Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Vampire: The Masquerade
05/05/2001
Андрей Алаев
Андрей Алаев


※Мир Тьмы
※Обзор
Отец: White Wolf Games
Домашний адрес: http://www.white-wolf.com
Направленность мира: Storytelling (Pen & Paper RPG)
Ресурсы: http://www.ventrue.com
http://www.uri.org/monsters
http://www.planetvampire.com


By becoming a monster one learns what is to be human.

0. Вступление

Идея написать этот матерьяльчик родилась у меня довольно давно - как только в PC-REVIEW начал публиковать статьи по системе правил AD&D. Но только сейчас я взялся за это непростое дело. Сподвигнуло меня на это ваше описание нового игрового хита - |Magic: The| |Gathering|. Уж если, подумал я, PC-Review стал описывать популярную ныне в Америке настольную игру, то почему бы мне не описать то, во что играли в 1991-93 годах с величайшим энтузиазмом, и, думается мне, занимаются этим и поныне.

В отношении компьютера - всеми обожаемого ИБМ ПК - эта игра имеет один преогромный недостаток по сравнению с давно обжившимися на HD и СD AD&D-шками и с грядущей MTG. Если ее перенести с письменного стола на монитор, то она неминуемо потеряет как минимум половину очарования. Впрочем, некоторые моменты уже нашли свое применение в различных творениях западных программистов.

AD&D более или менее широко известна в России и в застольном и в компьютерном вариантах. MTG, глядишь, тоже на волне закордонного бума проникнет сюда. Вампирам же (можно, кстати, и это название сократить - VTM), это вряд ли светит. И очень жаль. Создателям предыдущих застольных шедевров нерукотворный памятник уже возведен - либо из кучи толстых томов-руководств, либо из горы зеленых бумажек. А фирма White Wolf, похоже, ни того, ни другого в особых размерах не дождалась: коммерческий успех первого издания был во многом неожиданностью для создателей. Поэтому я и хочу восславить создателей нового направления в застольных игрищах.

TSR создала ролевые игры: Role-Playing Games, RPG. Wizards of the Сoast развивает допотопную идею игр с обменом карт - Card Trading Games, CTG. White Wolf в гордом одиночестве изобрела исторические игры - StoryTelling Games, STG.

ПРИМЕЧАНИЕ КОМПИЛЯТОРА: Не вижу другого успешного перевода слова Storytelling, кроме как "исторические". Исторические не в том смысле, что про историю, скажем, средних веков, а в том, что целью игры является создание истории, рассказа. Вообще же слово "исторический" употреблялось и раньше во многих значениях - Ноздрев, как известно, был "историческим человеком", ибо постоянно влипал во всякие истории.

1. Историческая концепция

Поначалу многим (в том числе мне) казалось, что Вампиры - такая же RPG, какими я баловался на ИБМ. После более детального прочтения руководства - некоего подобия мастер-бука - стали проступать многочисленные отличия.

Несмотря на уверения многих, кроме такой цели, как получение кайфа (по-английски хорошо звучит - having fun, а, кстати, такая цель есть у ВСЕХ игр, но это к слову), у традиционной RPG есть гораздо более явная - прохождение конкретного модуля, забивание всех монстров крайне агрессивными методами и получение, когда клада, а когда иной выгоды. В STG сделан, во-первых, гораздо более явный акцент на общение игроков между собой и ведущим (здесь он называется рассказчиком), а, во-вторых, понятие модуля практически отсутствует.

Рассказчик перед серией игр более-менее детально прорабатывает место действия (какой-нибудь город), основной костяк истории - мотив, движущий персонажами, расстановку действующих лиц, основных антагонистов и общую схему развития сюжета. Это все составляет Chronicle - "Летопись", некий гигантский модуль на многие годы. На более короткое время ведущий должен подготовить историю, более цельное произведение, более конкретное, именно его и можно отождествить с классическим модулем. Кусочек истории, разыгрываемый за раз, именуется главой.

