня послал мистер Лучано. Вы задолжали ему крупную сумму!»
И г р о к. «Я знать не знаю никакого Лучано!»
В е д у щ и й. Он рассказывает тебе, что у местного крестного отца украли большую партию спиртного. Оставшийся в живых свидетель утверждает, что ты руководил ограблением. Свидетель - сборщик дани, работает на Лучано.

В сценарии частный детектив может быть подробно описан, в том числе может быть сказано, при каких обстоятельствах он выдаст своего нанимателя. Но может быть там об этом не будет сказано ни слова, и ведущему придется импровизировать, на ходу выдумывая характер персонажа.

В примере состоялся разговор между героем, и мастерским персонажем. Часть разговора ведущий вел от первого лица, окончание - пересказал от третьего, что было удобнее, проще и быстрее. Оба способа допустимы и уместны в игре, в зависимости от ситуации.

Кроме того, в данном случае ведущий посчитал, что успех допроса, который проводит герой, должен определятся величиной его умения «Допрос» и потребовал сделать чек. Так же, как и в случаях с действием, имеющим разные последствия в зависимости от характеристик героя, общение с мастерским персонажем может потребовать чеков на умения или характеристики, такие, как харизма, восприятие или интеллект.

Игрок всегда принимает решения за своего героя без всяких чеков. Почему же ведущий не может полностью самостоятельно решить, как будет реагировать персонаж? Во-первых, и ведущему и игрокам нравится, когда не все в игровом мире целиком зависит от мастера. Благодаря чекам, персонажи совершают независимые поступки, что делает их достовернее. Во-вторых, ведущему иногда сложно взять на себя ответственность за реакцию персонажа, которая может привести к гибели героя или неудачному прохождению сценария. В-третьих, чека на те или иные параметры в определенных ситуациях могут требовать правила, как в приведенном примере

Перемещения и ход времени

Пока разворачиваются события сценария, а герои предпринимают те или иные шаги, ведущий внимательно отслеживает положение героев в пространстве и времени. Если у него есть карта места действия, то он отмечает, в какой ее точке находятся герои. Если карты нет, то ведущий это записывает или постоянно держит в голове.

Ход времени также отслеживается очень тщательно. Время - очень важный показатель во время игры. От прошедшего «по игре» времени зависит состояние здоровья героев, хочется ли им есть или спать, устали они или, наоборот, успели отдохнуть. Вот, как это выглядит в игре:

В е д у щ и й. Куда ты направляешься?
И г р о к. Иду по тропинке на полдень.
В е д у щ и й. Через два часа ты вышел на опушку леса. Сейчас ты находишься вот здесь.
И г р о к. Начинаю выполнять заклинание для волшебного разговора с бургомистром.
В е д у щ и й. Расстояние очень большое, на заклинание у тебя ушло полчаса.
И г р о к. Рассказываю бургомистру о произошедших событиях и сообщаю, где нахожусь.
В е д у щ и й. Он просит тебя ожидать в этом месте - тебя заберут оттуда.
И г р о к. Ложусь отдыхать под деревом и жду.
В е д у щ и й. Через час на поляне приземлился офицер стражи на грифоне и приказал сесть на грифона позади него.
И г р о к. Сел, крепко держусь за седло.
В е д у щ и й. Еще через час вы оказались на главной городской площади перед магистратом. Начало темнеть, уже наступил вечер.

В этом примере ведущий постоянно контролирует время, которое ушло на действия героя - идти, колдовать, ждать, лететь. Кроме того, ведущий четко представляет себе, в каком месте находится герой, и показывает его перемещения на карте местности.

Достаточно часто время действия определяет не ведущий, а игрок. В этом случае, ведущий должен проверять соответствие длительности действий героя со здравым смыслом и с независимыми событиями.

