Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Рецензия на систему Мир Великого Дракона

Решил я как-то на досуге почитать общеизвестную систему "Мир Великого Дракона" и донести до мира свои впечатления о ней. Хотелось подчеркнуть как положительные, так и отрицательные стороны системы, но, к сожалению, отрицательные бросались мне в глаза чаще. Сразу хочу высказать благодарность координатору проекта - Godmaker-у за поправки и разъяснения некоторых моментов.

Вообще сама система даже после первого просмотра показалась мне смесью АДнД и фалаута. Конечно, и то и другое я люблю трепетно и нежно, но все же предпочитаю есть пирожное отдельно от борща. Ладно, теперь по пунктам:

1. О параметрах. Авторы создают новую систему, по оставляют старые ошибки более ранних систем. Например, они разделяют Силу и Здоровье. Можете ли вы указать пример реального человека с параметром Силы 1, а Здоровьем 10 (или наоборот)? Вероятно нет, поскольку эти вещи взаимосвязаны. В свое время я был весьма удивлен тем, что в СР2020 нет параметра Strength, только Body. И лишь потом я понял, почему. Если о человеке говорят, что "он здоровяк", это означает, что он силен и физически здоров. А если говорят, что человек "хиляк", это означает, что он слаб и здоровье у него не ахти. И уж давно известен факт, что спорт закаляет организм.

2. В системе отражена сложность выполнения задания, причем довольно интересным способом - подобно fudge здесь возможно разделение на легкие, средние и тяжелые задачи, но сложность броска определяется весьма оригинально - каждой сложности соответствует своя кость - 1к8, 1к10, 1к12. Весьма интересный ход авторов. Мне нравится. Однако эта система рекомендована как необязательная, и в качестве варианта авторы советуют использовать обычные модификаторы к броску.

3. О наборе кубиков. Да, достать их сейчас не проблема, да и стоят не то, чтобы много. Однако так ли они необходимы?

По идее, игра идет нормально, когда на игре есть как минимум 2 набора костей - 1 у мастера и еще 1 у игроков (а лучше по комплекту каждому игроку). А как часто такое бывает? Если бы система была ориентирована только на обычные кубики - все было бы на много проще. Однако в этом есть и свои преимущества. Например, см. предыдущий пункт о проверках выполнения задач. Кроме того, описывать наносимый оружием вред действительно проще с помощью набора костей, чем посредством обычного кубика.

4. Параметр Удача. Честно говоря, для меня наличие этого параметра, постоянно участвующего в системе - только минус. Просто в жизни я не видел человека, которому бы везло исключительно часто, равно как и не видел человека, которому бы стабильно не везло. Можно, конечно, вспомнить фильм "невезучие", но это ведь только фильм. Конечно, кому этот момент может и понравится (дополняет игру элементом сказки), но не всем это по нраву.

5. О классе "Вор". Авторы системы изначально дают установку на то, что воры - плохие и выбрали ошибочный путь. Но ведь далеко не любой вор - "человек, ступивший на ошибочный путь, но не желающий покидать его". Вспомним такого известного парня, как Багдадский Вор. Так ли он плох? Или так ли плохо то легендарное амплуа, которое ворует у богатых, дабы раздавать это потом бедным? А если взять, к примеру, шпиона, который честно работает на своего нанимателя - добропорядочного гражданина и работает ради благосостояния своей родины? А персонаж Джеки Чана в фильме "Доспехи Бога"? А кто такой, по мнению авторов, Индиана Джонс? Я согласен с тем, что это относится скорее к качеству описания текста, чем к механике, но я считаю ошибочным подачу таких шаблонов в ролевой игре.

Кроме того, лично мне не понятно разделение жрецов на друидов. На сколько я знаю, исторически друиды были именно жрецами кельтских племен. Вообще, всюду в правилах авторы приписывают словам свое исключительное понимание. Это не есть гуд.

6. Разделение боевых навыков на группы, как то ножи, клинки и так далее. По моему мнению, это правильный путь. Нельзя прекрасно владеть, к примеру, длинным мечем и совершенно не уметь обращаться с широким. Но с другой стороны, поверьте, мне, тесак гораздо ближе к палашу, чем палаш к двуручному мечу. Но это уже мелочи. В целом такой подход мне видится правильным.

7. О возможности модификации заклинаний. Идея хорошая, но очень поверхностная. Пожалуй, авторам стоило бы более внимательно отнестись к этому и расписать все подробней.

