Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Инвентарь, и с чем его едят
02/05/2001
esycat
esycat


Броня, шлем, оружие, кольца, прочие висюльки; заплечный мешок с провиантом и другими полезными предметами... Все это мы видим в ролевых играх, а когда весь этот хлам размешается на полезной площади заплечного рюкзака, то мы называем его инвенторией. По сути это ни что иное, как запись всего того, что сейчас находится при вас или на вас. Детализация этой записи зависит от потребности самой игры в ней или от разработчиков. Не трудно вспомнить несколько игр, где встречалась совершенно ненужная нижняя одежда, способная лишь закрыть обнаженное тело и добавить пару лишних граммов веса. В других же играх, напротив, в силу неактуальности, количество надеваемых вещей сокращается до минимума, и практически нет побочных шмоток и предметов, которые существуют в реальной жизни.

Отчего же заинтересовала такая тема? Возможно, для кого-то это не очевидно, или, может быть, кто-то вообще придерживается иного мнения, но инвентория, на мой взгляд, играет очень большую роль в компьютерных ролевых играх. Что вообще нам в них нравится? Сам игровой процесс, развитие персонажа, его характеристик и добыча новых вещей, без которых, обычно, никак не обойтись. Нетрудно догадаться, что первая часть из этого списка заключается в основном интерфейсе игры, вторая - в окне с характеристиками персонажа, а третья - в той самой инвентории. Многих же интересует вид их походного мешка даже больше, чем все остальное.

Теперь попробуем разобраться с различными типами организации инвентории. Надо отметить, что в играх они появились не одновременно, да и трудно сейчас сказать, кто что придумал раньше, но это лишь свидетельствует о постепенном развитии, а не о постоянной конкуренции.

Список. Самый простой вид представления инвентаря. По минимуму даже не требует какого-либо графического отображения. Вполне достаточно указывать место нахождения и сам предмет (например: "голова - драконий шлем", или "мешок - перечисление предметов в нем"). Все довольно просто и функционально, разработчики могут делать уйму различных слотов для предметов, совершенно не напрягаясь. Количество предметов в таком случае обычно ограничено максимальным весом, который зависит от основных параметров персонажа (силы или выносливости). Если отбростить банальное неудобство (не надо коситься на меня, в современных играх, с возможностью drag & drop все более чем удобно), то главным недостатком по отношению к реалистичности является неограниченность такой инвентории по количеству предметов, которые можно носить с собой. Согласитесь, что, например, тысяча листьев лечебного лопуха будет весить всего килограмм-другой, но даже связанные в плотную охапку они забьют весь рюкзак до отказа. Отсюда, правда, вытекает и одно преимущество: нет никаких проблем с мелкими предметами, когда какой-нибудь камушек, маленькая бутылка и тому подобная ерунда занимает столько же места, сколько и здоровый двуручный топор - а этим мучаются многие современные игры.

Примеры игр: Fallout, Daggerfall, Exile.

Слоты. Здесь все предельно просто. Кроме очевидного перехода к графике, упрощения интерфейса и прочих приятных мелочей, сделана попытка ограничить объем. На этом месте и возникает проблема, о которой я говорил чуть выше. Все предметы "становятся" одного размера. Махаете вы по-прежнему тем же боевым топором, а в инвентории он выглядит как колечко, занимает тот же один слот (одну ячейку места). Выход из этой проблемы придуман элементарный. Маленькие по объему вещи принято либо складывать в мешочек, который в свою очередь занимает только один слот, либо позволять помещать несколько подобных в одну ячейку, например, стрелы или свитки. Но так мы могли бы использовать эти "мешочки", как, опять же, неограниченное хранилище своих железяк и склянок, поэтому и они имеют ограниченное количество мест. Отсюда вопрос: откуда берется эта цифра, откуда рассчитывается, сколько влезет сюда, а сколько уже нет? Допустим мы можем сложить в одно место пять лечебных банок. Но ведь банки тоже могут быть разные, одна пятидесятиграммовая, а другая - трехлитровая с вареньем для Карлсона. В результате мы получаем совершенно зажатую систему, не способную динамично изменяться по ходу развития игры.

Примеры игр: Arkania, Wizardry, Baldur's Gate и ему подобные.

Сделаю небольшую заметку. Не надо путать понятия "слот" и "список". Дело не в том, как это выглядит в игре, а каков принцип. На одном форуме человек мне с жаром доказывал, что в Revenant (Rogue/RPG) инвентория слотовая. Да, представлена она, действительно, в виде слотов, но по сути это тот же список, с некоторыми прибамбасами и улучшениями. Но список - ведь ограничения нет!

