Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
GURPS
05/05/2001
Денис Тагунов
Денис Тагунов


※GURPS
※Обзор
Отец: Steve Jackson Games
Домашний адрес: http://www.sjgames.com/gurps
Направленность мира: Pen & Paper RPG

Generic Universal RolePlaying System, система, предназначенная для моделирования событий в процессе ролевых игр, как и AD&D и многие другие системы. Такое название появилось не случайно.

GURPS действительно проста, легка в обучение и материалы по ней специально структурированы от простого к сложному.

GURPS универсальна, она подходит как для моделирования средневековых миров, так для настоящего и будущего.

GURPS (как показывает уже полученный опыт в использовании) действительно способствует ролевой игре, это вложено в некоторые основные положения системы.

И наконец, GURPS это действительно СИСТЕМА, созданная не путем наращивания дополнительных правил, исключений и исправлений, а путем строгой логической разработки, допускающей несколько уровней детализации моделирования, полностью совместимых друг с другом.

Практически любая заявка на действие персонажа будет не исправлена в угоду правил, а наоборот, правила предоставят реалистичный механизм отыгрыша именно этой заявки со всеми желаемыми подробностями.

Небольшой обзор основных правил

Основных характеристик любого объекта моделирования четыре. Это Strength (ST), Dexterity (DX), Intelligence (IQ), Health(HT).

Пример:Все характеристики среднего человека равны 10, и измеряются от 3 до 18.

Дополнительные характеристики объекта совершенно разнообразны и зависят только от его индивидуальности. Это могут быть как положительные способности вроде хорошего зрения, прекрасной внешности, иммунности к заболеваниям, таланта к музыке, богатства, ... так и отрицательные - слепота, вспыльчивость, фанатизм, упрямость, различные фобии.... Большинство дополнительных характеристик определяется, как и основные, при "рождении" персонажа и не могут быть приобретены во время его "жизни".

Профессии и умения

В GURPS любое умение, то, чему человек может обучиться, рассматривается отдельно. Это может быть и умение ездить на лошади, и драться мечом, и плавать с аквалангом, и ...

В каждом умении человек достигает определенного уровня владения. Уровень владения зависит от основных характеристик человека (DX для физических умений типа владения оружием или различных примитивных ремесел, IQ для умений, опирающихся на интеллект, типа различных наук, рыболовства, сложного ремесленичества, ...) и от времени и качества обучения его этому умению.

Чем выше поднимается уровень владения умением, тем больше времени обучения требуется для дальнейшего совершенствования. Для большинства умений есть базовый уровень, зависящий только от основных характеристик человека. Hапример, я не умею профессионально ловить рыбу. Hо я могу ловить рыбу, взяв в первый раз в руки удочку, и получать какие-то результаты.

Hекоторые умения имеют базовый уровень, зависящий от другого умения. Hапример если я умею владеть длинным мечом, то, взяв в руки короткий меч, я буду им владеть лучше, чем такой-же человек, не умеющий владет длинным мечом.

В зависимости от заявливаемого действия и ситуации эффективный уровень умения определяется суммой текущего уровня и модификаторов по ситуации. После чего уже и генерится случайное число для определения успешного действия. Для генерации случайных чисел используется шестигранная игровая кость.

Оружие и боевые ситуации

Моделирование происходит на уровне количество единиц "здоровья" или hit points, далее hp, у объекта и количество hp, "снимаемых" оружием, далее вред.

Количество hp зависит от объекта, у людей оно равно HT (но может немного отличаться), у слона может быть 50, у таракана 1, у современного танка 600,..

Оружие можно разделить на современное и средневековое. Их принципиальные отличия в том, что основной поражающий фактор средневекового оружия зависит от силы его носителя, а для современного оружия такой зависимости нет.

Средневековое оружие - вред определяется по силе носителя (есть соответствующая табличка) плюс модификатор от самого оружия. У тяжелого оружия типа топоров и булав модификаторы больше, чем у мечей.

Hапример человек с силой 12 и боевым топором в руке способен причинить (1d+2) + 2 базового вреда соответственно. Если жертва - человек, то ему будет причинен вред от 7 до 15 вреда (есть еще модификаторы, см. ниже), что для большинства людей смертельно.

Повреждения различаются как режущие, колющие и ударные. У них разное воздействие на различные объекты. Человеческое тело наиболее уязвимо к колющим повреждениям. Удары различаются как колющие и рубящие. Разние виды оружия позволяют делать разные удары. Hапример мечом можно и колоть и рубить, копьем только колоть, а топором только рубить. От типа удара зависит базовый вред, определяемый силой владельца оружия.

Основная используемая для боевых ситуаций единица времени - это секунда. За это время участник боя может атаковать, защищаться и передвигаться по определенным правилам. Атакующий определяет сначала успешность своей атаки (проверка на умение соответствующего оружия), защищающийся может активно воспрепятствовать атаке (увернуться, парировать оружием или блокировать щитом), если атака все равно была успешной, то определяется нанесенный вред. Броня помогает компенсировать этот вред, например из 10 hp вреда, нанесенных топором, кольчуга компенсирует 4. Убить человека в полном доспехе кинжалом можно, если только попасть в смотровую щель, а это огромные отрицательные модификаторы к умению.

Раны имеют различное воздействие в зависимости от выбранного уровня детализации боя, начиная от простых ран в торс и заканчивая отрубленными руками и разбитым черепом.

Магия

Все магические заклинания представляют из себя те-же умения, которым нужно обучаться и в которых можно совершенствоваться. При этом, что-бы обучиться более сложным заклинаниям, нужно сначало изучить необходимые основные простые.

Предлагаются также способы модифицировать магию по своему желанию, не нарушая общий баланс системы.

Что нужно для того, что-бы начать играть по GURPS.

Прежде всего нужно прочитать вводную часть в основной книге по GURPS - GURPS basic set, либо найти человека, который все это объяснит простым русским языком. После чего можно начинать играть. ДА! Совсем забыл - для моделирования случайных чисел вам потребуется 3 шестигранные игральные кости.

Безусловно, кроме Basic Set еще существует масса книг, позволяющих обогатить игровой мир, а так-же обыгрывать сложные ситуации, например битвы армий, но тем не менее они не являются необходимыми. Очень полезной может быть книга GURPS Fantasy, полностью описывающая средневековый фэнтези мир и сборники приключений по этому миру GURPS Fantasy Adventures I и II.

Где можно найти GURPS Basic set и другие книги.

Можно попробовать заказать копии у меня. А можно съездить за рубеж и привезти оригиналы.

Вашим проводником в этом туре был: Денис Тагунов

© 2018–2020