8. Навыки. Хотелось бы сказать много, но... Если два человека играют в азартную игру и у них соответствующий навык равен, никто из них ничего не выиграет, сколько бы они не играли... Ребята, я ни разу в жизни не садился на коня. Но я уверен, что если сяду на спокойную особь, то смогу на ней покататься, пока не укатаюсь и в то же время я сомневаюсь, что кто-то может проскакать на коне 10 часов кряду и не устать... Или вот допустим, у меня есть две книги по кулинарии, обе оцениваются в 100 единиц опыта. Однако, в них половина рецептов одинакова. По мнению авторов получается, что повторное прочтение тех же рецептов увеличит опыт повара (повторенье - мать ученья, как говориться). А что в таком случае, если персонаж двадцать раз прочтет одну и ту же книгу? И так далее. В общем, как мне кажется, система навыков продумана очень слабо. Замечания можно привести как минимум к половине навыков, но это слишком много и делать я этого не буду. Да и никто не оценит ;-)

9. Магия... Как магия воды может повлиять на физический облик (возможность полиморфировать)? Как воздух(!!!) может сделать кого-то невидимым или показывать иллюзии(!!!) ? Как магия астрала может усыпить? Для меня это совершенно неочевидно. В общем, мне кажется, что авторы совершенно зря создали такое разделение. Или выбрали такие названия. Кажется, это опять к п. 5.

10. Для меня также совершенно неочевидно, чем жрецы отличаются от магов, кроме набора заклинаний. Например, жрецу, скажем, Посейдона прямо таки положено иметь в своем арсенале магию воды, ан нет, ее иметь он не может в принципе своем, если он не маг. Да, у них могут различаться наборы умений. Но простите, что мешает магу изучать навыки, доступные для жреца? Кто может ему это запретить? Обратное также верно. В ходе переписки с координатором проекта я выяснил, что один из вариантов игры - ограничивается только изначальный набор навыков, в дальнейшем не запрещая изучение вообще любых навыков, необходимых в игре. Подход очень логичный и по-моему, правильный, но может, в таком случае не ограничивать и набор стартовых навыков? То есть дать для шаблона список рекомендуемых навыков и на этом ограничиться.

По-моему, жрец - это тот, кто служит (и получает вознаграждения в виде божественного вмешательства в ответ на молитву), а маг - тот, кто заставляет служить себе потусторонние силы (посредством заклинаний). Что интересно, в принципе, они могут работать с одной силой - различаются лишь подходы.

11. Атака и защита. Мне очень не понравилась система расчетов. Опять налицо повторение чужих ошибок. Не ужели нельзя было сделать обычную прогрессию роста атаки и защиты, а не заниматься вычитаниями того, по чему нужно попасть от того, как попадаем. Под "обычной прогрессией" я понимаю следующие условия: для попадания по противнику нужно, чтобы при броске атаки в сумме с параметром атаки выпало не меньше значения параметра защиты оппонента. Например, так как это сделано в третьей редакции D&D.

12. Еще одна старая ошибка. На сколько я понял, большая Сила может дать бонус к повреждениям. Меч наносит повреждения, скажем, от 1 до 12. То есть имея бонус к повреждениям персонаж не способен нанести противнику 1 балл повреждений (конечно, если противник не компенсировал часть повреждений).

НЕ ВЕРЮ (С)

13. Еще одна мелочь, присущая системам с погашением получаемых повреждений. Попадание из пистолета в бронежилет, скорее всего, не пробьет его, но запросто может сломать ребро или отбросить жертву. В данной системе это частично отражено в виде критического события. При этом может быть не снято, например, ни одного хита, а пораженный может упасть. Это плюс системы.

14. Хиты сами по себе. Я давно считаю, что в адекватной реальности системе их быть не должно. Каждое ранение должно воздействовать непосредственно на характеристики персонажа. При этом игра становится более жестокой, но она становится более реалистичной. Но хиты - это самый простой выход для системы, в которой персонажи часто участвуют в боях. И лучше хитов для подобных игр я еще ничего не встречал.

15. О кровотечениях. В правилах сказано, что получив рану в 1 хит, персонаж будет терять по 3 хита каждый день, пока не обработает рану. Я не медик, но абсолютно уверен, что рана не может НЕПРЕРЫВНО кровоточить несколько дней. Просто по причине того, что раненый еще раньше умрет от потери крови. Если рану не перевязать, то возможно она будет раскрываться в экстремальной ситуации. Или, к примеру, может произойти заражение крови (что весьма вероятно). И в этом случае последующая перевязка уж точно никак не поможет.

