Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Простая система

Автор: Евгений Данилов(aka Vega)

Частное использование бесплатно.
Коммерческое распространение только с согласия автора.

Фантазия ваша - молоток мой

Простая система

The System for Simplicity

Автор: Евгений Данилов (aka Vega)
Координаты: 4vega@mail.ru
Издано: 24 мая 2000 г.

Данная система базируется на пунктах. Она никак не зависит ни от времени, ни от места, как и математика. Названия атакам можно придумывать любые: от удара булавой до пуска ракеты земля-воздух.

По опыту автора персонажи крайне редко отыгрывают свой элайнмент, а о харизме и говорить не приходится, поэтому данные параметры убраны.

Ряд других также сокращен. По большому счету все равно, за счет чего игрок пройдет вперед: вынесения стены, взлома двери или левитации через трубу. Дублирующие параметры объединены в два основных: сила удара (рук, разума и т.п.) и жизнь (броня, энергетические поля, хиты и остальное).

Сказанное не значит, что здесь нет отыгрыша (он есть, но параметры объединены). Здесь однако правила не заставляют игрока вести себя как good или отыгрывать вора. Идея в том, что ДМ через мир должен адекватно реагировать любые на действия персонажа.

Итак, буду приводить описания сразу со стоимостью в пунктах. Чем больше пунктов персонаж нажил, тем он сильнее, умнее, быстрее, лучшее, совершенней, хвастливей ..

База

Для удобства счета ДМ может приравнять 1 пункт к 10 монетам и свободно переводить их туда-сюда (можно и к 27 или 104 .. было бы желание). Тогда покупка 10 хитов может выглядеть как приобретение шлема за 100 монет или работа по накачке мышц за 10 пунктов энергии. Важно только, чтобы продажная цена предметов обмундирования равнялась покупной, иначе последовательный-накопительный рост персонажа будет невозможен.

За выполнение квеста награда также может поступать в виде опыта в пунктах 10-20 и одновременно в живых деньгах 100-200 или предметах. Можно отказаться от опыта и вести только деньги, по желанию - суть расчетов не изменится.

Итак, основные параметры ..

Жизнь стоит по 1 пункту за 1 хит. Максимальное значение 200.

Пример того, как может выглядеть персонаж с определенным значением хитов:
25 приравнивается к кожаной броне
50 - кольчуга
75 - стальные пластины
100 – одет в титановый панцирь или мифрил
125 - тританиум с гидравликой или адамантин
150 - + руны
175 - + защитное поле
200 - + активная магия (объят пламенем и т.п.)

Резистентность, Сопротивляемость

Иммунитет запрещен, но магия может дать временную неуязвимость от чего-либо.

Резистенс поглощает определенное количество хитов с каждой атаки определенного типа. Его значение может изменяться от 0 хитов до 60.

Виды атак таковы:
- механические
- огонь
- вода
- земля
- воздух

Псионика, иллюзии и т.п. в этой системе разделены между четырьмя стихиями.
Стоимость одного пункта сопротивления одному из направлений равна 3.

Если магия не повреждает, а может только сработать или нет, то она срабатывает, если ее выкинутое значение больше соответствующего сопротивления.

Следует помнить, что резистентность является дополнительным параметром к данной игровой системе и можно играть без этой характеристики.

Удар
стоит по 6 пунктов за д6 (шестигранный кубик) и по 2 пункта за каждый +1, т.е. 4д6+8 будет стоить 40 пунктов. Максимальная сила удара = 15д6+30

Во время боя игроки отстоят друг от друга не на расстояние в метрах, а на определенное количество ходов. При этом скорость всех без исключения существ в бою принимается за приближение-удаление на 1 ход. Такая система позволяет легко соотносить мощь стрелкового оружия с холодным.

Так цена стрелкового оружия = расстояние в ходах до непосредственного сближения * силу удара.

Лук, которым можно стрелять 2 хода по д6 каждый раз до того, как файтер подойдет на расстояние удара, будет стоить д6+д6*2 = 6+12 = 18 пунктов, т.е. как д6-ое оружие + оплата повреждений за время подхода, которые дает большая дальность.

Количество атак сложно было поначалу оценить, т.к. стандартная система любой РПГ дает весь урон от меча за каждую атаку, т.е. 2 удара мечом д8 приблизительно равны 2д6. Однако меч может измениться до д6+3 или 5д6, тогда надо будет менять и стоимость 2-ой атаки, что невозможно.

Поэтому в данной системе еще одна атака стоит +18 пунктов, а максимальное количество атак - три. Тогда как повреждения от удара делятся в желаемой для игрока пропорции между его атаками.

Пусть игрок бьет на 4д6+5 и у него 3 атаки. На д6 выпало 14, плюс еще 5 равно19 повреждений, которые он теперь может разделить, как хочет, например: 9-6-4, 10-8-1, 3-8-8, 6-7-6 и т.п.