STG также отличает гораздо большая свобода персонажей и автора. В классических RPG модуль - практически нерушимое и неизменяемое целое, импровизирует мастер лишь постольку, поскольку в том возникнет нужда. Для рассказчика же в Вампирах умение быстро среагировать на еще более быстро меняющуюся ситуацию - необходимость насущная. Не говоря уже о том, что даже история может окончится совсем не так, как предполагал автор, финальная сцена Летописи почти наверняка будет отличной от той, что рисовало воображение создателя (ежели таковая вообще случиться), ибо 90% действий здесь определяют броски костей, а герои могут вовсе не захотеть следовать тщательно подготовленному сюжету.

В публикациях по AD&D, PC-Review постоянно восхищался тем, что на каждый случай там припасена таблица. Но разве это удобно - по каждому всякому случаю лезть в фолиант и откапывать там соответствующую данной ситуации табличку? Вампиры избавлены от подобных операций. Благодаря системе Трудность-Успех (см.ниже), надобность в таблицах на 70% отпадает. Иногда они, конечно, необходимы, но обойтись без них можно запросто, а в крайнем случае и запомнить небольшой объем информации, в них заключенный.

Можно отметить и гуманистическую направленность игры - персонажи в ней - вампиры, вынужденные вечно скитаться по Земле и пить кровь людскую, хотя сами они того не хотят. Подробнее об этом будет сказано ниже, но сам подзаголовок игры, вынесенный в эпиграф говорит о многом - "Стань монстром, и пойми, что значит быть человеком".

Таким образом основные плюсы STG:

  • Акцент на общение;
  • Больший упор на having fun;
  • Постоянная импровизация;
  • Уклон в гуманизм.

    2. Создания панко-готического мира

    Для любителей RPG (как компьютерных, так и застольных) наиболее привычен мир фэнтэзи - часто низкопробной литературы, которая иной раз по играм и пишется (представляете себе художественные достоинства этих творений!). Создатели Вампиров для себя изобрели панко-готический мир (gothic-punk, напоминает старую концепцию мира будущего cyber-punk), в котором и поселили своих героев.

    Этот мир готики, ибо церковь сильна, люди отчаялись, как в мрачное средневековье, и вся культура носит на себе специфический отпечаток. Это мир панков, ибо все слои общества пронизала коррупция, улицами правят банды, и картина похожа на типичную советскую чернуху времен перестройки. Но главное, этот мир до боли похож на наш - как говорят авторы "винил уходит - CD приходят", это конец 80х - начало 90х годов. Лично мне и многим моим знакомым это по душе - мы покинули опостылевших фантазийных уродцев, перенасыщенных магией, клинками, кровью и примитивной агрессией, и окунулись в знакомую нам не понаслышке атмосферу городов.

    Именно города являются прибежищем вампиров. Только там они живут и питаются кровью. За городом, "в дичи", обитают их смертельные враги - вервольфы, а также привидения, духи и прочие дети фантазии White Wolf, которым были посвящены последующие игры, созданные на основе системы STG.

    Кстати, мир тот стал панко-готическим по причине самого существования вампиров. Первым из них был Каин, тот самый, который убил Авеля и был обречен Господом на вечные скитания. Он превратил нескольких людей в вампиров, те, в свою очередь, еще и еще и пошло-поехало. Между прочим, стать кровососом непросто. Ежели вампир просто укусит Вас, и даже если три, или сколько угодно раз - с Вами ничего подобного не случится. Конечно, вы лишитесь части своей крови, и оттого можете даже помереть, но и все тут.

    Вот если Вы выпьете вампирской кровушки, тогда-то Вы станете упырем. Не получая частой кровоподпитки от других каинитов (вампирское самоназвание), Вы быстренько скончаетесь. Но вот если из Вас отсосут всю Вашу кровь, а потом наполнят вены каинитской - тут-то Вы и пройдете через Становление (чаще всего, крайне болезненный процесс), и будете Потомком некоего вампира. Этот Ваш родитель отныне станет Сиром, который и выведет вас в люди, то бишь в вампиры.

    Кстати, всего каинитов на свете немного - они сами пытаются поддерживать свою популяцию на определенном уровне - на 100 000 человек 1 вампир. Одна из их современных проблем - перенаселение. Идет борьба отцов и детей - старых, умудренных столетиями вампиров, и "анархов", жаждущих свободы.

