Библиотека, на самом деле, размещается в так называемом Pocket dimension — маленьком параллельном мире, созданном волшебниками, и в библиотеку ведут тысячи дверей-порталов, находящихся в различных местах и в различных измерениях. Маги, создавшие Fool's library, позаботились о том, чтобы она не пустовала, и разбросали огромное количество карт с описанием "Сказочно богатой библиотеки, созданной Архимагами древностей, в которой содержаться великие сокровища и знания" и другими подобными описаниями. Библиотека снабжена большим количеством магических ловушек, запускающих в ход Mass Charm (на всех присутствующих) и одновременно два заклинания Demand, направленных на активизировавшего ловушку. Остальные же члены партии (если есть) слышат приказ, произносимый заклинанием Magic mouth и предлагающий им "уединиться в параллельном мире и заняться изучением вечных наук" и " пройти для этого в портал". Будучи околдованными заклинанием Mass Charm, они должны ему подчиниться. Находящийся же в библиотеке односторонний портал ведёт в Limbo — измерение Хаоса, где живут небезызвестные Githzerai. Причём, первый Demand включает сообщение (как компонент Suggestion), предлагающее надеть колечко, лежащее недалеко от каждой ловушки (Ring of Contrariness) и попутно говорящее, что это мощнейшее магическое кольцо, позволяющее прочесть все книги библиотеки и стать величайшим магом. Второй же Demand говорит с издёвкой, что вы полный придурок и не сможете прочесть ни одной книги, даже с кольцом, что должно спровоцировать бурное с этим утверждением несогласие (см. описание Ring of Contrariness в DMG).
Будьте аккуратны. Ловушка рассчитана только на очень сильную и, главное, осторожную партию.
Алиса в Стране Чудес -1
Приключенцев преследует ухмылка. Сделать с ней ничего не получается. От неё нельзя убежать, оружие и магия ей по барабану. После того, как основательно напугает партию, ухмылка исчезает. Хорошее начало.
Вариант второй: всё так же, как и выше, но теперь приключенец каждый раз телепортируется не в следующий телепортер, а в 10 футах над ним, так что каждый раз получает 1d6 хитов вреда от падения.
Шесть камней на ожерелье состоят из фосфора (элемент, возгорающийся после длительного контакта с воздухом). Вода в фонтане изолировала ожерелье от контакта с воздухом, предотвращая возгорания. Через некоторое время после того, как приключенец изымет ожерелье из воды (и, будем надеяться, засунет его в вещмешок или наденет на шею), фосфор воспламенится.
Главное, сам бриллиант остается магическим независимо от того, что произойдет с камнями. Если вы опишите магию бриллианта, например, следующими словами: «Бриллиант делает то-то и то-то…», смекалистый приключенец может догадаться, что он может взять только бриллиант, оставив само ожерелье, таким образом избежав печальных последствий. Никто не говорил, что, чтобы бриллиант сработал, его нужно носить вместе с ожерельем…
Дверь для идиотов-2
К совершенно неоткрываемой и невыносимой двери приключенцы неожиданно находят ключ. Большой хрустальный ключ. Когда они победно втыкают его в дверь, она проглатывает его, а ключ возвращается туда, где его нашли.

Вариант предыдущего для вредоносных ДМов.
Один из моих игроков как-то изобрел спелл 3 уровня, создававший призрачное зеркало размером 5 кв. футов/уровень мага, которое могло двигаться вместе с хозяином при том условии, что маг постоянно поддерживал концентрировался на нем. Представьте себе, что такой спелл прочитан недружелюбным магом в коридоре формой буквы Т. Когда партия начинает окучивать мага дальнобойным оружием и спеллами, ему - для создания антуража - необходимо гомерически смеяться - чтобы подчеркнуть тот факт, что партийные атаки его не трогают, а все оружие исчезает. Когда партия подходит слишком близко, маг перестает поддерживать зеркало, кастует иллюзорную стену и тихо заходит партии в спину.

