Слово второе
Так уж случилось,
что варгеймы изначально существовали только в двух ипостасях: или в виде
готового бокса "купи и играй", или в виде миниатюр из олова или "белого
металла", которых надо было собирать и раскрашивать. Первые были достаточно
дешевы (картонные фишки и карта, плюс дайсы и правила - много ли это стоит?),
вторые изначально были рассчитаны на богатых эстетов. К недостаткам первых
относилась невысокая "переигрываемость" - боксы посвящены 1-3 конкретным
сражениям и редко когда кампаниям - а много ли найдется упертых индивидумов,
готовых в сотый раз переигрывать Канны или Ватерлоо?
Варгеймы
с миниатюрами - то бишь, с "солдатиками", наоборот, были как конструктор - тут
и выбор, и творчество - красить и конверсировать, играть можно бесконечно, а
если нет на это времени - полки ставятся на полку в шкафу (хе-хе, простите за
каламбур) и стоят, как коллекция, радуя глаз.
Но
разработчикам всегда хотелось заработать еще немного денежек - и начались эксперименты
и постепенная конвергенция двух направлений. Боксовые варгеймы стали дорожать,
появились "коллекционные серии", новые правила, новые кампании - все делалось
в расчете переманить коллекционеров-эстетов на свою сторону.
"Миниатюрщики"
в долгу не остались - они плюнули на олово и "белый металл" - и стали штамповать
из пластмассы огромными тиражами, появились упрощенные правила "для детишек",
специально для детсада разрабатывались фэнтези-варгеймы ("Ой, мам, гляди какие
гномики!").
Все
это происходило достаточно давно - в конце 80х-начале 90х. Компьтерные варгеймы
оказались просто дополнительной веткой дохода. До недавнего времени ничего существенного
они в жанр не приносили - это были обычные "портированные" с настолок игры,
расчитанные на то, что если человек купил настольный варгейм, то он приобретет
и его PC-вариант - просто так, "до кучи". Только в нашей стране компьтерные
варгеймы жили отдельно от своих настольных прародителей.
Настоящие,
хардкорные варгеймеры все равно предпочитали миниатюры (25мм), они разыгрывали
исторические сражения, чтили реализм и достоверность правил и обзывали Вархаммер
"попсой".
Вот
теперь я вплотную подошел к сути проблемы. ЧТО СЧИТАТЬ ПОПСОЙ?
С
точки зрения военного историка в настоящем реалистичном варгейме должны соблюдаться
все условия: достоверная карта, типы подразделений и характеристики полководцев.
Правила должны точно отражать особенности ТОЙ эпохи. В результате мы получим
игру, которая точно смоделирует историческое сражение. Но, простите, вы в неё
играть не будете. Потому что это будет долго, нудно и главное - заранее все
будет известно. Как вобще отличить качественный исторический варгейм от поделки?
В 9 случаях из 10 он закончится тем же, чем и прототип - Багратион получит ядром
в ногу при Бородино, а Гарольд получит свою стрелу в глаз пол Гастингсом в 1066г.
Летом вот вышел компьтерный варгейм Medieval2, все его ругали за отстойную графику,
а я, обнаружив в меню настроек режим "компьютер против компьютера", сидел у
монитора и завороженно смотрел, как разворачивается битва при Гастингсе. Шесть
раз передо мной разворачивалась одна и та же картина: вот норманнская кавалерия
атакует холм с англо-саксами, страшный удар, стена шитов выдержала, хаускарлы,
орудуя своими двуручными топорами, останавливают норманн. Конница смята и уносится
прочь с холма; вслед за ней устремляются англо-саксы. Их строй ломается (это
неизбежно во время контратаки), и лучники норманн открывают огонь по хаускарлам,
у которых щиты переброшены за спину; вот возвращается конница во главе с Вильгельмом,
англо-саксы отступают обратно на холм, чтобы отразить атаку кавалерии стеной
щитов; по этому скоплению людей норманнские лучники практически не промахиваются
- и вот английский король Гарольд падает навзничь с норманнской стрелой, попавшей
в глаз. Все это было в истории, все это произошло в игре… Разумеется, Medieval2
оказалась превосходным варгеймом, но речь сейчас не об этом.
Люди,
в большинстве своем, садятся за стол в предвкушении ИГРЫ.
Суть
в том, что все мы играем в те игры, которые соответствуют НАМ. Если человек
меняется - меняются и его игры. Но нельзя судить с позиций одной игры о другой
- иначе все будет ПОПСОЙ и ОТСТОЕМ. Смотрите, с точки зрения настольной ролевой
игры, где вторичный мир и процесс существования в нем продуман и отточен (а
бои - не являются самоцелью), процесс игры в варгейм будет прост и убог - именно
потому что в нем важен ПРОЦЕСС боя. С позиций исторического варгейма Вархаммер
с его гномиками и орками - действительно ПОПСА, потому что это все ПРИДУМАННЫЕ
сражения. (А вот для ролевика Вархаммер как раз поэтому и будет интересен -
свобода для самовыражения, знаете ли). Но, если смотреть объективно, то переплюнуть
288 страниц правил Вархаммера хотя бы по объему не удалось еще никому из исторических
варгеймов. Так что самые продуманные и сбалансированные правила, касающиеся
миниатюр ("солдатиков") пока разработаны в Games Workshop.
