Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Сборник хитростей и ловушек от Javert
01/07/2000
Javert
Javert


※Ловушка

10..9..8.. ...1...Свобода...

Когда партия входит в комнату 10*10, каменные створки закрываются, а на стене хорошо видна кнопка и рядом с ней - счетчик. Счетчик - от 1 до 10. Отсчет пошел, 10..9..8. Догадливые игроки нажимают на кнопку - счетчик возвращается в положение "10", и начинает отсчет заново. В модуле господина составителя один из игроков стоял у кнопки, а вся партия судорожно - в течение 45 минут - безуспешно искала выход из комнаты-ловушки. Когда же им надоело, и парень у стены впервые дал счетчику досчитать до конца - двери открылись. А Дма пинками выгнали. Правильно, неча над застреманными игроками издеваться!

17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


3 Колокола

З соединяющихся комнаты в форме колоколов. Собственно, это и есть гигантский колокола. Если позвонить в первый из них, появляются магические доспехи, во второй – магическое оружие, в третий – деньги. Однако если кто-либо позвонит дважды в один колокол, или попробует все 3, всё будет совершенно иначе. Партия потеряет сознание, а когда они придут в себя… Конечно, должно быть какое-то предупреждение для них, скажем, “Бог любит троицу. Колокола он не делает!”

01/07/2000
Javert
Javert


3 бриллианта

Возможна, пожалуй, в лаборатории крупного мага. Возле входа на столе лежат 3 бриллианта, слегка отливающие красным и синим. На стене за столом 2 паза. Идея в том, чтобы выбрать 2 бриллианта из трех и вставить их в нужные пазы. На каждом из бриллиантов начертаны руны. Если вставляющий ошибется, его душа вытягивается через бриллианты и отправляется в случайно выбранный мир. Если бриллианты вставлены правильно, стена раздвигается. Если же приключенец попытается улизнуть хотя бы с одним из бриллиантов, когда он переступит порог, его душа будет поймана в бриллианте.

01/07/2000
Javert
Javert


4 стихии

Эта ловушка взята из историй про MacGyver’а. Партия находит 4 чаши, расположенных одна над другой. Нижняя пуста, следующая заполнена маслом, третья – водой, четвертая опять-таки пуста. Рядом с ними на полу стоит ещё одна чаша – с землей (необязательно, достаточно, в принципе, чтобы пол был земляным). Комната герметично закрыта, а воздух, соответственно, кончается. Задача приключенцев – добиться того, чтобы в 4 чашах присутствовали все 4 первоэлемента. Нужно насыпать землю в первую чашу и поджечь масло во второй – тогда сразу же будет получен первоэлемент огня, а со временем вода из третьей чаши начнет испаряться, что здесь можно расценить как проявление стихии воздуха. (Конечно, воздух присутствует с самого начала в первой и четвертой чашах, но это же неинтересно). Как только все 4 стихии будут представлены, дверь автоматически откроется.

01/07/2000
Javert
Javert


Fool's library

Библиотека была создана сумасшедшими магами, желающими завладеть всей магической мощью миров. Это небольшая комната, как правило, очень хорошо спрятанная и запертая секретными дверьми. Вдоль стен располагаются высокие полки из красного дерева. Ловушка заключается в том, что на полках стоят книги Vacuous Grimoire, и на каждой полке есть лишь один Tome of Understanding или Tome of Clear Thought. Описание книг можно найти в DMG.

Библиотека, на самом деле, размещается в так называемом Pocket dimension — маленьком параллельном мире, созданном волшебниками, и в библиотеку ведут тысячи дверей-порталов, находящихся в различных местах и в различных измерениях. Маги, создавшие Fool's library, позаботились о том, чтобы она не пустовала, и разбросали огромное количество карт с описанием "Сказочно богатой библиотеки, созданной Архимагами древностей, в которой содержаться великие сокровища и знания" и другими подобными описаниями. Библиотека снабжена большим количеством магических ловушек, запускающих в ход Mass Charm (на всех присутствующих) и одновременно два заклинания Demand, направленных на активизировавшего ловушку. Остальные же члены партии (если есть) слышат приказ, произносимый заклинанием Magic mouth и предлагающий им "уединиться в параллельном мире и заняться изучением вечных наук" и " пройти для этого в портал". Будучи околдованными заклинанием Mass Charm, они должны ему подчиниться. Находящийся же в библиотеке односторонний портал ведёт в Limbo — измерение Хаоса, где живут небезызвестные Githzerai. Причём, первый Demand включает сообщение (как компонент Suggestion), предлагающее надеть колечко, лежащее недалеко от каждой ловушки (Ring of Contrariness) и попутно говорящее, что это мощнейшее магическое кольцо, позволяющее прочесть все книги библиотеки и стать величайшим магом. Второй же Demand говорит с издёвкой, что вы полный придурок и не сможете прочесть ни одной книги, даже с кольцом, что должно спровоцировать бурное с этим утверждением несогласие (см. описание Ring of Contrariness в DMG).

Будьте аккуратны. Ловушка рассчитана только на очень сильную и, главное, осторожную партию.

01/07/2000
Javert
Javert


Алиса в Стране Чудес

Алиса в Стране Чудес -1
Приключенцы находят бутылочку с надписью "Выпей меня". В комнате кроме неё видна только мышиная норка. Как персонажи собираются возвращать потерянный рост?

Алиса в Стране Чудес -1
Приключенцев преследует ухмылка. Сделать с ней ничего не получается. От неё нельзя убежать, оружие и магия ей по барабану. После того, как основательно напугает партию, ухмылка исчезает. Хорошее начало.

01/07/2000
Javert
Javert


Бесконечное путешествие

Приключенец попадает в телепорт, его переносит куда-то ещё, потом ещё куда-то, потом в изначальную точку, и всё это повторяется до бесконечности. Или до тех пор, пока кто-нибудь не сделает что-либо разумное: скажем, скастует Dispel Magic на телепорт, или повернет рычаг (какой? Неважно, любой рычаг). Недобрая ловушка - ведь после телепорта слегка кружится голова, а после сотого телепорта?

01/07/2000
Javert
Javert


Бездонная яма

По какой-то причине (пари, заклинание?) партия должна выяснить, бездонна ли некая яма. Понятно, что проще всего это сделать - что-нибудь бросить в неё. Однако они могут заметить, что яма медленно, но верно приближается к ним. Любой, кто в неё попадет, пропал. Яма может преследовать их по всему подземелью. Интересный вопрос: как избавиться от ямы? Наполнив?

01/07/2000
Javert
Javert


Бесконечные телепорты

Вариант первый: безвредный, но надоедливый. Серия телепортов, возвращающих приключенца каждый раз в то же место. Приключенец рискует сойти с ума от негодования.

Вариант второй: всё так же, как и выше, но теперь приключенец каждый раз телепортируется не в следующий телепортер, а в 10 футах над ним, так что каждый раз получает 1d6 хитов вреда от падения.

01/07/2000
Javert
Javert


Бриллиант «трансвеститов»

Большой бриллиант лежит на алтаре. Прикосновение к нему – моментальная кома. Причем остальные приключенцы ничем не могут помочь «коматознику». Для самого коснувшегося происходит следующее: все прочие приключенцы исчезают, зато появляется точная копия коснувшегося (единственное исключение – у неё противоположный alignment); копия атакует «коматозника», бой идет до смерти; результат боя – смена либо сохранение изначального alignment’а. После окончания боя персонаж приходит в себя, все раны, полученные в бою с копией, оказываются иллюзорными. (Учитывая мистический характер боя, разумно было бы придумать соответствующий антураж для боя с копией.)

01/07/2000
Javert
Javert


Гоблин у пульта

Длинный коридор – около 40 метров. В потолке 4 широких (1,5 метра) отверстия, из которых поступает свет. Опытные приключенцы сразу же решат, что пересекать луч света, исходящие из потолка, небезопасно. В исходном модуле приключенцы долго швыряли разнообразные предметы в коридор, но ничего не происходило. Как только приключенцам надоело страдать фигней, и первый из них вошел в круг света, из стен вылетело несколько дротиков (на 3d4). Приключенцы решили, что они – самые умные, и попытались пробиться с каким-то блестящим предметом. Эффект тот же – дротики. Тогда двое выведенных из себя приключенцев просто промчались по коридору, но ничего не произошло. Когда же более осторожные задумчиво пролетали через освещенную область, и в них тоже прилетели дротики…тут они действительно рассвирепели. Кто-то швырнул что-то острое в дыру в потолке. И оттуда выпал гоблин с этим чем-то в животе. Механизм прост: как только гоблин видел кого-либо в круге света, он дергал за рычаг и жертва получала свои дротики. Самое главное – никакой высокоуровневой магии, никаких заклинаний седьмого круга. Просто и сурово.

01/07/2000
Javert
Javert


Боулинг

Большой «зал для боулинга». Все шары нормальные, за исключением одного – когда в него засовывают пальцы, он их зажимает – ни Strength, ни Grease не помогут достать их из шара. Да, и сам шар расколоть совершенно невозможно. В принципе, дальше в зал для боулинга могут прийти тролли, но суть не в этом. Наличие шара на руке, должно быть, порядком помешает спокойной жизни приключенца…

17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Весы

Комната герметично закрыта, а воздух, соответственно, кончается. В комнате находится статуя, на одной из ладоней которой лежит некий предмет (снять его нельзя). Задача приключенцев – найти предмет такой же массы и уравновесить их на руках статуи. После чего дверь откроется.

