Система настольных ролевых игр "Наше время" создана летом 2000 года, на базе ролевой системы "Мир Великого Дракона". Система предназначена для игр приключенческого жанра, действие которых происходит в современном мире, в наши дни. Игра ориентирована на триллеры, боевики, детективы как с полностью реалистичным, так и с фантастическим или мистическим сюжетом.
Для описания персонажей в "Нашем времени" существует 8 характеристик, называемых базовыми. Это "Сила", "Здоровье", "Восприятие", "Ловкость", "Интеллект", "Образование", "Харизма", "Удача". Большинство из них достаточно традиционны для настольных ролевых игры, но две нуждаются в пояснении. "Восприятие" характеризует органы чувств персонажа, его зрение, слух, обоняние. Она же определяет скорость реакции персонажа. Характеристика "Образование" на первый взгляд может показаться неуместной среди базовых параметров. Однако в нашей жизни уровень образования является такой же очевидной и важной характеристикой человека, как физическая сила или умственные способности. В "Нашем времени" эта характеристика показывает базис важнейших знаний персонажа.
Игрок должен описать своего персонажа, указав для каждой характеристики ее значение по 10-бальной шкале. При этом сумма всех характеристик не должна превышать 45 пунктов. Баланс системы построен таким образом, что нет "самой главной" характеристики. Каждая играет важную роль в игре, для каждой характеристики изменение ее значения на 1 ощутимо меняет способности персонажа.
Для того чтобы разнообразить героя, сделать его более выразительным, игрок может выбрать для него особенности - качества, которые положительно влияют в одном, но отрицательно сказываются в чем-то другом. Например, персонаж может быть толстяком, что увеличит его хиты, но сделает тяжелым и медлительным. Либо персонаж может быть похож на кинозвезду, что обеспечит ему либо преувеличенно доброжелательную, либо ухудшенную реакцию окружающих, в зависимости от их отношения к этой знаменитости.
Большинство базовых характеристик влияет на боевые качества героя. "Сила" ограничивает набор оружия, которыми персонаж может нормально пользоваться, а также сказывается на ущербе от холодного оружия или от его ударов в рукопашном бою. "Здоровье" определяет хиты персонажа, "Ловкость" - его скорость и подвижность, "Восприятие" - очередность действий в бою. "Ловкость" и "Восприятие" вносят вклад в точность атак героя. "Удача" отвечает за критические события, например, определяет шанс особо опасного попадания при атаке, вызывающего не только ранение, но и дополнительные эффекты - падение, переломы, оглушения и т. п.
Профессиональные качества персонажа определяются набором умений, которыми он обладает. Количество его умений зависит характеристик "Интеллект" и "Образование". Всего в системе описано 50 умений, разбитых на 10 групп по 5 навыков. Группа - это общая область, к которой относятся умения, например они бывают "Технические", "Спортивные", "Криминальные", "Боевые". Персонаж, обладающий умениями из одной группы, владеет ими лучше, чем если бы он набрал себе умения из различных групп.
Даже для персонажа с нулевым опытом его умения достаточно функциональны в игре. Все их можно использовать не "раскачивая". Большинство умений имеют в начале игры определенные значения, называемые стартовыми. Стартовое значение умения зависит от одной, двух или трех базовых характеристик. Кроме того, при запуске игрок распределяет по умениям дополнительные очки, количество которых определяется интеллектом и образованием персонажа.
При создании персонажа, игрок может выбрать для него социальный статус, который будет определять его положение на общественной лестнице. В сочетании с характеристикой "Харизма", социальный статус влияет на реакцию неигровых персонажей, при их общении с героем.
В игре условно считается, что числовое значение умений находится в диапазоне от 1 до 20, однако рост умений не ограничен 20, герой может развивать их до любой величины, если это требуется. При этом основной вклад в значение умений вносят не базовые характеристики, а тренировка и практический опыт.
В "Нашем времени" для развития персонажа использована схема, сочетающая опыт, уровни и распределение очков по умениям. Сразу после создания герой имеет первый уровень. После набора определенного количества опыта, происходит повышение его уровня, затем герой должен набрать большее количество опыта, для нового уровня, и так далее. При получении каждого нового уровня во-первых, возрастают хиты персонажа, во-вторых, он получает возможность добавить к своим умениям дополнительное количество очков, определяемое интеллектом. Таким образом, при развитии персонажа характеристика "Интеллект" отвечает за скорость его обучения - чем выше интеллект, тем быстрее персонаж "раскачивает" свои навыки.
Развитие персонажа заключается не только в увеличении его умений. Каждый третий уровень герой может выбрать дополнительное свойство - "Приз". Призы могут повышать эффективность каких-либо навыков героя, увеличивать базовые характеристики, давать персонажу дополнительные возможности. Чем больше уровень персонажа, тем более полезные призы ему доступны. При этом в системе нет однозначно необходимых призов - каждый обладает ценностью и заставляет игрока выбирать призы не из соображений их "крутости", а ориентируясь на образ и специализацию своего героя.