    Структура вампирского общества очень сложна. Им приходится жить скрытно, ибо он бессмертны, а знать людям об этом нежелательно (чертовски схоже с "Горцем"). Они выходят из логова лишь по ночам, ибо боятся света солнца, а днем спят. Но главное, при становлении в Вас навсегда поселяется Зверь. Вернее, он жил в Вас и ранее, но в клетке, а в расплату за вампирские способности он оттуда выбирается.

    Вместе с ним в душу приходит и Голод. Если Голод не утолить кровью, Зверь будет обретать силу. Если Зверь овладеет Вашим сознанием, то Вы станете действительно монстром, неконтроллируемым никем. Каиниты, в сущности, тоже люди, и не хотят своим бывшим ближним вреда. Поэтому они и должны совершать мелкие злые дела - пить кровушку, чтобы, не дай Бог, не произошло одно большое злое дело. Эта трагедия вампирской жизни называется Riddle - Загадка.

    Вампиры не сильно организованы, поскольку предпочитают одиночество. Но все же в каждом городе есть Князь и его совет - примоген, а заправляют всем большие секты, в которые входят по нескольку кланов: Камарилья (условно хорошие, за которых и идет игра), и Шабаш (плохиши). Высшими органами руководства Камарильей являются Конклав (созывается по надобности Правотворцами (Justicars), на нем присутствуют все желающие) и Внутренний Круг (старейшины кланов собираются раз в 13 лет). Вообще же, надо всеми вампирами стоят Семь Традиций, регулирующие права и обязанности вампиров.

    Выделим еще несколько черт STG "Вампиры":

  • Оригинальность мира (игрового пространства);
  • Игра не за людей против монстров, а за монстров не против людей;
  • Склонность к политизации, а отсюда - преимущественно политическое, а не военное решение задач, то есть меньше агрессии явной, больше агрессии скрытой.

    3. Система игры

    Don't think that this rules are
    written in stone, because they are not.
    -The Golden Rule Of "Vampire"


    Практически любое действие в игре может потребовать броска костей. В этом, как, впрочем, и многом другом, Рассказчик - абсолютный судья, истина в последней инстанции. Если же дело доходит-таки до броска (что бывает в 90% случаев), в дело идут кости. В отличии от AD&D, где надо костей много и очень всяких, здесь надо костей не очень много - 20 хватит с головой - и очень одинаковых: десятигранных.

    Каждый персонаж имеет свои характеристики, называемые Умениями: Атрибуты, которыми он наделен от природы; Способности, то есть то, чему герой научился сам; и Преимущества, дарованные ему вампирской кровью. Все они, за небольшим исключением, имеют рейтинг от одного до пяти (как отели, или, скажем, коньяк). Подробнее о них в разделе "Создание Героя". Сейчас скажем лишь, что от них зависит выполнение любого действия. Рассказчик определяет, какое сочетание Атрибут+Способность подходит для данного конкретного поступка (иногда Атрибут+Преимущество или иное сочетание) и подсчитывает суммарный рейтинг героя в обоих Умениях. Число (от 1 до 10) есть число костей, которые игрок бросит в данный ход, и называется Суммой Костей (СК).

    Далее, Рассказчик определяет Трудность данного действия. Она колеблется от 3 до 9, хотя особо трудное задание может иметь Трудность 10, а очень легкое - 2. Стандартной Трудностью (default), признана 6. Игрок должен выбросить как можно больше костей с результатом >= Трудность. Каждая такая кость будет считаться Успехом. Выполненность действия определяется количеством Успехов. Обычно их от 1 до 5, и 3 гарантируют полное выполнение, а 1 или 2 частичное.

    Например: вампир Раусс хочет разбежаться и выломать собой окно, дабы затем перепрыгнуть на крышу другого дома. Рассказчик определяет, что для этой акции потребуется Сила+Атлетизм. Рейтинг Раусса в силе 2, а в атлетизме 3. Его СК=5. Трудность определена в 7. Раусс бросает:6,6,3,7,6. Всего один успех. Рассказчик сообщает, что Раусс проломил окно, но привлек гораздо больше внимания, чем мог бы, и стоит, качаясь, на карнизе, поскольку не набрал достаточно разбега для прыжка. Ему надо бросить теперь Ловкость+Атлетизм (СК=6), при трудности 7. Бросок: 6,5,3,7,7,3. Раусс устоял, и теперь готовится к прыжку. Но он потерял таким образом ход.