01/07/2000
Javert
Javert


Ветер

Круглая комната, вдоль стен которой постоянно дует очень сильный ветер. В центре комнаты – Ценный Предмет. Как только кто-либо из приключенцев касается ЦП, из стен вылетают дротики. Их подхватывает ветер, они начинают бешено кружиться вдоль стен. (просто танец с саблями какой-то…)

07/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Горячие Камни

«Горячие камни» представляют собою ожерелье с "изюминкой". Обнаружить его приключенцы должны в воде, например, в фонтане. Выглядит оно как цепочка из какого-нибудь драгоценного металла с шестью округлыми камнями и бриллиантом. Бриллиант наделен каким-то образом полезной магией, например: способностью дыхания под водой или к кратковременным полетам (что-нибудь не слишком могущественное).

Шесть камней на ожерелье состоят из фосфора (элемент, возгорающийся после длительного контакта с воздухом). Вода в фонтане изолировала ожерелье от контакта с воздухом, предотвращая возгорания. Через некоторое время после того, как приключенец изымет ожерелье из воды (и, будем надеяться, засунет его в вещмешок или наденет на шею), фосфор воспламенится.

Главное, сам бриллиант остается магическим независимо от того, что произойдет с камнями. Если вы опишите магию бриллианта, например, следующими словами: «Бриллиант делает то-то и то-то…», смекалистый приключенец может догадаться, что он может взять только бриллиант, оставив само ожерелье, таким образом избежав печальных последствий. Никто не говорил, что, чтобы бриллиант сработал, его нужно носить вместе с ожерельем…

01/07/2000
Javert
Javert


Горящий шар

Длинный узкий туннель (метров 80 длиной) заканчивается дверью. Через каждые 6-7 метров в стены туннеля вделаны стальные щиты. В потолке небольшие отверстия. Когда приключенцы открывают дверь (для чего требуется составная сила 23), срабатывает ловушка: огромный стальной шар, лежавший за дверью (механизм двери одновременно является стопором для шара), выкатывается наружу и грозит задавить приключенцев. Катясь по коридору, он бьется о стальные плиты, высекая искры, а с потолка льется масло. Что значит, что стальной шар и горящее масло соревнуются, кто быстрее добьет приключенцев.

01/07/2000
Javert
Javert


Грязь? Грязь.

В комнате на столе лежит посох (Wand of Earth Alteration). Когда приключенцы подходят ближе чем на 3 метра к столу, Magic Mouth произносит слово. Командное. Которое превращает пол под приключенцами в грязь. Если в течение следующего раунда приключенцы не уберут посох со стола, либо не создадут зоны тишины вокруг стола (и соответственно, Magic Mouth’ов), второй Magic Mouth произнесет второе командное слово – Mud to Rock.

01/07/2000
Javert
Javert


Дверь для идиотов

Дверь для идиотов-1
Персонажи видят дверь. Она ярко розового цвета, со всех сторон к ней приделаны яркие лампочки и рычажки. Открыть её силой не получается. Ни телепорт, ни Clairvoyance не работают возле неё. Когда кто-нибудь дергает за рычаг, все персонажи получают по электрическому разряду - на 1HP. При этом, конечно же, при нажатии каждого рычага лампочки мигают, меняют цвета и т.п. Многомудро предлагается ставить такую дверь в тупике, чтобы партия отчаянно ломилась в неё, когда в пятки им дышат злобные монстры. Ещё очень разумно сделать дверь вообще фикцией, а рядом замаскировать обычную дверь.

Дверь для идиотов-2
К совершенно неоткрываемой и невыносимой двери приключенцы неожиданно находят ключ. Большой хрустальный ключ. Когда они победно втыкают его в дверь, она проглатывает его, а ключ возвращается туда, где его нашли.

01/07/2000
Javert
Javert


Дверь иллюзий

Когда приключенцы подходят к этой двери, в потолке над ними открывается люк, из которого вываливается иллюзорный монстр. При первом же попадании по нему, монстр исчезает, но если кто-нибудь попадет оружием по двери, оружие телепортируется хозяину за спину и продолжает совершать те же движения, что и в предшествовавшие раунды боя. С двойной скоростью. Если оружие попадет по кому-либо из приключенцев, оно нанесет урон, не остановится, но хотя бы потеряет бонус к скорости. Остановить это безобразие можно либо наложив Dispel Magic на дверь, либо вытащив (телепортом? Псионикой? Вытолкав руками?) оружие из зоны действия двери иллюзий. А монстры продолжают падать.

01/07/2000
Javert
Javert


Дедушкин табак

Путь партии в достаточно узком коридоре преграждает гигантский сферический объект серо-коричневого цвета. На ощупь он упругий и покрыт мелкими пупырями. На самом деле это огромный гриб, вроде дедушкиного табака, только гораздо крупнее. Любой серьезный удар по нему или даже излишний вес взорвет гриб – с громким хлопком в радиусе 4-5 метров разлетятся его поры. Возможный выход из ловушки: либо осторожно перелезть через гриб, либо «взорвать» его с большого расстояния. Воздействие спор (возможные варианты): чесотка на 2d4 часа, -2 к атакам и АС; ослепление на 1d6 часов и неприятный запах; ядовиты, воздействие подобно Yellow Mold; воздействие подобно Russet Mold; воздействие подобно Myconid’ам; споры вгрызаются в органику, остановить их можно лишь солью, алкоголем или огнем.

01/07/2000
Javert
Javert


Дословный артефакт

Почему бы не ввести магические предметы, действие которых дословно соответствует их названию: Bag of Holding хватает своего хозяина и уже не отпускает, Ring of Invisibility очень трудно найти, потому что оно невидимо; мечи с интеллектом страдают различными фобиями (агорафобия, клаустрофобия, арахнофобия…)

01/07/2000
Javert
Javert


Дзинь-дзинь, помашем партии ручкой

Персонажи попадают в коридор, стены которого сделаны из красивого зеленого стекла. Стеклянная стена отграничивает резервуар с какой-то жидкостью. По обеим стенам через каждые несколько футов расположены желоба. Если игроки спросят, то можно сказать, что пол тоже стеклянный, а в потолке мелкие дырочки.Любой звук в коридоре многократно усиливается, отчего стены в итоге раскалываются, и на персонажей обрушивается серная кислота, которая через желоба затем втянется обратно в стены. Даже если партия движется тихо, одна из плит пола триггерит колокол (для создания мрачного эффекта предлагается установить церковный колокол), звук которого также раскалывает стекло - конечно же, на двенадцатый удар. При этом колокол оповещает находящихся поблизости "друзей приключенца", и они собираются в точке 4, чтобы встретить изъеденных кислотой персонажей. Есть вероятность - половинный чек Int или Wis, - что персонажи заметят как дрожат стеклянные стены. Один из немногих способов для приключенцев спастись от 5d8 хитов от кислоты и 2d4 в том случае, если на них металлические доспехи - скастовать Silence. (на мой взгляд, один недостаток - одноразовость ловушки - Javert)

17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Желтая смерть

Весь пол комнаты, за исключением угла, где стоит ценный сундук, покрыт Yellow Mold. Сталагмиты на потолке. Нормальные приключенцы попытаются подлететь к сундуку, чтобы не касаться Yellow Mold. Но ловушка в том, что когда они достигнут середины комнаты, с потолка начнут падать сталагмиты. Либо они попадут в приключенцев, либо - в Yellow Mold.

01/07/2000
Javert
Javert


Жара в лабиринте

По мере того, как партия продвигается по тоннелю, он заполняется горячим паром. Сокращается видимость, постепенно нагреваются металлические доспехи (настолько, что в конце концов они начинают наносить вред 1d3 в час), жара и высокая влажность лишают сил. А тоннель в это время петляет и петляет… По истечении суток в этом влажном аду, логично было бы кинуть чек – остаются ли приключенцы в своем уме. Ах, да, никто не мешает маленьким злобным зверушкам жить в этом лабиринте.

07/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
07/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Жидкий пол

Долго скитавшиеся по подземелью приключенцы попадают в коридор, пол которого выложен металлическими плитами. Из ярко освещенного дальнего конца коридора дует прохладный ветер. Партийной радости нет предела (земля! Земля!). В середине коридора яма (глубиной около 2,5 метров), заполненная жидким алюминием (который поддерживается в этом состоянии перманентным Heat Metal). Прохладный ветер – результат перманентного North Wind (заклинание описано в Dragon Magazine Annual #1) – не дает чувствовать жар, исходящий от алюминия, и дает иллюзию выхода. Как и обычный Light (или Continual Light) в конце коридора. В большинстве случаев падение в яму – мгновенная смерть.