Независимые события

В игровом мире всегда бывает множество событий, которые происходят независимо от действий игроков или зависят от них косвенно. Например, такими событиями может быть начало войны, изменение погоды, действия мастерских персонажей. Иногда эти события очень важны для игры. В таких случаях они включаются в сценарий, для того, чтобы ведущий мог учесть их заранее. Например:

И г р о к. Начинаю взламывать замок на двери.
В е д у щ и й. Сколько времени ты тратишь на это?
И г р о к. Пока не взломаю!
В е д у щ и й. Через десять минут за углом коридора послышались шаги.

В отыгрываемой ситуации ведущий знает, что на взлом замка надо потратить полчаса. При этом, каждые десять минут по коридору проходит стражник.

Появление стражника - типичное независимое событие. Такие события могут происходить сами по себе, а могут быть вызваны отдаленными последствиями действий героев. Например, они пытались совершить покушение на коменданта крепости, благодаря чему часовые были удвоены, и стражник появился там, где раньше его не было.

Независимые события могут происходить вдалеке от самих героев, но если они в последствии повлияют на игру, эти события надо учитывать и просчитывать их развитие. Например, серьезно раненный героями враг может постепенно выздоравливать, вынашивая планы реванша. Или же у родственников убитого героями персонажа оказался в ходу обычай кровной мести, и они начали розыски убийц.

Общение с игроками

Общение ведущего с игроками не ограничивается выслушиванием заявок и передачей описаний. Кроме слов, которые игроки произносят от лица своих персонажей, они обращаются к ведущему, для того, чтобы он уточнил какие-то детали описаний, сообщил шанс успешного выполнения рискованного действия или высказал свою трактовку правил применительно к данной ситуации.

Ведущий не может описать что-либо абсолютно точно. Он рассказывает игрокам, что они видят и слышат, но большинство важных деталей он упомянуть не сможет. Поэтому обычно игроки задают ведущему уточняющие вопросы, выясняя подробности, которые их больше всего интересуют:

В е д у щ и й. Вы вошли в таверну. Это обыкновенная таверна с невысоким сводчатым потолком, внутри полумрак, в зале свободно - есть незанятые столики.
И г р о к А. В таверне есть красивые девушки?
В е д у щ и й. Здесь только две девушки - официантки, обе ничего. Одна блондинка, другая - брюнетка.
И г р о к Б. Нет ли тут богатых посетителей?
В е д у щ и й. За лучшим столиком в центре зала сидят два солидных господина. Они играют в карты и пьют пиво.
И г р ок В. Здесь есть человек, которого мы разыскиваем?
В е д у щ и й. Да, он сидит в одиночестве за столиком у дальней стены.

Таким образом ведущий дополняет картину происходящего. Игроки задают ему вопросы о том, что вошедший в таверну человек заметит с первого взгляда, но упомянуть все это в самом первом описании места ведущий не может. Так как он не знает заранее, что же в точности захочется узнать игрокам, перечисление всех частностей слишком затянуло бы игру.

Похожий вопрос игрок может задать, если совершает какое-то рискованное действие. Находясь в такой ситуации лично, он бы смог точно оценить, сколько шансов он имеет. Но выслушав описание ведущего, он скорее всего получил недостаточно ясное представление о риске, которому подвергается его персонаж. Тем не менее он всегда может получить эту информацию от ведущего:

И г р о к. Я собираюсь перепрыгнуть на соседнюю крышу. Насколько это опасно?
В е д у щ и й. Она довольно далеко - вероятность сорваться составит примерно 30%.
И г р о к. Думаю, можно рискнуть…

Не все ситуации в игре позволяют применить правила однозначно. Не написали еще таких правил. Поэтому постоянно возникает необходимость их трактовки ведущим. Он оценивает, насколько обстоятельства отличаются от стандартных и какую поправку необходимо сделать к правилу системы:

В е д у щ и й. Ты перепрыгнул, но уже на другой стороне поскользнулся, и сорвался вниз. Высота крыши - 6 метров.
И г р о к. Значит я получаю ущерб 3к6?
В е д у щ и й. Нет, меньше. Тебе повезло - под этим местом стоит телега с сеном, которое смягчило падение. Вместо 3к6 ты получаешь ущерб всего лишь к6.