    Есть еще один подводный камень - Правило Единицы. Если при броске выпала единица, она зачеркивает один Успех. Таким образом, может и вовсе не получиться успехов (это, впрочем, было возможно и без этого гнусного правила), такая ситуация зовется Неудача, а может единиц быть больше. Если такое случится, то это называется Облом, и Рассказчик должен придумать нечто ужасное, отражающее события.

    Пример: наш Раусс перепрыгнул удачно и идет по крыше. Он хочет проверить, все ли безопасно. Кидаем Догадливость+Безопасность (СК=4) при трудности 5 (Рауссу знаком этот дом, да и луна светит ярко) : 1,2,7,1. Успех один, а единицы две. Облом! Разумеется, Раусс ничего не замечает и на следующем же шаге падает в заботливо открытый Рассказчиком люк.

    Заметим, что существует несколько режимов игры: Драма, Простой и Игра. Игра (англ. Live Action) подразумевает взаимодействие персонажей между собой и с лицами, управляемыми Рассказчиком. В этом режиме игроки должны изображать действия своих персонажей, говорить их устами, короче, ИГРАТЬ ИХ. Игра не разбивается на ходы, и идет как бы в реальном времени. Простой режим более всего похож на режим Adventure в AD&D, а драматический - на режим Сombat.

    В принципе, Бой - это разновидность Драмы, включающей в себя также погони, преследования, взламывания сейфов и прочие милые сердцу любителя приключений вещи, при которых совсем необязательно стрелять и махать кулаками. ХОДЫ - минимальная единица времени в Вампирах - могут быть ЛЮБОЙ длины по желанию Рассказчика. Ходы организуются в СЦЕНЫ по признаку единства места действия, а те составляют ГЛАВУ. Глава - часть Летописи, о которой уже говорилось выше, и обычно разыгрывается за один вечер.

    Игроки совещаются перед принятием решений, но делают это в Игровом режиме. В Драматических ситуациях необходимо обычно бросить Инициативу - Сообразительность+Опасливость, Трудность=4. Начинают ход те, у кого больше Успехов. Обломившиеся не действуют вообще. Затем каждые заявляет свои действия на ход - в порядке возрастания успехов, таким образом у самого быстрого есть еще время подумать. Затем все в порядке Инициативы бросают кости, а Рассказчик литературным языком описывает события.

    Таким образом ход разбивается на фазы:

    1. Описание ситуации. Об этом мы не упомянули, поскольку это происходит только в начале сцены, что самоочевидно.
    2. Решение игроков - только в Простом режиме. Обычно после этого идет просто описание действий героев Рассказчиком.
    3. Бросок Инициативы - только в Драме.
    4. Игрок объявляет действие.
    5. Рассказчик определяет:
       а) Атрибут+Способность;
       б) Трудность.
    6. Игрок определяет СК и совершает бросок.
    7. Определение результата - Успех, Неудача, Облом.
    8. Описание Рассказчиком результатов хода.

    С одной стороны, практически все действия нуждаются в бросании костей. Но это заняло бы слишком много времени. Поэтому вводится система автоматического успеха - если СК игрока для данной акции больше или равен Трудности, то ему засчитывается Автоматический успех. Для многих повседневных действий достаточно одного успеха, так что этот прием спасает уйму времени.

    Кроме простых действий существуют также Растянутые - для их выполнения требуется очень много успехов - 20-30 -, и их надо совершать несколько ходов. Неудача обычно означает, что игрок должен начать сбор Успехов сначала. Есть и Действия с Противодействием (Resisted Actions), в которых два персонажа стараются набрать больше успехов, чем противник. К Растянутым действиям относится, например, долгий путь по чьему-либо следу, к Противодейственным - "висение на хвосте" у "объекта". Могут существовать также и Растянутые Действия с Противодействием - Армрестлинг.

    Таким образом, Вампиры оригинальны своими следующими концепциями:

  • Трудность и Успех
  • Выделение особых Действий

    4. Создание Героя

    Система создания и описания способностей героя также весьма оригинальна, хотя и не настолько, как система бросков. Как говорилось выше, Умения героя ранжируются от 0 до 5. Но помимо их, существуют и другие черты персонажа.