Во время игры умения действуют по-разному. Некоторые требуют проверки успешности их использования (чека), которая выполняется на 20-граннике. Другие работают без проверок, определяя эффективность использования навыка своим значением. Например, успешность использования умения "Слежка" определяется чеком, а значение умения "Электроника" - это доля работы, которая будет выполнена в единицу времени. Время - вообще довольно ценный ресурс в системе, что вполне созвучно с окружающей действительностью.
Для "Нашего времени" разработана детальная, тактическая модель боя. Отыгрыш боя производится на поле, разлинованном шестиугольными клетками. Течение времени в бою разбито на раунды длительностью 6 секунд. За один раунд каждый участник боя делает свой ход. Порядок действий определяется броском инициативы, который зависит от характеристики "Восприятие". Во время боя игрок всегда действует на основе наблюдаемой им информации - действия объявляются предварительно только теми, кто проиграл инициативу, и будет ходить последним. Причем объявляется только самое первое действие. Игрок при этом может обмануть противника, ввести его в заблуждение обманным действием или скрыть свои намерения.
Ход персонажа построен на пунктах действия (ПД). Каждое действие в бою - удар, выстрел, перемещение расходуют определенное количество ПД героя. После того, как все ПД потрачены, ход героя заканчивается и переходит к другому. В следующем раунде пункты действия восстанавливаются, и герой может продолжить свои действия. Например, за один ход герой может сделать выстрел, перекат в сторону и новый выстрел. Набор и последовательность действий, совершаемых за ход, никак не ограничена, если они укладываются в ПД персонажа.
Действия персонажа в бою моделируются почти полностью. Описаны эффекты положения на коленях или лежа, ограничения видимости, разного уровня освещения. Атаку можно произвести как в "ростовую фигуру", так и в какую-то часть тела человека, например - в голову. Персонаж может тщательно прицелиться, парировать, выполнять обманные удары и т. п.
Значительную часть системы боя занимает моделирование огнестрельного оружия. К системе прилагается описание игровых характеристик более чем 30 образцов современных пистолетов, пистолетов-пулеметов, автоматов и винтовок. Детально описана стрельба очередями, эффекты пристрелки, стрельба с двух рук. В случае необходимости можно быстро и достоверно определить, куда именно попала пуля при промахе (например, не зацепила ли она ящик с динамитом). В системе учитывается наличие препятствий на линии огня, шанс получить "шальную" пулю, описана неприцельная стрельба, взрыв осколочных гранат и воздействие на способности персонажа тяжелых ранений.
Для определения уровня повреждений, которые может выдерживать персонаж, в системе существует два вида хитов - обычные и критические. Ущерб по обычным хитам - это незначительные раны, царапины, ссадины и другие легкие травмы, которые можно вытерпеть и которые не мешают тренированному человеку продолжать бой. Ущерб по критическим хитам - это переломы, проникающие ранения, повреждения важных органов и другие серьезные раны. Критических хитов всегда намного меньше, и в большинстве ситуаций они расходуются только после того, как с персонажа "сняли" все нормальные хиты. Но в некоторых ситуациях, ущерб по критическим происходит непосредственно, поэтому всегда существует возможность убить любого персонажа одним хорошим выстрелом.
Система содержит руководство ведущего, в котором изложены рекомендации по ведению игры, дополнительные правила, советы по разрешению нестандартных ситуаций. Также рассказывается о правильной модификации системы под персональные требования, исключающей нарушение игрового баланса.
Важным свойством "Нашего времени" является его наследственная связь с ядром ролевой системы "Мир Великого Дракона". Базовые правила всей этой серии игр едины, и включить в игру мага с классическими заклинаниями не представляет никакой сложности - достаточно воспользоваться описанием магии из системы "Мир Великого Дракона".
Для игры ведущему требуется набор кубиков для ролевых игр (от 4-х до 20-гранника) и гексагональное поле. Сами правила очень лаконичны (40 страниц) и быстро усваиваются. Текст содержит минимум таблиц, большинство правил, включающих числовые значения, описываются простыми запоминающимися формулами.
"Наше время" постоянно развивается и дополняется. Изменения в основном заключаются в добавлении новых игровых возможностей или в уточнении правил. При этом учитываются пожелания пользователей системы, которые можно направить разработчикам по электронной почте или через официальный интернет-форум. Правила системы "Наше время" можно получить на официальном сайте серии ролевых игр "Мир Великого Дракона" (dragonworld.rolemancer.ru). На этом сайте публикуются сеттинги и готовые сценарии для игры.
Игроки и ведущие, использующие систему, могут рассчитывать на поддержку разработчиков - консультации через форум или по электронной почте, советы по организации и проведению игр, рекомендации по переходу на "Наше время" с других ролевых систем.
Несмотря на молодость ролевой системы, вокруг нее уже сложилась community - круг любителей ролевых игр, использующих систему, готовых провести игру или поучаствовать в ней в качестве игрока. В интернете публикуются любительские модули и сеттинги, конструируется MUD, ведутся игры и обсуждение на форумах.
"Наше время" можно рекомендовать творческим ведущим, привыкшим дополнять и настраивать систему под свои требования. При том, что "Наше время" охватывает абсолютное большинство игровых ситуаций и представляет собой законченную, хорошо сбалансированную систему правил, она достаточно гибка и ее легко модифицировать. Система проста в освоении и использовании как для опытных ведущих, так и для новичков.
© Godmaker 2001