16. О множестве типов хитов. Меня оно просто пугает. Обычные, критические, отрицательные. Зачем все это? Да, с одной стороны это относительно более реалистично, а с другой... А с другой возникает закономерный вопрос: а нельзя ли было сделать все это несколько проще. Авторы утверждают, что так достигается достаточный уровень детализации при наименьших затратах. Может быть, это и так. Возможно.

17. О критических таблицах. Они весьма полезны, так как вносят в игру долю неожиданности. Но вот их описание мне не нравится. Так, например, любой клинок в случае критического попадания имеет 25% шанс выбить оружие противника (НЕ ВЕРЮ! (С) ). Любое иное оружие на это не способно. Или, например, в качестве критичного события возможен эффект застревания стрелы в теле. А что, обычно стрела отваливается, или же пролетает насквозь? ;-)

18. Пункты действий. Сама идея, конечно, интересна, я сам с ней как-то давно экспериментировал, но как показала моя практика, игра из ролевой превращается в варгейм, в котором игроки начинают прикидывать, что бы им сделать, имея столько ходов и как им потратить их оптимальным образом. Игра плавно перетекает из интересной истории, в создании которой участвуют игроки и мастер в шахматы, где все отдано на откуп тактике и костям.

Кроме того, игровой раунд длиться 6 секунд. А сколько реального времени получает игрок на обдумывание своего действия?

19. О быстрых (предметы в руках, которые не нужно доставать) и небыстрых предметах (предметы где угодно, которые нужно доставать). По мнению авторов, раскопки на дне рюкзака занимают ничтожные секунды. Например, дважды покопаться в рюкзаке и извлечь два разных предмета требует порядка шести секунд. Причем не просто так, а в боевой обстановке, когда тебя бьют, пинают и периодически накрывают каким нибудь атакующим заклинанием. Хм...

20. Параметр "бонус атаки оружия" Вообще, идея правильная - далеко не всяким дрыном легко обращаться. Взять, к примеру кистень. Практически каждый по началу не раз заехал им себе по спине. Но в руках профессионала кистень становится очень мощным оружием, по качеству не уступающий многим другим. Но по моему, в системе МВД это отражено однобоко. Однобокость, по моему, вот в чем: тем же кистенем сложно научиться работать. Опытный боец с кистенем может смело дать фору мечнику. Кстати, совершенно не отражено взаимодействие цепного оружия и щитов.

21. Система защиты. Здесь я совершенно согласен с авторами, ибо незачем излишне усложнять систему расчетом точки поражения, задетыми органами и прочей ерундой. Это я считаю плюсом системы. Но вот то, как расписаны доспехи...

Начнем с того, что шлем бывает очень разный. Шлем может закрывать 20% поверхности головы, а может и все 100. Шлем может быть сделан из разных материалов и по разным технологиям что тоже имеет немаловажное значение. А вот кираса (нагрудная пластина), к примеру, практически является непременным атрибутом лат, но кираса в таблице идет отдельно, а латы отдельно. Совершенно неочевидно различие между тем, что названо "нагрудник" и "кираса", кроме разности в показателях. То есть хотелось бы видеть описание. Кольчуга и пластинчатый доспех. В принципе, кольчуги бывают очень разные. И многие из них более эффективны, чем пластинчатые доспехи. Есть такой предмет экипировки, как поножи, но отсутствуют наручи. Совершенно непонятно, как щит может поглощать часть повреждений одновременно с рукавицами, поножами и шлемом. Вот такие пироги.

22. Сама система магии кажется продуманной лишь частично. Очень хорошо то, что есть параметр концентрации и он хорошо описан. В остальном... А в остальном все как обычно, то есть, на мой взгляд расписано все не очень внимательно и недостаточно.

23. О свободном кастинге и просто спелах. Круто и все такое. Но! Мне уже видятся 100% заговоренных стрел, партийная аптечка в виде мага(!!!) с доступом к воде. Очень интересно влияние электричества (электрического удара) на хиты (которые в последствии будут восстанавливаться по 1 в день!). Из львиной доли заклинаний торчат уши АДнД. Нет, я не против этого, но почему бы авторам не сделать что-то свое и сделать более красиво? Вспомните, когда была издана вторая редакция. И какой год сейчас на дворе. Грустно видеть во всех системах одни и те же названия - "Огненный Шар", "Невидимость", "Полет" и так далее. Приелось уже.

да, это второй 23-й пункт. так было в оригинале. — RK

23. О расах. Мдддда... Однако, базовый набор, возможно, не измениться никогда ;-)

Что хорошо. Описание рас мне напомнило почему-то самую первую редакцию D&D, где каждый класс был весьма уникален (эльф, дварф и т.д. там являлись классом ;-). А уникальность каждого персонажа довольно часто хороший стимул для внутрикомандной ролевой игры. Что плохо - представление авторов системы о расах весьма специфичное и далеко не всегда соответствует общепринятому. См. п. 5.