Скорость
бывает нормальная, быстрая и молниеносная (3 фазы). Соответственно в 1-ую фазу бьют молниеносные, потом ..

Все действия внутри одной фазы считаются одновременными.
Цена повышения фазы равна 9.

Далее скорость м.б. использована для передвижения, но здесь есть тонкость. Все передвигаются все равно по 1 ходу за раунд. Однако, если быстрый догоняет более медленного, то медленный обязан стоять. Так конник в погоне за пешим преодолеет расстояние в 3 хода до пешего за 3 хода вне зависимости от того, убегает ли тот. И наоборот: пума, удаляясь от черепахи, будет убегать по ходу за раунд (черепаха стоит).

Естественно, если за 3 хода пеший успеет скрыться в лесу, то погоня не состоялась.

Если скорости равны, то погоня будет длиться время в раундах, равное наименьшим хитам /10, после чего человек с меньшими хитами (выносливостью) встанет, а другой будет продолжать удаляться или настигать по 1 ходу за раунд.

Старенький маг убегает от воина, расстояние между ними равно 5-и ходам. Оба имеют нормальную скорость. Маг - 32 хита, воин - 54.

За 32/10 = 4 раунда маг выдохнется. Еще за 5 воин его догонит, т.е. за 9 раундов, если маг никуда не добежит, он будет настигнут и вынужден принять бой.

Специальные возможности

Специальные возможности делятся на магические и механические. При том обе системы по сути работают одинаково. Всего специальных возможностей за 1 раунд можно применить максимум 3, и они д.б. различными.

Их действие может принимать несколько направлений:
- на поражение и защиту
дорога, бьет от мага к цели
поле, бьет по площади
стена, преграждает путь
ловкость, отведение удара
- на перемещение
- контроль
- усиление и ослабление

Принцип вычисления стоимости заклинаний и специальных ударов

Все заклинания и специальные возможности, наносящие и спасающие от повреждений, рассчитываются, исходя из силы повреждений и дальности (как и простой Удар), но еще умноженных на:

- возможное количество применений этого заклинания за бой (максимум - 3 раза)
- на 3, если проход через стену причиняет урон
- на 6, если заклинание бьет по площади
- на 2-6, если заклинание бьет фиксированным ударом одновременно по нескольким людям (это не по площади)

Например, веерная атака мечом, когда каждый из 3-х напротив получает допустим по д6 повреждений.

Стоимость других возможностей назначается ДМ-ом. Она может несколько варьироваться, исходя из его взгляда на баланс и возможности в мире.

Изначально я установил такие значения:


Лечение
стоит столько, сколько хитов оно поднимает. Максимум +10д6 хитов.
Его можно увеличивать по д6 за 6 пунктов.

Дрэйн вампира считается по стоимости как одновременное нанесение повреждений противнику и лечение себя.

Уклонение от удара врага стоит 9. Эта атака полностью теряется. Применяется только 1 раз за раунд, не растет. Уклоняться можно как от простых, так и от специальных атак, кроме некоторых (на разум, по площади и др.).

Парирование - 12 пунктов. Дает возможность блокировать одну из механических атак за раунд. Блокирующий делает противостоящий бросок. Если бросок превышает идущую к нему атаку, то она отражена, а оставшиеся повреждения идут по атаковавшему, в противном случае разница проходит в обороняющегося.

Торможение
= 12 пунктов за замедление на 1 атаку (нельзя замедлить до 0 атак и ускорить более 5) умножить на количество раундов действия (максимум 3). Ускорение рассчитывается аналогично.

Парализация - 36 пунктов. Парализованный застывает на 2 раунда или до 1-ого удара по нему.

Временная защита
= общее количество поглощаемых хитов * к-во раундов (max 3). Отличается от резистенса тем, что поглощает все виды атак, но действует до тех пор, пока их сумма не превысила общее количество поглощаемых хитов или не истекло время.

Временная неуязвимость от одного вида атаки = 30 * раунды (max 3).

Мозговой контроль
стоит 10-60 (сила воздействия) на количество раундов под контролем (максимум опять 3). Против контроля можно сделать спасательный бросок как против Задачи - надо перекинуть силу воздействия.

Перемещение
(не м.б. использовано в бою)

10-30 пунктов за возможность перелететь, -плыть, -прыгнуть преграду длинной, высотой, шириной в 1-3 хода.

Левитация и прочие полеты в небе стоят 50. Телепортация 60.