На самом деле, статуя сделана из чистого натрия (элемент, воспламеняющийся при контакте с водой). Когда приключенцы поволокут этот предмет сквозь водопад, почти без каких-либо сомнений статуя намочится и взорвется. Вероятность, что удерживающий ее в данный момент приключенец погибнет, весьма велика. Любой, находящийся поблизости от взрыва, получит сильные ожоги.
Узкий и очень низкий тоннель (ширина около метра, идти же приходится на карачках) заканчивается большим залом – 20*40, высотой метров 10. Причем выход из тоннеля находится на высоте 8 метров от пола. В другом конце зала, на такой же высоте, виден вход в такой же тоннель. Других выходов не видно. Как только приключенец спускается на пол зала, со скрежетом начинает опускаться потолок (со скоростью метр в раунд – соответственно, выбраться назад либо проскользнуть в следующий туннель можно только в течение первых 2 раундов). В опускающемся потолке становится заметно углубление, в котором может спрятаться один человек. Кто не спрятался, я не виноват. Когда потолок окончательно опускается, выясняется, что можно легко пройти из первого туннеля во второй просто по потолочной плите. В трудном положении лишь один персонаж – считающий, что он в безопасности в углублении в плите. (в связи с этим мне вспоминается занятный механизм: похожая плита с углублением на одного человека, очевидные выходы, которыми воспользуется человек, не догадывающийся о назначении комнаты и боящийся быть раздавленным; углубление должно быть закрыто иллюзией, ориентироваться хозяин будет по орнаменту пола; само же устройство – «лифт» в тайное помещение.)
Действие Первое (РС еще не спустились):
|-------------------------------| туннель
|-------------------------------|
| |
| каменная плита |
| |
| __ |
| || углубление |
---------||----------------------
-----| мнимый потолок |-------- туннель
тоннель -----| |--------
| |
| зал |
| |
| |
| пол |
|-------------------------------|
Действие Второе (РС внизу):
| |
-----|-------------------------------|------
тоннель -----|-------------------------------|------
| |
| каменная плита |
| |
| __ |
| || углубление |
---------||----------------------
|-------------------------------|
Эта ловушка может быть летальной либо для очень м-е-д-л-е-н-н-ы-х приключенцев, либо для тех, кто слишком сильно любит рисковать.
2.
Иной вариант предыдущей ловушки. Действие первого рубильника: после чужих злых слов персонаж глохнет на несколько раундов. Действие второго рубильника: от вида неблагородных, низких поступков персонаж слепнет на несколько раундов. Действие третьего рубильника: после произнесения недобрых или матерных слов приключенец немеет на несколько раундов. Если подобные метаморфозы случаются с приключенцем слишком часто, он начинает постепенно превращаться в обезьяну. Если же он ведет себя примерно, воздействие Обезьян пройдет через 10d10 дней.
Никто не мешает вам добавить ещё множество рубильников.
01-20 Цепь обрывается под весом, DEX check, чтобы успеть ухватиться за другую.
21-30 Сверху вылетает дротик
31-40 Цепь вытягивается на метр, STR check, лезвия поднимаются на 50 см
41-50 Fireball
51-60 Сверху вылетает дротик
61-70 Цепь вытягивается на 50 см, STR check, лезвия поднимаются на метр
71-80 Цепь скользкая, DEX и STR check
81-90 Stinking Cloud
91-100 Цепь обрывается под весом, DEX check, чтобы успеть ухватиться за другую.
Высота коридора – 6-7 м.

2.
Полутемный опускающийся коридор 30 метров длиной и 1,5 шириной. Через каждые 3 метра виднеются всякие ценности. Наклон пола становится все более отвесным, сам пол - все более скользким. Пройдя больше 18 метров, приключенцы не смогут легко выбраться обратно, скатываясь в черную яму в дальнем конце коридора.
