Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2001 года
    |-[] Rolemancer: Dragon World
        |-[] Механика игры
Применение чеков
Godmaker
31/08/2001
Godmaker

В тех случаях, когда ведущий решает определить успех действия героя чеком, можно рекомендовать следующие приемы:

1. Простой чек. Бросок кубика сравнивается с соответствующей характеристикой героя. Для базовых характеристик используется к10, для умений - к12. Значение броска, меньшее или равное характеристике считается успешным.

2. Легкий чек. Для чеков на базовые характеристики можно применять не к10, а к8, если ведущий решает, что задача героя не очень сложная. Хороший критерий применения легкого чека: герой с данной характеристикой 8 выполняет это действие 100%-но всегда.

3. Тяжелый чек. Если ведущий считает, что задача сложнее обычной, он может для чека на базовую характеристику использовать к12.

4. Половинный чек. Если шанс успеха невелик, ведущий может для чека на базовую характеристику использовать к20. Шанс выполнения такого чека вдвое меньше чем шанс для чека на к10.

5. Двойной чек. Если для успеха действия необходимо сочетание двух характеристик, то ведущий может предложить игроку выполнить чек на сумму этих характеристик, используя к20.

6. Бонусы и пенальти. Уровень сложности чека можно регулировать, если при прохождении чека считать, что характеристика героя больше или меньше на определенную величину - бонус (пенальти). Пенальти следует применять, если существует минимальное значение данной характеристики (большее единицы), при котором возможен успех.

7. Встречный чек. Может применятся для выяснения успеха действия при наличии активного сопротивления оппонента. При встречном чеке герой и его оппонент бросают соответствующий кубик (см. выше). Победителем считается тот, кто (1) выполнил чек и (2) результат его броска больше, чем у оппонента. Следует учитывать, что у встречного чека 4 результата: выиграл герой, выиграл оппонент, броски равные, оба провалили чек. Нейтральные результаты ведущий может использовать по усмотрению. Встречный чек необязательно бросать на одинаковые характеристики оппонентов. Например, если один толкает другого, разумно провести встречный чек на силу первого, против ловкости второго.

8. Встречный чек для одного героя. Встречный чек полезно применять не только при взаимодействии персонажей, но и для определения результата работы характеристик одного героя. Допустим, Винни-Пух протискивается в узкую дыру. Для определения успеха можно бросить ему встречный чек на ловкость против здоровья (вес и толщина). Результаты: выиграла ловкость - пролез, выиграло здоровье - не пролез, нейтральный результат - застрял.

9. Бросок с характеристикой. Для определения успеха противодействия оппоненту можно использовать не чек, а бросок с характеристикой. Для этого бросается приемлемый кубик, и к результату броска прибавляется значение характеристики. Тот, у кого сумма больше считается победителем. В отличие от встречного чека этот бросок имеет лишь три результата: (1) выиграл герой, (2) выиграл оппонент, (3) равный бросок. Также, ведущий имеет возможность регулировать вес характеристики героя в успехе действия. Например, для сравнения базовых характеристик (1-10) нормально использовать к10. Если для броска взять меньший кубик (к8, к6), то разница в величине этой характеристики у двух персонажей будет играть большую роль. Если взять больший кубик (к12, к20), то влияние характеристики на результат уменьшится, он станет более случайным.

10. Парный чек. Если на успех действия влияют две характеристики, но влияют не равнозначно или они разной природы (базовая и мастерство), можно использовать одновременно два чека. Действие считается успешным, если выполнены оба. Следует учитывать, что шанс успеха парного чека очень невелик. Не следует сопоставлять его с двойным чеком. Например, если две характеристики героя равны 5, то шанс успеха двойного чека равен 50%, а шанс успеха парного (два броска к10) равен 25%.

11. Серия чеков. Для определения успеха исключительно сложного действия можно пользоваться серией бросков, считая, что успех достигается при успешном прохождении каждого броска. Необходимо помнить, что вероятность успеха стремится к нулю при увеличении числа бросков.

12. Использование нормального распределения. Для определения случайной величины, на основе среднестатистической, можно пользоваться моделями распределения Гаусса. Наиболее подходящей моделью для сопоставления с базовой характеристикой является бросок 3к4-2, который дает результат от 1 до 10, с большим весом средних значений. Можно использовать броски 4к4-3 (1-13), 3к6-2 (1-15). Для сопоставления с умением удобно использовать бросок 4к6-4 (0-20). Такие броски можно делать для выяснения любой величины случайной природы. Например, подошли ли герою доспехи, найденные в подземелье? Можно определить размер доспехов (3к4-2), и сравнить его со здоровьем героя. Наиболее полезен такой способ для «справедливого и честного» определения величины какого-то умения оперативно придуманного персонажа (4к6-4). Однако следует заметить, что из-за небольшого диапазона значений (1-10, 1-20) близость результатов к нормальному распределению очень условна, да и необходимость его применения возникает довольно редко.

© 2018