07/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Запасный выход

Спасаясь из подземелья, приключенцы выбегают на площадку в середине лестницы. Скорее всего, они побегут наверх, где уткнутся в двери. Двери слегка светятся магией, над ними надпись – «Запасный выход». Как только приключенцы берутся за ручки дверей, магия с дверей снимается, в щелках показывается вода, двери распахиваются и тонна воды обрушиваются вниз по лестнице. Идея здесь в том, что запасный выход находится на дне небольшого озерца; а в самом низу лестницы - твердая каменная стена. Если партия переживет смывание вниз по лестнице и битье головами об стену, выход наверх открыт.

01/07/2000
Javert
Javert


Записка

Комната, увешанная и уставленная ловушками по самое не балуйся. Ловушки, нашпиговывающие летающих гвоздями и копьями, ловушки, вышвыривающие тех, кто пользуется телепортом, в иные измерения, просто смертельные ловушки, которые нельзя обезвредить. Вся комната выглядит мрачно и устрашающе, трупы предыдущих приключенцев там и сям разнообразят картину. В сундуке, находящемся в самом конце комнаты (там, где количество ловушек достигает “апофигея”), лежат 2 медных монеты и записка: “Идиот! Надо знать меру, жадюга!”

01/07/2000
Javert
Javert


Зеленая клетка

Вокруг нескольких приключенцев появляется мерцающий зеленый куб, из которого невозможно выбраться. Чем больше в него бьются изнутри, тем сильнее и тверже он становится (если в момент появления у куба 10 хитов, то после каждого нанесенного удара вред не отнимается от его хитов, а прибавляется). Возможно только 2 выхода из этой ловушки: кто-то снаружи вытащит заключенных, пока прутья ещё редки, либо он же уничтожит сам куб (снаружи куб получает нормальный вред).

01/07/2000
Javert
Javert


Зеркало над ямой

В конце коридора – зеркало, установленное под углом в 45 градусов так, что в нем отражается то, что происходит в дыре в потолке. Если кто-либо доверчиво наступает на зеркало, оно прокручивается, а незадачливый приключенец падает в глубокую яму внизу, чтобы встретиться там с, скажем, Mobats или Ice Toads. (замечание: коридор должен быть узким, чтобы с любой позиции отражалась только дыра в потолке; боюсь, что сама дыра в потолке будет всё же очень заметна).

01/07/2000
Javert
Javert


Зеркало, зеркало, СТЕНА?????

Представьте себе длинный прямой, плохо освещенный коридор с резким поворотом на 90 градусов в конце. На углу ставится зеркало под углом 45 градусов - так что находясь в длинной части коридора, можно увидеть то, что происходит за поворотом. Поставьте за углом (ага, >;---->, гениально!) монстров с факелами (или другими слабыми источниками света) и наблюдайте за приключенцами, которые пойдут по коридору. Зеркало должно быть очень прочным, чтобы вынести хотя бы несколько атак, которые персонажи нанесут по отраженным в зеркале монстрам. А ещё за зеркалом можно расположить дверь(!), внешне идентичную той, которую сторожат монстры. Когда зеркало будет разбито, выглядеть это будет так, как будто монстры просто исчезли. "А потом, когда игроки подбегут ближе, хитрые монстры могут их осюрпризить!" (комментарий: ДМский крейзи-лунизм - страшный зверь. Кем должны быть РС, чтобы ни о чем не догадаться, когда после злобных атак всем имеющимся оружием дальнего боя по кучке монстров, монстры исчезают, слышен звук разбитого стекла, а где-то сбоку продолжает гореть свет? От идеи поставить дверь за зеркалом я просто плакал весь...)

Вариант предыдущего для вредоносных ДМов. 
Один из моих игроков как-то изобрел спелл 3 уровня, создававший призрачное зеркало размером 5 кв. футов/уровень мага, которое могло двигаться вместе с хозяином при том условии, что маг постоянно поддерживал концентрировался на нем. Представьте себе, что такой спелл прочитан недружелюбным магом в коридоре формой буквы Т. Когда партия начинает окучивать мага дальнобойным оружием и спеллами, ему - для создания антуража - необходимо гомерически смеяться - чтобы подчеркнуть тот факт, что партийные атаки его не трогают, а все оружие исчезает. Когда партия подходит слишком близко, маг перестает поддерживать зеркало, кастует иллюзорную стену и тихо заходит партии в спину.

01/07/2000
Javert
Javert


Зловещая Статуя Нимфы

За каким-нибудь водопадом размещается грот или альков, заколдованный скрытной магией так, что он все время остается сухим. Внутри грота у дальней стены навалена куча сокровищ, на самом верху которой расположена прекрасная статуя нимфы. Статуя сделана из какого-то металла, по цвету напоминающего серебро; ее высота около двух футов. В общем, выглядит она как очень дорогостоящая.

На самом деле, статуя сделана из чистого натрия (элемент, воспламеняющийся при контакте с водой). Когда приключенцы поволокут этот предмет сквозь водопад, почти без каких-либо сомнений статуя намочится и взорвется. Вероятность, что удерживающий ее в данный момент приключенец погибнет, весьма велика. Любой, находящийся поблизости от взрыва, получит сильные ожоги.

01/07/2000
Javert
Javert


Золото! Кому золото?!

Очень простая ловушка: ничего не подозревающий приключенец наступает на скрытый рубильник, над головой распахивается люк, из которого опрокидывается куча золотых монет, слитков и просто золотой пыли. Даже если несчастный и отделается сотрясением мозга, у него большие шансы задохнуться в облаке золотой пыли. Смерть, о которой Скрудж МакДак мог только мечтать. А ещё рубильник можно сделать явным, можно даже к нему привесить табличку рекламного характера, вроде “Хотите заработать кучу денег? Обращайтесь ко мне.”

01/07/2000
Javert
Javert


Маленькая девочка

Для этой ловушки потребуются: достаточно большая комната, магический барьер, иллюзия. Пустая большая комната, перегороженная по центру магическим барьером. Часть плит пола заметно выделяются цветом – скажем, красные на коричневом. Красные плиты располагаются достаточно редко и складывается ощущение, что они пересекают барьер подобно тропинке. Иллюзия: маленькая девочка на одной ножке скачет по красным плитам и напевает песенку вроде того, что «единственный путь отмечен красным…» Если РС слепо попрыгают за девочкой, то врежутся в барьер. Но вот если они будут напевать её песенку (если приключенцы запоют, девочка тут же перестанет петь), им удастся пересечь барьер без потерь.

01/07/2000
Javert
Javert


Малыш

Идя по подземелью, приключенцы слышат детский плач и видят большую яму. На её дне сидит маленький ребенок. Однако как только кто-либо из них коснется малыша, контактный яд парализует их конечности, малыш перестанет плакать, демонически засмеется и начнет за обе щеки уплетать незадачливых приключенцев. АС этого симпатяги 10, но если к нему со всех сторон прилипли приключенцы, учитывается их АС. (спросите, откуда на нем контактный яд и почему он не испаряется? Да он небось его сегрегирует. Так что из убитого малыша, за которого дают всего лишь 100 ХР, можно надоить несколько пузырьков).

01/07/2000
Javert
Javert


Медуза и статуи

Ключом к тому, что за дверью приключенцев подкарауливает медуза могут служить статуи, в большом количестве и беспорядке разбросанные по комнате.

01/07/2000
Javert
Javert


Мнимое спасение

Узкий и очень низкий тоннель (ширина около метра, идти же приходится на карачках) заканчивается большим залом – 20*40, высотой метров 10. Причем выход из тоннеля находится на высоте 8 метров от пола. В другом конце зала, на такой же высоте, виден вход в такой же тоннель. Других выходов не видно. Как только приключенец спускается на пол зала, со скрежетом начинает опускаться потолок (со скоростью метр в раунд – соответственно, выбраться назад либо проскользнуть в следующий туннель можно только в течение первых 2 раундов). В опускающемся потолке становится заметно углубление, в котором может спрятаться один человек. Кто не спрятался, я не виноват. Когда потолок окончательно опускается, выясняется, что можно легко пройти из первого туннеля во второй просто по потолочной плите. В трудном положении лишь один персонаж – считающий, что он в безопасности в углублении в плите. (в связи с этим мне вспоминается занятный механизм: похожая плита с углублением на одного человека, очевидные выходы, которыми воспользуется человек, не догадывающийся о назначении комнаты и боящийся быть раздавленным; углубление должно быть закрыто иллюзией, ориентироваться хозяин будет по орнаменту пола; само же устройство – «лифт» в тайное помещение.)

Действие Первое (РС еще не спустились):

диаграмма была очень перекособочена, я исправил, как мог и как догадался — RK
             |-------------------------------| туннель
             |-------------------------------|
             |                               |
             |      каменная плита           |
             |                               |
             |        __                     |
             |        || углубление          |
             ---------||----------------------
        -----|                мнимый потолок |-------- туннель
тоннель -----|                               |--------
             |                               |
             |          зал                  |
             |                               |
             |                               |
             |                       пол     |
             |-------------------------------|

Действие Второе (РС внизу):

             |                               |
        -----|-------------------------------|------
тоннель -----|-------------------------------|------
             |                               |
             |      каменная плита           |
             |                               |
             |        __                     |
             |        || углубление          |
             ---------||----------------------
             |-------------------------------|

Эта ловушка может быть летальной либо для очень м-е-д-л-е-н-н-ы-х приключенцев, либо для тех, кто слишком сильно любит рисковать.