24. Особенности, присущие персонажу. Как оценивать "длинные уши"? Они, по мнению, авторов, снижают харизму. То есть в процессе убеждения участвуют непосредственно уши, мда... А если собеседник не видит длинноухого? У последнего те же проблемы с общением? Для особенности "ночное существо" сказано, что ночные пенальти переносятся на день и персонаж получает ночное зрение. Но что-то я не припомню, где в правилах мне встречалось описание ночных пенальти или ночного зрения. Ладно, поехали дальше.

25. О количестве боевых характеристик. 10 - это не много ли? С одной стороны это, конечно, хорошо - "более реалистично" и все такое, но неужели нельзя было сократить их количество? Я понимаю, что для игрока, который уже давно играет по такой системе, все ясно и понятно, но для новичков это может показаться затруднительно.

26. О параметрах значений. Снова ошибка, присущая множеству систем. Каждому умению авторы приписывают определенное стартовое значение. Для оружейных навыков оно нулевое, а вот для неоружейных оно определяется исходя из параметров персонажа. В то же время имеем параметр атаки, который вычисляется исходя из тех же самых параметров. Так почему бы не убрать параметр "атака", просто переместив его в значение оружейного навыка? Один параметр исчезает (совсем), а по сути совершенно ничего не меняется. Только механика упростилась.

27. Не указано то, что произойдет, если персонаж не владеет каким-то навыком. Не выбрал он его, скажем. Например, игрок берет профессию на мечи, а на ножи не взял. Как он будет с ними обращаться, если придется? Если я правильно понял, то он просто будет иметь на нем тот самый базовый параметр атаки (см. пред. пункт), плюс бонус оружия.

28. О стартовом инвентаре. Судя по тому, что я прочитал, система не предполагает возможность создания сразу персонажа высокого уровня. А что делать, если к примеру, в компанию игроков с персонажами 4-6 уровней приходит новый игрок? Запускать его с 1го уровня? Плохая идея. Следовательно, имеем проблему, которая никак не решена.

29. О прогрессии героя. Я просто прикинул, что в принципе, персонаж может получить заклинание "огненный шар" уже на втором уровне. То есть при желании, можно узко специализироваться так, как угодно и быстро достигать желаемой специализации. Но как показывает мой опыт, зачастую это ведет к манчкинизации игроков. Возможно, стоило бы продумать возможность ограничения быстрого роста.

30. О "призах" или "плюшках", получаемых каждые 3-4 уровня. Возникло устойчивое впечатление, что большая часть из них наличествует по принципу "чтоб былО". Сами бонусы расписаны неполно, могут возникнуть вопросы. А мое личное отношение к "призам"... С ними "прикольно". Но они не нужны.

31. О единицах измерения. Честное слово, весьма напрягает наличие разных единиц измерения. Лучше бы авторы ограничились чем-то одним. И отдельно данная система перевода (если в качестве базовых были бы выбраны английские единицы) помогла бы понять, что к чему. Хотя по словам координатора проекта, наличие разных единиц по всему тексту обусловлено многочисленными просьбами пользователей системы.

32. Отсутствие "одновременных действий". Вопреки мнению авторов, они все-таки бывают. Я даже доказывать это не буду, на столько это очевидно. Невозможность их моделирования - явный недостаток системы.

33. Процедура инициативы. Мне кажется весьма интересной и здравой идея о том, чтобы говорить стороне, выигравшей инициативу ближайшие намерения проигравшей стороны (первая идея, которую я почерпнул из этой системы). Вполне логично заметить начало действия оппонента до того, как совершить свое. Можно заметить, например, что противник пытается убежать, или, к примеру, использовать какой-то предмет и так далее.

34. О последовательности действий. Как видно, в системе невозможно так называемое "прерывание действий". Например, если вы выиграли инициативу, то должны потратить все очки действий (можно оставлять их только на парирование). А если в дальнейшем противник начнет делать что-то требующее чего-то от вас, вы не можете ничего сделать. Например, вы выиграли инициативу и стрельнули из лука. Но у вас еще остались очки действий и вы не знаете, куда их употребить, поэтому просто "сжигаете их". А враг вдруг читает пресловутый "огненный шар". Вполне логичное действие вашего персонажа (если он знает, что сейчас произойдет) - броситься в ближайшую канаву (или в другое укрытие). Ан нет, на это, по правилам, он не имеет право. Даже если у него остались действия. Весьма серьезный недостаток, на мой взгляд.