    Основное отличие Вампиров от AD&D - при создании героя не кидаются кубики. Случайностям просто нет места при этом процессе, и каждый сможет создать себе вампира по своему вкусу.

    4.1. Информация о герое.

    Имя может быть любым, ваш герой может быть любой национальности, расы, культуры, пола и так далее.

    Характер (Nature) и Маска (Demanor). Здесь следует остановиться поподробнее. Простому общению героев между собой и с окружающим миром в Вампирах придается много значения. Каждый герой должен иметь свой определенный характер, а также маску - то, чем он хочет казаться. Вместе они и определяют его личность. Характер и маска не обязательно должны быть разными, в принципе, маска не обязательна вовсе, ее можно сменить в любой момент игры. На правила оказывает воздействие лишь характер. Выбор этих характеристик производится из 20 перечисленных в книге типов личности, которые были выделены немецким психологом Карлом Юнгом.

    Клан - очень важная деталь. Легенда говорит, что Каин, первый вампир, создал Троих. Они, в свою очередь 13. Эти 13 и стали основателями 13 кланов, и почти все вампиры так или иначе принадлежат к какому-либо из них. Если вампир создает Потомка, то он будет того же клана, что и Сир. Каждый клан имеет свои особенности, организацию, привычки и слабости. В базовом издании возможна игра за 7 кланов, входящих в Камарилью, хотя затем вышло пособие "The Player's Guide to Sabbath", позволяющее играть персонажей трех кланов Шабаша. Автору неизвестно о выходе других книг, делавших возможным игру за прочие кланы. Кстати, можно стать Каитиффом - Бескланным. Это явление не редко в наши дни, хотя и мало объяснено.

    Поколение - не менее важно. Потомки Каина считались вампирами второго поколения. Их потомство - третьего, их, в свою очередь - четвертого, и так далее. Нет вампиров младше 14 поколения, да и те весьма редки. Игроки становятся молодыми каинитами 13 поколения, но если они затем выберут особое Умение в процессе создания, то смогут понизить поколение. Чем меньше поколение, тем выше потенциал вампира, хотя сила его зависит только от возраста.

    Убежище - место, где вампир проводит день. Концепция - то, кем был человек до Становления.

    4.2. Атрибуты.

    Во многих RPG мне встречалось разбиение умений героя на Атрибуты (более важные), и Способности (вспомогательные). Так что, этот принцип - не новость, хотя столь резко он проведен, пожалуй, впервые. Хитрость в том, что атрибуты в свою очередь разделены на Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование и Внешность) и Ментальные (Догадливость, Интеллект и Сообразительность). В КАЖДОМ атрибуте герой автоматически имеет рейтинг 1. Затем он должен выбрать для себя приоритетную область, второ- и третьестепенную. После этого он может распределять (закрашивать кружочки) 7, 5 и 3 очка соответственно, как его душе угодно.

    Основное отличие атрибутов Вампиров от AD&D - соответствие названиям. Интеллект здесь не просто мера вероятности выполнения заклятий, а используется по прямому назначению при соответствующих действиях.

    4.3. Способности.

    Как и Атрибуты, Способности разбиты на три группы по 10 в каждой: Таланты, Навыки и Познания.

    Таланты - способности, познающиеся интуитивно. Нельзя их заполучить, прочитав книжку, необходим опыт. К талантам относят Атлетизм, умение драться, выступать на публике и тому подобное.

    Навыки - способности, получаемые через нудные тренировки. Их надо изучать шаг за шагом на практике, но им можно обучиться. К ним относят умение стрелять, водить машину или игру на музыкальных инструментах.

    Познания - способности, которым чаще всего обучаются с помощью книг, преподавателей, уроков и тому подобной нудятины, хотя к ним можно приобщиться и просто через опыт. К ним относятся знание языков, компьютерная грамотность и медицина.

    Как и при определении атрибутов, выделяют перво-, второ- и третьестепенную группы, и распределяют соответственно 13, 9 и 5 очков. Запомните, первоначальный рейтинг всех способностей равен нулю!

    4.4. Преимущества.