01/07/2000
Javert
Javert


Множество веревок

Большая комната, диаметром около 20 метров. С потолка свисает множество совершенно одинаковых веревок. Одна из них откроет дверь, через которую приключенцы смогут выйти, все же остальные…Ну, к примеру, телепортируют дернувшего приключенца куда-нибудь далеко (надолго ли?). Можно по-разному использовать эту идею: к примеру, сделать из этой ловушки Зал Чудес, в котором рывок за каждую веревку будет приводить к случайному магическому эффекту из Wild Surge Table, либо же Демонстрационный Зал, из которого можно будет осматривать случайно выбранные планы и миры (решив, что если осматривающий сводится в ноль – попав, скажем, в мир Огня, - он автоматически возвращается обратно в Зал).

01/07/2000
Javert
Javert


Мороженое с мясным наполнителем

Комната конической формы с тремя плитами, соединенными в центре комнаты. При давлении на любую из плит больше 100 кг или 200 кг на все плиты вместе, плиты переворачиваются (DEX check) и приключенцы падают в полусферическую комнату, наполненную холодным мороженым. (прикольно, да? Можно подумать, что автор живет в Сомали и жутко соскучился по мороженому. Что дальше? Как выбраться из мороженого? Не дает ответа. Вполне в духе предыдущих ловушек был бы такой поворот событий: это большой чан с мороженым для соседнего племени гигантов; появление в нем мяса они считают загадкой, но весьма приятной; на всякий случай, в дно полусферы встроены резаки – не очень частые, так что от них реально увернутся, если их решат задействовать)

01/07/2000
Javert
Javert


Мост-невидимка

Глубокое ущелье перекрыто невидимым мостом 30 см шириной и 15 м длиной. Приключенцы должны догадаться, что мост существует, убедить себя в этом, натянуть множество веревок, чтобы никто не упал. Всё это просто. Можно, конечно, добавить сильный ветер, злобных летающих тварей, но приключенцы с этим справятся. Однако интереснее сделать дыру в центре моста - порядка метра шириной. Через неё легко перепрыгнуть - если знаешь, где она.

01/07/2000
Javert
Javert


Муравьи…

Приключенец падает в глубокую шахту, на дне которой разлит мед (который слегка амортизирует падение). Затем в шахту запускаются муравьи…

17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


Нет, ребята, если уж о воду вы себе все потроха отобъёте, то что уж говорить о ваших "слегка" от мёда. Не забудьте - мёд вязкий и если его на дне достаточно (а не на донышке помазано:), приключенец имеет шанс вообще не всплыть обратно, утонуть в мёду! (почти как в болоте)
Какие такие муравьи? Муравьёв потом на сладенького выпускать надобно, когда его друзья наверх вытащят! (тут вроде как всё логично - появилась пища - пришли муравьи)
Муравьи, выпущенные в шахту, будут вязнуть в меду почище этого приключенца. куда уж тут до кусания! Правда, если сразу кучу, чтоб с головой...бр-р-р, мерзость!
Между прочим отличная идея! - потерпевший замешивает всю кучу муравьёв в мёд (будем считать, что сверху обрушилась часть муравейника, задетая при падении.), получая свою не слишком большую, прямо скажем, долю укусов и счастливый, что легко отделался выбирается наверх (так или иначе). Ночью, на привале в лесу наступает час возмездия немытым неряхам...
Да, а откуда в шахте мёд, тоже неплохо продумать. (мёдоносные муравьи, доящиеся вниз? :) Всё гораздо проще - на дне шахты улей диких пчёл... час от часу не легче! :))
Если вы не любите пчёл - пусть тогда на дне вашей шахты находится годовой запас варенья(не мёд же в шахте хранить:) хранителя подземелья :)))
01/07/2000
Javert
Javert


Не слышать зла. Не видеть зла. Не произносить зла

1.
Перед приключенцами 3 статуи обезьян. Одна закрывает лапами уши, другая – глаза, третья – рот. У ног каждой из статуй – по рычагу. Чтобы пройти, приключенцы должны дернуть за все 3 рубильника. При нажатии на первый рычаг в коридоре неподалеку появляется монстр, которого абсолютно не слышно. При нажатии на второй рычаг через отверстия в потолке над статуей будет выпущен легко воспламеняющийся газ (достаточно даже искры от соприкосновения шпоры и каменного пола). Газ нелегко унюхать (лишь персонажи с острым нюхом имеют шансы). Приключенец, нажавший на третий рычаг, почувствует тупую боль в голове и подвергнется проклятию. Как только он произнесет что-либо хотя бы отдаленно напоминающее «злую» фразу, он автоматически телепортируется в какое-то неприятное место (в оригинале предлагается нижний уровень лабиринта, даже в том случае, если вся партия уже покинула лабиринт). Проклятие можно снять заклинанием Remove Curse.

2.
Иной вариант предыдущей ловушки. Действие первого рубильника: после чужих злых слов персонаж глохнет на несколько раундов. Действие второго рубильника: от вида неблагородных, низких поступков персонаж слепнет на несколько раундов. Действие третьего рубильника: после произнесения недобрых или матерных слов приключенец немеет на несколько раундов. Если подобные метаморфозы случаются с приключенцем слишком часто, он начинает постепенно превращаться в обезьяну. Если же он ведет себя примерно, воздействие Обезьян пройдет через 10d10 дней.

25/12/2003
Helghi
Helghi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Наполни комнату водой

Маленькая комната с высоким потолком и люком в нём. В углу ведро с водой. Лазить по стенам невозможно, комната - Anti-Magic. Если приключенцы опорожнят ведро, они заметят, что в нем опять появилась вода. Выбраться из комнаты можно опорожняя ведро до тех пор, пока нельзя будет доплыть до люка.

01/07/2000
Javert
Javert


Невидимое силовое поле

В центре невидимого силового поля расположен ценный предмет. Когда жадные до халявы приключенцы бросятся к нему, они натолкнутся на силовое поле. Однако, поле здесь - это барьер 1,5 м в высоту. Либо другой вариант: барьер 3 метра в высоту, но он отграничивает предмет только с трех сторон.

07/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Невидимый мост – версия для вредин

Мост над ущельем. Рядом 2 рубильника. Если дернуть за первый, мост исчезнет. Если за второй – иллюзорный мост появится рядом с настоящим (но теперь невидимым). Совсем жестокий вариант – когда иллюзия включает в себя монстра, спокойно шагающего по ненастоящему мосту, и монстра, падающего с настоящего.

01/07/2000
Javert
Javert


Новое решение для старого люка

Стандартная комната с потайной дверью: в углу расположен куб 5*5*5, потолок высотой 11 футов, когда приключенец встает на блок и тычется в потолок, там открывается люк. Новое решение: люк работает только в одну сторону. Да это вообще может быть ловушка.

01/07/2000
Javert
Javert


Ножницы

Узкий коридор заканчивается дверью, которая открывается от приключенцев. Ударившись о стену, она запускает механизм ловушки. Происходят 2 события: за спиной открывшего опускается деревянная балка с шипами, а с обеих сторон выскакивают лезвия – по 2 на уровнях шеи и колен (мои соболезнования гномам и хоббитам). Лезвия для простоты можно считать Острыми Мечами :-) (Sword of Sharpness). Если спасбросок провален, мечи наносят урон в 4d8 (играющие по Players’ Options могут также кинуть severity check – выяснить, отрезана ли голова…). Не забудьте, что отпрыгивающий назад приключенец самовольно наденется хитов этак на 1d10. Мрачные ДМы могут расположить за дверью глубокую яму – чтобы прыгающие вперед приключенцы получили свою дозу радости, но, имхо, это перебор :-).

01/07/2000
Javert
Javert


Ну что, смертнички, покувыркаемся?

Комната с высоченным потолком и рубильником, меняющим направление гравитации, на полу. Всё стандартно. Только на потолке установлен точно такой же рубильник. От высоты комнаты будет зависеть как урон, получаемый приключенцами, так и вероятность того, что они смогут приземлиться на ноги (а не на шею). Конечно, недурно бы установить какой-либо механизм отключения всей этой байды, либо просто установить “поручни”, держась за которые можно легко покинуть комнату.

01/07/2000
Javert
Javert


Овощерезка

Приключенцы падают с небольшой высоты (скажем, 6-7 метров) на наклонную плоскость, напоминающую гигантскую овощерезку. Эта плоскость имеет протяженность 15 метров и заканчивается в озере с соленой водой. Наибольший урон эта ловушка нанесет господам ворам в кожаных доспехах и тем, кто доспехов вообще не носит, но не стоит также забывать и о том, что практически никто из приключенцев не носит железных башмаков, а поножи подошвы не закрывают – поэтому ступни пострадают как от падения, так и от скольжения у всех.

01/07/2000
Javert
Javert


Око за Око

Ловушка для злых персонажей. Для добрых - скорее наоборот. В древнем храме, который исследуют персонажи, статуя. В руках - весы. Они неуравновешены. Также рядом закрытая дверь. Если весы уравновесить, дверь откроется. На план, соответствующий элайменту персонажа, который их уравновесил. Если персонаж злой - ему будет действительно жарко. Если добрый - то он имеет шанс даже получить помощь какого-нибудь доброго инопланарного существа.