Не
секрет, что мир настольных игр сейчас лихорадит. Пришел большой страшный пушистый
зверь Покемон и пожрал в одночасье всех. Карточные коллекционные игры "для самых
маленьких" и приставочки для детишек разметают с прилавков в считанный миг -
и все разработчики настолок кинулись выпускать подобное. Из-за Покемона закрываются
серьезные разработки (зайдите на сайт "Виззардов" и посмотрите, сколько ролевых
миров они зарезали - все освободившиеся мощности брошены на распечатку Покемончиков!)
Многие
мои знакомые ролевики стали говорить, что подобная печальная судьба ожидает
и мой Вархаммер - он или погибнет, или "опопсится-спокемонится".
Я
так не думаю. Во-первых, с точки зрения разработчика-продавца, чем дешевле игра,
тем быстрее она расходится. Тут вне конкуренции настольные ролевые игры - все,
что для них нужно - это книга правил плюс развитое воображение игрока. Но оказалось,
что этого МАЛО. Человеку хочется еще - коллекционировать, творить, придумывать.
Так появились коллекционные карточные игры. Их тоже дешево производить и печатать
массовыми тиражами - однако хорошая колода для игрока стоит около 100$ и больше,
а колод хочется не одну, а несколько, да и карты собираются уже из-за картинок…
Так
вот, Вархаммер никогда дешовым удовольствием не был. Но и дорог он по нашим
российским меркам. Во-вторых, с точки зрения баланса игры, правила Вархаммера
ВСЕГДА были простыми, но не ПРИМИТИВНЫМИ. На 288 страницах размещалась подробная
инструкция по ИГРЕ В СОЛДАТИКИ, где каждый дюйм был важен. (Еще более проработанными
правила Вархаммера стали в Мордхейме - учитывалось, может ли меч парировать
удар, может ли молот оглушить.) При этом всегда разработчики помнили о балансе
- черезмерно "крутых" ребят на поле боя ждали свои тесты и ограничения - при
гибели Генерала-Вампира скелеты и зомби рассыпались в прах, здоровенных орков
подстерегал тест на "Зверство" - орки обидчивы, и могут в бою наброситься друг
на друга; ужасные демоны Хаоса тоже могли решить свести счеты друг с другом
прямо на поле боя, на виду у врага. (Да, для этих тестов применялся Д6 - следовательно,
с точки зрения Д20 и третьей редакции этот тест можно считать ПОПСОВЫМ.)
Но,
понимаете, Вархаммер изначально был СТЁБОВОЙ игрой в варгейм, в солдатики. Этакая
английская ирония, "Монти-Пайтон" настольный.
Так
что Вархаммер - это очень серьезный стёб, а вот Покемон - стёбовая серьёзка.
И это страшно. Но я думаю, Вархаммер выстоит - именно потому что он - снаружи
несерьёзный.
Когда
появился Покемон, Games Workshop оперативно выпустили Warmaster - упрощенный,
но эпический вариант Warhammer Fantasy Battle. Он подешевле и сильно напоминает
классические исторические варгеймы. Играть могут и школьники, и пенсионеры.
С
выходом же 6й редакции Warhammer Fantasy Battle ситуация прояснилась - новый
Вархаммер ПОЛНОСТЬЮ совместим со старым, изменил дизайн (стал немного патетичным,
что IMHO, могло бы испортить любую игру, но не испортило Вархаммер), появились
новые армии (точнее официально узаконили Хаос Дварфов, Королей Гробниц и порезали
Хаос на три армии). В книгах армий - все ТЕ же старые ребята, и по-прежнему
нельзя взять больше ОДНОГО "крутого" отряда в армию. Просто баланс стал жестче
- и слава Богу!
Так
что пока Покемон бессилен против Вселенной Боевого Молота. Но даже если падут
бастионы МТГ, АДД и Вархаммера, мы все равно придумаем что-нибудь им на замену
- а разработчики будут вынуждены с нами согласиться!
Выводы
мои будут следующими:
НЕ СУДИТЕ, ДА НЕ СУДИМЫ БУДЕТЕ!
ДОЛОЙ ПОКЕМОН!
ДАЕШЬ РОССИЙСКИЕ НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ - ХАРДКОРНЫЙ УДАР ПО ГНИЛОМУ БУРЖУАЗНОМУ ПОКЕМОНУ!