Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2001 года
    |-[] Rolemancer: Dragon World
        |-[] Механика игры
Масштабирование и адаптация правил боя
Godmaker
31/08/2001
Godmaker

Если правила моделирования боя кажутся слишком сложными, то для упрощения отыгыша боя рекомендуются следующие меры:

1. Исключить удары по частям тела. Это упрощает просчет критических событий и сокращает время раздумий игроков, получивших тактическое преимущество. Следует учитывать, что эта мера сильно сократит возможности героев с умением «скрытность», так как заказы на удары по частям тела делаются чаще всего в комбинации «неожиданная атака» - «цель не видит атакующего».

2. Исключить обработку промаха при стрельбе. В случае промаха при стрельбе или метании, можно не определять место попадания и шанс случайного попадания. Это дает преимущество большим группам бойцов, вооруженных оружием ближнего и дальнего боя, так как стрелки, которых прикрывают бойцы ближнего боя, обстреливают противника, не боясь попасть в своих.

3. Исключить учет блока линии огня при стрельбе. Создает существенное преимущество для стрелков, но упрощает тактику, так как обстреливаемые перестают постоянно искать укрытия.

4. Исключить перезарядку стрелкового оружия. Можно считать, что ПД атаки равно сумме ПД выстрела и ПД перезарядки. Слабо отражается на балансе, но лишает стрелков возможности сэкономить несколько ПД на предварительной зарядке оружия.

5. Исключить таблицу критических событий. При этом можно считать, что каждый критический удар просто наносит ущерб по критическим хитам, а каждый критический промах - потеря всех оставшихся ПД. Однако следует иметь в виду, что это ограничение сильно уменьшит боевые качества «ножей», которые лишатся способности игнорировать броню, обладая небольшим средним ущербом. Также, небольшое преимущество получит «тупое» оружие, отсутствие ударов сквозь броню у которого, в полных правилах является его недостатком. В целом, эта мера сильно ускоряет работу ведущего.

6. Исключить критические события при ударе. При этом снижаются качества быстрого оружия, с высоким бонусом критического, и усиливается тяжелое оружие с большим ущербом. Лишается смысла умение «Критический удар», значительно снижается ценность прицеливания. Теряют смысл некоторые заклинания. Это сильно упрощает тактику боя, и при уменьшении роли прицеливания, возможно, вызовет увеличение заказов по перемещению в бою, и «прицеливания» при парировании.

7. Исключить возможность прицеливания. Это вызовет увеличение роли в бою героев с большими значениями боевых умений и увеличит количество перемещений по полю, однако ускоряет отыгрыш очень сильно, за счет сокращения времени обдумывания хода игроком.

8. Исключить учет пунктов действия. При этом, в ходе одного раунда (одного хода) герой может совершить только одно действие, вне зависимости от того, сколько ПД для него указано в правилах: атаковать, парировать, переместиться, выполнить заклинание, достать предмет, лечь, встать, прыгнуть, и т. п. При этом количество ПД приобретает смысл только скорости передвижения. Процедура боя ускоряется значительно, однако при этом тактика приобретает второстепенное значение, сильно уменьшается полезность быстрого оружия - «ножей» и «клинков», стрелковое приходится заряжать целый раунд. Преимущество в бою при этом будут получать герои с большим количеством хитов и владеющие более тяжелым оружием.

Рекомендуется применять эти ограничения последовательно, в том порядке, в котором они перечислены выше. Частичное использование ограничений можно посоветовать для использования неопытному в работе с МВД ведущему, играющему с неопытными игроками. Скажем, можно при начале освоения системы боя, наложить ограничения 1 - 7, и затем последовательно удалять их от сессии к сессии.

© 2018