01/07/2000
Javert
Javert


Они падают вниз, вниз…

Большая комната (30*30 м), вся мебель (хоть и немного её) в которой незаметно левитирует (несколько миллиметров над полом). Там, где стены смыкаются с полом едва-едва различимы пазы. При WIS check с –2 можно заметить это. Бросается в глаза и то, что пол в этой комнате на 20-30 см ниже, чем в других помещениях. Как только приключенцы входят в комнату, все двери захлопываются и не поддаются ни Knock’у, ни мощному плечу. Magic Mouth начинает потешаться над партией, либо же запугивать её фразами типа «Добро пожаловать в ад!», «Попрощайся с жизнью», «Жил скотиной – скотиной и умрешь!», «Сегодня твой последний вторник!», «Можешь не приглашать родных на следующий день рождения!», «Бедный Йорик!». Под этот аккомпанемент пол начинает медленно, но неуклонно уходить из под ног – внизу раскрывается 25-метровая яма с кольями. У приключенцев есть 2 раунда на то, чтобы как-то уцепиться за мебель или даже сесть в кресло, ещё 2 раунда они могут пытаться прыгать на мебель с теми же замыслами; через 7 раундов после закрытия дверей весь пол уйдет в стены и неловкие приключенцы упадут вниз. (сама идея перепуганных приключенцев, висящих в креслах в воздухе напоминает мне мужика, получившего премию за самый тупой поступок года J.) Но они не упадут на колья. Пролетев метров 15, они ударятся о невидимую прозрачную поверхность. Как только все давившие на пол приключенцы (механизм ловушки приводится в действие весом приключенцев) упадут вниз, пол вернется в изначальное состояние. Ах, ещё одна деталь: невидимая поверхность закрывает большую часть пространства, но в ней есть дыры.

01/07/2000
Javert
Javert


Первая обида

Представьте: вы открываете дверь - ямы распахиваются по обе стороны от двери. Или же целый коридор неожиданно загорается? По-моему, интереснее, когда вся партия судорожно цепляется друг за друга, хилую дверь и притолоку, а вокруг них беснуется пламя - или кто-нибудь добрый.

01/07/2000
Javert
Javert


Пластилиновый меч

Почему все ловушки должны быть летальными? Вот эта ловушка просто отнимает у партии время. Из стены торчит красивый, явно магический, меч (клинок, а не гарда). Если приключенец пытается его вытащить, меч просто вытягивается. Если же вы все-таки не можете обойтись без крови, пусть из другой стены коридора выдвинутся, хм, скажем, 5d4 лезвий, каждое на 1d4 вреда. И конечно же, всё в спину того растяпы, который тянет меч. Наверняка оставшаяся партия просто животики надорвет над этой картиной.

01/07/2000
Javert
Javert


Плейеро-бойня

Когда партия идет по подземелью, одного из игроков отделяют от других выдвигающиеся из стены панели. Magic Mouth произносит (возможно, противным, гнусавым голосом): "Ну что, можешь сломать?" Партиец, недолго думая, ломает - панель-то деревянная. Чуть позже в подобную ситуацию попадает следующий персонаж - только на этот раз ему приходится ломать каменный брус. На третий раз из стены выдвигается лишь деревянный шест. Привыкшие к героизму игроки, преисполнившись сознания собственной крутости, ломает его - наступает время для Отмщения. См. Staff of Magi&Power, DMG, p. 154.

01/07/2000
Javert
Javert


Плита, стены и automaton

Когда приключенец наступает на малозаметную плиту пола, он заряжает механизм, сдвигающий стены (IMHO, тихо это произойти не может). Как только приключенец сходит с плиты, стены действительно начинают двигаться, а из нескольких секретных люков у стен появляются automaton’ы. Идея в том, чтобы вовремя вернуться на плиту, тем самым остановив движение стен, не сходя с неё покромсать automaton’ов, а потом ещё юркнуть в те люки, из которых они появились.

01/07/2000
Javert
Javert


Побудка для статуй

Длинный коридор, через каждые 3 метра в его стенах ниши. В каждой – статуя воина. В конце коридора дверь. Если приключенцы её вышибут или вскроют, они могут спокойно уходить. Однако любое заклинание, произнесенное в этом коридоре, возвращает к жизни одну из статуй. Ах, да, при этом само заклинание не действует.

01/07/2000
Javert
Javert


Подзорная труба

Элементарно: в подзорную трубу помещена уменьшенная голова Медузы.

01/07/2000
Javert
Javert


Полиморф

Сундук, крепко стянутый цепями. Когда его открывают, из него поднимается небольшое облачко газа. Которое превращает (Polymorph) открывшего в случайно выбранное создание. Случайно выбирать можно, скажем, по таблице Призывания Монстров (Monster Summoning).

01/07/2000
Javert
Javert


Полный вуду

Вроде бы стандартная ловушка: приключенцы напарываются на копья, теряют немного хитов, совсем чуть-чуть. Одно необычно: у всех остается чувство, что копья втыкались не просто так, а вытягивали кровь. И это не случайное ощущение. В зависимости от природы мастера этой ловушки, кровь может использоваться для создания кукол вуду, наведения зловредной порчи или прочих радостей.

01/07/2000
Javert
Javert


Поприключаться в одиночку захотели???

Узкий коридор ведет в комнату. Заходя по одному, приключенцы телепортируются в разные части зала. Пусть зал будет большим, скажем, 1000 или 1500 кв. футов, разбит же он на симпатичные такие комнатки 10*10. В каждой такой комнатке - монстр, шмотка, проклятие и т.п. В каждой из стен комнатки есть "выход" - на самом деле это очередной телепорт.Что удобно, так это возможность каждый раз менять содержимое комнат. И потом, скорее всего, этот зал на время отобъет у игроков желание приключаться в одиночку.

17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Появляющийся мост

Декорации те же, что и в случае с ловушкой "Невидимый мост". Только моста просто нет. Он появляется только в тот момент, когда на него наступают. И продолжает "надстраиваться" с небольшой скоростью по мере продвижения по нему. Занятно работает, когда партию преследуют – испуганные приключенцы бегут быстрее, чем мост появляется…

17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Появляющийся мост №2

Представьте себе всем до боли знакомую пропасть и не всем знакомый мост (может быть, он должен наводить на мысли, что что-то здесь не так :-) ). Партия (возможно удирая от всем так надоевших монстров) вяло машет рукой и самый умный делает disbeliеve! Ага, вот тут-то они и попались! Потому как мостик-то и впрямь исчез! Вместе с единственной надеждой на быстрый и безболезненный переход. Вся "фича" в том, что если на мост наступит тот, кто не умничал, а просто пер - то он-таки пройдет :-). Так что - палки в руки и нехай глушить шибко умных.

01/07/2000
Javert
Javert


Предмет славы

(вот типичный образец Дмского крейзи-лунизма, привожу просто потому, что уж очень смешно написано) Приключенцы находят статую воина, отчаянно пытающегося нажать на кнопку на амулете, висящем у него на груди. Амулет не подвергся петрификации и его можно забрать (чтобы дух воина затем преследовал партию). Если приключенцы задействуют амулет, всё в радиусе 15 футов будет разнесено в пух и прах - воин знал, что ему предстоит умереть и хотел прихватить с собой на тот свет чудовищ (приглянулись ему, видать). Конечно, честности ради, нужно как-то предупредить игроков. Пусть после нажатия кнопки прозвучит сирена, а через секунду всё взорвется! (Здесь я плакал весь - Javert).

07/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Пьедестал

В центре большой комнаты на постаменте водружен Ценный Предмет. Совершенно обычная комната, только прямо над предметом в потолке большая дыра. Куда она ведет, не видно. Если приключенцы попытаются дотронуться до предмета, пусть катят спасбросок от смерти. Потолок с грохотом опускается в комнату, безопасно лишь небольшое пространство "в трубе" над ЦП. Сравнительно безопасно. Поскольку воздуха там немного, а сама труба - 2,5 метра высотой. Где-то на час им воздуха хватит. Но без телепорта, Transmute rock или Pass'a им будет трудно. Очень трудно. Смертельно трудно. Ловушка для Равенлофта.

01/07/2000
Javert
Javert


Подзорная труба [2]

Данное устройство весьма похоже на обычную подзорную трубу (ни странно ли?) и излучает слабую магию. Любой, посмотревший в это оптическое устройство, увидит смутное изображение личности противоположного пола с весьма привлекательной наружностью. При попытке сфокусировать подзорную трубу внутри сдвигается небольшое кольцо, которое сдерживало мощную пружину с закрепленным на ней кинжалом. В результате чего механизм срабатывает и кинжал входит в глаз, а возможно и в мозг, несчастной жертвы. Смерть (или по крайней мере потеря глаза) гарантирована...

