Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Онлайновые игры - FAQ, вариант второй

Солдат! Учи мать-твою-часть!!!

Автор - petr

Как играть и выигрывать в ролевые игры Рррота! Подъем! Начинаем наши занятия по теории и практике ролевых игр.  

1. Ресурсы, тысизить

Боец-ролевик непрестанно и неуклонно занимается самосовершенствованием и повышением своего морально-политического уровня, для чего проводит в т.н. «сети» непрерывный поиск пропагандистских материалов. Дабы, как говорится, не уклониться в ересь манчкинизма. Полагаю, что сайт Фэта (www.rolemancer.ru) вы уже изучили до дыр. Вот вам еще пара адресов.

www.rpg.kiev.ua
www.rpg.enjoy.ru

Далее по ссылкам. Читайте статьи, там много полезного.

2. Матчасть.

Инструментами проведения игры являются форум, мыло и аська (либо ирц). Последними овладевайте сами, а с форумом дело обстоит следующим образом.

2.1. Форпочта. Служит для подачи скрытых заявок геймстеру. Пользоваться очень просто – создать новое сообщение и в графе «только для» вписать ник адресата (не более одного за раз). Если адресатом является не GM, то следует ее продублировать последнему.

Скрытая заявка – это скрытая заявка. Т.е. ход, который игрок делает В ТАЙНЕ от других. Тайна – понятие расширительное, включает в себя не только «пошарить в карманах сопартейцев», но и вообще все вещи, которые по тем или иным причинам не должны быть понятны окружающим. Вот пример использования скрытой заявки.

В некоей партии (играли по АДиД со всеми вытекающими) некий начинающий игрок, решив отыскать затесавшихся в партию злодеев (evil alignment) скастовал на окружающих заклинание Detect Evil. В прямом эфире, что называется. И нашлись другие игроки, которые на это повелись и саморазоблачились.

Даже отвлекаясь от того, что это было не то заклинание, которое следовало применять в таких целях, сие есть крайне порочная практика.

Как это надо было делать по уму? Заклинание – штука вероятностная, эффекта может и не дать. Кроме того, далеко не все из присутствующих – маги, стало быть, подробности им знать и ни к чему. Здесь мы видим типичные условия для скрытой заявки. Алгоритм таков:

1. Кастующий почтой пишет мастеру заяву – кастую DE. Одновременно на форуме он описывает приличествующие этому заклинанию действия (руками они там машут или чего?). Открытая часть, так сказать.

2. Мастер почтой или на форуме, сообразно ситуации, пишет, какие результаты оно дало (if any). Одновременно, если в партии есть люди, которые могли понять, что было сделано (другие маги, к примеру) он скрытно сообщает и им о сем предмете.

3. Разоблаченные злодеи достают стволы и мочат нахального мага. Щютка. Хотя, они ведь тоже могут фишку просечь…

Отметим, наконец, что форпочта – вещь достаточно отстойная, лучше для этого пользоваться мылом.

2.2. Рожи. В процессе создания сообщения можно выбрать одну из фишек, которые затем появятся в поле темы в качестве префикса. Разберем их назначение.

1. Offtopic. Комментарии, надеюсь, излишни. Это любой треп, не имеющий отношения к игре.

2. «Ход DM», «Комментарий DM» и «Предупреждение игроку». Этими значками имеет право пользоваться только мастер. Знаком «Ход» отмечаются новые ходы (см. ниже), знаком «Комментарий» -- комментарии (гм… логично, черт возьми), т.е. ответы на вопросы игроков и тому подобное. «Предупреждение игроку» – последнее китайское предупреждение.

2. «Ход игроков». Обычно используется для итогового хода, если используется подбивание (см. ниже). В других целях им пользоваться не стоит – отвлекает внимание.

3. Рожи. Разнообразные эмоции и прочий хлам. Используется для действий игроков по их усмотрению. В основном, в диалогах.

4. «Вопрос по системе». Вопрос, задаваемый вне игры. «Вне игры» означает, что не персонаж осматривает тяжелую железяку и размышляет, сможет ли он ее поднять, а игрок спрашивает мастера, какие ТТХ должен иметь его персонаж для той же цели.