Сетчатая. На мой взгляд, это наиболее развитая и перспективная система, хотя и она не лишина недостатков в современных ролевых играх. Вам предоставляется некое пространство, разграниченное сеткой (или решеткой, кому как нравится). Каждый предмет занимает определенное количество таких клеток и вы, соответственно, вольны расставлять их как хотите. При этом разное расположение итемов влияет на вместимость. Можно "бросить" щит и ботинки так, что ничего больше не влезет, а можно аккуратно все "сложить", чтобы поместилось еще несколько мечей и колчанов. Никаких проблем с банками, кольцами и прочей ерундой - они просто варьируются по размеру, занимают минимум места каждая, и всем все нравится. Согласитесь, это очень хорошее решение проблемы ограниченности по объему.

Вы можете заметить, что я практически не упоминаю ограничение по весу. Дело в том, что максимальный вес напрямую зависит от основных характеристик персонажа и представляет из себя всего лишь цифру, которую надо посчитать, вывести, а потом сравнить. Лимит объема же требует визуального решения, при этом частично он сам ограничивает и вес.

К сожалению, основной недостаток почти тот же. Если раньше нас интересовало, почему в отдельный мешочек мы можем запихнуть только пять банок с лекарством, а не шесть, да еще один ключ от сундука, то теперь надо разобраться, отчего эта инвентория имеет x * y клеток, а не kx * ky. То есть по сути не понятно, как выбирается детализация предметов. Например в Diablo II какой-нибудь топор занимает 2 * 4 клетки, а кольцо - одну клетку. Безусловно, что обычное кольцо далеко не в восемь раз меньше, топор значительно крупнее в сравнении.

Еще не совсем ясными, на мой взгляд, кажутся такие умозаключения, что шлем не может быть больше чем 2 * 2 клетки. По вполне понятным причинам заранее задаются размеры вещей, которые можно на себя нацепить. А из-за тех же клеток никто не пытается создавать непрямоугольные предметы.

Примеры игр: Might & Magic, Diablo, грядущий Neverwinter Nights.

Когда вещей становится слишком много, унести и продать хочется все, а игрушка из таких, что таскаться приходится долго, то геймеры начинают жаловаться на отсутствие транспортных средств. К сожалению они не так часто встречаются, так что выбор невелик, а я не дизайнер игр, поэтому просто выскажу свое имхо. С тележками, машинами и лошадьми с овцами все то же самое, те же проблемы и недостатки. Только разбивка на слоты здесь будет совершенно неприемлемой. Ну очень сложно представить, как бедный странник распихивает щиты и мечи по заранее обозначенным квадратикам на лошади, а потом еще на нее и залезает. Можно, конечно, выделить некоторые области, на которые надо вешать или класть предметы, но тут скорее будет ближе вариант с сетчатой инвенторией.

Выбрав "сетчатую" инвенторию, как наиболее перспективную, оттолкнемся от нее и заглянем в будущее. Чего же еще в ней не хватает до полного счастья? Я говорил о том, что в зависимости от расположения предметов меняется вместимость, точнее визуально инвентория остается той же самой, но одни предметы перестают мешать другим. Еще приятно и то, что можно находить оптимальные способы "упаковки" своего имущества в мешок в зависимости от комбинации предметов с разными габаритами.

Но здесь же можно найти и существенную прореху в реалистичности. Ведь кроме того пихнуть ли нам шлем сверху или положить на самое дно, мы, в реальной жизни, можем решать и какой стороной класть, и нельзя ли что-то с чем-то совместить. Например, ремень вполне можно обмотать вокруг меча, а в шлем сложить ключи от дверей, кольца, травы... Неплохо было бы вспомнить еще и о повороте вещей на бок, и о том, что меч ничуть не хуже стрел и вполне мог бы размещаться за спиной, но не в мешке, а привязанным сбоку. Всего этого мы лишены. К сожалению, пока я не вижу таких перспектив. Складывать вещи "друг в друга" мы сможем уже после реализации какой-нибудь нехитрой 3D системы; вертеть их, в принципе, тоже сможем, но здесь встает вопрос "а на какой градус?". На девяносто, или даже на сорок пять градусов - вполне можно, а вот возьмется кто-нибудь придумать систему с абсолютной подвижностью, или математически рассчитывать, как поведет себя персонаж, если кто-то по эту сторону монитора захочет приторочить метательные ножи к сапогам, а банки с ядовитой жидкостью - в карманах на кожаных штанах?

Автор статьи: Евгений "esycat" Янусов

© 2018–2020