01/07/2000
Javert
Javert


Пространственный куб

Ловушка для любопытных. Как только кто-либо касается куба, он телепортируется в небольшую квадратную комнату с 4 дверями. В одном случае из 100 любая дверь ведет обратно, на свободу. Время в этой комнате течет нормально, скитаясь по ней можно без труда встретить как прочих любопытных, так и их неупокоенные души. (вероятно, имеет смысл растянуть процесс апробирования дверей – скажем, после каждой попытки – головокружение на 1d6 раундов, или – в случае неудачной проверки CON - потеря 1 нелетального хита).

01/07/2000
Javert
Javert


Розовый людоед

Вокруг Ценного Предмета, лежащего, скажем, на столе или постаменте, видно силовое поле чуть различимого розового цвета. Как только человек или предмет попадает в это поле, оно обволакивает его и пожирает в течение 5 минут, после чего на минуту исчезает. Задача в том, чтобы отвлечь розового людоеда, подсунув ему что-нибудь пустячное. Конечно, в комнате, где находится Ценный Предмет не должно быть никаких крупных вещей, которые приключенцы могли бы использовать – пусть жертвуют собственными. (Всё же стоит, imho, оставить заглатываемым шанс – скажем, расценивая розового людоеда как Watery Double).

01/07/2000
Javert
Javert


Рубильники в колодце

Глубокая дыра в полу – настолько глубокая (50 м), что дна не видно. Если спуститься в неё, можно найти несколько рычагов. Их функции:
  • Открыть незаметный люк в потолке над ямой
  • Наполнить яму водой
  • Закрыть выход из ямы (скажем, задвинуть его плитой)
  • Включить мясорубку (сотни острых лезвий, со свистом нарезающие воздух и не только воздух в стволе колодца) над головами дергающих за рычаги
  • Обратить гравитацию, что, учитывая высоту/глубину, неминуемо убьёт приключенца

Никто не мешает вам добавить ещё множество рубильников.

01/07/2000
Javert
Javert


Сандвич из приключенца

Совершенно стандартная незапертая дверь с петлями с обеих сторон, стена с одной стороны от которой характерного красного цвета. Как только кто-либо пытается открыть дверь, она с сумасшедшей скоростью распахивается, пытаясь придавить приключенца к стене. При этом обычно оказывается, что работают те петли, которые находятся ближе к приключенцу. Если приключенец не расплющен, но задет – 1d4 вреда и нокаут на 1 час.

17/12/2001
Shiatshi
Shiatshi


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
01/07/2000
Javert
Javert


Свиток в гобелене

Либо за гобеленом, либо на его обратной стороне находится свиток. Свиток нельзя никак снять, но можно таскать с собой весь гобелен. >;---P

01/09/2007
Wenden
Wenden


Дружище!!!Воспользовался твоей идеей...только гобеленов,поверь было в ИЗБЫТКЕ!!!!! А свитки не индефицированы!!! "Подопытные" матерясь и шепя,показывали чудеса жадности,освобождаясь от "Ненужного" борохла,желея,что не захватили с собой тачку!!! Загрузившись ГОБЕЛЕНОМИ под завязку,отправились в ближайшую маг-лавку за свитками "Индефакация 5-го уровня"...
Их добрые пожелания в мою сторону заставляли меня кататься по полу в истерическом препадке смеха,ведь теперь их инвентарь пополнялся на 10 ГОБЕЛЕНОВ "Индефакация 1-го уровня"...
01/07/2000
Javert
Javert


Серп без молота

Подобная ловушка уже появлялась, но эта изящней. Плита, опускающаяся под весом человеческой ноги, которую под полом нарезают на мелкие кусочки 2 лунообразных лезвия, проще говоря, серпа. В большинстве случаев кость не пострадает, но все сухожилия и связки… Дело не столько даже в количестве хитов, снимаемым ловушкой, сколько в том, что после ловушки – при отсутствии клерического Repair Injury или подобных вещей, - у несчастного приключенца резко падают DEX, скорость передвижения, если он стойко идет, каждый час ему приходится кидать CON check – на предмет терпимости боли и т.п.

01/07/2000
Javert
Javert


Скользкая дорожка

Длинный коридор, пол которого на каком-то расстоянии от двери становится очень скользким, а стены исчезают. Вместо них – пустота, заполненная красочными, постоянно меняющимися картинами, больше всего напоминающими калейдоскоп. Время от времени в этих картинах можно узнать какие-то миры – Механус, Бездну, Равенлофт, иногда же показываются затерянные уголки этого мира. То есть по сути, это мощное средство перемещения между мирами. Но скользкий пол и очень сильный порывистый ветер, дующий на высоте 30см+ от пола, делают его приспособлением для зачастую кардинального избавления от надоедливых посетителей. Уже на выбор мастера, как будут расположены миры: по нарастанию «приятности» и безопасности, по удаленности от данного и т.п. Мрачный мастер может сделать так, чтобы картины миров появлялись ненадолго и лишь в момент их появления можно было совершить перемещение, а все остальные попытки заканчивались тем же, к чем приводит Void из Deck of Many Things (кратко говоря: хотя тело остается на месте, душа заключается в некий сосуд в отдаленном мире; здесь же, в принципе, и тело может попасть в далекий мир, лучше иной, чем тот, в который попала душа).

01/07/2000
Javert
Javert


Смертельный порыв

Из нескольких дырочек в стене (диаметром с игольное ушко) дует Gust of Wind. На который наложен Permanency. Автор утверждает, что так получается «аэролазар, который, мол, разрежет всё, что угодно на несколько неравных частей». Вопрос спорный, но сбить с ног, швырнуть головой в противоположную стену, продуть шею, спину и уши, навсегда обеспечив приключенцу радикулит, эта ловушка уж точно сможет. При этом стоит помнить, что у приключенцев есть неплохие шансы -заподозрить что-либо – хотя бы по движению воздуха.

01/07/2000
Javert
Javert


Статуи приключенцев

Комната, забитая всяческими статуями. Большинство из них типичны – “Рабочий ножа и топора”, “Мискогрыз”, “Принцесса с веслом”, “Перекуем орала на мечи” и т.д. Привлекают внимание несколько статуй, похожих на группу приключенцев, застывших с выражениями ужаса вокруг кучи какого-то мусора. Да, чуть не забыл, на статуях остались вещи. И неплохие. Если какая-либо статуя будет разбита, из неё поднимется облако, превращающее всё живое вокруг в камень. При этом статуи очень плохо сбалансированы – когда приключенцы попытаются снять что-нибудь со статуи, им придется кидать DEX check на то, чтобы удержать статую.

01/07/2000
Javert
Javert


Стена

Эта стена отвечает на все атаки – глаз за глаз, или как сказал Олег Григорьев, НОС ВГЛАЗ ХРЕН ВУХО. Если приключенец обижает стену, она обижает его обратно – на столько же хитов. Для этого она может отрастить руку, или швырнуть камень. Заметьте, что ответ на магические атаки в два раза сильнее, т.е. в ответ на партийный Fireball, стена швырнет свой с уроном в 2 раза больше. Уничтожить её очень трудно. Для этого, к примеру, можно причинять себе вред (заниматься членовредительством). Если причинять себе вред магией, стена будет получать двойной вред. В том случае, если партия лечит стену, приключенцы восстанавливают хиты в 2 раза быстрее, чем их получает стена. Конечно, это верно только на определенном расстоянии от стены – скажем, не больше 100 футов.

01/07/2000
Javert
Javert


Тихий омут

Весьма стандартная ловушка – плохо освещенный коридор, заполненный водой (где-то по пояс), в центре которого – яма (футов 50 в глубину) с гладкими краями. В доспехах из такой не выплывешь.

01/07/2000
Javert
Javert


Торгующий колодец

Представьте себе колодец (почему именно колодец? Ученые до сих пор спорят), над которым висят в воздухе мечи, кинжалы и пр. др. Их можно забрать из колодца, но для этого нужно другой меч или кинжал "повесить" взамен. Господин составитель советует наказывать жадных игроков, пытающихся свои галимые кочерги сменить на роскошные артефактные магические мечи. Мол, дайте им проклятые мечи. Коли так, почему бы вообще не сделать весь колодец зоной, где нельзя пользоваться магией - чтобы затруднить дивинацию.

01/07/2000
Javert
Javert


Три, два, один…

Комната-ловушка, на двери которой выгравированы буквы: Д Д В С Ш П Ч Т Д _. В пробел (_) нужно вписать “О”, чтобы открыть дверь. Почему? Потому что буквы – первые в счетных словах “Десять”, “девять”, “восемь”, “семь” и т.д. Причем накорябать букву “О” можно только одним предметом – серебряным кинжалом, который находится в этой же комнате в руках у скелета (агрессивно ли нападает этот скелет на партию или пассивно валяется на полу – на усмотрение ДМа). Любой другой предмет не произведет никакого впечатления на дверь.