    Это Умения имеют двоякую сущность. Во-первых, они отражают уникальные способности вампира, а также его специфические свойства, а, во-вторых, служат цели придания герою большей жизненности. Они делятся на несколько групп, отражающих принципиально различные игровые концепции.

    Дисциплины - это и есть те самые сверхъестественные магические силы вампира - аналоги магии в AD&D. Но в Вампирах этой псевдомагией владеют все, да и не заклинания это вовсе, а именно способности. Для реализации многих из них не требуется никакого броска костей вообще.

    Всего известно 10 дисциплин, неравномерно распределенных между кланами. Дело в том, что у каждого клана есть "свои" дисциплины. Только их игрок может выбрать при создании своего героя - об исключениях позже. В процессе развития способностей персонажа эти дисциплины легче повышать. Для получения некланных способностей требуются ухищрения по ходу сюжета, помимо растраты Баллов Опыта.

    Как все Способности игры, дисциплины имеют рейтинг от 1 до 5. Каждое новое очко в графе гарантирует получение новых "заклятий", либо усиление старых. Как мы уже сказали, дисциплины распределены неравномерно. То есть некоторые известны 3 кланам, а некоторые - только одному (большинство - 2 кланам). Например, такие навыки, как Auspex (супер-чувствительность), Presence (контроль над толпами) и Dominate (мощные силы контроля разума) известны по 3 кланам каждая - только клан Носферату не слыхал ни об одной из них. А Protean (способность изменения формы) - исключительная вотчина клана Гангрел. Так же и особая дисциплина Thaumaturgy (волшебные фокусы с кровью) доступна лишь клану Тремер. Кроме обычных пяти заклятий, эта способность дает шанс изучать Ритуалы - заклинания, состоящие только из материальных компонентов - и Пути - особые разделы магии, дающие власть над погодой, огнем и телекинетикой.

    Дополнения. Эти Способности "оживляют" вашего героя, имея помимо этого эффект в игре. Например, вампир с Дополнением Status будет известен своим собратьям и легко ими узнаваем. Также эти Способности могут вводить новых героев в рассказ: смертных (Allies) союзников, либо вампиров-наставников(Mentor). Эти лица должны быть продуманы игроком особенно тщательно, поскольку при вхождении с ними в контакт возможен переход во все режимы, и Рассказчику надо иметь четкое представление о том, как могли бы действовать эти люди в какой-либо ситуации.

    Рейтинг Дополнений не может быть повышен с помощью растраты Баллов Опыта. Но, если по ходу истории у героя появится новые качества, с разрешения Рассказчика Дополнения могут быть повышены или понижены.

    Добродетели. Это три принципиальных для вампира качества, описывающие его моральные силы и слабости. Сознательность показывает, испытывает ли персонаж угрызения совести при совершении злых дел, и теряет ли герой Человечность. Самоконтроль используется для противостояния впадению в ярость, что с вампирами случается часто. Смелость же показывает силу противодействия ужасу, возникающему в вампире при виде лучей Солнца.

    Для заполнения рейтинга в Дисциплинах у игрока есть 3 очка, в Дополнениях - 5, а в Добродетелях - 7, причем начальный рейтинг последних не ноль, а единица (как у Атрибутов)

    Сила воли. Это важный параметр. Он равен поначалу Смелости персонажа. Сила воли используется в основном для преодоления животных инстинктов, выхода из состояния ярости, и, что особенно важно, для получения одного Автоматического Успеха. Кроме рейтинга Силы воли существует ее Запас. Рейтинг неизменен, он может лишь повышаться с помощью Опыта. А Запас как раз и тратится на вышеуказанные нужды, и может быть восстановлен по указанию Рассказчика в соответствии с Характером героя.

    Для каждого из Типов Личности существует определенный способ возобновления количества Силы Воли. Если Рассказчик видит, что игрок выполнил особое действие такого рода, причем руководствуясь не желанием восстановить запас, а исходя из образа своего персонажа, то он дает указание восстановить целиком или частично Запас Силы Воли.

    Максимальный рейтинг и запас Силы Воли - 10. Иногда может производиться бросок Силы Воли без добавления рейтингов в каких-либо атрибутах и способностях.