Магия, примеры возможного расположения и названий заклинаний по сферам

Огонь
Огненный язык (как огнемет)
Стена пламени
Горящее поле
Реактивное перемещение
Контроль света
Временная неуязвимость к стихии огня

Вода
Бритвенный разлом
Силовой барьер
Ледовый шторм
Хождение по воде
Безкислородный метаболизм
Жизнь во льду

Земля
Озверение, Ярость
Зеленая заросль
Землю в болото
Лечение, Регенерация
Атака на разум
Замедление

Воздух
Душащий удар
Рваный ветер
Торнадо
Крылья
Иллюзии
Ускорение


Магия уровня Богов и вечных

Воин, Еретик
Антимагия, Помехи
Дух восстания
Чувство разрушения
Сильная лошадь
Обращать мертвецов
Время, Сделать смертным

Маг, Бог
Разряд молнии
Линия отражения
Создать небольшой мир
Дверь сквозь измерения
Поднятие мертвых
Время, Бессмертие


Задачи

Часто возникает вопрос: перепрыгнет ли мой герой в полном боевом доспехе через этот забор или нет?

Данная система отвечает на него несколько иначе, чем стандартные. Она скорее дает ответ на вопрос: сможет ли герой каким-либо образом вообще оказаться по ту сторону забора за этот раунд?

Для решения этой задачи мы бросаем самый высокий из боевых ударов персонажа и сравниваем результат с эталонным значением сложности забора.

Т.е. для мага это может быть вовсе не сила и ловкость, а разум. Отыгрыш д.б. соответствующим.

Такой подход позволяет избежать постоянного использования вора в качестве ходячей фомки.

Таблица здесь напоминает Fuzion , а рассчитана она, исходя из максимально возможной силы атаки:

10 и выше | простая задача | отворить странную узорчатую дверь
20 и выше | нормальная | открыть запертую деревянную дверь
30 и выше | сложная задача | отодвинуть стальную заклинившую дверь
40 и выше | тяжелая задача | поднять закрывающий каменный блок
50 и выше | убийственная | снять силовое поле
60 и выше | загадка богов | проникнуть в портал богов


При борьбе одного персонажа с другим (перетягивание двери и т.п.) побеждает действие с большим выкинутым значением. Если результаты обоих игроков на уровень больше необходимого значения для обыкновенного открытия двери, то дверь м.б. еще и сломана.

Примеры героев начального уровня, т.е. с 30 пунктами для старта

Человек
Жизнь: 12
Удар: нормальная фаза, д6, 1 атака
- парирование

Эльф
Жизнь: 9
Удар: норм, д6 / дальность за 1 ход, 1 атака
- уклонение

Гном
Жизнь: 16
Удар: норм, д6+4, 1 атака

Орк
Жизнь: 14
Удар: норм, д6+2, 1 атака
Специальный удар кулаком: 2 повреждения, 3 раза за бой

Огр, Гигант

Жизнь: 18
удар: норм, 2д6, 1 атака

Хоббит, Богги, Гибберлинг

Жизнь: 6
Удар: быстрая фаза, д6, 1 атака
- уклонение

Вампир

Жизнь: 8
Удар: норм, д6, 1 атака
Дрэйн (повреждение врага и одновременное восстановление себя) на 4 хита, 2 раза за бой

Желе, Слайм

Жизнь: 10
Удар: норм, простой атаки пока нет
Био-стена, 2 повр каждому проходящему, 1 раз
Ядовитый смог, 2 повреждения по площади, 1 раз
Кислотная струя, 2 повр, 1 раз

Элементаль

Жизнь: 13
Удар: норм, д6+1, 1 атака
Резистент к своей среде на 3 хита

Грифон, Драколиск, "Белый орел", Дьяволенок

Жизнь: 5
Удар: норм, 2 повр, 1 атака
- уклонение
- парирование
Будет летать, когда наберет необходимое к-во пунктов для покупки данной возможности

Лизардмен
Жизнь: 12
Удар: норм, д6, 1 атака
Хвостом д6, 2 раза за бой

Дух
Жизнь: 8
Удар: норм, 2 повр, 1 атака
Резистент к механическим повреждениям на 6 хитов

"Бамбук", Онт, Живое растение
Жизнь: 18
Удар: норм, по д6 двум врагам - множественная атака ветвями-руками, 1 атака

Тролль
Жизнь: 12
Удар: норм, д6, 1 атака
Лечение себя (регенерация) по д6, 2 раза за бой

"Кирпич", Одушевленный предмет
(меч, перстень, правый ботинок)
Жизнь: 6
Удар: норм, пока нет
Защита (твердение) 2 хита на 3 хода, 1 раз за бой
Мозговой контроль силой 18 на 1 ход, 1 раз за бой

Furry, Человекоподобное животное
Жизнь: 6
Удар: норм, д6, 2 атаки

Робот
Жизнь: 16
Удар: норм, д6, 1 атака
Электро-поле защитной силой в 4 хита на 2 раунда (раунд = ходу), 1 раз

Разрешается разумное совмещение персонажей, когда один игрок, например, играет за Гиганта, а другой за умный булыжник, которым Гигант всех какошит.

Вот собственно и все.

Приятной вам игры, свободной от листания фолиантов.

23/08/2003
Муравей
Муравей


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2020