01/07/2000
Javert
Javert


Физика, говорят

Представьте: коридор, пол которого покрыт льдом...в стене трещина, из неё тоненькой струйкой льется голубая жидкость, ручейком убегает вдаль по коридору...в конце коридора комната, заполненная газом...Газ - сильный контактный яд. В комнате практически ничего не видно из-за газа. В коридор газ не распространяется. Понятно, что пол комнаты подогревается, поэтому льда там нет, а жидкость испаряется. Чтобы пройти дальше, нужно охладить комнату.Наш ДМ слегка приукрасил эту идею. Пол в комнате был песочным, жидкость скапливалась вокруг камня в центре, который чем-то нагревался - жидкость постепенно испарялась.Авторы утверждают, что 5-6 человек в возрасте 20-30 лет, обладатели дипломов, доктора наук не могли выбраться из этой ловушки в течение нескольких часов. Правда, думать им мешал практически неубиваемый тормозной монстр, сидевший у них на пятках. И всё же, всё же... вызывает у меня физическая часть этой ловушки сомнения.

01/07/2000
Javert
Javert


Форт Байярд

Пол 20-метрового коридора утыкан шипами и лезвиями. Единственный способ для партии низкого уровня перебраться – хватаясь и перебирая цепи, свисающие с потолка. Не очень сложная задача, если бы только некоторые цепи не были…со спецэффектами.

01-20 Цепь обрывается под весом, DEX check, чтобы успеть ухватиться за другую.
21-30 Сверху вылетает дротик
31-40 Цепь вытягивается на метр, STR check, лезвия поднимаются на 50 см
41-50 Fireball
51-60 Сверху вылетает дротик
61-70 Цепь вытягивается на 50 см, STR check, лезвия поднимаются на метр
71-80 Цепь скользкая, DEX и STR check
81-90 Stinking Cloud
91-100 Цепь обрывается под весом, DEX check, чтобы успеть ухватиться за другую.

Высота коридора – 6-7 м.

01/07/2000
Javert
Javert


Ход мышкой

Партия попадает в огромную комнату, перед ними 6 различных дверей и мышиная норка (может быть, норка не сразу бросается в глаза). Дверь, через которую партия попала внутрь, не поддается. Над первой дверью нарисован глаз – открыв её, приключенцы получают 1d2 вреда, а в комнату к ним телепортируется бехолдер. На второй двери нарисован кинжал – она наносит 1d4 вреда и выпускает стадо гибберлингов. Третья дверь, голубая, причиняет 1d6 вреда и в комнате материализуются 1d6 огромагов. Четвертая дверь, с изображением айсберга, выпускает Remorhaz’a и наносит 1d8 урона. На пятой двери – капля крови. За ней – 1d10 вреда и восточный вампир (eastern vampire). Последняя, шестая, дверь, изображающая языки пламени и клубы дыма, скрывает за собой красного дракона. Да, и 1d20 вреда не забудьте. Если партия нашла мышиную норку до конца всех схваток, они могли убедиться в том, что норка плотно закрыта. После смерти всех “обитателей” 6 дверей, норка открывается, выпуская 1d10 веркрыс (were-rat). То есть, они появляются из норки и за раунд принимают стандартные размеры. После их смерти возле норки материализуется кусок сыра (cheese of shrinking). Когда помельчавшие в размерах приключенцы пройдут мышиным ходом, с другой стороны они обнаружат другой сыр – Cheese of Growing.

01/07/2000
Javert
Javert


Часовая бомба

В комнате находятся: приключенцы, черная сфера 1 м в диаметре, сложный часовой механизм, ценные шмотки или просто ценности. Если приключенцы попытаются сбежать, бомба взорвется (как?). Чтобы обезвредить бомбу, на счетчике нужно выставить 330 (число будет каждый раз меняться в пределах от 1 до 999). Можно пытаться угадать прямо, либо задавая вопросы о делителях (заметьте, о всех делителях, а не только о простых). 10 вопросов и 60 секунд до взрыва.

01/07/2000
Javert
Javert


Шар в шаре

Для приготовления ловушки возьмите одну сферическую комнату. Запустите в неё тяжелый каменный шар, предварительно его подкрутив. Комната достаточно большая, чтобы приключенцы могли уворачиваться от шара, однако нужно учесть, что скорость шара будет постепенно затухать и он будет все больше и больше приближаться к полу комнаты. Идея в том, что комната на самом деле помещается на 4 каменных подставках, и если соразмерить усилие, оказываемое партией на стену, с давлением катящегося шара, можно достаточно легко столкнуть сферу с её постамента. Далее она должна разбиться, и дело будет в шляпе.

01/07/2000
Javert
Javert


Шары для боулинга

Эту "ловушку" можно разместить в любом зале для боулинга, только не забудьте предоставить некую награду за каждую или все сбитые кегли, чтобы даже у самого незаинтересованного приключенца появилось желание проверить свою мастерство в катании шаров. Через некоторое время, когда азарт уже подогрет и приключенцы потеряли бдительность, если у них таковая вообще имелась, очередная партия шаров подменяется (естественно, незаметно) шарами со встроенными в отверстия отравленными шипами. Roll'em!

01/07/2000
Javert
Javert


Шахматная доска

Большая комната с шахматным полом. По углам каждой “клеточки” - 4 отверстия. При этом каждая клетка содержит под собой рычаг, который резко выдвигает лезвия на другой клетке. К примеру, когда персонаж наступает на клетку a2, лезвия выскакивают на клетке c4. По большому счету, будет намного лучше, если это будет не квадратная, а прямоугольная комната, т.е. длина “шахматной доски” будет заметно больше её ширины.

01/07/2000
Javert
Javert


Штучка на крючке

На высоте 25 метров на стене, на которую невозможно залезть, на маленьком крючке висит предмет. Скажем, ключ. Вокруг стены и крюка - Anti-magic Field. Приключенцы будут пытаться сбить ключ стрелой (или ещё что-нибудь придумают - уйдут, к примеру), а вот тут-то хитрый мастер и решит, что ключ – (!) хрупкий. И будет долго смеяться над приключенцами, пытающимися поймать падающий хрупкий ключ. Тьфу.

01/07/2000
Javert
Javert


Эй! Он же СЛУШАЕТСЯ!

В определенной зоне Magic Mouth произносит: "automaton, в атаку!" Партия может либо сражаться до победного конца, либо скомандовать, скажем, "Автомат, сдавайся!" Однако количество команд, которые последний понимает очень невелика.

01/07/2000
Javert
Javert


Яйцедробилка (сорри)

На дне ямы живут три каменных руки - с силой 19 и о 20 хитах каждая. Когда кто-нибудь падает в яму, они нещадно лупят его (воткнула ангмарский клинок туда, куда достала), пытаясь содрать всё, что на нем есть ценного. Они полностью иммунны к огню и электричеству.

01/07/2000
Javert
Javert


Яма с люком

Приключенец падает в обычную яму-ловушку, его быстро и легко вытаскивают. А в полу ямы вмонтирован люк.

05/06/2001
Javert
Javert


По комнате перекатываются Flaming Spheres и Prismatic Spheres. В углу стоит сундук, сделанный из человеческих костей. Причем всех. То есть, каждая кость человеческого организма в нем представлена. Если сломать одну из костей сундука, точно такая же кость будет сломана и у приключенца. К примеру, вор, пытающийся вскрыть сундук (ковыряющийся во «рту»), скорее всего, уйдет из этой комнаты со сломанной челюстью. Сам сундук открыть невозможно. А награда и сокровища вполне могут лежать под сундуком.

05/06/2001
Javert
Javert


Кажущееся укрытие

Потолок этой комнаты-ловушки утыкан длинными лезвиями (около 1 метра), в полу соответствующие отверстия, в стенах – прорези, по которым потолочная плита свободно опускается. Есть даже 4-5 ниш в стенах, в которые может забраться по человеку. Вроде бы стандартная смертельная ловушка. Однако потолочная плита, опустившись, закрывает и выход из ниш. Совсем. Дальше – по желанию. Можно запускать сонный газ, или просто через неприметные двери с другой стороны ниш по одному разбирать всю партию.

05/06/2001
Javert
Javert


Качели

Раскачивающийся пол в комнате 20*40. Когда приключенец подходит к одному из краев "качелей", тот начинает опускаться - для стимуляции мыслительной деятельности партии снизу недурно поставить нехилых монстров. Magic Mouth на полу громко смеется пока партия пытается решить, как же им выбраться. Если поставить внизу разумных монстров, можно рассчитвать на то, что если одна половина качелей опускается слишком низко, монстры могут попытаться схватиться за неё и стянуть персонажей к себе. Также интерес и азарт обеспечиваются скользкой поверхностью качелей. Одну из плит пола или стены можно сделать рубильником, который блокирует качели.

05/06/2001
Javert
Javert


Кобольдомет

ОЧЕНЬ длинный коридор (300 м) с высоким потолком (10м). В дальнем конце коридора 3 гнолла с катапультами. Как только партия подходит на расстояние выстрела, дверь, через которую они вошли, исчезает, стена вокруг неё начинает загадочно мерцать, а гноллы открывают огонь кобольдами (1 выстрел в 3 раунда). Если они попадают в приключенца, приключенец получает 2d4 вреда (представим, что кобольда летят, выставив вперед короткие копья; хотя даже так они тоже получат вред – скажем, 1d2) и оказывается лицом к лицу с боевито настроенным кобольдом. Если же кобольд пролетает мимо и ударяется в мерцающую стену, он телепортируется обратно к катапультам. Когда у гноллов закончатся «боеприпасы» (а всего кобольдов у них, к примеру, 30), они бросаются в атаку. Без приказа гноллов или «зашвыривания» кобольды не атакуют.