    Человечность. Первоначально равна сумме Сознательность+Самоконтроль. На мой взгляд, САМЫЙ ВАЖНЫЙ параметр игры. Характеризует, насколько глубоко Зверь завладел Вашим сознанием. Если у героя не останется человечности вовсе, то он не сможет более управляться игроком.

    Важным свойством вампиров является то, что днем (в неестественном состоянии) они не могут иметь в СК больше костей, чем их рейтинг Человечности. То же относится и к броскам Добродетелей.

    Запас крови. Чертовски важен для любого вампира. Во-первых, нельзя при броске, включающем Самоконтроль, иметь СК больше, чем Запас. Затем, Кровь можно использовать на различные нужды: увеличить временно рейтинг одного из физических атрибутов или вылечить один Уровень Здоровья. Каждый вечер вампир, просыпаясь, теряет одно очко крови (Blood Point, по-русски звучит тупо, лучше использовать английское сокращение ВР). Когда у него кончится весь запас, он начнет по вечерам терять Уровни Здоровья, и постепенно впадет в транс. Долго ли он там пребудет - зависит от его Человечности. Но чтобы этого не произошло, вампиру надо охотиться за людьми и животными, и пить их кровушку.

    Средний Запас Крови вампира 8-13 поколения - 10 ВР. У вампиров постарше запас поболее, кроме того, если молодежь может использовать лишь один ВР за ход, начиная с 9 поколения это число растет. Каинит 3 поколения имеет запас крови от 50 ВР и может тратить до 10 ВР за ход! При создании героя ВР определяется одним броском десятигранной кости - единственный бросок при создании.

    Здоровье. Самая важная вещь в бою. Как говорят Носферату (один из кланов) "Неверно, что мы не можем умереть. Мы избежали лишь физической смерти". Каждый вампир весьма (в зависимости от Смелости по-разному) боится лучей Солнца и вообще открытого огня, когтей вервольфов и прочих опасностей, если даже не упоминать столь банальные пулю или топор.

    Существует 7 уровней здоровья. В бою, если противник сумел попасть в вампира (бросок Ловкость + Оружие для выстрела, Фехтование для холодного оружия либо Драка для рукопашной; трудность зависит от оружия), он производит бросок на повреждение. Каждый успех отнимает один уровень здоровья. В отличии от АD&D; с их системой хит-пойнтов, при которой полудохлый персонаж может иной раз ударить врага круче, чем здоровяк, здесь приняты меры для устранения этой бредовой ситуации. Чем хуже у вампира со здоровьем, тем меньше (на 1, 2, 5) костей он кидает в КАЖДЫЙ и ЛЮБОЙ свой бросок. По достижении последнего уровня вампир впадает в транс.

    Помимо обычных существуют и Смертельные ранения, лечение которых происходит по желанию рассказчика, и которые могут привести к Последней Смерти - выбыванию персонажа из игры. Эти ранения наносятся, в частности, клыками вервольфов, огнем, укусами собратьев-вампиров и так далее.

    5. Заключение

    Вот и все основы этой игры. Конечно, панко-готический мир проработан в мастер-буке гораздо более подробно, есть информация по многим аспектам вампирской жизни, приведена масса советов Рассказчику по созданию Летописей и Историй, добавлены таблицы (весьма немногочисленные) по различным драматическим ситуациям и прочая, и прочая, и прочая. Но основное достоинство STG перед RPG - это возможность импровизации.

    Одна из глав книги предлагает Рассказчику попробовать перенести место действия из мира панков в ЛЮБОЙ другой. Это может быть просто иное время - Древний Египет, Средневековье -, а может быть миром, созданным каким-либо писателем - например, в мистический мир Лавкрафта или По. Даже любимый всеми фантазийный расклад может использоваться в игре. Представьте себе - Среднеземье Людей, Эльфов, Орков и... Вампиров!

    Если кто-либо заинтересуется более полным изложением классических правил, я с радостью предоставлю доступные материалы и обменяемся идеями по различному поводу. Также и мне интересна информация о всех других STG фирмы White Wolf 2002 и вообще застольных ролевых играх НЕ фэнтези - не важно какое, героическое или космическое.

    Вашим проводником в этом туре был: Андрей Алаев

  • © 2018–2020