В правилах не сказано, на сколько телега с сеном уменьшит ущерб от падения на землю. Там есть лишь формула, согласно которой за каждые 2 метра падения герой получает ущерб к6. Ведущий сам оценивает, как должен изменится ущерб из-за счастливого обстоятельства.

Подготовка сценария

А откуда, собственно, берется, сценарий, согласно которому проводится игра? Сценарий, или модуль, может быть получен от друзей, скачан из интернета, куплен в магазине. Но гораздо чаще ведущий придумывает его от начала до конца самостоятельно.

Сначала ведущий решает, что герои должны сделать в этом сценарии и почему они должны это сделать. Затем продумывает места, которые герои могут посетить, и персонажей, с которыми они могут общаться. Ведущий решает, какие важные предметы могут попасть в руки героев, и чем это может закончится. Прикидывает наиболее вероятные варианты действий игроков и заранее предусматривает различное развитие сюжета для них. Все, что ведущий не может запомнить, он записывает. Если для игры нужна карта - он рисует карту, если требуется легенда - сочиняет легенду.

Придумывая сценарий, ведущий не может предусмотреть всего заранее. Но он может постараться получше представить себе тот кусочек мира, где происходит игра, почувствовать его логику и законы. Тогда ему будет проще импровизировать и принимать нестандартные решения во время игры.

С чего начать?

Ну вот, теперь вы примерно представляете себе, кто такой ведущий ролевой игры и в чем заключается его задача. Вы решили, что все это вам по силам, или по крайней мере стоит попробовать, а там будет видно. С чего же начать? Как устроить первую игру?

Поговорите с вашими игроками и узнайте, какими будут их персонажи. Создайте для них персонажей в соответствии с правилами. Придумайте вместе с игроками, какие характеры и привычки будут иметь их герои, что они пережили в прошлом, чего хотят добиться в будущем.

Создав вместе с игроками героев, вы уже будете иметь примерное представление о том, какой сюжет игры будет им интересен. Вы сможете привязать его к личности этих персонажей или по крайней мере придумать, где и как начнутся события игры. Для начала попробуйте свои силы и возможности ваших игроков в самом простом сценарии, который только может быть. Пусть там будет пара неигровых персонажей, одно подземелье, один страшный монстр и одно скромное сокровище, которое герои должны раздобыть. В подземелье можно поместить одну опасную ловушку и пару несложных препятствий. Нарисуйте карту подземелья и портрет монстра. Будьте уверены - для первой игры этого вполне достаточно. Собирайте ваших друзей и начинайте игру. Главное - начать, и со временем к вам придут и опыт, и уверенность и мастерство!

18/06/2005
yokla
yokla


Собираюсь начать мастерить... Все собираюсь, однако данная статья сподвила меня на... Ну, в общем, сподвигла. Спасибо автору за доброжелательный тон и психологическй, что ли, подход к делу. Действительно, достаточно трудно начать мастерить/водить с нуля, даже если знаешь правила, сценарий и имеешь тысячегранный кубик из алмаза (что не всегда соответствует истине). Подобного рода ободряющие строчки очень помогают в нелегком деле начинания чего-либо.
В свете вышесказанного в скобках следующим шагом автора "на пути к литературной славе" должна стать статья для людей, не знающих правила, сценариев и полагающих, что куб - это шестигранник. К таким наивным личностям я отнес бы себя и добавил бы с укоризной, что первым перед новичком в этом деле встает не вопрос "А как?", а вопрос "А на кой?". Начинать мастерить сложно не из-за отсутствия навыков и опыта, а из-за опасения впустую потерять время и, простите, облажаться перед друзьями. Потому-то и упомянул я про доброжелательный тон и все такое . Отсюда заключаем, что наиболее важные вопросы в статье так и не были раскрыты. Ждем продолжения и желаем творческих успехов.
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020