05/06/2001
Javert
Javert


Коврик с шипами

Коврик 1*1 м с длинными ядовитыми шипами (да, что вы удивляетесь? Вырастил!) прикрывает ценный предмет. Когда партия дотрагивается до коврика, он оживает и атакует приключенцев. (несомненно, навеяно м/ф Аладдин - Javert)

05/06/2001
Javert
Javert


Кольцо старения

Стандартно выглядящее кольцо Ring of Haste. Однако при втором применении оно увеличивает скорость течения времени для обладателя в 3600 раз (т.е. секунда для партии будет часом для него). Снять кольцо можно лишь при помощи Remove Curse. Все вещи вокруг кажутся обладателю кольца твердыми и абсолютно неподвижными. Он практически неспособен к какой-либо деятельности – неспособен координировать движения. Окружающие видят, как хозяин кольца стареет на глазах. Если его не вывести из этого состояния в течение 5 минут он умрет от голода и жажды.

05/06/2001
Javert
Javert


Командное слово

Постамент, на котором покоится Ценный Объект, окружен, как кажется, силовым полем – хотя четких границ барьера не видно, время от времени проскакивают лучи света, мерцают искры. Касания поля приводит к неприятным последствиям (потеря хитов, уровней и т.п.). Командное слово, отключающее барьер, написано на древнем языке на самом постаменте, причем буквы расположены кругом. Командное слово зависит от времени дня: куда упадет солнечный луч, с той буквы и следует начинать читать слово. Хитрый ход: если выбрать значимое командное слово (т.е. не “бамбарбия” или “киргуду”, а хотя бы “хастур-хастур”), большинство игроков не обратит внимание на альтернативные варианты прочтения. Если командное слово произнесено неверно, Ценный Объект погружается внутрь постамента, а силовое поле остается.

05/06/2001
Javert
Javert


Комната танцующих красок

Стены этой комнаты расписаны кругами разнообразных цветов и размеров. Они медленно двигаются и изменяются. Однако при появлении персонажей, темп изменений увеличивается. При медленном изменении форм результатом будет гипноз тех, кто смотрит на стены (иначе говоря, всех, кто не закрыл глаза). При быстром – у приключенцев закружится голова (вспомните ужасы про 25-й кадр). Никто не мешает вам заполнить эту комнату монстрами, которым начхать на краски окружающего мира.

05/06/2001
Javert
Javert


Кремень и сталь

По полу длинного коридора течет странная черная жидкость. Это нефть, а пол – из кремня. Теперь что-то должно заставить приключенцев бросить оружие на пол. Скажем, Magic Mouth, призывающий их к этому, а за неповиновение наказывающий Magic Missile’ами. Умные приключенцы осторожно опустят металлическое оружие на пол, а вот глупые рискуют сгореть.

05/06/2001
Javert
Javert


Кубок золотистого меда

Проста и смертельна до безобразия... =) Весьма полезна при избавлении от непрошенных гостей. Разместите в серванте кубки, каждый из которых содержит магический напиток под названием "золотистый мед". Когда этот "мед" попадает в желудок, он моментально превращается в расплавленное золото. Вполне очевидно, что персонаж, испивший такой "божественный" напиток, моментально умирает в страшных муках. Однако, вся остальная партия приобритает приличное количество золота, если их только не стошнит от этой идеи и если они сами каким-то чудом избежали подобной участи.

05/06/2001
Javert
Javert


Куча мала

Длинный, ровно опускающийся коридор. Где-то в его середине кто-либо из приключенцев неосторожно наступает на рубильник – Ice Storm приключается в дальней части коридора. Где находятся 6 длинных острых копий. Из-за Ice Storm’a пол стал скользким – ну, вы поняли идею, да? Второй падающий, нанизывает первого ещё глубже, причиняя ему опять же вред от копий (сам он при этом получает меньше, чем если бы первого не было). По-хорошему, оказавшийся первым в этой куче мале после второго или третьего нанизывания должен уже начинать кидать severity check’и на каждый урон. К примеру, если вред от одного копья 1d6, то по второму разу он уже 1d4, а накатывающийся сверху получает лишь 1d6-2. Вероятность того, что скатывающийся приключенец не сшибет того, который смог удержаться на ногах – DEX check с –8.

05/06/2001
Javert
Javert


Легко возгорающаяся слизь

Мерзопакостная green slime капает на голову одному из приключенцев. Она не сносит хитов, но жжется и чешется(>;---(). Если её попытаются сжечь, она ОЧЕНЬ хорошо загорится. Авторы предлагают соскрести её с головы мечом (конечно, лучше даже с размаху!), слить в тиски для больших пальцев, которые предлагают найти в комнате пыток, и сделать коктейль Молотова. Правда смешно?

05/06/2001
Javert
Javert


Летучие голландцы

На каждую тысячу кубических футов (иначе говоря, 10*10*10 футов) приходится по 6 булыжников, на высокой скорости передвигающихся в воздухе и мягко соприкасающихся со стенами. Каждые 10 футов приключенцы должны кидать DEX и INT check, чтобы заметить опасность и увернуться. При попадании булыжник наносит 2d6 вне зависимости от доспехов. Затем игрок должен кинуть CHA и STR check, чтобы собраться с силами, либо тормозить ещё 1d4 раунда. Можно сделать булыжники невидимыми, тогда, правда, нужно специально отметить для игроков, что они слышат свист (булыжников, рассекающих воздух) и легкие удары (булыжников о стены). В том случае, если приключенцы не будут пытаться увернуться от камней, существует 60% вероятность (каждые 10 футов) того, что булыжники-таки попадут в них. Ещё разумно было бы кидать DEX check, чтобы выяснить, удержались ли они на ногах после удара.

05/06/2001
Javert
Javert


Ловушка для жадных

1.
Пол комнаты усыпан золотом. Можно брать его сколько душе угодно, однако когда из комнаты его будет вынесено слишком много (как минимум, больше, чем вес самих приключенцев), сработает ловушка: золото уже не сможет дольше удерживать пол, который вытолкнется вверх и расплющит приключенцев.

2.
Полутемный опускающийся коридор 30 метров длиной и 1,5 шириной. Через каждые 3 метра виднеются всякие ценности. Наклон пола становится все более отвесным, сам пол - все более скользким. Пройдя больше 18 метров, приключенцы не смогут легко выбраться обратно, скатываясь в черную яму в дальнем конце коридора.

05/06/2001
Javert
Javert


Ловушка-дверь

Когда приключенец открывает дверь, большой светящийся кулак бьет его наотмашь. После чего закрывает за собой дверь. Таким образом, ловушка опять приведена в готовность. Дверь можно открыть либо паролем - но это не интересно, - либо в неё можно постучать - а это, согласитесь, изящно.

05/06/2001
Javert
Javert


Ложная яма

Дверь закрывается за приключенцами. Перед ними огромная яма, разделяющая всю комнату. Выход – за ямой. Стена, в которой находится дверь, через которую партия вошла, начинает двигаться в сторону приключенцев, подталкивая их к яме. Дело в том, что яма покрыта достаточно толстым слоем стекла – один человек может легко пройти по нему, без всякого риска для жизни. Но только один за раз…

05/06/2001
Javert
Javert


Лопни мои глаза! Это опять ты?!

Эта ловушка призвана проверить компанейские качества приключенцев, заодно выяснив и то, насколько легко они запугиваемы. Она прекрасна тем, что изначально не смертельна. Для начала нужно разделить партию – скажем, узкий портал, в который можно проходить лишь по одному, и который телепортирует приключенцев в разные части ловушки, сойдет. Каждый попадает в начало нового коридора, на стене которого – для антуража – выгравирован гигантский глаз с дыркой посередине. Через несколько метров в коридоре развилка, соединяющая коридор для персонажа А с точно таким же коридором предположительно для персонажа Б (т.е. эта система коридоров выглядит как буква “Н”). При этом во втором коридоре идет не сам персонаж Б, а его клон, созданный злонамеренной ловушкой (назовем его Б1), и ведущий себя абсолютно так же, как вел бы себя Б. После того, как они встретятся, маловероятно, что А захочет расстаться с “Б”, но зловредный клон использует первую возможность, чтобы напасть на А. Здесь небольшая сложность: ведь то же самое происходит в других коридорах с другими членами партии, в частности А1 набросился где-то рядом на Б. После нападения клон перестает разговаривать и отзываться на человеческую речь вообще. Это должно насторожить игроков. Как только один из боев (А с Б1 или Б с А1) заканчивается – оба клона исчезают (сам приключенец погибнуть не может, худшее, что может с ним случиться – он может быть сведен до 1 хита или нокаутирован), засасываемые глазами на стене. После чего коридор достаточно долго (метров 30-40) идет прямо без развилок и поворотов, после чего вся ситуация повторяется, только на этот раз встречаются действительно приключенцы. Вредоносный ДМ может продолжать говорить с игроками по отдельности, чтобы они не сомневались в том, что перед ними очередной клон. Что произойдет дальше, зависит только от дружелюбности или осторожности игроков.

© 2018–2020