С матчастью, вроде бы, все…

3. Генерация персонажа

Солдат! На игру надо приходить не с рогами, а с чаршитом. Не с тем, о котором подумали пошляки, а с листом персонажа. Последний, как положено, включает в себя три источника – три составные части, рассматриваемые ниже.

В игре участвуют РС (они же игроки в лице своих персов) и NPC (они же мастер в лице своих персов). Персы, как правило, действуют в составе партии, сиречь группы персов, которые по тем или иным причинам объединились и действуют совместно. Особо отмечаю, что лояльность отдельных персов по отношению к партии в целом и отдельным ее членам не подкреплена и не ограничена ничем, кроме упомянутых причин (хотя в некоторых системах мастеру и вменяется в обязанность давить внутрипартийные конфликты).

Генережка может быть открытой (что типично для АДиД) или тайной. В последнем случае персонаж может не разглашать свою квенту (а статсы – и просто не имеет права) и вешать сопартейцам на уши любую лапшу. Но если те его расколют и уличат в обмане… Хе-хе.

В киберпанке модуль часто начинается с того, что одна половина партии мочит другую, поэтому, генережка, естественно, тайная. Все вопросы обсуждаются между игроком и мастером мылом или в аське. Однако, с учетом состава игроков, мы будем генериться в открытую (я просто сдохну, если буду всем по отдельности объяснять одни и те же вещи).

3.1. Квента

Квентой на жаргоне называется краткий курс истории Па… персонажа. Хотя, бывает, и партии, если пишется коллективная квента, по которой все партийцы (или часть из них) изначально (до начала игры) знакома (родственники, муж с женой или просто старые приятели – это я о персах, понятно). Но чаще всего это бывает не так.

Если попроще, то квента описывает, откуда взялся такой перс, чем он занимается, как дошел до жизни такой… Предыстория, одним словом.

Существует нездоровая тенденция писать квенту примерно как автобиографию в отделе кадров. Типа, написал и забыл. Это есть порочная практика. В действительности, квента – это не пустая бумажка, а крайне необходимая вещь.

Во-первых, она необходима игроку, чтобы он мог вжиться в образ своего перса. Просто представить себе, как он будет действовать в той или иной ситуации. Простейший пример – вот идет перс по улице, а навстречу ему – симпатичная девица. Ваши действия? А действия могут быть абсолютно любыми. Можно пройти мимо, краем глаза отметив «вот идет симпатичная девица» («вот Штирлиц идет» – подумала девица). Можно громко засвистеть и крикнуть что-нибудь этакое. Можно догнать и спросить телефончик. Или шлепнуть по заднице. Можно запереться в сортире и два часа сладострастно онанировать. Или пойти следом, задушить в темной подворотне и изнасиловать свеженький трупик (ага, моральные уроды в киберпанке всячески приветствуются). Какое действие выбирает именно данный перс? Или вообще что-нибудь здесь не предусмотренное?

Во-вторых, квента нужна мастеру, чтобы манипулировать персами, направляя развитие событий в нужную сторону. Так, если некий Гамлет описал в квенте своего папашку, то призрак оного вполне может появиться в игре в качестве непися (NPC) и сообщить что-нибудь интересное.

3.2. Статсы (они же ТТХ)

Сразу отметим, что, в отличие от КРПГ, где п. 2 является зачастую единственным, в настоящей игре он едва ли не наименее важен. В сущности, он необходим лишь для нужд игровой механики и должен заботить лишь мастера. Игрокам же о существовании этих циферок лучше вообще сразу забыть.

Вообще, не следует уделять игровой механике больше внимания, чем она того заслуживает. Поясню. Мастер ведет игру в соответствии с текстом модуля (гм… ну, по крайней мере, начинает -- партицы имеют тенденцию выкидывать идиотские номера, никак не предусмотренные, после чего все сценарии летят к черту). В тексте расписан некий алгоритм, что-то типа "Если партийцы будут долго шляться по улицам темной ночью, то они найдут массу приключений. На свою задницу".