35. О возможности прицеливания. Пять баллов. Это правильно и хорошо. Это - плюс системы.

36. О процентах. Совершенно зря авторы их ввели. Конечно, не такая уж проблема посчитать, но было бы куда лучше, если бы просто давался фиксированный бонус, выраженный одним числом. Кроме того, если игра делается не только для старшего школьного возраста и старше, стоит учесть, что далеко не всякий школьник знает о том, что такое процент.

И еще, сразу о модификаторе атаки сверху. Один учитель единоборств сказал: "Если ты выше противника, это твое преимущество. Если ты ниже твоего противника - это тоже твое преимущество, надо лишь уметь им пользоваться". То есть бонус явно завышен и, скорее всего, просто не нужен.

Или как оценивать бонус к атаке +100%, если цель неспособна двигаться (и ее защита нулевая)? То есть неужели я буду стрелять лучше по цели, которая не движется? По моему мнению, стрелять я буду одинаково, а вот попадать буду реже в движущуюся цель. То, что движущаяся цель уже получает бонус к защите против атаки с расстояния в системе учитывается, так зачем же учитывать это снова? То же самое относится еще к некоторым бонусам и пенальти.

37. Атака по частям тела. Мда, оказывается, при ударе в пах шока может и не быть, зато все раны вдвое более серьезны. Причем независимо от пола. А при ударе в голову повреждения ни в коем случае не удваиваются и не утраиваются. А глаза это вообще отдельная часть тела (отдельная от головы, в смысле, так как попав в голову, в глаз попасть невозможно). В общем здесь все очень плохо.

38. Парирование это, конечно, хорошо, но расскажите мне, пожалуйста, как к примеру, ножом парировать двуручный меч? В данной системе шансы парировать удар двуручного меча одинаковы что для другого двуручного меча, что для ножа. Очевидно, что это неверно.

39. Бонус движения, судя по всему, дается только персонажам, выигравшим инициативу. Если вы проиграли инициативу и заявляете первым действием что угодно, кроме перемещения, то этот бонус вам не грозит.

40. О беге. Оказывается, после минутной легкой пробежки, средний человек должен как минимум 10-20 секунд отдышаться. Мда, возможна, просто такова физика мира ВД.

Здесь же претензии к плаванию. Приличный пловец способен держаться на воде сутками (и спать там же).

41. О бое двумя видами оружия. Уверю вас, МОЖНО бить одним оружием, и при этом блокировать другим. Более того, это одна из самых распространенных тактик. Например, пара даго-шпага именно так и использовалась. Даго парировали (отводили оружие противника), а шпагой наносили удары (и под час именно одновременно). Если система этого не позволяет, значит здесь в ней недочет.

42. О дополнительных классах... Паладин теперь оказывается, уже жрец с прибамбахом, бард - вор с прибамбахом, рэнджер - маг с прибамбахом и так далее. Я в полнейшем улете. Опять появляется устойчивое впечатление, что они введены только для того, "чтоб былО", без вникания авторов в то, что же это на самом деле. Снова см. п.5. Это печально.

43. Об опыте. Имеем грамотного начинающего воина. Запускаем его в библиотеку и заставляем читать, читать и еще раз читать. Что мы можем получить в результате? А в результате мы можем получить очень крутого воина, который ни разу не участвовал в бою. Вор может стать крутейшим карманником, ни разу не обчистив чужие карманы (да, кто не в курсе, в Средневековье карманов небыло вообще). Все это якобы правится возможным вмешательством мастера. Но так ли хороша система, в которой мастеру постоянно приходится следить за тем, как развиваются игроки. Разве у него других дел мало?

44. Еще о моделировании боя. Я не встречал описания того, может ли персонаж стрелять на ходу (на бегу). Это еще один недостаток походовой системы боя.

Кроме того еще большая куча разных мелочей, с которыми мне просто не захотелось связываться и все их описывать.

Вот такая получается картинка. Не очень впечатляет, правда? Но я надеюсь, никто не воспримет это как наезд или антирекламу - я не против системы, я лишь высказываю свое мнение. Как видно, некоторые идеи мне понравились, кое с чем я просто согласен, где-то я даже аплодирую авторам. В общем, я могу им пожелать успехов и на сем откланяюсь.

Челябинск, 28 июня 2001г.

Восстановлено по Гильдии Мастеров: http://gamegulid.ru/tabletop/articles/r_mwd.shtml.
© 2018–2020