Проблема бессистемного вождения заключается в том, что, в отличие от КРПГ, где весь мир крутится вокруг игрока (персов там отродясь не бывало), в хорошем модуле события развиваются своим чередом. Представьте себе ситуацию.

Ближе к полуночи партейцы внезапно узнают, что нужную им инфу они могут получить от одного стукача на другом конце города. Но к этому стукачу (об ЭТОМ партия не знает) уже посланы киллеры, которые явятся к нему ночью. То есть, если партийцы успеют на последний трамвай, то они эту инфу получат, а если нет, то прибудут только утром и найдут холодный трупик.

Если системы нет, то все зависит от настроения мастера. У доброго мастера партицы всегда будут успевать на трамвай, у злобного – соответственно. Поэтому учреждается некая циферка -- характеристика перса, в соответствии с которой успевание на трамвай будет более или менее вероятным.

Подчеркну – это -- единственное, для чего нужна ролевая система. Нужна, повторю, мастеру, а не игрокам, и уж тем более не персонажам.

3.3. Описание внешности

Ну, внешность – она внешность и есть. В идеале, сопартейцы, прочитав такое описание, должны четко представлять, как выглядит ваш перс. Так, для студента-литературоведа задачка.

4. Ход игры и технология

Игра ведется по ходам. Алгоритм крайне прост.

1. Ход DM. Мастер описывает некую ситуацию, состояние персов и т.п. Обращаю внимание, что ситуация описывается с точки зрения некоего «усредненного перса» или «коммонера» (обычного жителя этого мира). Для персов же это может выглядеть совершенно иначе.

2. Осмотр. Персы могут задать мастеру вопросы – что их персы видят, слышат, случайно знают об этом деле и т.п. Вопросы могут быть как открытыми, так и скрытыми заявками. Независимо от этого, обращаю внимание на следующее. Если, к примеру, сэр Персиваль Дальнозоркий спрашивает мастера, что он видит вон на том дальнем холме, и мастер ему отвечает: «Это так, дракон к вам летит, не обращайте внимания…», то сопартейцы – отец Фугуй Косоглазый и дон Хуан Близорукий НЕ ДОЛЖНЫ приходить по этому поводу в панику. Они НЕ ВИДЯТ дракона и не знают о нем, пока Персиваль им об этом не сообщит в форме реплики.

3. Базар. Сиречь диалог. Впрочем, игровыми репликами персы могут обмениваться в любое время, если только они не спят, не пьяны и не под наркозом. Реплики вешаются под ходом мастера в качестве отдельных тем. Надо сказать, что это способ достаточно тормозной. Более прогрессивно отрабатывать диалоги в аське или чате (при этом желательно присутствие мастера) и вывешивать их уже в собранном виде.

4. Действия. Любые игровые действия. Выломать дверь, дать в морду тому типу… Действия обычно помещаются в тех же сообщениях, что и реплики.

5. Подбивка. Поскольку игроки присутствуют в сети отнюдь не постоянно, неизбежны разного рода накладки. Например, после хода мастера «Наступило утро», упоминавшийся о. Фугуй (не перс, а игрок, естественно) появляется в сети первым и пишет, что продрал шары к полудню и пошел опрокинуть с утра стаканчик, по дороге наступив на сэра Персиваля, а Персиваль (игрок, опять же) приходит потом и пишет, что встал в 5 утра и отправился детектировать зло по всей округе…

Для борьбы с этой проблемой обычно из числа игроков выделяется ответственный секретарь, который собирает все ходы вместе и обрабатывает их на предмет приведения в целостный непротиворечивый вид. После чего все это вешается под флагом «Ход игроков». Это очень тормозной метод и применять его стоит только в крупных партиях. Обращаю внимание, что это не имеет ничего общего с игровой должностью командира партии, если таковой существует.

6. См. п. 1.

Все, как видим, крайне просто. Однако, на практике редко когда удается делать больше 2 ходов в неделю.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019